“电脑互相赠与”与“增加玩家周围势力的友好度”两者各有各的好处。
增加玩家周围势力的友好度,一般只在1月上旬,4月上旬,7月上旬,10月上旬(也就是收钱的那旬,春、夏、秋、冬变换界面颜色的那一旬),这就有点死板。这样修改,时间就有点定死,但是这样子好处大,修改容易。
送礼,这样子修改效果有可能会差些,但更灵活,时间任意,
还有一点不足,就是修改困难些吧。
比如,按一下O键,就将玩家的全部未下指令的人员全部在其所在地探索。
按一下X(爱克斯),就将玩家的未下指令的人员中武力前五的进行士兵的训练。
我们玩家一般不会让人员闲置而不训练提高士气的吧。
这点应很容易实现吧。
不需要面面俱到,改的过细,因为你改的越细,对游戏的限制实际上就越死,而每个人的想法和玩法其实是有很大不同的,改的再好也怕众口难调。其实作为三九而言,提高难度不是唯一目的,目的应在于如何让它相对而言游戏性更完善才是。否则,为难而难,不过是增加玩游戏时的繁琐程度罢了,未必能提高多少可玩性。一个游戏工具,是为了帮助玩家发掘游戏的最大乐趣,而不是束缚玩家的手脚。
以前的PKME虽说做的不完善,但是它好在能够让玩家在很大程度上对游戏自由设置。所以楼主设计时不妨尽量多把一些设置权交给玩家,让他们自由选择。
关于外交,我还想到了一点。就是电脑还可以送礼给玩家。
如果玩家不接受,就将与周边的势力关系友好度下降或降低玩家的信望。
当然,为了不致于过大的束缚玩家的手脚,要将电脑送礼给玩家的机率改低些。
当然,我们对电脑不可能没有漏洞可钻,游戏的修改就是尽量要改小些,而不是追求改的很小,或改的一点也没有。)
4、ai一般不会设中继设施,喜欢长途奔袭,而且也不会选择守备薄弱处攻击,重要!!!!!
进行多人探索的时候 能不能把每个探索的人的对话框去掉 多人探索 我们就不管他能探索到什么
ai喜欢往重要关口屯兵,塞不下了也硬要往里塞,也不见他出战
城市对周边城市攻击不够,有时看起来是周边但由于地域不相邻而不出兵,这些虽然可由调整地域实现,但如果楼主直接破解内存的话我们做剧本的就能省事不少 呵呵
游戏总的修改,是要对玩家有所限制,而不是要限制得过死。过犹不及嘛。(修改得过大限定得过死,就如同没有修改时的作用。)
都市兵法应该加强,攻城战本来就是很残酷的,一个混乱就让几十万兵的都市无计可施不合情理。
另外,赠与似无必要仅限于电脑势力间,若能使电脑也赠予和请求玩家势力,必更能增强游戏的真实性和乐趣;还有减少移动速度之类的选项,窃以为实在意义不大,有些繁琐了,一家之言,呵呵!
电脑向设施进军,会考虑进入的部队的总数加本队伤兵数,再加设施兵士总数加设施伤兵数不大于24万。
(为什么我这里不写25万呢,设施最高是可以允许驻25万的啊。
因为电脑也许还有某支属于此地的部队,如果它被击溃被消灭,伤兵会自动回到些设施的。
如果此时设施有25万,那么下旬以后恢复出来的几百至几千的士兵就没了。)
同样,电脑向都市进军,会考虑进入的部队的总数加本队伤兵数,再加都市兵士总数加都市伤兵数不大于48万。
(为什么我这里不写50万呢,都市最高是可以允许驻50万的啊。
因为电脑也许还有某支属于此地的部队,如果它被击溃被消灭,伤兵会自动回到此都市的。
如果此时都市有48万,那么下旬以后恢复出来的二万至三万的士兵就没了。)
电脑应该优化把优势兵力和优秀将领都集中在相邻的交恶/交战势力相邻的都市旁,达到集中出兵的效果。
(当然,不是好意或以上都要防备好点。防备要分重点主次:
第一要防备相邻的交恶/交战势力,第二防备相邻的没达到信赖的势力,第三,防备相邻的好意或信赖以上的势力。)
(与它较远或过远当然就不防备了。这个远当然是指要四旬或五旬以上最快路程的距离的远了。
三旬或三旬以下的当然要有所防备了)
要体现远交近攻。(这个远当然不是过远的势力了,这个远应是这样子的。
比如,电脑B方与C、D方都相邻,而C、D方不相邻。那么C、D双方交好。
电脑B、C、D三方都相邻,即成三足鼎立类的形势。那么,某方特别强大,则较弱的另外双方
会联合起来抗击很强的那一方;如果某方比较弱,则另外两方将联合进攻此方,达到强强联合
先灭弱小的竟争原则(生活法则)。如果三方都一样强大,就不用管了,任它们自行决定发展。
当然,这些必须先满足不退出联盟的条件。
(也就是说,这些改动只是外交上的动作,不能让优化伴侣出现让电脑退出联盟的情况。)
当然,加入联盟的势力的情况:设盟主为B,玩家为A,打击对像为C
如果某势力D比打击对像C强的多,另外的与D相邻的较弱小方E就不攻击C而与C交好,E并且与D交恶,但就是不宣战(避免退出联盟),
以此来体现勾心斗角和联盟内部的某些矛盾。(即上面段讲的“某方特别强大,则较弱的另外双方会联合起来抗击很强的那一方。”)
当然,不管D是盟主也好,还是玩家为打击对像也好。就这样以不退出联盟为条件,外交动作要体现这些情况政策。
电脑进攻时,出动攻城型的阵形,却很少同时出动防守型的阵。
楼主可不可以让电脑在进攻时,同时出动攻击型的锥形、雁形、箕形、冲车,
同时出动防守型的锋形、鱼鳞、鹤形、方圆甚至是少数民族阵。
比如 说:电脑出动一支野战阵形的部队,再出动一支兵力比此野战阵形多的攻城阵形来攻击敌方。
野战阵形的部队兵力为1万至3万;攻城阵形的兵力为1.5万至3万甚至6万。
并且,攻城阵形与野战阵形之部队队数应接近1:1,并且至少留一人守城。
(不要让电脑只是出动攻击型的阵形,来的好几队都是攻击型的,很容易就被玩家
在野战中消灭了。电脑只会在玩家/对方出兵后,才考虑出动防守型的野战阵形来打玩家或对方。)
建议电脑可使用少数民族阵形(这个机率为20到40%)。
建议楼主改为策略系的对每支部队或每个都市/设施的最大伤害力为2万吧。
(当具体点,A军一将发妖术/幻术,最大伤害力为1万可对敌军的两支部队或三支部队造成2/3万的上限。对都市和设施就为2万上限。)
(具体点说,A军一将发陷井/攻心,最大伤害力2万上限。)
不改,我们中原打少数民族时,来个攻心,少数民族就十几万几十万的被攻心招过来了,太划算了。
如同太容易了,太没味了。
武将是稀缺的。三国志11俘虏是也要交钱的。三国志9可以这么设定,一个俘虏每旬扣多少钱。或是像磨练史话一样城破没有战俘。或是来个折中,只有有伤的才能被俘。
另外,关于探索遇上华佗的事情。
我们玩家探索遇上华佗,那么我们的武将全部都恢复健康,这对电脑是不公平的。因为电脑没有,等于我们玩家作弊。
所以,能不能改动下,如果我军遇华佗,全部势力的武将都恢复健康?或者让电脑也可以遇华佗。
倒是设施中官位前五名武将都能发动设施兵法(可以联动),我觉得会是一个比较有意思的改动,这样可以体现多人守城的优势,只是不知道实现起来是否容易。
电脑缺乏作弊系统。三国志9之所以简单,是因为玩家有作弊系统。比如炒粮食等,还有很多事件可以利用的。要一个个修改太麻烦。其实根本原因是电脑缺乏作弊系统。
楼主,我们某些剧本,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,
但是,却只有都市的外形而没有像都市那样在交战中敌军不能进入城中。
(就是说,我们的关卡太小,做成都市的样子大了好多,敌军来攻,就进入了都市总大小近一半的位置里面去了。)
也就是说,我们都市的外形的关卡,不想出现对方军队进入城的外廓的现像。
例如,一个都市,是占49个点坐标(7X7=49),而一个关卡只占25个点坐标(5X5=25)。
就是说,另外外围的四周的24个点坐标是属于都市里面的,外面的部队在没有攻下城前,是进不来的。
但我们为使游戏丰富点,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,而这“都市”里,敌军却可以进去里面,
看的不爽,也不真实。
所以,想请楼主帮忙下。
关于点坐标, 可参考我的“打造历史时代的地图”的贴子。
http://www.xycq.net/forum/thread-158261-1-1.html
我的抗日解放战争剧本,用到了这个地域
互换修改大法。
根据坐标属性具体修改方法:
假设一个点的坐标是(x,y),那么这个点的square=200y+x。
反过来,知道square,将其除200,得到的整数为y,余数为x。
现在确定的square未知属性有以下几个:
512:可通行
1022:无法通行
16897:可建设用地
4609:码头(似乎不用特别界定,完全可用512代替,部队遇水自动变成船只)
其他数值产生的直接效果应该与512或1022相同,具体有什么差别还不清楚。
注意,rangzh的这个修改器显示的还不是完全正确的。
我来举个例子,比如说,2067这个点他编为是西河的点,就是错的。
其实,2067这个点,是可以通行的,不属于任何地方。
如同上几楼介绍的方法,把临晋地方改为了上郡都市(羌/匈奴),坐标点是(67,10)
再把2067这个点归到上郡都市(羌/匈奴),
就可以选择秦国从安定(或长安)出兵向上郡都市(羌/匈奴),
几旬后,可见部队进入了上郡都市(羌/匈奴)。
如果不把2067这个点归到上郡都市(羌/匈奴),部队是进不去上郡都市(羌/匈奴)的.
再举个例子
现在,我把点4652(52,23)归入上郡都市(羌/匈奴),并把上郡都市(羌/匈奴)的坐标改成(52。23)
,现在选赵王进入剧本,从晋阳向2万兵的上郡进攻,可见天水的秦军向上郡进军增援!几十天后,天水秦军进入了上郡。然后,上郡秦军出军攻打赵军。
也可选秦军,试试向上郡进军,可见是可以进去的,也是可以从上郡出兵的。
表明测试没问题.
由此,我们可以把汉中的沓中等地改到离汉中很近,再将其地域归为汉中(即沓中<汉中>),
并将其中square坐标点(或数点)归到新地点,即可。
楼主如果要找一个这样子的剧本,那我的抗日解放战争剧本就有。