原帖由 林冲 于 2007-6-13 19:17 发表
关卡难度要从第一关到最后一关,呈曲折上升的状态。后面的关卡的平均水平总要比前面的难。可实际上,关卡难度没有越来越难,反而越来越简单。取水、洞房、校场三关,哪个都比草原决战难得多。BT关、难度不是后面的决战,反而集中在前面的隐藏关、救将关上了。很多玩家打岳飞线的时候,通关之后,蟠桃、杜康酒、钱都堆满了仓库。前面辛辛苦苦的培养什么完美背嵬,压级练果,得宝刷宝,到底是为了什么呢?难道只是追求一个数值上的享受吗?能力上的辛苦培养,总要让玩家有用武之地吧?可这一点在目前的岳飞线最后的几关上面,根本没体现出来。风波亭后无难关,单从游戏通关的意义上说,就凭草原决战的那几个蒙古豆腐,宝物得不得一个样、果子练不练一个样、岳银瓶完美不完美也一个样。削弱前面BT关难度的同时,最后几关一定要加大难度,毕竟要让玩家的辛苦培养有一个真正的用武之地。
支持,最后几关,应该给玩家淋沥畅快的战斗感。兵种组合和装备搭配的合理性应该得到高强度对抗的检验。而草原大战中,敌人分兵防守,任我各个击破(有点像英杰传的阳平关之战)完全无法达到这样的检验效果。牛头山(1)的敌人集中全部兵力在宽正面上展开全面进攻/同时以部分兵力在侧后偷袭的打法(英杰传长阪坡/夷陵之战)才能给玩家造成最大的压力。邺城三战的无补给连续作战的设计也能检验玩家队伍的忍耐力。(这要求实现“有限补给品”概念,目前每种药水可以携带99个的设定使无补给连续作战完全失去意义)
还有,以前有网友提议的:在电脑方重兵围攻、源源不断出兵的情况下在野外坚守60个回合(一定要打满60个回合)的设想也是很有参考价值的。当然,这也要建立在“有限补给品”的基础上。
最后几战,一定要测试组自己觉得很有挑战性,然后才可以放出来。
[ 本帖最后由 天空战车 于 2007-6-24 01:16 编辑 ]