标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-4-25 15:40 资料 短消息 只看该作者
关于战斗中的突围和击退

有时候,我们在防守中会出现这种情况,一位大将守城且被围困,战斗地图上其他城池均已陷落,该将所守城池失守也只是时间问题,这种情况下,大将能够突围已经是不幸中的万幸了,如果大将最终以惊人的战斗力和勇气突出重围撤退,哪怕是城市失陷,也仍能传为佳话吧?
为了模拟这种情况,我的建议是:
1、放开1.20版中守城部队不能向城外发动直接攻击的限制;
2、引入重创后的”击退“概念,表现为:守将向城外敌军发动突击或奋发,有一定几率重创(即出现漂亮的叉叉)若干支敌军,被重创的部队有一定几率向后或向一侧后退一格,且被击退的部队陷入混乱(这种混乱仅出现在部队被击退的情况,受重创但未被动移位的部队不会混乱);
3、击退并混乱这一情况,也可在野战中出现,可以作为撕破防线缺口来看待。


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发表于 2013-4-25 18:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-4-25 01:03 发表


战争迷雾要是能做出来,想想应该很有意思,不过不知道玩家是否习惯明棋变成暗棋。谁知道有没有哪个战棋类游戏是这么做的,玩起来感受如何?

玩家视野受限,最明显的恐怕是进入战场后抢空城没明确目标了。 ...

三国志6网络版是这样,情报也分为详细情报和大致情报,大致情报用S A B C显示,详细情报用具体数值显示。
建议看看三国志6网络版的设置,部分设置很有意思。
对于电脑,情报全开是自然的,而且其他游戏也是这样处理的,没有必要限制电脑的视野。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-4-25 18:27 编辑 ]


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发表于 2013-5-2 15:02 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-4-25 01:03 发表


战争迷雾要是能做出来,想想应该很有意思,不过不知道玩家是否习惯明棋变成暗棋。谁知道有没有哪个战棋类游戏是这么做的,玩起来感受如何?

玩家视野受限,最明显的恐怕是进入战场后抢空城没明确目标了。 ...

先不说战争迷雾如何设置,如果能够把树林这个多事的地形,也给设计出一定程度的利用价值,那就真的太好了。比如在有战争迷雾的情况下,树林里行动,对方可见范围降低,但是树林里的能看到外面的。或者树林里的向外面发动进攻,有一定的攻击力加成或者具备一定的伏兵效果。
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发表于 2013-5-3 23:19 资料 文集 短消息 只看该作者 Yahoo!
修炼只能一次,赵云进级军师无望了

[ 本帖最后由 宇文铭 于 2013-5-4 11:17 编辑 ]
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发表于 2013-5-4 14:57 资料 短消息 只看该作者
回复 #664 宇文铭 的帖子

赵云老老实实当将军不好吗?
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发表于 2013-5-6 21:24 资料 短消息 只看该作者
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发表于 2013-5-19 10:13 资料 文集 短消息 只看该作者 Yahoo!


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原帖由 k5217136 于 2013-5-4 14:57 发表
赵云老老实实当将军不好吗?

赵云可以,郝昭太可惜了。
顺便问一下,怎么召开比武大会
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发表于 2013-5-21 02:02 资料 短消息 只看该作者
营寨概念

每方行动回合开始前,该方所有部队都会被置于营寨保护状态,部队行动中若位置发生了改变(移动或突穿)则会被置于野外行军状态,否则会维持营寨保护状态。

在敌方行动回合中,本方部队的营寨保护状态一般不发生改变,但会因为被对方奋发击退一格而失去。

部队的营寨保护状态在本方行动回合中一般没有作用(因为主动攻击相当于放弃营寨保护),除了射箭被回射的情况(而移动骑射后若被回射则没有营寨保护)。但在敌方行动回合中(该部队被攻击时)会影响到部队的防御水平和自动转向对付侧后攻击的能力。
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发表于 2013-5-21 02:07 资料 短消息 只看该作者
视野概念(战争迷雾)

每方行动回合开始前,根据双方所有部队(包括成为该方内应的部队)的视野范围(瞭望能力及搜索能力),计算出地图上所有位置对双方的可见性,处于本方(指当前行动方)可见位置的敌方部队会被置于暴露状态,反之则维持原有状态,处于敌方可见位置的本方部队会被置于暴露状态,反之会被置于隐蔽状态。

部队处于隐蔽状态时,不可对其直接发起攻击突击弓箭和各种主动型计策。

电脑敌方部队处于隐蔽状态时,不对玩家显示其位置,一些可能暴露行踪的提示也被屏蔽。(但电脑在某些情况下仍旧可以作弊读取敌方隐蔽状态部队的数据)


在本方行动回合中,敌方部队的隐蔽状态一般不再改变。但当本方部队踏入敌方隐蔽部队周围一格时双方会互相暴露,这时该敌方隐蔽部队有可能发起一次伏击(效果不太依赖部队实力)并可能使对方陷入混乱,如果踏入部队没有被伏击则可对对方进行正常的移动攻击。本方部队进入处于树林中的敌方隐蔽部队附近2格位置,且该位置与该隐蔽部队相邻的树林相邻,同样有可能遭到伏击,这种情况下若敌方隐蔽部队不存在伏击机会则双方互相都不暴露,若存在伏击机会(电脑必实施,玩家可选择放弃)则踏入部队暴露,对方不暴露。

在本方行动回合中,本方部队的隐蔽状态有以下几种改变方式。(本方行动回合中,本方部队的隐蔽/暴露状态只影响部队位置显示,不影响实际战斗效果,但暴露状态会被延续到敌方行动回合)

行军途中进入到敌方不可见位置时,会被置于隐蔽状态。(后续行踪不再显示)
行军途中进入到敌方可见位置时,维持原有状态。
行军途中进入到敌方部队周围一格位置,会被置于暴露状态。
进入敌方隐蔽部队附近时对方获得伏击机会,会被置于暴露状态。
对敌方部队发起攻击突击弓箭或主动型计策,会被置于暴露状态。(即使躲在暗处放箭用计也要给对方一轮还击的机会)。
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发表于 2013-5-21 02:15 资料 短消息 只看该作者
地图上位置的可见性(部队视野)大致规则

藏身树林里的部队,对方只有在距离其一格时才能发现它。(对树林地形的视野范围只有1格)
山上的部队,不容易被发现。(对山上的部队,视野范围较小)
两支部队互相隔开山林,视野受限。中间被其他敌方部队阻隔的敌方部队,本方不容易发现。

岸上的部队(不论是否水阵),对水中部队视野有限,基本只能看见临岸的水中部队。(陆军向水中视野扩散差)
水中的部队(不论是否水阵),对岸上部队视野有限,基本只能看见临水的岸上部队。(水军向岸上视野扩散差)
岸上的部队,对隔水的对岸部队视野有限。
水面上,除水阵视野较大外,其他视野都只有两格。
以上几条会导致部队渡河时视野较差,容易遭到伏击,有水军协助侦查则要好很多。

大雨天气,视野受限。
射程远的阵型,视野一般较大。
机动高的阵型,视野一般较大。


武将智力低的,有一定概率无法获得应有的视野(只能看见附近1格)。
民忠高的城市,守方有机会获得一定时段一定区域内的视野。
民忠低的城市,攻方有机会获得一定时段(特别是月初)某个城池附近的视野。

某些特殊阵型,技能和装备,以及高智力可能打破以上部分规则。

以上是粗略想法,请大家修正和补充。
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发表于 2013-5-21 02:25 资料 短消息 只看该作者
战争迷雾带来的AI问题

引入战争迷雾,玩家利用地形围城打援等战术可能会被加强,电脑需要有一定应对能力。现在的版本玩家采用围城打援战术,电脑的应对就不行,AI对战场大局的判断力很差,根本不会分析识别玩家的战略意图。

如果电脑能够利用战争迷雾,打出伏击战,偷袭战就更好了。但是AI如果不是准备几套有效的策略,很容易被玩家摸出规律采用针对性战术。

还有,把战争迷雾作为选项允许玩家打开或关闭并不难,但两种规则下的合理战术明显不同(比如把树林作为预设的伏击区域),要是为此准备和调试两套AI,工作量又太大。
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发表于 2013-5-21 02:40 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-25 15:25 发表
关于防御准备等级和守城部队的出击

之前和罗老师推荐过的《战争艺术3》中,提到了部队防御准备等级的概念,这里想向罗老师汇报并推荐一下:
一支刚刚进入工事的部队和一支在工事中严阵以待的部队,在利用工事防御的表现是完全不同的。在这里,我们不妨考虑:
1、进入城池的守军,第一回合只能享受城防的70%,第二回合起享受城防的100%;
2、在城内的守军,如果对城外敌军发动直接攻击,则不享受城防加成,而次回合中,敌军对它的攻击,城防表现为70%;(模拟守军开城门迎战后,撤回城防工事的效果)
3、在设置电脑AI时,可以先计算”开城迎击一次的杀敌数“/”死守射箭到城破的回合数“,得出一个系数。然后勇敢越高的武将,出击阈值越低,阈值低于该系数就会开城迎击,但迎击之后,就提高武将的迎击阈值,避免守将每回合都出击,浪费了城防加成。(模拟敌军刚至时,守军敢于出城迎击,被围困以后,就倾向于死守待援)。

从防御准备等级,我还想到了营寨的概念,以体现移动中的部队未站稳脚跟,容易受到攻击。

允许城内对外攻击我觉得是有必要的,虽然这种机会不多(因为多数情况守城部队出击不如放箭),但有时候玩家看到城外部队方向不利,或者兵力很少时,确实是很想出击的。现在版本一律禁止,主要是担心电脑守城部队盲目攻击城外遭受损失,要是能把玩家出击的判断条件教给电脑就好了。
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发表于 2013-5-21 02:45 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-25 15:40 发表
关于战斗中的突围和击退

有时候,我们在防守中会出现这种情况,一位大将守城且被围困,战斗地图上其他城池均已陷落,该将所守城池失守也只是时间问题,这种情况下,大将能够突围已经是不幸中的万幸了,如果大将最终以惊人的战斗力和勇气突出重围撤退,哪怕是城市失陷,也仍能传为佳话吧?
为了模拟这种情况,我的建议是:
1、放开1.20版中守城部队不能向城外发动直接攻击的限制;
2、引入重创后的”击退“概念,表现为:守将向城外敌军发动突击或奋发,有一定几率重创(即出现漂亮的叉叉)若干支敌军,被重创的部队有一定几率向后或向一侧后退一格,且被击退的部队陷入混乱(这种混乱仅出现在部队被击退的情况,受重创但未被动移位的部队不会混乱);
3、击退并混乱这一情况,也可在野战中出现,可以作为撕破防线缺口来看待。

如果排除“重创”和“混乱”的效果,单看击退,似乎战术意义不大。不过把敌军击退一格,对玩家感官上很有冲击力。

也许把击退可以作为“奋发”的特有效果。
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发表于 2013-5-21 02:49 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 liiozhu 于 2013-5-6 21:24 发表
真的是罗先生当面!!!
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同为70后,握手。
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发表于 2013-5-21 03:03 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 宇文铭 于 2013-5-19 10:13 发表

赵云可以,郝昭太可惜了。
顺便问一下,怎么召开比武大会

看那个参数地址说明,想要“无限次修行,不限年龄”,自己改个参数吧。

不过,我个人是不喜欢用反复修行占卜来提升武将能力的,一是感觉不真实,还是靠战争培养更有意思,二是电脑不会这么做,玩家武将提升后,难度更削弱。年轻武将派出去修行,锻炼一下新人,还说得过去。

比武大会,“比武大会虚构”开关打开,还要有献帝的年代才有。
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发表于 2013-5-21 09:08 资料 短消息 只看该作者
关于战争迷雾行军问题

引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择否是可以重新行军的,玩家如果利用这个规则,多方向或小步行军获得视野再选择否,最后确定行军方向,电脑会吃大亏,如何避免
3、战争迷雾引入后,截粮的军事行动可能会几乎消失,是否有所考虑
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发表于 2013-5-21 09:20 资料 短消息 只看该作者
关于电脑行军问题

玩了将近20年三国五,感觉电脑最致命(不是之一)的问题是行军中被玩家包围各个击破,这个问题对大局的影响远超过外交、计谋以及一些游戏规则的设定。希望罗大侠多关注这个问题。我的想法是,能否让电脑多采用集团行军的方法,加强相互保护和策应,即多支电脑部队行军时根据阵形保持零间距或一格间距,防止被分割包围,瞬间被歼灭。这虽然降低了行军速度,但会使战斗力得到保存,此间的得失不用多说,大家应该能够明白。而且这也符合真实战争中的情况,一支部队冒进,不注重相互保护和策应,即使是74师,也被围歼了。阵形的行军速度不是以跑在最前面才能体现价值,在集团行军中的大范围移动,反包围敌军才是价值所在。
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发表于 2013-5-21 19:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-21 09:08 发表
引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择 ...

我认为阻拦效果可以去掉,但是和敌方接触,无法脱离,如果要绕过,指定一条路线绕过。
行军到达目的地后可以选择继续行军是说还有移动能力吧,而不是移动后选择是否这样做,这样也就可以指定行动路线了,类似san10的。
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发表于 2013-5-21 19:11 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-5-21 02:45 发表


如果排除“重创”和“混乱”的效果,单看击退,似乎战术意义不大。不过把敌军击退一格,对玩家感官上很有冲击力。

也许把击退可以作为“奋发”的特有效果。

奋发击退不错,而且可以实现击退复数的军队。
但是如果被击退的位置还有军队存在,可能会出现两个部队叠加的问题。
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发表于 2013-5-21 20:38 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-21 09:08 发表

引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择否是可以重新行军的,玩家如果利用这个规则,多方向或小步行军获得视野再选择否,最后确定行军方向,电脑会吃大亏,如何避免
3、战争迷雾引入后,截粮的军事行动可能会几乎消失,是否有所考虑

1.所有以要规定踏入隐蔽部队一格范围时,双方互相暴露。都影响到(强行终止)对方行军了,肯定发现了行军的部队,对方也肯定感觉出来旁边有部队在阻挡。

2.试探性行军未最后确认时,隐蔽部队应该是从战场上临时蒸发的,让玩家感觉不出其存在,但实际行军时如果踏入隐蔽部队周边位置,还是会被阻挡。

还有,前贴规则里很重要的一点,在本方部队行动时,对方部队的隐蔽状态一般是保持不变的而非实时更新的,即使对方部队已经进入了视野距离。只有到本方行动回合结束,轮到对方行动时,战场位置的可见性和对方部队的隐蔽状态才会做一次刷新。也就是存在一个滞后,可以理解为移动中的部队不能即时发现周边敌情,需要搜索时间。

3.是指玩家不清楚电脑粮库位置和附近兵力,无法劫粮吗?可以根据民忠,有一定概率在某些时段打开粮库附近区域的可见性。玩家也可以安排高机动部队先去搜索侦查。半明半暗,如果再加上伪报之类,应该比原来更有意思。
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发表于 2013-5-21 21:09 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-21 09:20 发表
玩了将近20年三国五,感觉电脑最致命(不是之一)的问题是行军中被玩家包围各个击破,这个问题对大局的影响远超过外交、计谋以及一些游戏规则的设定。希望罗大侠多关注这个问题。我的想法是,能否让电脑多采用集 ...

布丁98削弱了方向,邻军,一齐等因素,特别是兜尾突击的发挥,也是想照顾电脑走位上的弱点。

而前贴的营寨概念和战争迷雾,虽然游戏性不错,真实性也很强(移动中的部队在视野,防护上不如驻守部队),但如果AI没有适应,确实会使电脑在行军时的弱点更加明显。

集团行军,互相保护也许是一个不错的策略。比如,可以让机动力低的先走(移动距离小也不容易踏入而被伏击),然后机动力高的超上去贴在前面,并且有助于在下一回合获得较好的视野。但是,因为战场地形的复杂性,遇到狭窄地段,树林密集地段,水面山地等,应该保持怎样的队形向前推进是个难题。还有,除了单兵突进抢空城等情况,锥形的用途可能受削弱,要抱团前进锥形的机动力就浪费了,如果有3个锥形,2个其他,是分两组前进呢,还是5个一块慢慢走?

行军速度有时候也是要的,按新规则,谁先进树林埋伏则晚到的敌军要么面临被伏击,要么被迫绕道,这样,双方援军利用高机动阵型抢先占据对方前进的要道设伏会不会成为一种战术选择?

电脑要是能够足够聪明(外加耍赖偷看),玩家在树林里设伏傻等的时候,电脑隐蔽行军取小路直扑粮库,就好玩了。
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发表于 2013-5-21 21:11 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-5-21 19:11 发表

奋发击退不错,而且可以实现击退复数的军队。
但是如果被击退的位置还有军队存在,可能会出现两个部队叠加的问题。

这个倒不难,后面有部队顶着的情况,要么一并击退,要么不允许击退。
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发表于 2013-5-21 21:47 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-5-21 21:11 发表


这个倒不难,后面有部队顶着的情况,要么一并击退,要么不允许击退。

还是不能击退容易些吧,毕竟还有很多不能击退的问题,通常都是这个格子无法进入的情况,有军队也是一种无法进入的情况。
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很高兴能看到罗老师最新的反馈,果然见识卓绝,若能实现,必能使这个游戏焕然一新,以下敝人抛砖引玉,再提一些不成熟的想法,请老师斧正
1 关于踏入视野盲区后遭到敌方的被动伏击,个人意见效果还是应该与有预谋的伏击有所区别,不过如何让电脑学会设伏,的确是个大难题。
2 关于击退,个人感觉还是很有必要与重创和混乱挂钩,否则对方第二个回合又围上来,就失去突围的意义了,另外,是否重创和混乱,可以考虑与将领的武力经验等联系起来。
3 建议修改一些公式引用的参数,增加魅力指数的实用范围,平衡四个参数的价值,比如魅力高的人比较容易发现人才之类,从政治那边分点过去,个人觉得政治力应该体现的是武将治理经济和外交方面的能力。
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关于科技研发的设想

现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
   军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)
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关于科技研发的设想

现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
   军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)
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发表于 2013-5-22 21:35 资料 短消息 只看该作者
2 内政型科技(一次研发,终身受益,但是只在有三名以上内政但当官或内政官内政值总和超过一定数的城市才有效)
   例如 高产农业 可以在有效城市明显提高粮食产量,会成为小势力生存的重要支撑(鼓励小势力多谋求外交合作),但对于大势力,因为需要在城市安排专职的内政官,有效城市就不会太多,可以有所制衡,也模拟势力扩大以后行政效率降低
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发表于 2013-5-23 13:37 资料 短消息 只看该作者
服了 罗先生这都能考虑到 如果成功就是另一个游戏了 最完美的战棋游戏 来看看主要是催催进度的 现在想  好酒是越醇越香 不急一时半会 期待您的大作
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发表于 2013-5-23 20:40 资料 短消息 只看该作者
关于电脑进攻ai设定的一个参考方案

原作中电脑战斗AI就一直为人诟病,将来引入战争迷雾后,如何设置一个比较通用的AI将是决定游戏成败的关键,而如何为攻击AI设定合理的目标,则是关键中的关键,敝人不才,向罗老师提出一个粗陋的方案(考虑到电脑向人类玩家主动进攻时,一般兵力上有较明显的优势,在此假设电脑在部队数和兵力上都有一定优势)
1 当战斗开始时,如果有谍报显示空城,则安排一支机动力最强的部队去抢空城,其余大多数部队抱团向最近的城市进发,留一两支部队守粮。
2 如果开局没有情报显示空城,则主力抱团由近及远地攻城。
3 当视野内出现守军后,立即将攻击目标设为视野内勇名最高的敌将(不论其是否守城),利用部队数和机动性的优势围歼,若该目标从视野范围消失则将目标调整为剩下勇名最高的敌将。
这样的设定有以下优点
一是主力相对集中,不易被人类玩家分割歼灭。二是对勇名最高的敌将进行围歼,容易引起人类玩家紧张出错,一旦成功歼灭敌主将,会给人类玩家留下AI目标清晰,果断坚决的印象。
请罗老师指教
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发表于 2013-5-24 09:08 资料 短消息 只看该作者
非常赞同棕熊菲特关于电脑进攻ai重要性的意见。三国五的灵魂还是在战场上,电脑在战场上的表现在所有设置中处在最重要的位置,其他如外交、计谋、内政的作用远不及战争中的ai,如同单挑一样,发挥的作用其实不大,有时甚至被玩家完全忽略,极少运用。战场上的行军与进攻策略才是最常见,应用最普遍、关键性最强的地方。建议罗大师多花些精力于此,相信这方面的投入产出效益远高于外交计谋等等。
棕熊菲特提到的方案,第一二条,本人完全赞同,和我提出的集团进军想法一致。第三条我认为值得讨论,虽然勇名最高不代表战斗力最强,但一般情况战斗力也会很强,倘若又是守城,几回合攻不下,就会被玩家兜尾击溃,我的方案是先打野战后攻城,先围歼弱旅再进攻劲旅,先歼灭易于包围的部队后进攻不易被包围的部队。
希望大家多出出主意,可结合自己的打法与经验,为电脑设计出较为普适的进攻方案(毕竟电脑没有玩家灵活,所以不可能做到对各种情况分别采取最佳方案,但可以找到一个比较稳妥,最常用的方案)。
最后还是想再强调一下,个人认为三国五的魅力主要还是集中在进入战斗模式,把有限的精力更多的投入到这里,效益最高。


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