标题: 我对岳飞传难度的理解
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发表于 2007-6-13 19:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
我对岳飞传难度的理解

这阵子制作时涉及到了这个话题,很想在这里跟大家谈谈,跟大家交流一下。

我先说一下我对难度的理解。

横向相比


图片附件: [1] 1.JPG (2007-6-13 19:17, 29.59 K)




制作组当初弄出三个难度,就是想满足各种玩家的需求,新手玩简单、一般玩家玩中等、高手玩困难。无奈的是,放着三个难度,当时的玩家偏偏只选困难,然后大声的谴责制作组戏弄玩家,并要求降低难度。导致了现在的岳飞传三个难度含混不清。简单难度并没有让一般玩家有轻松的感觉,困难难度又没有让高手有挑战的感觉。也就是说,三个难度的难度梯度不够大,简单难度还不够简单,困难难度还不够难。既然设定了三个难度,就应该让不同的玩家都有所得。所以就一定要拉大三个难度的档次。我宁可为困难难度过关而发愁,也不愿意沦落到像曹操传那样,去追求裸奔。

纵向相比

关卡难度要从第一关到最后一关,呈曲折上升的状态。后面的关卡的平均水平总要比前面的难。可实际上,关卡难度没有越来越难,反而越来越简单。取水、洞房、校场三关,哪个都比草原决战难得多。BT关、难度不是后面的决战,反而集中在前面的隐藏关、救将关上了。很多玩家打岳飞线的时候,通关之后,蟠桃、杜康酒、钱都堆满了仓库。前面辛辛苦苦的培养什么完美背嵬,压级练果,得宝刷宝,到底是为了什么呢?难道只是追求一个数值上的享受吗?能力上的辛苦培养,总要让玩家有用武之地吧?可这一点在目前的岳飞线最后的几关上面,根本没体现出来。风波亭后无难关,单从游戏通关的意义上说,就凭草原决战的那几个蒙古豆腐,宝物得不得一个样、果子练不练一个样、岳银瓶完美不完美也一个样。削弱前面BT关难度的同时,最后几关一定要加大难度,毕竟要让玩家的辛苦培养有一个真正的用武之地。

[ 本帖最后由 林冲 于 2007-6-13 20:45 编辑 ]


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发表于 2007-6-13 19:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
再顺便说一个两个概念

1、零撤退的概念。

这个概念也不知道是从什么时候深入人心的,可能是因为强制要求零撤退的吕布传吧?战争本来就应该有牺牲,至少也要有牺牲个体,掩护大多数人的情况。可当零撤退的概念深入人心后,零撤退就成了大多玩家的强制标准了。本来,允许撤退一两人,某些关卡并不算难,可玩家遍遍自己要求零撤退,不难的关也变成了难关。零撤退的概念,硬逼着制作组降低了整个关卡的难度。

2、S/L的概念。

首先说明,零S/L是不可能的,否则武将的价值应该重新排排位,文官的什么什么龙的命中率上限是80%,零S/L的话,文官的实际杀伤力真能把玩家气死。完全的排斥S/L,就是在跟自己过不去,尤其是我方回合的S/L。

还有一种观点认为,高手都是S/L出来的。反驳这个观点之前,我先说明一下,既然零S/L是不可能的,那大家就应该接受S/L。问题只是,S/L到底要达到一个什么样的强度。玩家甲通过良好的排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L两次,玩家乙随随便便排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L八次,虽然都能通关(或都能练级练果),但显然甲比乙的水平高。

所以,不应该拒绝排斥S/L,而应该通过良好的排兵布阵,变多S/L为少S/L。


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还有一个有趣的问题,玩家玩到最后几关时,平均等级可能是20级,也可能是90级。这就给制作时带来一个问题,到底要不要考虑到玩家的实际等级情况?还是默认玩家的平均等级为70级,毕竟一般来说,也应该到70级了。平均等级的确很影响关卡的难度,按理说后面的诸关中,玩家应该已经学会了四神策略(等级至少达到了60级),可是,等级没到60级的玩家,由于不能使用四神(尤其是白虎),无形的加大了关卡的难度。

等级低,意味着学不会很多策略,并且拥有等级劣势(20级打25级要难于90级打95级)。但等级高呢?等级高一般也意味着练果不充分,武将的天生能力没得到充分的补足或加强。虽然一般来说后面的关卡,玩家等级低、不会白虎,关卡相对要变的难些。但由于岳飞传出现了一系列固定数值的宝物,诸如:乱柳谈兵、八卦仙衣、吞龙盔、梅花亮银锤、湛卢剑、玉砌连环铠、碧玉梨花袍、紫绶仙衣、金山鼓。所有的这些宝物,都是有利于低等级的。所以,我的观点是,等级的高低影响关卡的难度,但不算很大。
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发表于 2007-6-13 20:37 资料 个人空间 短消息 只看该作者
基本同意教头观点

首先,加强敌人,不是削弱我方,非得吃N个果子才能正常???

其次,不要使敌人作弊.你可以设定他100级,200级;但不要使他只有50级却几百上千的攻防硬

生生戳在那
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发表于 2007-6-13 21:34 资料 短消息 只看该作者
还没有资格下载
灌水下
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发表于 2007-6-14 20:36 资料 短消息 只看该作者
岳飞传的难度有点像余弦函数(以普通难度和正常过关为标准):
难-易-难-易-难-易-难-易
第一个难度高峰对应在取水+破庙+校场(其实这几关难度应该降低点,不然新人打前面几个就没信心了)
第二个对应在牛头山那几关,尤其是牛头四,回合对新手来说不够,我mm好歹曹操传也通了三次了,13回合连粘罕都没打死,建议增加回合上限,或者把右上方的地形改成草原,不然岳云发挥较差对其印象不好。
第三个对应在五方阵+小商河+送钦差,救汤怀没有回归真的难救,而回归要的等级似乎高了点,要是50级会就好了。
第四个对应在朱仙阵+风波亭+临安1+阎王殿,临安一确实回合紧,如果头一次打的话很可能打不过或拿不到宝物。
之后的几关降难度是很好的,让大家轻松些,爽一爽
然后打到界山+蜃化江时感觉难度有所上升时,后面的黄龙府一,二却陡然把难度降下来了,不知道是为什么。最后的草原决战难度也没提上去了,觉得连曹操传的建业之战都不如。建议增加黄龙府两关的难度,可以多加些炮车和弓箭手。

p.s,这次我mm打时发现两个bug:
1.她放弃了玉砌连环铠却没有得轩辕春秋
2.打浴血战临安(取虎符后的那关)居然没有岳云
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发表于 2007-6-15 03:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
零SL当然好玩,我也基本尝试过。说基本尝试过,因为实际上并不是零SL,而是很少SL。零SL看起来虽然好,但万一

就像英杰传,一旦思想一个不警惕,就......
唉,不说了。

与其说零SL是轻松通关,不如说......。其实零SL玩起来太紧张。

[ 本帖最后由 林冲 于 2007-6-15 03:37 编辑 ]
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发表于 2007-6-15 04:04 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
零SL,英杰传是强制的。曹操传,我相信应该可以零SL通关。但目前的岳飞传,零SL是不可能的。
光是,取水+洞房+破庙+校场,这四关,零SL通过,根本不可能。
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风波亭后无难关!
这点非常同意,偶的感觉,风波亭前后不是一拔人做的一样,而且剧情也较生硬,基本上我第次玩到风波亭就没有继续的兴致了!
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发表于 2007-6-15 10:13 资料 短消息 只看该作者
简单难度无SL前几关或许能过
但困难的应该绝不可能
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发表于 2007-6-15 11:49 资料 短消息 只看该作者
我也来说几句。

“精忠报国岳飞传”设定了不少高价值的宝物,及高价值的隐藏关(如洞房关,直接关系到岳银瓶及之后的4个隐藏关),恐怕没什么人肯放弃这些宝物,再加上选择了高难度的话。。。。。零S/L!少S/L都不可能。

究其原因,并不是制作组的问题,而是一个玩家文化价值取向的问题。这实在不是一两句话可以说清楚的,我就简要的说几句。

玩这个游戏的人年龄大概在15--25之间,也就是基本为80年代后出生的人。这些人从小受日本动漫的影响太大(尤其90年代后出生的人),日本动漫的特点,也是日本文化的特点,就是“极端主义”和“完美主义”。

这两点已经严重影响了这一代人的文化价值取向,并落实到日常生活中去了,玩游戏也是如此。

不仅是“精忠报国岳飞传”,其他游戏只要有可能的,大都会追求“极端玩法”和“完美玩法”。比如搜集全宝,一分钱不用,零撤退,完美属性培养,等等等等。

问题的关键还不在于此,在于这些玩法往往不是出于自愿,而是受人影响的,别人或许喜欢这样玩,适合这样玩,但自己不见得喜欢,不见得适合,却因为这是所谓的“极端玩法”或“完美玩法”,所谓“高手”都是这样玩的!所以盲目地模仿,其结果往往是:自己受虐,还骂制作组。又由于这种人实在不少,代表“群众意见”!以至于制作组有苦难诉,而不得不不断调整,可是众口难调,激情和活力也就在时间的推移中不断的消减,以至没有。。。。

不少玩家一再强调:是人玩游戏,不是游戏玩人!但真正能做到的有几个呢?就算不被游戏玩,恐怕也是被别人玩!

我们评价一个人的优劣常用一个词:“素质”。做人要有人的素质,玩游戏也要有“游戏素质”!

我在论坛里看了玩家的发帖,不少都是没必要发的,如游戏运行问题,新手疑问,攻略相关等等,都有置顶帖或相关经典帖予以解答的,可他们就是不去看!由此可见,不少玩家的“游戏素质”有待提高。这恐怕也是制作组坂块不随便让人进的原因之一。

一个经典游戏的诞生除了要有一个出色的制作组(或制作者)外,还要一批高素质的玩家支持和欣赏才行,尤其是像“精忠报国岳飞传”这样的业余团体用业余时间制作的游戏。

一口气说了不少,有得罪人的地方望请见谅。

[ 本帖最后由 zwpyly 于 2007-6-15 12:04 编辑 ]
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发表于 2007-6-15 13:12 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
我觉得岳飞传难度主要体现在两点: 高miss和某些关的低回合数。至于等级带来的差异只有游戏早期还比较明显,中后期基本没有什么差别。所以牛头山后,除了个别回合数特别紧张的关,基本上搞不清楚自己再玩什么难度。建议加大三个难度的差别,降低容易的,增加困难的。
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发表于 2007-6-15 16:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #14 dolgander 的帖子


降低容易的,增加困难的正是下一步的目标。
以后,三个难度的制作,不再仅仅是等级和回合数的差别了。

[ 本帖最后由 林冲 于 2007-6-15 16:11 编辑 ]
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发表于 2007-6-15 16:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #9 周瑜 的帖子

我突然又想起来一点,曹操传及MOD和英杰传还是不一样的。英杰传中没有命中和格挡的概念,所以,只要排好兵,布好阵,零SL是绝对可能的。
而曹操传及MOD中,加入了命中和格挡的概念,这使得游戏的随机性严重的增大,除了排兵布阵外,RP的因素增大,使得绝对的零SL变得非常的困难。
如果在岳飞传中加入禁止SL的指令,那样的简单难度都要难过现在的困难难度。
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发表于 2007-6-15 20:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #17 周瑜 的帖子

洞房关李琴的装备是什么?如果还是湛卢剑的话,零SL怎么可能?
还有,后面的救杨再兴、汤怀,零SL简直无法想象。

不过,简单难度做到可以零SL通关,的确是一个标准。

[ 本帖最后由 林冲 于 2007-6-15 20:42 编辑 ]
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发表于 2007-6-15 21:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #19 周瑜 的帖子

人性化多了。我不反对SL,但反对像以前洞房关那样的机械SL。
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发表于 2007-6-16 01:14 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
回复 #20 林冲 的帖子

这个的确不招人喜欢。
另一个问题,能不能提高一点命中率,特别是策略的。我方谋士无论对敌还是对我的单一对象策略,居然也经常MISS,有点夸张,这个还不包括自战自溃这种我从来不用的变态策略。
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发表于 2007-6-16 01:45 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #21 dolgander 的帖子

不战自溃消耗MP50,命中率50%,其实算不上变态。
主要是玩家一定会去SL。如果真的改成消耗MP100,命中率100%呢?
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发表于 2007-6-16 02:34 资料 短消息 只看该作者
我基本不SL。打不過就修改。
玩游戲嘛 開心就好
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发表于 2007-6-16 02:50 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
回复 #22 林冲 的帖子

我是说普通的策略命中低。不战自溃我不是很关心,反正我不用,怎么着都行。我说它变态并不是指低命中,而是感觉耍无赖的样子。

[ 本帖最后由 dolgander 于 2007-6-16 02:52 编辑 ]
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发表于 2007-6-16 02:57 资料 短消息 只看该作者
覺得游戲力自帶一格修改器不錯。
像文明就有世界創造器 你打不過就自己編輯下。
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发表于 2007-6-16 12:02 资料 短消息 只看该作者
说得好
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发表于 2007-6-16 12:03 资料 短消息 只看该作者
同意楼上观点
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发表于 2007-6-16 15:34 资料 短消息 只看该作者
其实这个难度的问题...
我觉得制作组可以在难度选择之前放一段剧情,强调一下请慎重选择难度,
声明一下,高难度不是面向一般玩家的难度
最好用那种大地图剧情,就是再点鼠标也得看的那种,省得他们不看

这样可能会少很多人来吵难度太高的

毕竟很多新人是先玩了游戏,玩的不爽了才知道找论坛来说的
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发表于 2007-6-16 19:55 资料 短消息 只看该作者
要强调的是。。

困难难度是需要每一个玩家挠头皮需要sl无数次要按功略一步步来还非常难过的版本。


这样才会让大部分普通玩家进入普通难度。。。

谁都不会承认自己不是高级玩家的,so,你说高级难度是高级玩家玩的。。。好么,那就都来了。


有男人承认自己是30秒速度男么?
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发表于 2007-6-16 20:00 资料 短消息 只看该作者
比如直接3个难度下:

1,某诗   (自虐版)

2,某诗   (正常版)

3,某诗    (轻松版)


强调困难难度是骨灰玩家玩的才是大量人抱怨的根本,没人承认自己不骨灰。

但是每个人都可以说,我不想自虐。

而想找挑战的人看到说自虐,自然两眼放光,打通后扬扬撒撒心得一堆,看,我就是牛,你们都是自虐吧,我就是轻松愉快。
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发表于 2007-6-16 20:04 资料 短消息 只看该作者
然后开始玩过一次普通难度的玩家就觉得想要挑战下,开始自虐。

有了打过的经验铺底,怎么着也不会太难看。


就算太难看,他好意思发个帖子说:“这游戏的自虐版太虐人”么?
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发表于 2007-6-24 00:16 资料 短消息 只看该作者
这个帖子不错。

游戏做到这里,进行大的改动是不可能的。如果能设定物理攻击命中100%,法术命中率保持现状,同时取消即时S/L功能,那作为战棋游戏应该能获得相当不错的效果——战棋游戏一定是可以事先预测结果的,尽量减少因为MISS产生的不确定因素。(这应该是最小程度的改动)

因为不再能通过无限制S/L实现元素龙的大面积杀伤(100%命中),就会降低法师团的实用价值,玩家选择法师团打法时会更为慎重,就可能给其它被法师团压制的兵种提供进入主力名单的机会。

一个攻击S的骑兵砍另一个骑兵一刀也就是400出头的伤害,而那些元素龙可以同时瞄准9个(或13个)目标,单体伤害近300点,即使只命中5个目标,总伤害输出是1500点;通过S/L保证全部命中,总伤害输出是2700点,相比之下,骑兵的伤害输出可以以“可怜”来形容。(目前的近战兵种,基本是作为肉盾发挥作用的,凡是不符合肉盾要求的兵种,都会被无情地淘汰掉)

[ 本帖最后由 天空战车 于 2007-6-24 00:49 编辑 ]
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发表于 2007-6-24 00:29 资料 短消息 只看该作者
岳飞传的命中问题的确有点不爽,敏捷加强了效果也不怎么明显,这点太让人要命了,不象曹操传,A和B级的敏捷差距太大了!!
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发表于 2007-6-24 01:03 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 林冲 于 2007-6-13 19:17 发表
关卡难度要从第一关到最后一关,呈曲折上升的状态。后面的关卡的平均水平总要比前面的难。可实际上,关卡难度没有越来越难,反而越来越简单。取水、洞房、校场三关,哪个都比草原决战难得多。BT关、难度不是后面的决战,反而集中在前面的隐藏关、救将关上了。很多玩家打岳飞线的时候,通关之后,蟠桃、杜康酒、钱都堆满了仓库。前面辛辛苦苦的培养什么完美背嵬,压级练果,得宝刷宝,到底是为了什么呢?难道只是追求一个数值上的享受吗?能力上的辛苦培养,总要让玩家有用武之地吧?可这一点在目前的岳飞线最后的几关上面,根本没体现出来。风波亭后无难关,单从游戏通关的意义上说,就凭草原决战的那几个蒙古豆腐,宝物得不得一个样、果子练不练一个样、岳银瓶完美不完美也一个样。削弱前面BT关难度的同时,最后几关一定要加大难度,毕竟要让玩家的辛苦培养有一个真正的用武之地。

支持,最后几关,应该给玩家淋沥畅快的战斗感。兵种组合和装备搭配的合理性应该得到高强度对抗的检验。而草原大战中,敌人分兵防守,任我各个击破(有点像英杰传的阳平关之战)完全无法达到这样的检验效果。牛头山(1)的敌人集中全部兵力在宽正面上展开全面进攻/同时以部分兵力在侧后偷袭的打法(英杰传长阪坡/夷陵之战)才能给玩家造成最大的压力。邺城三战的无补给连续作战的设计也能检验玩家队伍的忍耐力。(这要求实现“有限补给品”概念,目前每种药水可以携带99个的设定使无补给连续作战完全失去意义)

还有,以前有网友提议的:在电脑方重兵围攻、源源不断出兵的情况下在野外坚守60个回合(一定要打满60个回合)的设想也是很有参考价值的。当然,这也要建立在“有限补给品”的基础上。

最后几战,一定要测试组自己觉得很有挑战性,然后才可以放出来。

[ 本帖最后由 天空战车 于 2007-6-24 01:16 编辑 ]


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