标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-10-30 19:13 资料 短消息 只看该作者
支持98补丁更新,你辛苦了


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发表于 2013-10-31 17:55 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2013-10-29 21:53 发表

罗老师真高人也,程序可以做的这样复杂。赞。

1、武将被俘 是 战争中的常见现象,现实中一般投降或斩杀,大部分三国游戏中可以俘虏。

我觉着,在 录用、释放、斩首后,增加一个选项:D.俘虏。
当 甲方 ...

最真实的莫过于首都只能每年迁移,而且擒了君主,打下首都无论是释放,斩杀还是录用,都会分裂成多个势力更实际的了。


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发表于 2013-11-11 10:54 资料 短消息 只看该作者
布丁98太精彩

最近,试玩了布丁98a120,的确很精彩,感谢超人常来看看。
个人认为城防概念,是绽放san5生命力的点睛之作,以前不喜欢san5,主要是根本无法守城。

继续建议(目前是玩的过程中随手记录,稍后整理):
1、可以越过相邻盟国城市,进攻其相邻的敌对城市。游戏支持本国所有城市共同攻击任何一个相邻城市,可进攻的城市中,就把盟国城市当作自己城市相同对待即可。最大的好处是可以战略转移,否则被围在一个小地方,急死人了。这点在后面的帖子详述。

2、为了方便电脑势力合并,电脑势力之间的战斗不引入城防概念,而是用原来的模式,这样便于势力合并。

3、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。

4、游戏存储列表中,游戏等级可见,增加存储时间,时间格式为YYYYMMDD-DATE,如20131101-20:00,表示存储时间为2013年11月1日20:00。

5、巡查 提高民忠 的概率太低,目前大概20%,就是(不用SL)把一个城市的民忠提高一次(有时值很小),平均需要5次巡查,城市超过10时,命令点数只提高民忠都不够。巡查按说发放粮食应该是简单的事,有时候眼看着民忠低,巡查只出来“城里传闻主公的事”,有粮食分不出去。人事搜索可以批量进行。
6、妖术体力消耗应该为80,目前是60。  妖术 比 幻术 厉害,但消耗体力都是60。我甚至都觉着每场战斗,每个部队只能 被妖术 一次,或者 被妖术成功 的 时间间隔10天以上。

7、买卖粮食 价格 觉着 使用 1-9比较好,这样比较直观,也方便估计交易后 粮或者金的数量。
8、保留 特殊 担当(我通过罗老师提供的修改器完成了),而不是自动变成军事。一是每年开会好看些,会议室中每个位置都有人,二是因为特殊担当随时可以改为其它担当,这个游戏中很有用。
     看到特殊自动转军事,目的是防止玩家大量设置 特殊 担当而获取更多利益,  觉着 将不适合修行埋伏(或限制3-5个名额)的武将全部转成 军事 担当,似乎更合理,这样通过分工,可以让更多的武将参与工作。

9、覆灭君主后,其武将可以被消灭他的君主录用。
10、一些君主覆灭被杀,从游戏中消失,的确很可惜。  怎么处理好,除了上面的建议,目前没有好主意。
     历史上的一些小君主,如公孙瓒、张济之流,即使是忠诚100,也经常闹独立和反叛,我把他们几个收集在君主身边,似乎好一些。


游戏后期增加难度的方法,可以将 高级等级 进行如下设计:
一、增加强度
1、人机对战中,电脑的城防值动态增加。设动态城防=Y,目前电脑城防值=X,玩家拥有城市数量=N,则 Y=X*(1+N/50)。
2、动态减少电脑伤亡率。计算方法如上,Y=X*(1+N/50),动态伤亡率=Y,目前伤亡率=X,玩家城数=N。
3、动态减少玩家 雇佣 神仙 的概率。计算方法如上,Y=X*(1+N/50),动态率=Y,目前率=X,玩家城数=N。
4、动态降低使用 妖术、幻术等 非常规 技能 的成功率。计算方法比上面加强,Y=X*(1+N/10),动态率=Y,目前率=X,玩家城数=N。

二、联合
1、玩家10城以上,玩家相邻的电脑势力 积极联盟,共同逐月攻击玩家。
2、玩家15城以上,电脑结盟同月进攻玩家。

三、特殊计谋
1、玩家5城以上,录用神仙武将的概率逐步降低,15城以后,概率为1%,就是很低的意思。
2、相同策略,电脑录用神仙武将概率逐步增大,玩家15城以后,作战都会遇到神仙对手。
3、玩家25城以上,遭神仙 计谋 打击的概率更高、作用更大。简直是神仙打架了。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-22 08:38 编辑 ]
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发表于 2013-11-13 22:40 资料 短消息 只看该作者
请教问题-情报显示

《三国志5布丁98升级版本汇总说明》中的 “情报和用户界面”-“E.小地图...”,说到的内容(摘录如下),但我却看不到。请问怎么才能看到,如附图所示,应该在什么地方?

E.小地图的城市概览中新增3个按钮①分别用于概览人口/开发/商业/治水/民忠/防御等内政值,在职将/在野将/士兵数/预备兵数等军事值, 以及该城有无商人/兵器研究特长②等特殊值,点击相应按钮就可切换概览的内容。

    城市方框内③数字的不同颜色用来表示这些指标的高低, 由低到高依次为蓝色->深棕->浅棕->红色④,而城市边框的颜色则表示其归属方。对于当前无法获得情报的项目,会显示为一个绿色的?。
   
    对各种指标,城市方框内显示的数字单位和颜色界限分别是,
    人口:10000, 16,23,32
    开发:10, 250,400,600
    商业:10, 250,400,600
    防御:10, 250,400,600
    治水:1, 60,75,90
    民忠:1, 60,75,90
    士兵数:1000, 8,30, 60
    预备兵:1000, 1, 7, 20
    武将数:1, 2, 4, 8
    在野数:1, 1, 2, 3

    一般情况下,数值显示为1-2位数。 如果突破了其上限,则右移一位显示,比如,某城士兵数为125000,不显示为125,而显示为12, 而这个12是红色的,所以可以推断不是12XXX个士兵,而是12XXXX个士兵。


我用红色加序号表达了问题在98布丁说明中的位置,这些我怎么在情报显示框中看不见。我截图如下。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-15 10:16 编辑 ]


图片附件: [情报显示框] san5.JPG (2013-11-13 22:40, 143.08 K)

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发表于 2013-11-13 22:42 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-10-24 23:28 发表

1.我也一直寻求合理增加中后期难度的方法。主要方向可能包括限制玩家大势力的调防能力,以及当玩家强大后电脑在外交和战略上有联合对付玩家的倾向。这方面希望大家多提建议。

我觉着玩家强大的象征,大致可以分为中期、后期、晚期。以玩家拥有城市数量为标准,中期10-15城,后期15-25城,晚期25城以上,增加难度的方法分别是电脑外交联合防御玩家、电脑军事联合进攻玩家、突发事件。

     我描述一下突发事件的想法,就是一旦玩家25城以上,会出现以下突发事件,且随着城市增多,事件概率增大。
突发事件:
1、蜀南,“五月渡泸、深入不毛”,主要体现在士兵身体不适,士气低落、大量减员。
2、荆州,刘表神据荆州无展足之志,却为仙人们提供了优雅的避难空间,部队进入这一带,遇到神仙们的集体抵抗也是情理之中。主要是战场突显 5-10 支强劲的神仙部队。
3、雍凉,孔明踏雪破羌人,那就战场突显  羌人铁骑吧。
4、扬州,山贼突发。
5、洛阳,献帝安逸生活被打扰了,要双方罢战结盟,甚至没收进攻部队。
6、长江, “东风不与周郎便”。中下游地带,擅长火计的武将让玩家的阵营着火。
7、陈留、濮阳、许昌、邺 的战斗中,随时有伏兵出现在粮草旁边,玩家粮草 面临 乌巢烧粮的威胁。
8、城防坚固,张辽威震逍遥津,重现历史上著名的守城现象,张辽守寿春(合肥)、曹仁守宛城、郝昭守长安(陈仓)、朱然守江陵,城防坚不可摧,就是攻不下来。


暂时 写这么多,若有可行性,我逐步完善。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-20 17:48 编辑 ]
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发表于 2013-11-13 22:45 资料 短消息 只看该作者
想知道 延长武将寿命的 修改地址。得陇望蜀了,呵呵。

有Windows版的,提到 武将基准寿命,不知道98布丁版的这个位置及其数据。

目前看,在场武将不到300,却一个一个寿命结束了。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-16 16:16 编辑 ]
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发表于 2013-11-14 12:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-10-25 01:44 发表


现在的版本,资信的作用确实不小,但是吕布义气极低,野心极大,单单相性差缩小,用起来恐怕还是很不放心的。而且要留住吕布多年,从资信0涨到3也太难了,很可能千辛万苦涨到2结果一不小心还是叛变了。

...

这种设计叫做模糊化的设计吧,那么可以在能力设置的时候,直接设计几个等级,比如S A B C D E F这些,S 89~100,A 78~92,B 67~81,C 56~70,D 45~59,E 34~48,F 37以下,然后具体数值在需要使用的时候生成,比如武力S和武力A的武将单挑,那么S武力的武将武力取值是89到100,而武力A的武将取值是78到92,那么实际单挑的时候,可能武力A的武将武力比武力S的还高了,当然,总体概率依然是S比A高。
这样能够一定程度的增加不确定性了,当然,也可以让A的下限和C的上限重合,这样不确定性会更大。
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发表于 2013-11-15 10:28 资料 短消息 只看该作者
可越过结盟城市发动攻击

举例说明我的思路,例如189年刘备在平原,若和濮阳的乔冒结盟,就可以攻击徐州。虽然这样有违史实,(周瑜计划攻蜀时,殷观说“吴终不能越荆而有蜀”),但可以丰富游戏,让玩家实现战略转移,类似刘备从徐州跑到荆州去发展,曹操袁绍从长安跑回老家一样。
具体算法应该是,若A势力有相邻的盟国B,则B的所有相邻城市 也就是 A的相邻城市。A可以跨盟国B实施攻击,至少可以邀请B共同攻击,若盟国相邻有空城,玩家也可以移动占领。

起初觉着算法较复杂,但认真一想,君主的城市可能会不连接,例如刘备拥有平原、南皮、代县3城,结果南皮独立了,平原、代县不相邻,但游戏正常运行,所以跨越结盟城市攻击所得的城设游戏管理应该没问题。

这一点对小势力有利,特别是初期玩家弱小的时候非常有用,所以推荐。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-16 15:27 编辑 ]
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发表于 2013-11-15 10:29 资料 短消息 只看该作者
武将移动、军队重编规则的一个明显漏洞

武将移动的条件仅仅是 体力>30,不考虑 行动 状态 是 “未”或者“完”,罗老师解释为移动是在月间进行的。在玩的过程中,发现应用这种规则,玩家可以实现士兵的远程转移并当月投入战斗,例如A、B、C三个城市,玩家可将A城的士兵重编后移动到B,在B城再重编给 体力>30的武将(可能行动为“完”),再移动到C,在C城再重编给未行动的武将,当月即可投入进攻的战斗。这样的结果是利用执行过命令的武将,实现士兵的远程投送,且当月投入战斗,明显很不合理,且仅对玩家有利,电脑不会这么做。
我觉着,实际中,武将执行命令不是当天就能完成,无论是内政的开发治水,还是军事的募兵训练,都需要花一定时间才能完成的,游戏表达为当机是为了实现方便,而移动同样也是需要花很多时间的,所以移动和执行命令应该不重复。对修改移动条件做如下建议。

     1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。
      
     2、移动距离=int(体力/30)。例如,当玩家指定移动目标为A城时,计算所有可以到达A城的武将,可能有相距1城的,最大可以有距离3城的,移动3城的,中间不再停留。呵呵,这也比较符合事实,否则停留一高兴,肯定耽误行程。

    3、部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然是未行动。这样让刚刚到达的士兵吃个饭,睡睡觉,再去战斗,毕竟武将都休息了,怎么可以让士兵这样辛苦呢。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。

    4、可以考虑 未带兵的武将移动消耗体力为20。毕竟武将移动和部队移动有区别,但做起来麻烦就不做了,这一条意义不大。

就这样想的,不知道是否会带来其它弊端,请罗老师及各位参考。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-16 14:52 编辑 ]
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发表于 2013-11-21 22:57 资料 短消息 只看该作者
以「占卜」取代天变风变的方案提议



QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 17:01 发表


要求天变武将不受干扰,对玩家限制作用不大,玩家派这类巫师上场,肯定是远远地躲在后面。

我想到的一个方式,是天变的目标天气,只有跟第二天本来的天意符合时,成功率才高。也就是可以把一天大雨变成五 ...

最近又忙里偷闲,玩了大师的 1.2版,在许多地方作了改进,令在下玩得不亦乐乎,也同时令在下更敬佩大师的才华
,也更深爱三国志五这款游戏,希望让这款游戏更加完美
虽然我要建议的功能,之前就曾经跟大师提到过,但仍希望再次提议,提供大师有好的创作灵感


于关「占卜」这项技能

不外乎 有人寿命缩短、或家属发生事故必须撒退、被雷打到,天气预测、被人刺杀等,奇怪事件发生
这项技能反倒被一些聪明的玩家拿来 延寿、提升能力变成军师的手段,似乎不太符合完美追求三国演
义真实性,变成一款养成游戏



如同 #11,#30,#40 所提到的,我再次诚心向大师建议,将占卜改为预测天气的方式,来代替「天变」或「风变」

演义中的「 草船借箭 」的章节中,孔明曾说过「为将者上不知天文,下不知地理,实为庸才」
当初孔明预知了未来几天的天气状况,会起大雾,去跟曹操借箭,这就是运用「天时」,的最好例子

作法:
1.占卜技能将事件「固定」为预测天气
2.占卜耗费体力80,以防止玩家不断占卜取得想要的天气及风向
3.火计消耗体力30,防止玩家无限制放火。
4.占卜事件只用来「预测天气」,而预测结果,则会以「随机数随机产生」,表面上是预测天气,实际算是一种变相的天变跟风变,只是玩家不能任意决定天候及风向罢了
5.占卜结果,会如预测的天气及风向,持续个5~10天以上。

天候:晴天、阴天、雨天、暴雨,等四种天气
风向:东、西、南、北、东北、西北、东南、西南,无风等九种风向
所以会出现 4 × 9 各种组合,

带来的好处:
即使玩家再聪明,也无法任意操控天气及风向,这样的好处可以避免玩家像三国志4 一样,使用 天变+风变+火计 来放火欺负AI
同时又能实现天变及风变的效果,又不会变成玩家欺负AI的新玩法


如同我在 #40 中,所提到:火攻要能成功,要有以下5个要素:

1.风向的上风处刚好符合我军的战术位置,而敌军要在下风处
2.天气不可以为雨天、暴雨
3.战场地形要狭隘,让敌军无路可逃
4.我方至少要有3位武将会使用火计
5.放火的部队要在敌军到达之前,就要占据有利位置放火

这样一来,不但有赌博性的刺激,又可以享受天变+风变+火攻的乐趣

希望能给大师带来灵感,谢谢~
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发表于 2013-11-22 19:44 资料 短消息 只看该作者
被动式的特殊技能

罗蔚旻 大师您好!

以下为 被动式的特殊技能,可弥补AI智能上的判断,请大师参考,谢谢~



神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加 (黄忠)

强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)

反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击

顽抗: 遭相邻部队以弓箭攻击时,攻击方必遭受攻击方的反击而发生暴击 (夏候惇)

毒箭: 弓箭射击敌军时,造成敌将受伤的机率大增 (曹性、曹仁、沙摩柯)

箭雨: 使用乱射时,有一定机率造成敌军暴击后,陷入混乱 (张任)

冲锋: 移动格数为4个以上,移动后以普通攻击必定发生暴击(马超)

钢墙: 遭两个部队以上包围时,防御力加倍(徐晃)

威风: 我方以普通攻击敌军,有一定机率发生,无关士气,敌军发生逃兵一回合 (典韦)

怒击: 使用奋发攻击敌军,必定发生暴击(张飞、许褚)

威震: 使用奋发攻击敌军,自身部队伤亡率降低 60% (关羽、张辽)

必杀: 使用奋发杀敌,敌部队士兵不受伤直接死亡(杀无赦) (吕布)

修复: 守城时,每天会自动修复城池防御值 (郝昭)

坚守: 守城时,弓防、普防均增加50% (司马懿)

胆识: 遭敌军攻击后,被攻击方部队有一定机率毫发无伤 (赵云)

劫粮: 攻击守粮仓的敌军必定发生混乱 (曹操)

奇袭: 距离格数为5个以上,并且移动攻击阵型的后方,必定发生混乱(甘宁、丁奉)

逆袭: 我军的背面遭受敌军攻击,一定机率造成敌军发生混乱

烈火: 使用火计着火成功率100%,反计除外 (周瑜)

恶火: 使用火箭攻击伤亡率增加50% (陆逊)

连环:在水上使用混乱时,敌相邻接的部队全体连锁混乱 (庞统)

谎报:此回合敌军攻击失败,有5%机率,造成该敌部队撤退 (诸葛亮)

缓兵:此回合敌军攻击失败,有20%机率,立刻结束本回合 (诸葛亮)

劝降:当对方资信度不高,且忠诚度低时,有一定机率说服敌军叛变 (李肃、李恢)

料敌:不管敌军从任何方向进攻,可自动变换阵型方向,正面迎击敌军 (诸葛亮)

奋战:我军被包围时,此时攻击敌军必定发生暴击 (周泰、曹仁)

袭扰:每回合攻击敌军时,造成敌部队士气下降
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补充 #881

#881设计 建议大师以代码方式设计,如同32种特殊能力一样,可由玩家修改自由搭配
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原帖由 常来看看 于 2013-10-7 17:32 发表


还有前面提到的参数修改工具会尽早做,因为直接用十六进制编辑器修改还是不够方便。

地图编辑器现在还没有找到人帮忙开发。这个希望尽快搞出来,这样有兴趣做地图的可以早点开工

罗大师 您好!
不知道大师要的地图编辑器,要做到什么程度?
如果大师不嫌弃,可否让我试试,或许我能够帮忙画地图,并且以十六进制编辑器对应修改位置,来编辑战场地图数据档
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发表于 2013-11-23 10:11 资料 短消息 只看该作者
关于AI调整建议

罗大师您好! 在下有几点请大师参考:

1. 部队混乱后,依武将能力而定,被 1 ~ n 个部队攻击后,该回合立刻重整阵型,不要等到下个回合,才会重整阵型

2. 落沙 miss 机率有待调整

3. 拒绝敌将单挑将导致  部队士气下降: ( 武力差越小,士气下降越多,智力越高武将越不容易受影响 )

4. 引入部队体力影响总作战攻击力20%的概念,每次战场移动也会造成部队体力下降1 ~ 2 ,体现出守备方以逸待劳的差别

5. AI攻击方,也会极积主动使用计谋或特殊技能,来攻击守城的防备方 (AI目前只有守备或守城时,才会极积使用特殊技能)

6. 火计、火箭、灭火、混乱、内哄、布阵 皆需要体力来限制玩家浮滥使用,(尤其是火箭及火计,很容易变成用来欺负AI的手段)

7. 部队不移动、不攻击,直接结束回合,能自动恢复伤兵 (比城池、粮仓恢复率低)
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原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-27 13:38 发表
关于武将独立的一点想法

原作中武将脱离原有势力独立或占据空城独立时,一般都是光杆司令一个,且立即会招来周边势力的攻击,极少能挺过3个月的,唯一的效果,就是死了一个一般不错的武将(比如诱使吕布独立,然后第二个回合,他就城破被杀,反而十分可惜),使得“造反”这个计策显得有些鸡肋。
这里有一些拙见,抛砖引玉,想听听罗老师和其他高手们的想法:
1、今后武将独立时,可否纠集一些武将一起造反?比如说同城武将中,有他的亲族、义兄弟,又或者同城武将中,有些相性与他相近且忠诚度不高的武将,也会跟着一起造反。
这样一来,新独立的势力将具有更强的抵抗力,而实际上一般造反的事情,也总是一群人商量着办的,极少见单独一个人造反的事情。
2、随着原势力的扩大,晚期的造反是否可能出现几个相邻城市一起造反而形成一个新的割据势力?

现在的造反确实比较鸡肋,无非是给玩家找点麻烦,盲目发动毫无抵抗能力的造反也显得莫名其妙。

纠集多个武将或多个城市同时造反,还有联合外部势力(比如把外部势力进攻本势力作为造反的触发条件之一)等,都能明显增强造反形成的威胁。

造反威胁增大,对增加玩家中后期的压力有好处,但是跟忠诚度不可见而且频繁下降一样,一些玩家会觉得中后期一直要密切注意内部矛盾是很心烦的事情。关键是现在的造反和忠诚度下降基本上是随机发生,缺乏让人信服的逻辑依据,而且按史实模式玩,“好人坏人”玩家一目了然,谁都知道吕布完全靠不住,关张完全靠得住,用人时也就没有两难的问题了。而事实上,所谓“好人坏人”都是事后诸葛亮,能制造真正有威胁的造反的,恰恰是君主比较信任的人,至少也是半信半疑但惜其才不舍得不用的人。

反之,过分减轻玩家用人上的麻烦和顾虑,又会使中后期难度明显下降(手下大量优秀人才可以放心使用)。所以,最好是找到一个平衡点,让玩家在权衡利弊之后,还是会咬牙启用一些能力强但不完全可靠的担任要职,并且通常都不会出问题(太容易出问题玩家肯定弃之不用了),但又不是绝对安全(有小概率出大问题)。
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原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-27 13:58 发表
关于武将性格数据的想法


原作中反映武将性格的数据主要有四种:野心、义气、勇猛、冷静。
其中“野心”和“义气”的效果似乎就是简单的反义词关系,而“勇猛”和“冷静”也表现的比较模糊,其实这四项已经能很好反映武将的性格了,能不能在今后的修改中,进一步细化呢?
1、野心:建议在今后的版本中,此项的效果主要表现在与“独立”和“君主行为”有关的方面,即"野心"高的武将,不甘居于人下,比较容易独立;“野心”高的君主,对土地的占有欲更强。比如说,演义中的曹操、刘备都属于野心很大的类型,而且独立之后,志在天下,攻击欲望很强。
(特别是刘备,其实独立欲望远高于吕布,吕布虽然几次弑主,但终究只是被人利用,离开长安后才占据空城,野心方面说实话只是庸庸碌碌而已)
2、义气:此项的效果建议主要反映在非君主的武将身上,义气高的武将不易被录用、策反,但是“独立”还是主要取决于“野心”,即当君主的欲望。(亲族义兄弟之间,有没有可能一人造反,其他人主动下野去投靠?就像关羽那样,不过应当严格限制数量)
3、勇猛:这项的话,主要反映在对单挑的态度方面,还有勇猛高的武将,部队士气更容易受正面影响?
4、冷静:主要反映在混乱状态恢复速度方面,要有冷静高的武将,部队士气更不易受负面影响?

基本同意。

不过对于非君主将,如果野心高只有增加独立倾向的坏处的话,那么对于刘备,吕布之类,玩家招来很可能就是直接弃用,至少决不能让他做太守,这样他的野心也就没有表现机会了。我觉得可以理解成野心大=权欲高,野心大不一定表现为造反独立(这是最极端的情况),也可以是追求政绩办事积极,对于官位和施展抱负的空间有很高期望,将军名号不给足,或者不给做太守,就容易有怨言掉忠诚。这样玩家或许会在两者之间权衡一下,是把一个能人幽禁起来,还是冒一些风险用其所长。至少演义中的刘备,跑到哪里还都是颇受重用的,不知道是那些君主没有看出他野心很大,还是看出来了又不舍得弃用。

原版的一些数值,也有让人不解的地方,比如野心,关羽=3,张飞=12,赵云=10,而以关羽与同僚关系不佳(五虎将不把他排第一试试?),以及独当一面发动北伐来看,野心怎么也比老实听话的赵云高吧?还有,孙策=14,孙权=14,我觉得按扩张意图,孙策明显高于孙权啊,曹操一封信过来孙权差一点想投降了,换孙策肯定不会那么犹豫。

数据定义方面的修改,不太可能用全面搜索的方式,对所有用到这个数据的公式进行重新审视。只能先自己明确某个数据的概念,等改到相关公式时再注意体现一下。
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发表于 2013-11-23 22:39 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-10-28 22:04 发表

要调整还不如把一些人变强还好点。以中国成王败口的观点,战国信长是否该全0.刘备都贬低到那种地步了。

三国志5里刘备数值是偏低了点,跟曹操差距太大,我觉得刘备的智力政治各加5到10个点差不多。
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发表于 2013-11-23 23:00 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-10-28 23:10 发表
1、赞成电脑联合对付玩家,我觉着在玩家拥有8座城市时,电脑势力联盟 并 共同进攻玩家。(san9优化在玩家8座城时,电脑势力似乎100%结盟,san5适合不,在继续试玩)。
     但限于AI水平,尽管结盟,中后期电脑势力依然不能和玩家对抗,最后感觉到,唯一让电脑势力多生存的方法是动态强度。即玩家拥有10座以上城市时,如(1)玩家11座城时,每次攻击(即每回合战斗),电脑部队的人数减少量为原来的95%(或者90%),(2)玩家12城,电脑部队减少为原来的90%(或者80%),以此类推。
    具体减少数量,需要具体测试。是否需要延长交战时间,也需要根据 编程难度 斟酌。


2、赞成 降低 武将俘虏概率。我觉着 30%比较合理。因为兵随将走,所以不存在 兵力撤退问题。
     是否 考虑 电脑 仅 剩 一支部队时,非战斗武将 全部撤退。 非战斗武将 被俘,有点冤枉,实际一般非战斗人员会较早转移哈。


3、san5 似乎 不可以 委任 城市,所以 这项不存在。 若可以 委任城市,这个算法 倒是简单。我慢慢试玩再说。

4、400的限制 算是格格巫了,不知道提高到700方便不?兵多将广 游戏似乎好玩。一般这类限制 似乎比较难改,就没办法了。
     可以做成这样吗?出场武将超过395以后,开始武将仙逝。

5、赞成

1.动态强度直接作用于战斗伤亡公式的话,可能会让玩家觉得电脑太耍赖,难度耐玩度是有了,真实合理性下降。我觉得偏袒电脑肯定要有,但是希望尽量做到隐蔽和合乎逻辑。

2.是的,玩家肯定会提前转移非战斗人员,所以电脑也应该学会。

4.要实现"武将总数超过395以后才会有武将去世"倒不难,只是到了后期武将总数少了就变成个个长命百岁感觉也不真实。这个可以提供个选项吧。

不过按san5的方式,武将数真的到了800,一大堆没用的人,也会觉得繁琐的。san5没有军团制,一支部队一员武将,400个武将已经有大半根本没有带兵打仗机会了。而且san5平时也是按命令书数目而非武将数目决定每个月行动次数的,武将再多也是闲人。
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发表于 2013-11-23 23:23 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-10-29 21:53 发表
罗老师真高人也,程序可以做的这样复杂。赞。

1、武将被俘 是 战争中的常见现象,现实中一般投降或斩杀,大部分三国游戏中可以俘虏。

我觉着,在 录用、释放、斩首后,增加一个选项:D.俘虏。
当 甲方选择 D俘虏后,乙方可以选择赎回,谈判成功,按照罗老师的流程走,谈判失败:
(1)身份变为在野,兵继续带着,且可以流动,优先流向原君主。
(2)身份为俘虏,兵继续带着。最多关押3个月,期间乙方可以赎回,甲方可以录用。
(3)身份为俘虏,兵归甲方的预备役。最多关押3个月,3个月后逃回乙方。期间乙方可以赎回,甲方可以录用。
个人倾向 (2)的处理方式。

2、关于君主覆灭,君主可以释放,以在野身份流亡:
(1)遇到空白城市可以成立新势力。
(2)一旦有武将闹独立,立即成为其下属将军。

那个倒不是故意要把设计复杂化,只是从粗略设计到变成程序代码,中间必须有一个细化的过程,把各个选项流程之间的逻辑关系理清楚,做到利益平衡,同时要考虑AI有比较简洁方便的应对处理方式。这一步设计有时候很费功夫,但是理清楚了再写代码就容易了。

1.实现俘虏关押的话,要增加一种身份状态了,并且3个月期间还要继续提供玩家几种处理方式的选项。跟目前的区别大致是可以延后裁决吧,觉得意义不是很大。
2.势力灭亡时的君主可以释放,好像不少玩家提到过。这个至少可以做个选项。
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发表于 2013-11-23 23:25 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-10-31 17:55 发表


最真实的莫过于首都只能每年迁移,而且擒了君主,打下首都无论是释放,斩杀还是录用,都会分裂成多个势力更实际的了。

这样电脑的弱点可能会比较明显。
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发表于 2013-11-24 00:04 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-11 10:54 发表
1、可以越过相邻盟国城市,进攻其相邻的敌对城市。游戏支持本国所有城市共同攻击任何一个相邻城市,可进攻的城市中,就把盟国城市当作自己城市相同对待即可。最大的好处是可以战略转移,否则被围在一个小地方,急死人了。这点在后面的帖子详述。

2、为了方便电脑势力合并,电脑势力之间的战斗不引入城防概念,而是用原来的模式,这样便于势力合并。

3、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。

4、游戏存储列表中,游戏等级可见,增加存储时间,时间格式为YYYYMMDD-DATE,如20131101-20:00,表示存储时间为2013年11月1日20:00。

5、巡查 提高民忠 的概率太低,目前大概20%,就是(不用SL)把一个城市的民忠提高一次(有时值很小),平均需要5次巡查,城市超过10时,命令点数只提高民忠都不够。巡查按说发放粮食应该是简单的事,有时候眼看着民忠低,巡查只出来“城里传闻主公的事”,有粮食分不出去。人事搜索可以批量进行。
6、妖术体力消耗应该为80,目前是60。  妖术 比 幻术 厉害,但消耗体力都是60。我甚至都觉着每场战斗,每个部队只能 被妖术 一次,或者 被妖术成功 的 时间间隔10天以上。

7、买卖粮食 价格 觉着 使用 1-9比较好,这样比较直观,也方便估计交易后 粮或者金的数量。
8、保留 特殊 担当(我通过罗老师提供的修改器完成了),而不是自动变成军事。一是每年开会好看些,会议室中每个位置都有人,二是因为特殊担当随时可以改为其它担当,这个游戏中很有用。
     看到特殊自动转军事,目的是防止玩家大量设置 特殊 担当而获取更多利益,  觉着 将不适合修行埋伏(或限制3-5个名额)的武将全部转成 军事 担当,似乎更合理,这样通过分工,可以让更多的武将参与工作。

9、覆灭君主后,其武将可以被消灭他的君主录用。
10、一些君主覆灭被杀,从游戏中消失,的确很可惜。  怎么处理好,除了上面的建议,目前没有好主意。
     历史上的一些小君主,如公孙瓒、张济之流,即使是忠诚100,也经常闹独立和反叛,我把他们几个收集在君主身边,似乎好一些。

2.城防作用高,确实使得电脑势力之间的整合困难。我也是想寻求加快电脑势力整合的方式,这样才能对玩家形成更大压力,但是又不太想针对电脑和玩家采用截然不同的规则(会感觉太假)。

4.可以考虑。

5.确实如此,巡察最主要的目的是发放粮食,概率应该提高些。或者巡察时可以出来个选项,让玩家选择巡察的目的,这样行动更有针对性,减少玩家的徒劳。

6.现在的妖术幻术还是比较强,玩的时候想提高难度暂且少用吧。

7.两位数更精确点,50就是普通价格5比1,100就是粮食贵了1倍即2.5比1,习惯了就好,呵呵。

8.是的,自动转军事担当,目的就是限制玩家利用特殊担当随时可以改为其他担当的特性。反正自己可以修改了,也不是大问题。年初会议,没有特殊担当的话,我想办法抽一个其他担当的武将过来开会。

9.是的,前面也说过这个问题。其实现在的设计倒是合理的(抓住了誓死不降,在野后没几天就降了也说不通),不过可以改成在野一年半载后经反复劝说(录用)后有一定概率录用成功的方式。

10.势力灭亡后不投降的君主,应该允许玩家释放。
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发表于 2013-11-24 00:11 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-13 22:40 发表
《三国志5布丁98升级版本汇总说明》中的 “情报和用户界面”-“E.小地图...”,说到的内容(摘录如下),但我却看不到。请问怎么才能看到,如附图所示,应该在什么地方?

E.小地图的城市概览中新增3个按钮① ...

你那个截图里面,“小地图”还没有处于“城市概览”方式,要再点击右边的“所领”或“城市”按钮,这时打开的是“城市概览”小地图(如果这时打开的是城市列表则点击列表右上的“切换”按钮,可切换到地图方式),在“城市概览”小地图中,就可以看到右边3个按钮了。
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发表于 2013-11-24 00:17 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-13 22:42 发表
我觉着玩家强大的象征,大致可以分为中期、后期、晚期。以玩家拥有城市数量为标准,中期10-15城,后期15-25城,晚期25城以上,增加难度的方法分别是电脑外交联合防御玩家、电脑军事联合进攻玩家、突发事件。

     我描述一下突发事件的想法,就是一旦玩家25城以上,会出现以下突发事件,且随着城市增多,事件概率增大。
突发事件:
1、蜀南,“五月渡泸、深入不毛”,主要体现在士兵身体不适,士气低落、大量减员。
2、荆州,刘表神据荆州无展足之志,却为仙人们提供了优雅的避难空间,部队进入这一带,遇到神仙们的集体抵抗也是情理之中。主要是战场突显 5-10 支强劲的神仙部队。
3、雍凉,孔明踏雪破羌人,那就战场突显  羌人铁骑吧。
4、扬州,山贼突发。
5、洛阳,献帝安逸生活被打扰了,要双方罢战结盟,甚至没收进攻部队。
6、长江, “东风不与周郎便”。中下游地带,擅长火计的武将让玩家的阵营着火。
7、陈留、濮阳、许昌、邺 的战斗中,随时有伏兵出现在粮草旁边,玩家粮草 面临 乌巢烧粮的威胁。
8、城防坚固,张辽威震逍遥津,重现历史上著名的守城现象,张辽守寿春(合肥)、曹仁守宛城、郝昭守长安(陈仓)、朱然守江陵,城防坚不可摧,就是攻不下来。

也不是不能实现吧,不过我觉得有点为增加难度而增加难度了,突发事件缺少让玩家信服的依据。电脑外交上联合,至少还可以解释成“电脑认识到唇亡齿寒,共同对付最大敌人”。
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发表于 2013-11-24 00:22 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-13 22:45 发表
想知道 延长武将寿命的 修改地址。得陇望蜀了,呵呵。

有Windows版的,提到 武将基准寿命,不知道98布丁版的这个位置及其数据。

目前看,在场武将不到300,却一个一个寿命结束了。

有编辑器可以修改武将寿命的,最大可以到7,活70多岁没问题。

武将不死我以后会做个参数开关。
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发表于 2013-11-24 00:36 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-11-14 12:40 发表
这种设计叫做模糊化的设计吧,那么可以在能力设置的时候,直接设计几个等级,比如S A B C D E F这些,S 89~100,A 78~92,B 67~81,C 56~70,D 45~59,E 34~48,F 37以下,然后具体数值在需要使用的时候生成,比如武力S和武力A的武将单挑,那么S武力的武将武力取值是89到100,而武力A的武将取值是78到92,那么实际单挑的时候,可能武力A的武将武力比武力S的还高了,当然,总体概率依然是S比A高。
这样能够一定程度的增加不确定性了,当然,也可以让A的下限和C的上限重合,这样不确定性会更大。

你这个意思大概是指每次单挑,武力发挥有个随机值,在基础武力上下波动,并且不可预测。这个当然要有,在程序里的应用也很广泛。

我说的是固定偏差,就是在一个剧本(进度),或者一次战役里,武将的某个参数(相性,武力,忠诚等),固定地向某个方向偏差一定数值,而不是忽上忽下。比如某个武将在某个君主手下时,看到的忠诚比实际的忠诚总是高5个点,实际88看到93,实际92看到97,让玩家总觉得掌握的情报有点不对不准,但又不能说情报完全失效,只好半信半疑的样子。为什么不是忽上忽下呢,如果这个月随机+5,下个月随机-3...玩家把几个月看到的取个平均就知道大概的真实值了。
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发表于 2013-11-24 00:48 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-15 10:28 发表
可越过结盟城市发动攻击


举例说明我的思路,例如189年刘备在平原,若和濮阳的乔冒结盟,就可以攻击徐州。虽然这样有违史实,(周瑜计划攻蜀时,殷观说“吴终不能越荆而有蜀”),但可以丰富游戏,让玩家实现战略转移,类似刘备从徐州跑到荆州去发展,曹操袁绍从长安跑回老家一样。
具体算法应该是,若A势力有相邻的盟国B,则B的所有相邻城市 也就是 A的相邻城市。A可以跨盟国B实施攻击,至少可以邀请B共同攻击,若盟国相邻有空城,玩家也可以移动占领。

起初觉着算法较复杂,但认真一想,君主的城市可能会不连接,例如刘备拥有平原、南皮、代县3城,结果南皮独立了,平原、代县不相邻,但游戏正常运行,所以跨越结盟城市攻击所得的城设游戏管理应该没问题。

这一点对小势力有利,特别是初期玩家弱小的时候非常有用,所以推荐。

这样玩家的战略确实会丰富很多。

实现上的需要做的是,
1.电脑在战略布防时,不仅要考虑相邻势力的威胁,还要考虑相邻势力的盟友的威胁。
2.电脑在战略进攻时,也要把隔开盟友的敌方邻城作为考虑目标(但是电脑又不太善于判断真的去进攻,打下来后造成领土被盟友分割带来的利弊)。

单单让玩家武将跨盟友移动到空城,可能更容易实现一些(电脑就不费心做这个了)。

不过如你所说,主要是给玩家初期战略转移用的。
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发表于 2013-11-24 02:34 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-15 10:29 发表
武将移动、军队重编规则的一个明显漏洞

武将移动的条件仅仅是 体力>30,不考虑 行动 状态 是 “未”或者“完”,罗老师解释为移动是在月间进行的。在玩的过程中,发现应用这种规则,玩家可以实现士兵的远程转移并当月投入战斗,例如A、B、C三个城市,玩家可将A城的士兵重编后移动到B,在B城再重编给 体力>30的武将(可能行动为“完”),再移动到C,在C城再重编给未行动的武将,当月即可投入进攻的战斗。这样的结果是利用执行过命令的武将,实现士兵的远程投送,且当月投入战斗,明显很不合理,且仅对玩家有利,电脑不会这么做。
我觉着,实际中,武将执行命令不是当天就能完成,无论是内政的开发治水,还是军事的募兵训练,都需要花一定时间才能完成的,游戏表达为当机是为了实现方便,而移动同样也是需要花很多时间的,所以移动和执行命令应该不重复。对修改移动条件做如下建议。

     1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。
      
     2、移动距离=int(体力/30)。例如,当玩家指定移动目标为A城时,计算所有可以到达A城的武将,可能有相距1城的,最大可以有距离3城的,移动3城的,中间不再停留。呵呵,这也比较符合事实,否则停留一高兴,肯定耽误行程。

    3、部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然是未行动。这样让刚刚到达的士兵吃个饭,睡睡觉,再去战斗,毕竟武将都休息了,怎么可以让士兵这样辛苦呢。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。

    4、可以考虑 未带兵的武将移动消耗体力为20。毕竟武将移动和部队移动有区别,但做起来麻烦就不做了,这一条意义不大。

就这样想的,不知道是否会带来其它弊端,请罗老师及各位参考。

这方面目前确实是存在漏洞的,按原来的方式,不仅可以重编->移动->重编->进攻,而且不限3个城距,相当于是空运部队了。1.2版实际上是暂时缩小了这个漏洞,也就是用每个城距消耗30体力的方式,避免武将远距离调动,但没有彻底解决这个漏洞(而且武将之间还可以接力运输)。另外,出于实现上的方便,1.2版武将移动只能到相邻城市,这样带来的麻烦是,如果玩家要把某个武将移动3个城距,就要操作3次(这也是1.2版规定武将行动完以后还可以继续移动的原因)。

你的方案里,“重编仅限于未行动武将”,可能会带来些问题,我觉得武将当月在本城做了点事(招点兵,搞点巡察)同时他的士兵被动参与重编也没什么不妥。

造成这个问题的关键,我认为还是原版把“调动”(武将或士兵在城市间转移)和“行动”(武将在某城市执行某项任务)两个概念混在一起都叫做"行动”了,而且“调动”(开战)和“行动”(重编)全都是在一个周期里并行的,于是玩家派一些武将去打一仗,退回来后,当月招点兵,再把打过仗的兵和新招的兵一起重编给另一些未行动的武将,再去打一仗。。。只要有足够的命令书和武将,就可以车轮战而敌方没有任何调整机会。

比较彻底的解决方案可能是这样,每个月分成战争周期和内政周期。战争周期中各势力依次发动战争,并且当月卷入战争的势力不再被卷入战争(不得开战和被开战),战争周期结束后所有打过仗的部队被设置成“战争完”。然后是内政周期,武将可以“调动”和“行动”各1次,“行动完”或参与过重编的武将可以“调动”(抓紧干完活还可以转移),而“调动完”的武将可以“行动”但不得参与重编(因为武将当月可以赶到目的城市做事,而士兵走得慢还在半路上要下月初才能到)。至于当月“战争完”的武将,在内政周期要限制调动(最多0或1个城距,防止打完仗坐飞机回到原驻地或长途转移),而“行动”和参与重编似乎不必限制(给参战部队一个及时休整机会,因为允许参战的主力部队重编,比允许调动后的运输部队重编,漏洞要小很多?)。并且,“体力”只用于判别内政周期的“行动”和“调动”(按城距分别消耗40,65,90体力),打仗不需要“体力”。而原版中因为不区分战争周期和内政周期,"体力"是混用的,于是会出现一个武将连着几个月做“训练”,消耗了"体力",当要打仗的时候他就无法上场了。。。电脑也经常会因为主力武将忙于内政“体力”不足而错过开战机会。
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原帖由 98布丁迷 于 2013-11-21 22:57 发表
如同 #11,#30,#40 所提到的,我再次诚心向大师建议,将占卜改为预测天气的方式,来代替「天变」或「风变」

作法:
1.占卜技能将事件「固定」为预测天气
2.占卜耗费体力80,以防止玩家不断占卜取得想要的天气及风向
3.火计消耗体力30,防止玩家无限制放火。
4.占卜事件只用来「预测天气」,而预测结果,则会以「随机数随机产生」,表面上是预测天气,实际算是一种变相的天变跟风变,只是玩家不能任意决定天候及风向罢了
5.占卜结果,会如预测的天气及风向,持续个5~10天以上。

把占卜改成"预测天气",跟天变风变有一些重复的地方。这个占卜实际上还是改变天气,只不过不像天变风变可以自主选择了。

因为占卜可以同时改变晴雨和风向,如果成功率又是100%的话,实际上比天变或风变更为强大,所以成功率上还是需要限制一下。

还有,跟天变风变一样,基本上电脑是没有能力运用这些技能的,玩家变出天气后,接下来就是配合到处点火了,而电脑AI对这种"全局性"战术难以掌握,所以这几个技能也不能做得太强大,否则等于白送给玩家一个强大的武器。最好是做到玩家偶尔能利用这些技能扭转战局,但又非常依赖于客观条件和运气的程度。

如果占卜不是100%预测天气,那么剩下的概率仍旧可以留给其他“预测”,比如雷电击中敌军,或者准确预言“今天去偷袭XX必定成功”,“我军部分粮草无法运到”,“我军援军恐难以及时到达”等,给玩家一个准备。

另外,战前武将配置上,玩家肯定会搞个3000兵的巫师躲在后面施展法术,也就是只占用武将名额却不占用很多兵员,电脑却不懂这种配置方式,到后来每次打仗玩家都配两三个巫师在后面作法,即使每个巫师因为体力和成功率限制作用有限,加在一起也足以欺负电脑了,关键是多带一个人没什么成本啊。
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原帖由 98布丁迷 于 2013-11-22 19:44 发表
被动式的特殊技能

以下为 被动式的特殊技能,可弥补AI智能上的判断,请大师参考,谢谢~

被动式技能是可以减轻一些AI的压力,因为AI在选择行动方式时不必考虑是普通攻击还是施放技能了,仍旧可以按原有的AI,在攻击/突击/弓箭/移动等方式中做选择。

不过,即使是被动式技能,也会因为是否善于运用而影响武将的发挥水平问题。

比如,弓箭类的技能,如果该武将选择攻击而非放箭,那么也就无法发挥其特长了(反射除外),这就要求AI在选择行动方式甚至选择阵型时,尽量考虑和照顾武将的特长。同样,守城类的技能,电脑要优先安排这些武将在城池内驻守。还有,冲锋,奇袭这些需要移动后攻击才能发挥的,玩家用的时候肯定是拿这些武将来回冲击,电脑如果按原来的选择就近攻击就无法发挥了。这些对玩家来说很明显的事情,对AI来说都是需要调整适应的,所以多少会使得电脑被相对削弱。

你列举的这些,很多都颇有创新性和趣味性,也可以带来不少启发,这方面希望大家继续补充,多多益善,也包括战略面的内政外交人事等技能。

每种新的特技,都需要有相应代码支持(如果不考虑AI适应,还是比较简单的),至于某种特技赋予哪几个武将,以后玩家都可以自行编辑。战术类的特技,光靠设计时的模拟想象,很难保证平衡性,设计时认为强大的特技实战时候不一定好用,这方面是需要经过大量测试调整的。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-11-24 15:49 编辑 ]
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发表于 2013-11-24 16:03 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2013-11-22 20:16 发表
不知道大师要的地图编辑器,要做到什么程度?
如果大师不嫌弃,可否让我试试,或许我能够帮忙画地图,并且以十六进制编辑器对应修改位置,来编辑战场地图数据档

地图编辑器现在正在找人做,一年之内会问世吧。

编辑战场的25*24个格子的战术地形相对简单(这个其实都不用地图编辑器),主要是画地图会更费功夫。因为现在已经弄清了光荣的地图显示方式(用16*16像素的小块贴图元素拼出来的,上下3层叠加),所以地图编辑器打算仍旧采用这种方式生成地图,也就是让玩家选择每个16*16的格子要用哪块贴图。

而如果是用整张图片的方式,虽然画图的自由度更大了,但是一是要修改游戏里的战场地图显示方式(还要保证显示速度),二是对不擅美工的玩家来说,显然用贴图拼更容易些。所以目前不考虑整张图片的方式。


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