用x表示伤兵比例,假设全歼电脑的部队。现在问,我军与敌军的战斗损失比例,即交换比,要达到什么程度才能保证本方的损失可以被俘虏电脑的伤兵弥补?
这个问题的解是这样的:把消灭敌军的数量记为a,我军的损失(在战斗中的“毛”损失,即伤兵未恢复时兵数的减少)记为b。数量a的敌军产生ax伤兵,其中一半被我军俘虏,一半逃回敌军出发的据点,所以从敌军伤兵中得到的补充是ax/2。此外,数量b的我军毛损失对应的净损失(即伤兵全部恢复后兵数的减少)是b(1-x)。如果要这两项相等,就意味着a/b = 2(1-x)/x,这就是能保持本方军力不变的交换比。
如果x=50%,那么2(1-x)/x = 2。也就是说本方损失1万,要杀敌2万。在200难度下,这虽然困难,不过如果扰乱、混乱了敌军,还是有可能做到的。
如果x=31%,那么2(1-x)/x = 4.45。这个交换比实在太高了,在200难度下除非敌军一直混乱,否则简直不可能。这解释了为什么4月10日的版本下,200难度显得极其痛苦,无论战斗场面有多大的优势,兵力总是越打越少。
如果x=42%,那么2(1-x)/x = 2.76。要达到这个交换比也很难,不过总还有一线希望。即使兵力要减少,减少得也比x=31%的情况慢得多了。
由此可见,提高伤兵率对玩家的好处是两方面的:俘虏敌军的伤兵增加,自己的净损失下降。值得注意的是,2(1-x)/x = 2(1/x-1)不是个线性函数,x越小这个函数变化得越快。所以怪不得伤兵率的一点看似不大的变化,能导致实际感觉难度的巨大变化。
你自己玩200强度,不能强求别人也玩200强度,大多数人都是不加强度玩的....
我玩原版的体会就是伤兵率不减的话,玩家有了5万左右的兵力就可以不用征兵,专等电脑送伤兵了,很不合理...