觉得战争的发动要经过长时间的积累和准备,而且战争本身的进程也是长时间消耗.三国志11做的不真实的一点就是战争频度太高,一支一万人的军队很容易凑齐,也很容易被消灭,使兵力变的很不值钱,所以那些统兵能力高的将领无法体现其在战争中的价值.我建议三11的战斗进程可以大幅度的修改,大规模的战斗频度大大降低,但是战争一旦发动,可以历时几个月甚至一年以上,在战斗界面可以大大丰富战法和计谋.而战争一旦结束,会带来交战双方实力,城池,兵员上的变化,而这种变化应该在短时间内不能轻易逆转.这样的战争才会起到影响进程的作用,而能力高的武将依靠自身实力取得胜利,为己方带来战略上的优势,才能体现出名将物有所值;而不是纸面上那些好看的数据.
因此我建议三11要降低战争频率,加长战争发动前的积累过程,所谓积累过程,就是资源累积,人员吸纳和训练上面,三国志游戏其实可以把这部分内容大大的丰富一下,例如资源积累不单单是种田那么简单,可以采取军事行动夺取敌方的粮囤,而己方也必须时刻提防对方的劫取行动,这可以设置为小规模的军事行动,具体设计为高武力的武将统领小队兵马与敌方守卫力量的冲突,这种战斗模式可以设定为类似RPG的动作类模式.这样,武力高的武将成功率更高,也能体现出他们对战争积累过程的辅助作用,而不单单是文官一味的枯燥内政,使得游戏内容更加多元化.
另外,战争的发动,进行,结束应该是一个系统过程.这方面是游戏的重中之重,必须做的很精细.战争发动前,首先是情报的作用,在正常情况下,敌方城市据点的情报应该设定为不可见,要获取敌方情报,必须派武将作为间谍去刺探,而这个应该具有风险性,一旦失败,人员可能被俘.战争的部署方面,应该设定完整的支援系统,即一方某一个城市遭到攻击时,相邻的几个城市应当立刻作出反应,派兵支援,且有一定持续性,当然,这个也要考虑到城市距离和时间上的限制性,这样一来就使一个势力成为了一个整体,各城市据点有了相互的照应,使得攻城战变得更加复杂化,而不是把城市当成一个个孤立的点来攻克.战斗场面中,兵种的速度因素应该更明显的体现出来,各兵种的速率差距应该更大,这样使得撤退变的实际可能,三11中很少有部队能够从战斗中全身而退的,速度的差距也决定了攻击的主动性和选择性,使战争场面的战术更丰富,.各兵种战法在三11中设置的还算合理,再做一些深化和修改就可以了;计谋方面可以更丰富一些,比如说引进9中的陷阱计谋,相当于攻击性的计谋.还可以引进诅咒,激励等辅助性的计谋,为武官打仗配合.甚至可以引进劝降,不战而屈人之兵才是最高境界,当然这个跟用计者的智力和对方的义理有关系,成功率不应该太高.战争结束后,对于投入大部分资源发动这场战争的势力来说,要发动下一次较大规模的战争必须又经过一段时间的积累才有可能.所以发动一场战争必须是一个系统的过程,使一场规模较大的战争足以影响天下格局才比较符合实际,就比如说官渡之战,赤壁之战,夷陵之战,旷日持久,影响巨大.
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