标题: 对于MOD的一些理解及想法
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发表于 2011-3-3 11:10 资料 文集 短消息 只看该作者
对于MOD的一些理解及想法

由于打算制作自己的MOD,最近玩了几款公认的佳作。建楼记录一下自己的想法。


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发表于 2011-3-3 11:13 资料 文集 短消息 只看该作者
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闻瓦岗大名很久,最近几日玩上之后再次无法自拔。不过验证了一样事情:盛名之下无虚士。
《瓦岗异闻录》向世人展示了《曹操传》MOD到底能达到怎样的高度。
一下简单说几点最直接的感受。

1.        围攻
无可质疑,在这部MOD里面,这是最重要的创意。我是指,作为一款战棋游戏来说。
我是一名围棋爱好者,之前构想过把围棋的吃子规则应用在SLG中。普遍地来讲,当一个单位被数个对方单位包围时,其生存能力及攻击能力相应下降,这是比较符合真实战场情况的。我当时设想的是,当超过两个单位包围时,依次降低被包围单位的士气,攻击力,防御力等,但马上就发觉其中的难度是,判定困难。这下降的状态什么时候发生?是我方单位包围后判定,攻击前判定,还是每回合开始时判定种种,操作难度过大。直到玩了《瓦岗》,才发现有人很久前就给出了答案。
我第一次用围攻选项时没反应过来,还以为只是一个减少玩家操作的BUTTON。但当我后来发现,被围单位仅仅对第一个施以攻击的敌方做出反击,顿觉醍醐灌顶。
这个设计完美地实现了联合攻击的思想。
更重要的是,围攻改变了游戏形式,使游戏更为平衡。
以往,把一个高抵挡英雄往敌人堆里一站,一轮反击下来,基本能把周围敌人扫灭大半。还记得《曹操传》里配备方天镜铠玉玺的敦哥吧?还有更典型的。
这就是一种不平衡。当然,玩家可能会从中体会到爽快感,但本质上降低了游戏性。《瓦岗》很好地杜绝了这一情况。
从某种意义上来说,当电脑也能使用围攻的时候,等于变相提高了AI,使游戏性大为增加。在本作中,突出部承载的压力比以往任何时候都大,所以作战形式也相应有了改变。平行推进,半包围,突破,掩护遮挡等战术真正拥有了发挥的空间。
当然,围攻还有不足的一点。假设我方四人围攻敌一名,前3次攻击已将敌人消灭,但第4次攻击依然还是会发生,设计者考虑周到的是,第4次攻击虽然没有攻击实效,但攻击者依然能获得经验值。这里较好地体现了围攻的精神。但一个玩家看到的无非是浪费了一次攻击,肯定会S/L一次。稍微可以改进的部分就是围攻应该拥有自动暂停的效果。我前头表达了,站着说话不腰疼,这部分作者可能也想到了,基于某些原因没那么做罢了。


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发表于 2011-3-3 11:47 资料 文集 短消息 只看该作者
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三国无双战略版
坦白说,如此被高看的作品,试玩了一晚之后,发现实在让人失望。
应该承认的是,这部作品创新的部分很多。作者花了大量的心思。
说几点:
1,玩无双,第一感,画面奇怪。于是我立马打开瓦岗进行对比,发现无双的战斗画面偏暗,而瓦岗则相当的鲜艳。可能作者调整了明暗度吧
2,头几关拥有大量的友军,而且,作者费心思将友军的颜色设成不同。紫色绿色红色,整个战场好不鲜艳。
原版曹操传也有出现过不同阵营的友军同时在场上的情况,但只要是友军,他们就都是橙色。难道光荣没有想过让不同的阵营拥有不同的颜色吗?不见得。
其实,从人类视觉接受的角度来说,喜欢简单明晰的,而不喜欢接受混乱的颜色。无双的这一设定,其实让战场显得有点乱。
这一点,做得有点多余了。
3.大量的友军行动,直接导致我方行动以后可以去喝杯茶。我一直认为,好的战略游戏,会让玩家十分关心地方的行动。在敌方回合,盯着画面看,具有十分的乐趣。而仅仅是加大战场面积,增多敌军人数,这样的战役设计是无聊的。
反观,瓦岗的每一场战役都能感觉到设计的精妙,里面包含了大量的努力以及测试,能感觉出来的。当然了,团队之力与一己之力是有大差别的。
以后我会谈谈如何设计一场战役。
很明显无关前几章战役缺少精妙的战役构思。倒是附加承接的小任务有点趣味。
4.无双特别好的一点尝试是击退大将(小队长)时,其带领的杂兵将受到影响。为游戏增加了有趣的变化。
5.兵种特性
这是无双排名前3的大亮点。
无双的每个兵种拥有独特的技能。如骑兵冲锋,通过判定攻击前移动的距离对伤害进行加成。
其实,我在构思MOD的初期就想过这一点。当时并没有玩过任何MOD,自然不知道已经有人做了。
上个星期玩瓦岗,在看到有个板角马的时候,顿觉万念俱灰。但后来看到无双,发现其实早就有了。
当然,我明白,我能想到的其实很多人都能想到。
好的,说会无双的兵种特性。
先说步兵。这里专门是剑兵,有几率使得伤害变为1.
不说这个设定是否合理,只考虑,在正常难度,S/L随意的情况下,敌方的步兵拥有这个技能一点用都没有。己方步兵又不可能太多。所以,这个技能很鸡肋。
当然,作者的意思是在高阶玩法中,不能随意S/L,那么这个技能就能增加游戏难度及趣味。
接着说骑兵冲锋。重点
很多人都知道,骑兵的威力不在于枪剑的砍杀,而在于冲锋时所带来的速度。靠这速度冲倒敌方。
所以在MOD里加上距离加成是很容易想到的。
但加成后没有明显改变战斗模式。
怎么样叫改变呢,骑兵第一回合冲击后,第二回合即使面前还有敌人,但必须回撤整型,这时指挥候其他单位楔进去,卡位也好,攻击也好。第三回合骑兵再冲锋。这么以来,体现了骑兵的速度,机动优势,方是彻底改变曹操本传以来骑兵=高攻+肉的局面。
从逻辑上来讲,两次原地攻击的伤害<一次远距离冲锋的伤害,只要做到这一点,就可以改变战斗模式。就如瓦岗的围攻一样。
为了让玩家主动使用,需要把骑兵的普通攻击力降低。通常,骑兵的攻击力是S,所以,调低至比步兵高一点就好了。这样,骑兵在步兵面前仅仅是站着不动对砍的话,骑兵并不具备多大的优势。
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发表于 2011-3-3 11:51 资料 文集 短消息 只看该作者
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近期准备考试,只是每天想到什么说什么,说的东西混乱是不可避免的。
而且,可能会对大家心里喜爱的MOD有所批评,我知道做出一个作品是很难的。
我说的不对之处,欢迎大家指教。
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发表于 2011-3-3 11:53 资料 短消息 只看该作者
楼主有心了。
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发表于 2011-3-3 13:12 资料 文集 短消息 只看该作者
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骑兵构想
骑兵特性:冲锋
描述:
假设骑兵移动距离为6,原地攻击一单位,每次攻击造成100的伤害,则
移动1格,伤害为110,
移动2格,伤害为130,
移动3格,伤害为160,
移动4格,伤害为200,
移动5格,伤害为250,此时伤害最高。
移动6格,伤害为180,介于移动3与移动4之间,强调势尽。
之所以不把最大距离=最大伤害,是为了增加变化。
另外,加强行等加速技能也能相应提高。

骑兵专属技能:突击
类似蛇矛,可以攻击到目标后一单位(我在考虑目标两侧是否也应受到影响),目标本身受到最多伤害,并附带DEBUFF效果。

技能需要耗蓝,处于平衡性考虑,可能不补蓝的状况下,一场战役中只能用1~2次。
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发表于 2011-3-3 15:13 资料 文集 短消息 只看该作者
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步弓构想
兵种特性:定点攻击。即攻击前判定移动距离,若为0,则触发两次攻击机会,但不能简单地理解为双击,如某英雄敏捷够高,有可能触发4次攻击效果,即4倍攻击!
但兵种设定时,主要强调暴击。

弓骑/弓弩
兵种特性:退击
即此兵种可以攻击后移动。

弓与弩的差别

弓射程远,暴击率高
弩射程近,连击率高
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发表于 2011-3-3 15:26 资料 文集 短消息 只看该作者
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关于法师属性

第一次玩曹操传的时候总觉得艰难,主要当时法师仅用于补给。10年后重玩,由于玩了DOTA,重视AOE,重视多层次的输出,就轻松很多了。
当时立马发现一点
法师的输出真的很高!
法术的伤害尤其是AOE,远比骑兵弓兵的伤害来得要强。
所以,法师基本上都有极高的出场价值。
玩过吕布传的都知道,法师基本是优先转职的单位。而且基本都要出场。
而瓦岗同样,很多难啃的单位,主将,基本都是靠法师解决。

而考察法师无非只看他的智力,而通常都是合格的。而其他属性就没什么用了。
高一级防御,无非能够多挨一箭。如果保护得好,甚至很少能够让法师面对敌人的致命攻击。

所以,法师不应该单纯考察他的智力是否达标。

普通单位至少要考察两项素质。

所以,我认为应该让3项素质与施法效果关联起来。

把一个法术分成三个项目,1,伤害(加成/减少的效果,对于BUFF/DEBUFF来说),2,命中率;3,持续时间(对于BUFF/DEBUFF)

这几项分别与智力,敏捷,运气挂钩,或者能让法师单位更为生动。
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发表于 2011-3-3 15:33 资料 文集 短消息 只看该作者
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可玩性00
可玩性其中一种表达方式是可选择性。
在等级系统里,可选择性可表达为技能的取舍。
比如,一项技能,就如道具一般,有LV.0~LV3.之分,每次英雄升级,都可以选择学习新技能,或者升级老技能。
升级后的老技能自然威力更大。

当然,我也考虑过“熟能生巧”系统。即,一个技能用得越多,其等级越高,伤害越大。
但可能设计难度大了些,会让游戏变得更复杂。
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发表于 2011-3-3 15:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者
所有mod法师都不能暴击、连击的,这不能改改。。
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发表于 2011-3-3 16:31 资料 文集 短消息 只看该作者
我预感这帖子估计会很火,要留个名。
楼主的某些设想在其它战棋游戏中有见到类似,
可玩度确实可以得到实质的提高。
也不知道现阶段的引擎是否能够做到。
这得看毅大和三岁这些传说级别的引擎达人了。
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发表于 2011-3-3 17:42 资料 个人空间 短消息 只看该作者
瓦岗最重要的剧情楼主居然没说
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发表于 2011-3-3 17:56 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #12 zhouhuan 的帖子

难道没看到瓦岗那贴写着“1,围攻”么。。。
其实第2点就想讲瓦岗的剧情设计。
不过瓦岗在众多MOD里太特殊,所以想留在以后再写的
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发表于 2011-3-3 20:47 资料 文集 短消息 只看该作者
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战役的设计00
对于一个回合策略游戏来说,战役的设计是整个游戏的灵魂。
一个好的战役,可以在玩家脑中留下不可磨灭的印象,可以让玩家废寝忘食地通关。
我不知道大家的情况怎样,但至少一提《曹操传》,我会立马想起典韦救出战,当时还是个小白,反复打了一上午才顺利完成。当然,也会想起第一关,凤舞九天。不过,第一关属于刚接触游戏,留下深印象理所当然。不属于讨论的范畴。
很多东西都是这样,你经历过后,脑袋里其实只留下几幅画面。

好的战役,就是让玩家多时以后,仍能回想起。

下面举一些有代表性正反例子(个人):
《曹操传》董卓追击战,典韦救出战
《吕布传》南皮之战
《瓦岗》七杰闹花灯  麒麟村

反面教材:
《刘备传》(严国栋)中绝大部分战役
我与严大无个人恩怨,只是在学术层面实话实说。严大能够一个人做完一个游戏依然是值得敬佩的。

先说反面。我是非常恐惧人海战术的,看着地图密密麻麻的敌人总是头皮发麻,不是怕敌人太强,而是,整个通关过程通常很无聊。毕竟,SLG是个容错率挺高的游戏类型,玩家对于电脑拥有的最大优势是可以无限S/L。所以只要掌握一些基本原则,稳抓稳打,敌人多的关卡反而简单。
《刘备传》最无聊的两关有:
1.赵云长坂坡,一人大战曹军。不论战役是否合理,反正整个过程无聊至极。可以理解的是,作者渴望表达个人英雄主义,同样,肯定也有玩家爽在其中。这一关唯一的卖点就是赵云的装备选择,只要选好了,全灭敌人通关只是时间问题。所以,基本不具备难度。
2.我忘了关卡名字,反正类似廖化一个人在下方守城,里面有刘禅,诸葛亮等主力从上方出现,慢慢杀下下方。这一关重点是要守住,同赵云那关一样,选好装备,毫无难度。
我印象中,刘备传充满了这种折磨人的关卡。
我想,不是只有我一个人追求难度。我是听朋友说,刘备传挺难,我才会下来玩的。
反观正面的几个例子,没有一个是满山遍野的敌人,但是通关难度又不低,特别是完成特定条件的通关。但,当玩家费劲地通关后,得到的快感反而巨大。

结论是
*好的战役,敌人不需要太多。
*战役要有难度。

之前也说了,我们的目标是要让玩家的“喝茶时间”降到最少。

之前喜欢电影,学过一阵子编剧理论。应用在战役设计中,首先就是要有

动机

董卓追击,动机是追上董卓本队。
典韦救出,动机是曹操脱出。

这个只是动机1,仅有这个是不够的。
比如,一场正儿八经的攻城战总是很无聊,因为它仅有一个动机。照打就可以了。

所以要有动机2。
典韦救出的动机2,让典韦存活到最后。对于当年的我来说,还是拥有一定难度的。

我记得戏剧理论里面,有人曾经总结过,无非36种,基本包含了人类所有的行为模式,如复仇,弑父,爱情等等。

战役也是一样无非以下几种(基本的):
1 进攻/歼灭
2 追击
3 逃跑
4 埋伏
5 防守

基本这就是动机1所有的内容了。
而一个战役仅有一个是不好玩的,所以要有动机2.
动机2可以因为动机1无法达成而转生动机2,也可以作为战役里隐藏的线。
很多时候,动机2也是上面这5种。比如,原来是进攻方(董卓追击),伏兵一出现(4 埋伏,作为敌方的动机),曹操就变要完成(3 逃跑)了。
典韦救援的动机2就明显多了,玩家需要让典韦不死,就需要付出各种努力。

另外,还有一些特殊的动机可以考虑:
比如,单挑也可以作为动机。以全灭敌人为目标的游戏进程,与,己方某人需要与对方某人碰面,或者单挑为目标的进程当然不同。

结论是
*要有复合动机
通常最简单的实现方式就是,安排伏兵。
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发表于 2011-3-3 20:53 资料 文集 短消息 只看该作者
战役的设计01

有了动机以后,就需要考虑实现的过程。
戏剧讲究一波三折。
按部就班消灭敌人的方式是最差的。虽然有的时候我们不得不采用这种方式。
总是要出点什么事情才好。
但要掌握意料之外,情理之中的原则。
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发表于 2011-3-4 10:20 资料 文集 短消息 只看该作者
构想 升级系统

瓦岗采用的是浮动等级增长,每次升级,升多少点,既有偶然成分,也有必然成分。这种设计忠实地执行了白云的理念。
就我当前所知,仅有瓦岗在升级上面有所考虑。

下面说我的,与白云的理念不同,我希望强调的是有限度的“拟真”
我之前设想的升级系统,描述如下:

在战场上升级,表示学到东西了,表示有所体悟。
根据当前自身的状态,HP/MP以及5项基本属性在常规的增长下另外附加少量增长。
HP/MP根据现有血量除以总血量的比例划分为5个档次,增长量为HP+2~10/MP+1~5。
如,血量处于0%~20%残血状态时,可一次可附加增长10HP
当有BUFF时, 如处于加攻状态时,基础攻击力额外增长+1
当有DEBUFF时, 如处于士气下降状态时,基础士气额外+2


另外根据武将的智力以及运气有一定几率额外增加一些属性(还在考虑中,最多也就一两项+1,而且是薄弱项)。

问1,如果有些玩家利用此系统,压着武将的血量,使其一直处于高量增长,如何?
答: 本作补给十分困难,战役难度不会太低,所以保持低血量是非常危险的事情。当然,总有些机会让玩家可以利用,如战场最后几个敌人的经验分配,这是允许的。并且我认为这可以提高玩家的兴趣。

问2,这样会否造成不平衡,我方武将在此系统下,增长比敌方高很多,假如以LV.99为顶,岂不是有可能5围比敌方各多100多?
答:关于平衡的问题从来都是大问题。首先估摸一下,正常情况下,能够超量增长的机会其实不多。在整体设计时当然要考虑到更多,比如基础攻击力比敌方高,就可以通过降低宝物的基础攻击来完成。高是应该的,只要不离谱就行。测试的时候会注意这一点。
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发表于 2011-3-4 11:03 资料 短消息 只看该作者
首先想说的是无双的特点,个人认为最有意义的就是颠覆了以往吃果打怪升级的套路,根据点数自由培养的设计,也许少了压级练果的乐趣(痛苦?),但本身就是一种非常有意思的创新,这种更贴近培养游戏的设计仅我自己看是很喜欢的。当然也有些不合理的地方吧,貌似许多角色的加点上限都是一样的,这样就出现了加满攻防拿拐杖敲人的庞统等囧。也许这样是一种乐趣,但是我觉得还是不同兵种有不同加点上限的好(离题了离题了...
顺便建议楼主好好玩玩godtype的神将版CCZ,兵种特技个人特技攻击的不同颜色包括很方便的特技查看窗口等等,都是非常有意思的地方。
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发表于 2011-3-4 11:18 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #17 zhaozixiangf 的帖子

谢谢~
我去找来看看。
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发表于 2011-3-4 11:32 资料 文集 短消息 只看该作者
“。。。5、HP低于20%的时候,五围会随机上升其中一围。。。”
看来,我又慢人一步啊。。。
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发表于 2011-3-4 12:05 资料 文集 短消息 只看该作者
"当然,围攻还有不足的一点。假设我方四人围攻敌一名,前3次攻击已将敌人消灭,但第4次攻击依然还是会发生,设计者考虑周到的是,第4次攻击虽然没有攻击实效,但攻击者依然能获得经验值。这里较好地体现了围攻的精神。但一个玩家看到的无非是浪费了一次攻击,肯定会S/L一次。稍微可以改进的部分就是围攻应该拥有自动暂停的效果。我前头表达了,站着说话不腰疼,这部分作者可能也想到了,基于某些原因没那么做罢了。"

在我印象中,除了瓦岗外,其他的MOD的围攻都是不会浪费攻击的,也就是说,一旦敌人被击退,其他没围攻的自动会停下来。看来楼主玩的MOD还比较少。
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发表于 2011-3-4 12:27 资料 短消息 只看该作者
感谢楼主的构思,期待大作。请尽快开贴把进度拿出来,千万不能学马谡啊~~~~
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发表于 2011-3-4 14:02 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #20 yybb 的帖子

是啊,没有那么多时间。只能玩一些口碑好的。
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发表于 2011-3-4 14:56 资料 文集 短消息 只看该作者
一些特别的SLG及其对于MOD的参考价值00

银河英雄传说5
第一就提这个游戏,是因为它实在很特殊。至少此作的类型我只见过一次。
SLG的意思有广义狭义之分我也不想细究。但《银英5》总归是算作SLG的。
即使它没有格子在地上。
它的行动模式是这样:
1.玩家设定本回合的预定路线,如果预定路线上有敌军就认为是进攻。
2.开始回合,我军与敌军一起行动。撞上了的,就根据各自的角度发动攻击,造成伤害。
角度(方向)很关键,如果我方舰队能够绕到地方背后造成的伤害无疑巨大
我想这一代的银英足够算得上是非主流SLG了。

关键词:角度,同时行动
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发表于 2011-3-4 15:15 资料 文集 短消息 只看该作者
一些特别的SLG及其对于MOD的参考价值01

银河英雄传说6
这一代我可是买了正版的。。。
提供网络对战,但是明显不会有人。
回归了6角格。可是有了网格以后并无法让此作成为经典。
由于母舰上搭载战斗机,对电脑时可以全体放出,然后用战斗机贴着敌军舰队卡住位置,己方舰队则在最大射程处摆好阵型。战斗机一消失,舰队齐射,基本就能把敌人打废。而敌方是不会使用这种招数的。
同样的,没有剧情。银英系列基本是靠读者群支撑,难以推广的游戏。

这一代的亮点在于:逆顺序行动。
回合分两部分。有点承接5代的思想。
第一部分,移动。行动顺序按智力顺序从低到高(把敌我双方全部列进同一个单子里)。也就是所有中间最笨的家伙先行动,而最聪明的家伙远远地看着所有人行动完以后再决定自己的行动。大家都知道的,后行动的可以占据更为有利射击位置。
(听起来有点假)

第二部分,攻击。此时的顺序调转过来,由最聪明的家伙开始攻击。最后是最笨的。。。要知道先手开炮至少能打掉1/3的血量,而且可以齐射。

这种设定是出于平衡的考虑,帝国军力强盛,所以武将很多智商不足。而联盟则是有杨威利这种诸葛再世,以及一大堆智将。

另外,银英系列里面引用了一些日本其他游戏也具备的元素:将领受伤。

在战斗中,有可能旗舰受损,则将领有机会负伤,导致舰队士气战斗力下降等等。

这是个很有趣的概念。让我想起,高中时候同时玩过的《武田信玄》。虽然是个RTS,同样有这个概念。而且,越是勇武的将领,越是有可能阵亡。因为不肯撤。。。

这让我考虑《曹操传》里,武将到底代表的是一个人,还是一队军的问题。

我想答案应该是,有的时候是一个人,有的时候代表一个部队。

所以,有一种考虑是,MOD里,单位与武将的HP分离。

为什么不要这么做,我以后再讲。
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发表于 2011-3-4 15:29 资料 文集 短消息 只看该作者
一些特别的SLG及其对于MOD的参考价值02

铁血联盟2
伟大的游戏,毋庸置疑。同样拥有众多FANS制作MOD
作为仿真度最高的军事游戏(之一),对于地形,交叉火力,战术的表现应该是我玩过的游戏中最高的。
即使游戏中依然很多可以利用的小技巧,比如欺负电脑AI,在合适的位置埋伏敌人等敌人堵枪口等。

由于此作主要表现细节,而曹操传更宏观一些。所以只挑《铁血》的回合模式说一下。
游戏中有两种,1,经典模式,也就是一方行动完全之后,另一方行动,不限制时间。己方(敌方也一样)回合中间有可能被打断。如果敌方有一个单位在埋伏位置,在上回合保留大量的行动点数,那么当我方单位进入他的视野时,他就会被触发,进入他的“中断回合”,运气不好的话,敌方几个单位都“看”见你了又有行动点数,你就只能当活靶子了。

2.限时模式。这个模式刺激非凡。有点像三国杀那种读秒。在一定时间内你一定要完成所有操作。同样具有“中断回合”,很多时候中断之后就轮敌人行动了。

能够给予MOD的参考价值在于:

1,限时行动。2,视野。

对于SLG高手来说,普通进行的一场战斗很轻松。而如果限制时间,每个单位只能用10秒钟操作的话,刺激感肯定大为增加,在敌方行动的时候,就要考虑好己方单位怎么进行战斗。

如果在曹操传MOD里加入这种功能,还可以附带上评分功能,如三国无双里面做的。

另外,视野。

因为这几年基本就在玩魔兽。对于地图迷雾和阴影有太深的感觉了。

曹操传MOD能否变成有视野限制的游戏?
这肯定是另一个游戏了。
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发表于 2011-3-4 15:36 资料 文集 短消息 只看该作者
一些特别的SLG及其对于MOD的参考价值03

补充01,关于战棋游戏里角度的问题
上述三个作品都要考虑单位的角度,《天使帝国》等也有。
但是作为曹操传来说,不好。
不是因为曹操传是个正方形格子的缘故,而是,需要调整方向的话,这个游戏会变得不简明。
而,简明平滑正是曹操传最大的优点。

昨天为了考究,重新下了《幻世录1》来玩。
巨不能忍,里面的战斗由于要展示战斗画面而过于漫长。拖沓。
遇到敌人多的关数又得去喝茶了。
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发表于 2011-3-4 17:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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发表于 2011-3-4 19:46 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #28 WHITESHIP 的帖子

刚下好圣三。
关于瓦岗。楼上已经说出我想说的重点了。把RPG融合进曹操传后,基本是独立的一个游戏了。
我是打DOTA的,当年ICEFROG做DOTA,只是基于魔兽争霸这个平台,但现在谁都不会认为DOTA跟魔兽争霸是同一个游戏。
我想,瓦岗几乎到达这一点了。
而且,其实我也非常喜欢轩辕剑系列。
不过既然瓦岗已经做了,恐怕我不会在自己的作品里挑战这一部分。

另外呢,其实昨天想专门写一篇关于如何认识曹操传的帖,时间原因写不出来。其实曹操传很多东西并不需要所谓的突破,而是需要利用,把其中的优势发挥出来。
所以你说的非常有道理。

三国志必须玩过。那么多代过来心里依然觉得三国志5加强版是最好的。。。

现在电脑上有三国志11,准备1个月后好好研究其中的战役。
里面有些构思还是不错的。

其实,我真正想说的是,曹操传是个简单的游戏(相对大制作),要把MOD的做复杂,不如去做三国志。

最后对YYBB前辈表达一下敬仰之情。
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发表于 2011-3-4 19:50 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #29 一叶障目 的帖子

看漏了,三国志9确实没玩过,7代之后就直接玩了11.中间那几年都在打魔兽。。。


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