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标题: 星际争霸与团队管理 [打印本页]

作者: 寂寞空手道    时间: 2006-7-12 18:06     标题: 星际争霸与团队管理

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星际争霸(以下简称星际)是暴雪公司于1998年推出的一款非常优秀的即时战略游戏,自推出之日起就风靡全球。直到今天在全世界仍然有无数的星际迷,鏖战在暴雪为之创造的漫漫宇宙之中。在星际之前和之后有很多的即时战略游戏,比如沙丘魔堡、命令与征服、红色警戒以及帝国时代等等,不乏优秀作品,但是都如昙花一现,没有与星际长期抗衡的能力。

团队管理是现代社会非常重要的一种技术手段,团队合作因而也成为了一个非常时髦而又实用的词汇。个人的能力是非常有限的,现代社会超级复杂的社会分工注定了个人的生存与发展必须要依靠团体的力量。

星际与团队管理似乎是风马牛不相及的事情?其实不然。星际实际上是一个很复杂的系统,玩家想要在一场战役中胜出,必须要熟练运用很多的操作技巧,同时更重要的是,必须要有大局观以及长远的发展规划。这些要求实际上与现代社会对团队管理者的要求是如出一辙的,大有类比研究的价值。如若不信,且听我一一道来。

一、        团队的构建在星际的中的体现

对星际熟悉的人都知道,想要打赢一场战役,单单依靠单一的兵种是不可能实现的。比如人族的坦克火力超强,但是对于飞行单位却无能为力。再比如神族的圣堂武士,心灵风暴的威力可以说是所向披靡,然而自身缓慢的移动速度与脆弱的生命则是致命的弱点。只有多兵种相互配合,才能将自身的弱点有效的隐藏,进而更好地发挥自身优势,取得最后的胜利。

团队建设也是一样。一个团队中的成员应该是各有所长,大家分工合作,取长补短,这样的团队工作起来才有效率。不仅是能力方面需要差异和互补,如今在团队成员的行为特征方面都有了类似的研究与要求。简单地说,人的行为特征大概可以分成四种,每一种可以用一种动物来形象地代表。这四种行为特征分别是:控制型(狮子)、思考型(猫头鹰)、表现型(猴子)和温和型(绵羊)。狮子们总想掌握全局,干劲十足,猛冲猛打;猫头鹰们则是数据至上,冷静思考,谋定后动;猴子们天生的精力充沛,谈笑风生,左右逢源;绵羊们则是顾全大局,积极配合,有效执行。

不难想象,一个全是狮子的队伍行动起来大刀阔斧、风风火火,却很有可能破绽百出、虎头蛇尾;一个全是猫头鹰的队伍虽然善于谋划、分析透彻,却很有可能优柔寡断、坐失良机;一个全是猴子的队伍尽管生机勃勃、创意无限,却很有可能南辕北辙、适得其反;而全是绵羊的队伍能够按部就班、令行禁止,却很有可能因循守旧、作茧自缚。确保不同行为特征的成员的合理搭配,才是实现团队目标的坚实保障。

正如星际中的大规模战斗,人族多是坦克加机器人主攻,辅以少量科技球反隐身;而神族则是龙骑加狂战士,圣堂武士伺机攻击的。不同的兵种就对应于团队管理中的不同行为特征。

说到这里讲个笑话:有人说唐僧师徒四人是历史上最优秀的团队组合,因为唐僧意志坚定(非取到真经不可)、有绝对权威(紧箍咒也算一个);孙悟空能力超强(这点毋庸置疑)、资源广泛(各路神仙都买他点面子);猪八戒虽然没什么用,却是团队里必不可少的开心果,一路上的压力都由他来化解了;而沙和尚尽管默默无闻,然挑担牵马等琐碎事务一概包干,也是团队中不可或缺的一片绿叶。四个人一个都不能少,缺了谁都完不成西天取经的任务。仔细品品,这里面是不是也有点团队行为特征搭配的意思?

二、        团队的发展在星际中的体现

一场典型的星际战役大概是这样:探路、收集资源、建设基地、兵力集结、进攻、摧毁、胜利。当然这是一个很简单的模式,复杂的相持阶段还需要开分矿、布防、骚扰等等复杂多变的战略战术应用,但大体的走势还是一样的。

团队的发展也是如此:首先便是决定这个团队需要完成的任务和目标,然后则是要获得相应的资源,比如资金、设备、场地等等;有了这些条件,才开始组建起一个团队(这时候要参考上面所说的原则,尽可能找到合适的人);接下来就是团队磨合、调整,使团队合作达到一个平稳流畅的状态;然后就是集中精力和资源进行攻关,完成实现团队目标所需的全部工作;目标达成后,还需要进行总结,以便顺利展开下一个任务。

星际的初期战略中,很重要的一步就是探路。探路的目的有两个:一是尽快找到敌人的基地位置,确定攻击的方向;二是知晓敌人的发展模式,以便采取针对性的反制措施。记得有一场神族对人族的比赛中,神族用来探路的Probe找到对方的基地之后,发现对方还没有来得及建造气矿,于是迅速地在对方的气脉上丢了一个气矿,迫使对方使用4个以上的SCV来焊爆神族的气矿,从而成功地迟滞了人族的发展。后来神族的Zealot冲过来Rush,人族由于资源短缺而兵力不足。仅有的几个Marine被Zealot围攻消灭后,所有的SCV又被对方追杀,后来不得不放弃比赛。一个小小的Probe的干扰,就决定了一场比赛的胜负,由此可见探路在星际初期战略中的重要性。

与此类似,团队发展的初期就必须决定所要完成的任务和目标,以及在整个过程中的业绩考核标准。这是一个团队存在的基础和先决条件。有了明确的目标,我们才能够知道需要配备什么样的资源,找什么样的人才,做什么样的事情。纲举则目张,说的也是这个道理。

三、团队的合理资源配置在星际中的体现

神族的航母厉害吧!三、四架航母组成的攻击编队可以形成强大的战斗力,给对方以致命的打击。那么用什么才能对付它呢?如果是人族,肯定会派出一小队鬼魂,一个一个地锁定,瞬间就能让航母解除武装。如果是虫族,首选就是自杀蝙蝠,三、四个一组撞过去,以极小的代价换取极大的战斗成果。如果是神族,仲裁者的冰冻将是最有效率的,要是再加上一个圣堂武士的心灵风暴,那对方的航母编队就是灭顶之灾了。

这说明什么问题?兵种相克!对了!反映到团队管理中就是知人善任,让团队中的每一个人都能够处在合适的位置,以便充分地发挥每一个人的全部能力。这样做是使整个团队的效率最大化的正确方法,既最小化大材小用的浪费,又降低小材大用的风险。

在星际中,如果是1vs1的小地图,比的是两者之间的暴兵速度,谁先集结起一队以上的攻击队伍,谁就有可能抢得先机。众所周知虫族在1vs1的小地图上有优势,就是因为虫族的单位兵力(比如说小狗Zergling)需要消耗的资源是最少的。而在2vs2以上的中型甚至大型地图上,分矿的争夺就是关键了。因为任何一方都不可能只靠一块水晶地和气脉来消灭对手。只有占据比对方多的资源,才有可能使自己的人口数一直保持在高位,不断地在相持阶段压制对方、消耗对方的资源,从而逐渐取得优势。

团队管理也是一样。如果团队需要实现的目标是3-6个月的短期目标,那么反应速度是最重要的。举个例子来说,假设某公司要参与某个项目的投标活动,那么首先要做的是弄清楚投标的具体细节,然后组织内部各部门人员对之进行分析,包括自身的优、劣势以及其他竞争对手的情况。分析完成后确定具体细节,比如提供的服务、投标总价等等,最后进行投标。这一切的基础就是要快,因为市场是瞬息万变的。要确保投标成功,投标的团队就必须反应迅速。

但是如果完成任务需要很长的时间,或者说团队的目标是持续进行的,那么长远的规划和阶段性的检验就是最重要的了。再举个例子,比如某公司准备开发并营运一个大型网络游戏,预计开发时间为2年,游戏生命为5年。在长达7年的这样一个时间段里,该公司必须要确保各种资源的投入(包括资金、设备、人力等等)及时到位、研发的进度得到有效控制、营销的宣传切实有效、经营的投入产出取得合理的利润,等等等等。没有一个强有力的团队进行有效的资源管理,仅仅靠成员的热情和自发的行动来规范,恐怕等不到产品开发出来就会夭折了。

优秀的东西总是能经受住时间的考验的,优秀的游戏也不例外。星际争霸能够在世界上保持这么多年的热度,足以证明它是当之无愧的优秀的游戏。优秀的东西总是能引起人们的思考,并且或多或少地改变着人们的生活的,星际争霸也不例外。也许,当我们试着用星际的眼光来看待我们的生活,也能时时给我们带来新的启发。

[ 本帖最后由 寂寞空手道 于 2006-7-12 18:14 编辑 ]
作者: crayfish    时间: 2006-7-12 19:03

很少见到xy有星际的帖子,进来一看,居然这么无聊
作者: 鸾舞碧霄    时间: 2006-7-12 20:01

有内涵的原创精品
透过游戏来获取知识、感悟生活,要比单纯的成为某个游戏的高手更有意义
作者: han6    时间: 2006-7-12 23:46



QUOTE:
原帖由 crayfish 于 2006-7-12 19:03 发表
很少见到xy有星际的帖子,进来一看,居然这么无聊

这个帖子本来就不是为了讨论游戏。
作者: crayfish    时间: 2006-7-13 00:29

本贴的无聊在于话题太牵强了。简单说,如果一个人需要从星际争霸中才能够领会到团队的重要性的话,算了,他还是活在星际争霸里好了。现代人已经几乎没有会否定团队重要的个体了,现在重要的是,具体到某一个团队,如何才能够更为高效地管理好一个团队才是问题所在。而这个,显然并没有放之四海而皆准的真理存在 。
星际里一个兵打不过同样的3个兵,我看出来了“人多力量大”;高科技带来Dark,天生隐性,我看出了“科技就是力量”;升级攻防可有效提升战斗力,我看出了“枪杆子里出政权”等等,诸如此类的,愿意推就推吧,楼主此文和上面这几个异曲同工,并无两样。
作者: 寂寞空手道    时间: 2006-7-13 09:38

楼上的推论未免也太过于以己度人!你是怎么知道我“需要从星际争霸中才能够领会到团队的重要性”的呢?难道不可能是因为已经领会了团队的重要性,反过来从星际中得到了启发呢?

也许你是对的,写这样的文章是有些无聊。不过如果今天我们每一个人都能够从事一些仅仅是为了乐趣而在别人眼里是很无聊的事情,说明这个社会很进步、很发达、很民主。如果只是少数人能够这样,而大多数人(也许也包括楼上的人)还在渴求所谓的不无聊,那恐怕就有些不妙。
作者: crayfish    时间: 2006-7-13 10:26

楼上莫激动,之所以不认同你的观点,是因为前天正好与一位星际战友论证什么星际比网络游戏更高尚之类的主题,当然就是将一些所谓的优点强加给星际,其实你上面的回帖说的好,星际(或者其他喜欢的游戏)仅仅是一种生活的乐趣,多说别的,就跟电子游戏是海洛因的论调近似。我们玩家为社会的电子海洛因论调叫屈,却又自己给一项爱好强加上本不是它主要内容的光晕,何必呢?
作者: 寂寞空手道    时间: 2006-7-13 17:46

这么说来,你的态度也未免太消极了些。再说了,我写这篇文章不过是将二者之间作一个类比,目的还是希望介绍团队管理当中的一些知识,只不过借了星际这个广为人知的载体罢了。不理解这样一来,就给它添了什么样的光晕呢?话说回来,我喜欢星际,给它添点光晕,也不算什么坏事吧。

又:你的签名好像有点问题呢,是故意的吗?
作者: crayfish    时间: 2006-7-13 18:18

星际争霸虽然是广为人知的载体,可是在此论坛,在需要触及到团队管理的人眼里,星际争霸并不是一个很有效的例子。比如说现在星际争霸的老玩家还在坚持的已经很少了,这些人还有不少是工作并不繁忙的那
些(铁饭碗的那种)。

人不如兔,兔犹知顾。
作者: 寂寞空手道    时间: 2006-7-14 09:17

你说的有道理,不过我的本意是写给热衷于游戏的年轻朋友们看的,星际的联想也许比纯粹的说教更有意思一些。
作者: crayfish    时间: 2006-7-14 11:29

楼主的风度实在让我汗颜,不多说了
作者: 东方未明    时间: 2006-7-14 11:32

我也是从五农民放狗一路走过来的。
除了道兄说得团队意识,合理布局,微操也非常重要




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