标题: 玩了几天瓦岗的一些看法
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发表于 2011-3-20 19:55 资料 短消息 只看该作者
玩了几天瓦岗的一些看法

这游戏的目标有两:1,收伍氏三雄。2,学绝招。
按照攻略几天玩下来到离开太原考核,绝招是学到了,雄阔海居然没碰到,攻略一条条对过来,唯一可能漏掉的是潼关撤退战,印象中死了一人也没注意,我靠,太失败了,前功尽弃。


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发表于 2011-3-20 20:24 资料 短消息 只看该作者
还是那句话,建议每关结束时提示某某某是否达成。。


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还是那句话,这两个目标是楼主自己提出来的。非要因此就觉得自己失败是你自己的事。
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发表于 2011-3-20 20:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
游戏图的是开心,再说了,像我这样的菜鸟都玩通关N次了,为的就是体验不同的打法和结果,你多玩几次,没什么损失
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发表于 2011-3-21 10:06 资料 短消息 只看该作者
回复 #3 白云苍狗 的帖子

很好,这很像那些神话般受人膜拜的产品,
当产品的讲究和用户使用产生矛盾时也不会屈就用户的讲究。
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发表于 2011-3-21 10:19 资料 短消息 只看该作者
O(∩_∩)O哈哈~
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发表于 2011-3-21 11:03 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 qianhongtu 于 2011-3-21 10:06 发表
很好,这很像那些神话般受人膜拜的产品,
当产品的讲究和用户使用产生矛盾时也不会屈就用户的讲究。

我沒覺得要膜拜任何產品, 但我覺得現在這個情況屬於

"当产品的讲究和用户使用产生矛盾时也不会屈就用户的不讲究。"





不過另外提個建議: 我覺得遊戲設計盡量還是做到在無攻略的前提下能達到100%的完成率 (可以把一些隱藏條件安插到一些看起來不起眼的對話中)
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发表于 2011-3-21 11:49 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
回复 #3 白云苍狗 的帖子

自从收了三伍之后,俺觉得这扛揍工程——卖甲摘果——人肉长城的链条有点紧张啊!毕竟该上十的指标还是要上啊!就让小管老程这帮烦人继续颤抖吧!
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发表于 2011-3-21 13:08 资料 短消息 只看该作者
回复 #7 mathtam 的帖子

我不赞同你的一些观点,
   生活中确实存在一些产品,那么的出类拔萃,让我们在使用的时候感到愉悦,这时我往往会想到设计制造它的作者,作者,设计者们把这么好的产品带到这个世界,膜拜是夸张了点,与其说是膜拜,倒不如说是一种感激之情吧。(扯远了)
   然后再讲讲什么为讲究与不讲究。其实我发这个帖的时候就想过,既然收伍氏三雄为隐藏要素,自然不能给予太多的提示,否则会显得罗嗦和失去一些神秘感,以及达成时的成就感。但往往顾及到这些就往往会让没达成的玩家有些遗憾。一个好的作品在自身的完美和顾及用户体验时应该找到一个很好的平衡点,于是这让我很纠结,但我更希望一个完美的作品会诞生,即使让我玩他的时候总有点遗憾。。。
    呵呵,以上观点很理想化,不过出现在这样不商业性的MOD论坛里还算合理吧。。。
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QUOTE:
原帖由 qianhongtu 于 2011-3-21 13:08 发表
我不赞同你的一些观点,
   生活中确实存在一些产品,那么的出类拔萃,让我们在使用的时候感到愉悦,这时我往往会想到设计制造它的作者,作者,设计者们把这么好的产品带到这个世界,膜拜是夸张了点,与其说是 ...

完全从感官角度讲,商业游戏和非商业游戏在用户端上存在一个很本质的区别:前者会小心翼翼地想着迎合用户而用户实际上是投诉无门的,后者的用户投诉可以直接贴近生产方,而其实生产方根本不必为了迎合用户而委屈自己的作品。
“用户即上帝”是商业社会给人们灌输的理论,可很少有人思考过作品本身有权要求受尊重。明明不认为用户的要求会对作品有益,也要硬着头皮迎合,那其实不是真的迎合,而是损害作品,损害用户利益。
楼主是个明白人。可惜不是每个人都像楼主这么有智慧的。
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性别:未知-离线 流·川·枫

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发表于 2011-3-21 17:32 资料 短消息 只看该作者
有一些希望和理想。
总在心里是最美的旋律。
可如今,这真是的生活,
却演奏这那纷乱的节奏。
就好像战争,这对手是自己,
至少我现在已绝不会逃避。
那理想的彼岸也许不存在,
我依然会走在那旅途上。
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发表于 2011-3-21 20:04 资料 短消息 只看该作者
回复 #10 白云苍狗 的帖子

谢谢,愿你们的好作品源源不断
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发表于 2011-3-22 11:21 资料 短消息 只看该作者
我第一次玩的时候也是,一个条件没有满足,发现没有进入隐藏关,结果忍痛从头打一次
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