咱只是说体验而已,要不经常看到有说连简单难度也玩不下去的,又有说练果辛苦的,单挑繁琐,特技难触发的
体验游戏体验一下R剧情跟单挑对话的对白就差不多了,游戏怎么打无所谓
其实mod设计的时候作者真的有好好想清楚别的玩家需要玩的是什么吗?满眼下去无非就是复活,打不死,好多牵制打法都是玩家后来才想出来的,SLG其实应该设计成战略上大致对方向了就能过了,而不是要靠SL来玩的game,也不要弄成专养最后一关十几个人的养成类
多弄一些杀掉某些敌方名将就能过关的关数比弄多一些必须全灭的关数要好得多,现在基本上就是撤退关基本上也能全灭过关的,丝毫就没有违背作者设计意图的惩罚,其实可以尝试添加一点进去的,杀敌数目增多属性增强(很缓慢,缓慢到基本上没有培养的必要),如果撤退一次就属性严重下降,至少接下去的几关属性暂时严重下降或者无法出战,投机取巧的话,应该有团灭的危险,而不是弄几个弃卒就可以的
反正咱只是站着说话不腰疼的,咱只弄过信野跟三国的mod,弄mod的时候都是追求游戏性第一的,平衡性精美性什么的闪一边去,基本上只有适合新人玩的boss势力,适合老手玩的一般势力(难度不一),还有就是除了作弊根本过不了的等死势力, 各个阶段都能找到自己的乐趣,不过肯定是都得局限在游戏的框框里面,比如信野13天道的,电脑出征就是必须带工作队的拖油瓶,这个咱改变不了,信野12革新的就是喜欢围城,虽然可以通过别的手段解决,但是这个别的手段又会带来别的问题,改了之后得不偿失
游戏一代的主力是80后啊,现在80后都成家立业为生活所累了,游戏恐怕再也呈现不了当初的繁荣景象了
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