原帖由 21win 于 2013-12-22 22:49 发表
个人是这样浅显的认为:三国之所以成为三国,而没有成为秦汉(统一了),正是依靠这种 ”城多了走霉运“ 事件的多次发生。首先是袁绍对曹操走了霉运,如果说 官渡之战 还有 战前 的“十胜十败”之说,那么其次的赤壁兵败,差不多完全是霉运了,因为论地域、经济、兵力,以及政治、统率等等因素,曹操都占有优势,但失败了,若一定要找到原因,大概是 骄兵 吧。
骄兵必败,是兵法的重要内容,但游戏一点儿 也没有体现。城多了容易产生 骄兵情绪,若把玩家放在三国的历史现实中,占领那么多城市,估计早都飘起来了,所以通过规则,让玩家体验一下挫败感,也是模拟一下历史史实吧。
以少胜多,既是历史闪耀的流星,也是游戏的精彩,但只有玩家有机会体验这种快感。通过规则让电脑也有机会践行 哀兵必胜 ,总说得过去。也就是说,面对强大的敌人,弱小方总有可能通过团结的人气、周密的部署打几个胜仗,应该说电脑也有这样的机会,才更加符合史实。
呵呵,说了这么多牵强的理由,主要还是为游戏后期 找 玩点,让 玩家 对游戏 后期 有期待。
最好的方法我也认同是 : 当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,做个参数设置。
对于小势力的加强,布丁98里是采取了一些方式的,包括,
1.经济收入不是简单地各城市收入叠加,城越多税收效率越低,理由是管理和运输成本增加。这样1座城能养5万兵,10座城未必能养20万兵。
2.手下武将越少,录用人才成功率越高,理由是他会觉得来了容易得到重用。这样小势力起家,开局的人手问题得到缓解。
原版的相持阶段大概是在玩家1到3座城的时候,布丁98在玩家3到10座城的时候仍旧有一定难度。但是,要做到玩家1座城的时候感觉“不太难”,20座城的时候感觉“不太容易”,恐怕需要更多的非常规手段了,按常理来说,单看战略力量,20座城超过1座城太多,如果玩家掌握20座城都很难拿下电脑1座城,又会觉得电脑太耍赖了。
还有一些削弱玩家大势力的方式,比如长距离调动部队的困难,外交上的孤立等等。另外一个就是大势力内部管理上的困难,包括武将忠诚度的问题,但是频繁地通过武将莫名其妙地叛逃或造反来骚扰玩家,又缺乏合理可信的依据,可能会让玩家觉得不厌其烦。合乎情理的造反,应该是君主比较信任或不很信任但不得不用的人物,在内外因触发下(比如孟达造反配合诸葛亮北伐)发动的,并且能够给玩家带来真正的麻烦,而不是现在那种一看就不安全的人物发动的自取灭亡的行动。大势力内部管理上的问题,是三国时期确实存在的,比如曹操后期就受此拖累而不得不放慢扩张的步伐,但是游戏里怎样表现才好呢。原版三国志5的设计是重战术轻战略,重军事轻政治的,这方面体现很少也可以理解,献帝也就出来主持个比武大会,玩家想封个大将军或者出兵讨伐别人,都不需要皇帝批准(哪怕走个形式)。