标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-3-24 20:26 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 zhangjun31 于 2013-3-24 20:05 发表
这个修改器我要到了,需要发到先生的126邮箱里面么?

好啊,谢了。

flyinghearts就是阿菜goafteru吗?我还想找他交流一下呢。


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发表于 2013-3-24 20:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
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有1.6版,1.0版是指只修正了错误的版本,其余版本是修改了功能的版本。
哦,是剧本修改器,这个是1.2版的。
http://www.cnblogs.com/flyinghearts/

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 20:33 编辑 ]


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发表于 2013-3-24 20:33 资料 短消息 只看该作者
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请教罗先生,您给的光盘印象是不是CUE/BIN格式的文件?我是每月有限流量,不敢随便下载。我有mdf的,应该不能支持安卓系统吧
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发表于 2013-3-24 20:35 资料 短消息 只看该作者
回复 #572 豪杰兴邦 的帖子

怎么连接显示已经删除了?
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发表于 2013-3-24 20:42 资料 短消息 只看该作者
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是cue格式的,因为dosbox貌似不支持mdf格式的。

mdf的我也有。其实两种是一样的,找个工具转一下吧。
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发表于 2013-3-24 20:44 资料 短消息 只看该作者
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谢谢您提醒!
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发表于 2013-3-24 21:09 资料 短消息 只看该作者
鄙人自5、6年前第一次接触到98布丁起,即深感罗先生对三国游戏见解之深刻,更对罗先生开发补丁的系统性、周密性和平衡性敬佩不已,以至于常常在网上搜索相关信息,直到最近找到了这个帖子,仿佛当年的梦被再次点燃了。
平心而论,三国志5的基础是三国志系列中,最有潜力可挖的一作,其战场地图、阵型等均为开创性的概念,而98布丁也是所有见过的策略游戏布丁中,考虑最周详的一作,可以说是98布丁使得三国志5重获生命力,从三国志游戏中脱颖而出。
3月21日晚下载1.20布丁后,我仔细拜读了README,更深感罗先生对历史策略游戏的理解之深,其原创的资信概念可称得上是即光荣公司开创相性概念后,最重要的创新。(相信以前大家抓到一个名将后,定是立即委以重任,见到资信概念后,才发现自己的行为是多麽不符合实际,这么做该多伤老部下的心啊)
今天玩了一天后,整理了一些思绪,下面先向罗先生请教一二,再提出本人关于“单挑”的拙见,还请罗先生和各位高手斧正。
1、今天游戏中,我发现会突然有句话跳出来“得益于曹操的及时送粮,永安避免了饥荒”,不知道这是个什么情况?
2、现在的战斗中,引入了城门攻破的概念,在城破之前,城内守军不能向城外敌军发动直接攻击,这是个重要的改变,非常贴近史实,但也在一定程度上降低了攻城的难度。考虑到电脑AI有限,往往分兵死守城池,现在即便猛将守城也只能射射箭,不能发动奋发之类的攻击,基本属于被动挨打状态,对进攻方来说,优势似乎又有点太明显了。个人拙见,是不是让较高城防或较强训练度的守城部队具有落石等近距离、强杀伤力的自卫手段,以体现守城优势?
3、关于“单挑”
拜读之前的帖子,看见罗先生有在战斗中引入“突击单挑”和击溃敌军后的“追击单挑”概念,佩服之至。以下分别阐述一下本人的拙见:
3-1、“突击单挑”
个人认为,突击单挑应可作为以弱胜强、创造名将神话的契机。是不是可以考虑这样设置:当A部队向B部队发起突击时,有一定概率触发单挑,此类单挑双方均不能拒绝;大部分的突击单挑不能俘获敌方武将,其效果建议为胜方士气大涨、败方士气大减、部分兵力一次性溃散、甚至导致一回合的混乱状态;小概率的突击单挑会俘获败方将领,在此情况下,应视作该部队大部溃散,小部分士兵随武将被俘。此规则对攻防双方均有效,似乎也还比较平衡,一旦小概率事件发生,可迅速“造神”,参见演义中关羽、赵云等“封神”之战。
3-2、“追击单挑”
追击单挑仅出现在部队被歼灭后,考虑可以这样设置:30%的概率败军将领直接逃脱、40%的概率败军将领直接被俘、30%的概率败军将领在乱军中被发现,由胜方决定是否发起“追击单挑”(如不选单挑则放任败军将领逃脱,对本方士气不产生大的影响,参见华容道),单挑的结果决定败军将领是逃脱还是被俘,并对胜方士气产生中等程度的影响。
为避免出现两个文官在乱军中单挑的局面,可考虑以败军将领的武力为判断标准,低于70或65的武将,不再出现“单挑”局面,而以其智力高低作为逃脱概率的加成。

对于单挑的结果,个人建议从游戏性角度出发,还是不要发生败将直接死于战场的情况为好。

以上一点拙见,还请罗先生和各位高手斧正。
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发表于 2013-3-24 21:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
这个是阿菜版的主页,这些修改也不错。
http://hi.baidu.com/goafteru/item/8d917883d843e8ece596e0a9
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发表于 2013-3-24 21:56 资料 短消息 只看该作者
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罗先生,我在手机上用dosbox turbo虚拟不了cue的光盘文件,总是显示umg file not find 文件找不到,难道是阉割的版本?您能不能把您的pad运行步骤简单说一下?
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发表于 2013-3-24 22:36 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 k5217136 于 2013-3-24 21:56 发表
罗先生,我在手机上用dosbox turbo虚拟不了cue的光盘文件,总是显示umg file not find 文件找不到,难道是阉割的版本?您能不能把您的pad运行步骤简单说一下?

那个300多M的文件里附带了一个说明的,我就贴一段上来,你再试试吧。


通过dosbox自带的imgmount命令将光盘映像文件映射为光驱盘符

1.将解压后的所有四个文件拷贝到游戏所在文件夹san5下的CD子文件夹中。
2.找到dosbox的启动配置文件XXXX.conf,用文本编辑器打开,
   在其中的[autoexec]节中,执行SAN586命令进入游戏的前一行,加上一句
   imgmount f .\CD\SAN5.CUE -t cdrom
   保存后再按原来方式进入游戏即可有音乐。

以上列举的文件路径和文件名仅供参考,实际情况有差异的请自行调整。


就是说,在san5游戏目录下建一个CD子目录,然后dosbox的conf文件的autoexec里imgmount引用的路径跟它一致就可以了。

dosbox turbo好像不用自己打开conf编辑的,菜单里有编辑autoexec的选项。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-3-24 23:13 编辑 ]
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发表于 2013-3-24 23:12 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-3-24 21:09 发表
1、今天游戏中,我发现会突然有句话跳出来“得益于曹操的及时送粮,永安避免了饥荒”,不知道这是个什么情况?
2、现在的战斗中,引入了城门攻破的概念,在城破之前,城内守军不能向城外敌军发动直接攻击,这是个重要的改变,非常贴近史实,但也在一定程度上降低了攻城的难度。考虑到电脑AI有限,往往分兵死守城池,现在即便猛将守城也只能射射箭,不能发动奋发之类的攻击,基本属于被动挨打状态,对进攻方来说,优势似乎又有点太明显了。个人拙见,是不是让较高城防或较强训练度的守城部队具有落石等近距离、强杀伤力的自卫手段,以体现守城优势?

1.就是说永安民众本来要揭竿而起的,曹操选择了送粮平息(玩家有时候也会遇到这种事的)。以前的版本是没有这种提示的,我调试时为了观察电脑的策略,加了这句提示,直到发布时也没关掉。

不太清楚玩家是否喜欢这种提示,就象“XX正在征兵"一样,我觉得报告下电脑在做什么,玩家可能不至于太寂寞,当然太频繁了可能会烦。这个提示程序里很容易关掉的。

2.是的,这个版本对守城优势是有削弱的。至于是否平衡,看看大家玩了以后的评价吧。要加强或者削弱守城优势,还有不少手段的,以后调整都不难,关键看什么程度最合适了。

目前关于战场规则和AI,我还没有一个完整的设计,感觉这方面难度颇大,要有个整体规划才敢动手改。布丁98基本上守方以固守城池为主,攻方也是集中力量逐个城池拿下,好处是双方目标很清晰,AI比较简单。后来试图加了个守方援军反攻粮库的策略,结果不理想,因为电脑守方分散出击,甚至没到粮库就被玩家剿灭了。这次的1.20版电脑守方援军改成辅助守城为主,不怎么出击了,这么改的效果如何,我测试得还不多,想看看大家玩下来的反映。

对战场作战态势的设计,目前还处于初期,想多听听大家的建议,包括后面几代三国志,以及其他策略类战棋类游戏在这方面的可取之处,目前三国志12PK听说这方面还不错。这方面的主要问题在于既想制造丰富的战术,又不能给AI造成很大的压力。如果所有部队围着一个点打,那么大个战场,各种地形远近的因素就体现不出来了,而如果运动作战,电脑的目标和行动路径选择不好,很容易被玩家利用。按理说,攻方的粮库是有可能成为守方的战术目标的,否则一味地守方守城,攻方毫无顾虑地围攻,略嫌单调了些。

目前考虑的一种设想,让守方城外部队专门找机会袭击攻方伤重回城池粮库恢复的部队(也就是攻击补给线),这就要求这些守方部队先在外围游走避战保存实力,待攻方部队因为攻城力疲以后再从侧后杀出实施打击,难点是时机的选择。布丁98里,玩家都是先灭城外守军,最后围攻城池的,那么电脑要破坏玩家的计划,自然就是设法保存城外守军,迫使玩家先攻城池,然后里外夹击攻城部队,这么打玩家会很难受。

如果战场规则和AI面基本做好定型,版本号大概就是2开头了。
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发表于 2013-3-24 23:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
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战场上面,可以增加城市占领以及夺回的设置,原版进攻方可以占领,防守方却不能夺回城市,这样结果就是围着城市作战了。另外,要将失去全部城市和失去粮库等效处理,那么防守方不必拘泥固守城市,失去反攻的战机了。
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发表于 2013-3-24 23:41 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-3-24 21:09 发表
3、关于“单挑”
拜读之前的帖子,看见罗先生有在战斗中引入“突击单挑”和击溃敌军后的“追击单挑”概念,佩服之至。以下分别阐述一下本人的拙见:

对于单挑的结果,个人建议从游戏性角度出发,还是不要发生败将直接死于战场的情况为好。

突击单挑和追击单挑,我会尽量考虑各种情况(比如武力高的碰到智力高的怎么处理等等),平衡双方得失的。

单挑战死,包括部队被歼灭后死于乱军,我个人倾向是有一定小概率发生(玩家统一打几十仗,自己的武将碰上两三回吧)。我觉得真实的历史就是残酷悲壮的,演义里也有很多阵斩敌将的描写,很震撼人心,包括曹操痛失夏侯,刘备痛失关羽,为什么游戏里不能表现一下这种氛围?当然,作为游戏,大概率是要让玩家最后通关(如果全部按照真实,小势力起家十有九输啊),但是中间让玩家受些挫折,比如进攻受挫,盟友反目,灾害来袭,爱将战死等等,比一帆风顺的经历或许更耐人寻味。这些挫折,我的理解是应该控制在一定程度,让玩家有点痛但还能坚强挺住,不会轻易game over为恰当,如果随便掷出个随机数,一个大灾就是灭顶,就太过分了。

不过,上面这些能否让多数玩家接受确实是个问题,玩惯光荣的三国志,很多玩家别说打了败仗,就是没抓到某某名将,没学到什么阵法,都想S/L一遍的。只能说玩游戏的乐趣重点不同了,我是比较追求体验乱世之艰辛,哪怕偶尔几次时运不济被电脑灭了,也会视作体验的一部分。

好在以后可以提供参数设置,不喜欢的自己改一下就行了。
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发表于 2013-3-25 00:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 23:22 发表
战场上面,可以增加城市占领以及夺回的设置,原版进攻方可以占领,防守方却不能夺回城市,这样结果就是围着城市作战了。另外,要将失去全部城市和失去粮库等效处理,那么防守方不必拘泥固守城市,失去反攻的战机了。

1.允许守方反夺城池。

这个我也考虑过,战术会灵活很多。顾虑的地方是电脑攻方的AI不好处理,玩家守方肯定是会寻机反夺攻方城池的,这样电脑攻方打下城池后,是守还是不守,派重兵守的话又分散进攻兵力而且不便于养伤部队进驻,不守的话玩家派个小部队就抢回来了,这种选择经常要基于城池周边乃至整个战场态势,对AI有点难度。

还有一种可以考虑的,就是守方反占攻方城池后,城池仍旧归属攻方,但守方有效地占据了攻方的一个养伤据点,对攻方补给(伤兵恢复)可造成骚扰作用。这个策略玩家可能会用,电脑也可以学着用用。

2.守方丢失全部城池后,不判战役失败,即守方部队被全歼才判战役失败。

跟攻方丢失粮库一样,如果做成士气严重下降,那么离守方全线撤军也不差几天了。如果丢失了全部城池没啥大影响,那么守方部队(玩家)在地图上四处游击避战撑到30天,哪怕兵力悬殊,攻方也拿他无可奈何。
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发表于 2013-3-25 00:06 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
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其实反复SL会让游戏变得无聊,可以考虑不同难度下面规则有所不同,比如高级难度,采用自动存档,即行动开始存档,一个回合只能存一次,虽然不能避免反复SL,也可以抑制大量的SL出现。
当然,这个主要是看玩家的自觉了,可能强制自动存档会让一些人不习惯,所以这种想法可以考虑考虑。
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发表于 2013-3-25 00:11 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-3-25 00:01 发表


1.允许守方反夺城池。

这个我也考虑过,战术会灵活很多。顾虑的地方是电脑攻方的AI不好处理,玩家守方肯定是会寻机反夺攻方城池的,这样电脑攻方打下城池后,是守还是不守,派重兵守的话又分散进攻兵力而 ...

呵呵,消灭主要力量,这个是战斗的核心吧,所以我才有这种想法,但是因为战斗时间限制,这样做会让战斗更加拖沓。当然反复夺取城市也可以作为一种设想加以考虑,比如配合延长战斗时间的设计。
不过丢失全部城市和丢失粮库等效还是不错的。虽然和战斗结束不远了,但是也不是立即崩溃。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-3-25 00:16 编辑 ]
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发表于 2013-3-25 13:22 资料 短消息 只看该作者
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谢谢罗先生,我已经下载了您提供的印象,已经可以用了,非常感谢,cpu转速设定在11000,声音还是会有卡顿,没办法,但总比没有强。
其他同志有没有什么更好的设定,发上来一起共享一下吧
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发表于 2013-3-25 15:34 资料 短消息 只看该作者
回复 #16 常来看看 的帖子

只有想不到没有做不到 真的让我很佩服!!对武将技能提一个小小建议:宜早不宜迟 做完了再整体考虑平衡性和AI好不好??否则担心边做边改 耗费时间精力太过我不会编程只是瞎想想 罗大师明鉴
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发表于 2013-3-25 19:17 资料 短消息 只看该作者
感谢罗大前2次的不吝赐教,获益匪浅,罗大是厚道人,有问必答,再次激起了本人沉睡已久的对san5的热爱。本人对San5颇有感情,但游戏本身还比较粗糙,因此一直幻想某位大神做个全方位的改进。任何游戏,最重要的玩家的过程体验,下面谈谈san5可以改进的一些方面,供罗大参考:

1.        各城分粮制。再次请罗大考虑各城分别保有粮食,每回合AI按各城兵力之比自动分配的模式。这里加一条规则,如果一势力被分割成2处或2处以上,则各处粮食分别计算。此外,允许玩家手工分配各城粮食,因为外交和巡查有时也要用到粮食。可能罗大觉得采用这样的模式有可能会鼓励玩家放弃内政一味进攻夺粮,事实上这种情况只可能发生在前期,后期影响不大,因为:Ⅰ.后期进攻难度加大;Ⅱ.玩家粮食充沛,单纯夺粮对玩家吸引不大;Ⅲ.玩家常选择AI兵力较少的城市进攻,围点打援,即便夺城获粮也有限。但引入这种模式,将丰富玩家的战略选择,对后期一些难啃的孤城(或几城)长期屹立不倒有较好的削弱。比如某势力国境被分割2处,其中一处2城,但该处承载了大量撤退下的部队,城中粮食无法供应这么多军队导致败亡(前提是无法买粮,因为黄金还是统一调配的)。

2.        引入“首都”的设定。把城市分为2大类,一类是长安、洛阳、成都、建业这样的名城,一类是普通城市。如果某势力占据了名城,则强制只能把首都设立在这些名城,如没有可以任意设立。“首都”作用体现在:Ⅰ.丢失首都,声望、士气和民终下降(如名城下降更多),如果灭国,最后一个城市即为首都。Ⅱ.攻占名城后迁入作为首都,声望、士气和民终上升。Ⅲ.首都也可设太守,君主在君主默认太守,君主不在需指定太守。对于一般武将,放在首都忠诚不容易下降。“首都”的设定可丰富玩家战略选择,不过对AI有一定要求,因为弱小电脑势力需要选择一个相对稳定的后方作为首都,否则三天两头搬家导致弱者越弱。

3.        进攻和防守。目前的规则是:进攻失败,防守方救回全部被擒武将,同时保有对方被俘武将;而进攻方失去抓获的全部武将,同时被俘武将由敌方处置。这样的规则显然对攻方很不利,因此曾设想过,无论胜负,进攻和防守方各自保有所擒武将,当然对于攻方,擒拿住敌方武将的本方武将需安全撤退,否则仍被守方救回。这样的设计对攻守都较公平,但也有明显的漏洞可被玩家利用,具体说就是玩家每次进攻不求胜利,只为擒获敌方重要武将,然后主动撤退,如此循环往复,迅速削弱对方力量。因此,如何做到真正平衡,笔者至今还没有想出很好的办法,就看罗大今后的高招了。

4.        声望。对于san5及后任何一代三国志,声望值都是一个左右宏观战略发展的关键要素。不清楚san5的声望值是如何变动的,想必罗大在这方面有透彻的研究。我认为,一个优秀的三国游戏,声望值应每回合动态变化,有升有降,影响的因素可以包括以下3大类,第一大类:地盘、兵力、人口、武将数、金粮、民忠;第二大类:君主魅力值、君主地位(如魏王、吴王)、拥有特殊名将、占有标志性名城(见1描述)、拥有特殊宝物;第三大类:内政行为(如征兵、巡视)、完成目标、特殊触发事件。目前的规则好像只涉及第三大类要素,建议罗大在修改时把第二大类要素也考虑进去。至于第一大类,由于san5中声望值和行动次数直接挂钩,还是算了吧,否则强者越强。

5.        继承。AI选择非血缘武将继承人的规则过于简单,似乎只计算一个四属性相加总值(可能还有性相),谁最大谁继承,因此游戏中会发现赵云、邓艾、姜维经常担任君主。但这些人可能是君主去世时刚刚加入势力的小字辈,上手就担任君主你让那些德高望重的老臣情何以堪?从真实角度出发,建议改为勇名最大者担任,当然也需考虑性相相近。

6.        进攻城市的选择。电脑AI的战略选择一直有点问题,老是喜欢盯住一个城市反复进攻,你丫莫非穿越到了晚清湘军附体,屡战屡败,屡败屡战?很多时候明明可以攻下一个城市把对手的国境分割成2快,居然放弃不打。估计算法主要还是考虑对手各城防守力量的强大程度吧。建议罗大修改AI时向人类玩家靠拢,把分割对手作为进攻选择的重要考虑因素,更好的体现全局意识。不过这方面不涉及规则的修改,不急。

7.        武将技能。技术的原因,san5中的技能系统十分原始,每个武将最多只能拥有6个战场技能,受此局限,战争中技能的使用率不高。这直接导致谋略对胜负的作用有限(魔幻技、水计除外),决定胜负的最主要因素是兵力,名将(如诸葛亮)的地位、作用根本无法显现。罗大要想突破旧版的束缚,使98补丁登上一个新高度,个人愚见必须对技能系统做一次大手术。建议参考san11,把技能系统分为军事(含战场、单挑)、政略(含内政、计谋、外交)和特殊3大类。理想YY中,把原来6格技能那个地方做成一个大图标,点入后把所有技能按上面3类以表格形式排列,武将习得一个就解锁一个(显示为高亮)。普通武将可拥有8-10个技能,名将可拥有15个左右。普通战场技能如落石、落沙、内讧可以放宽到多数武将,顶级技能只有如关羽、赵云等名将才能习得(如san11中赵云的特技是凡智力低于其的敌方武将对其用计必然失败),原来的内政苦力也可以凭借政略技能完成逆袭。不过如此一来,内政和军事的游戏规则都将发生翻天覆地的改变,AI估计要完全重写,不是短期内可以完成的。究竟能否实现,就看罗大的时间和决心了。

8.        战争规则。现版中如君主被擒,自动判定一方失败,建议改为如如君主撤退,该方士气下降;如君主被擒,士气大幅下降。

9.        单挑。罗大的98补丁对单挑做了很大的改进,这里再次感谢罗大的默默付出和无私奉献。不过窃以为效果体现不明显,我好像在战场上从未遇到电脑主动向我发起单挑,也没发现过电脑互战中使用过单挑。建议提高单挑触发率。很期待战场上能看到真正的名将对决,不过为了不使偶发因素对战争干扰过大,建议单挑分胜负后(包括一方败逃的情况)只有较小概率直接击溃敌军,较大概率失败方士气下降。

10.        金粮的计算。玩家往往有这么一个体会,游戏前期财政紧张,处处掣肘,天天为钱发愁。后期金粮多的用不完,玩家基本不用搞内政,专心打仗就是了,那种游戏前期的压迫感大减(其实三国志系列每代都有这个问题)。更有甚者,那些长期乌龟不出洞,只占一两城的菜鸟级君主(如张鲁、丁原、马腾)到后期居然可以积累一份丰厚家当,成了金粮第一名。要改变这一情况,无非只有减少收入、加大支出2条路。建议:Ⅰ.适当降低金粮收入。Ⅱ.加大部队的粮食消耗,可配合未来罗大的兵种设定,高兵种高消耗,低兵种低消耗,低碳环保节能减排。Ⅲ.采用各城分粮制(见1描述),丢失城市即丢失粮草。Ⅳ.遇水灾、旱灾、蝗灾直接判定无收入,伴随城市开发度下降,同时需要赈济百姓(也可不赈济,但民忠大幅下降,反之稳定)。Ⅴ.内政开发消耗加大。以上供罗大参考。

11.        兵力重编AI。建议重编不占用行动次数,但要影响忠诚度。对性格为恶和极恶的武将,重编只能增加兵力,不能降低兵力,降低会导致忠诚下降。另外最好优化一下一城内分配兵力的算法,很多时候看到ai派出好多武将带一两千兵,三四千兵(防守时),打仗时被对手秋风扫落叶,为什么不把兵力集中一下呢?让一个人带个八千,多少也能提高点生存能力吧。

12.        多增加一些事件和对话框。San5在这方面实在太缺乏,玩家体验很差,感觉每个回合都只对着一个万年不变的内政框。我记得san8都可以触发三四十个事件。San5算来算去就十几个吧,有印象的主要有凤仪亭(可怜的貂蝉很像芙蓉姐姐)、桃园三结义、铜雀台、倭王来朝、袁术篡汉、九锡-魏王-即位、荀彧之死、九人中品法、韩浩屯田、张宏之死-孙权迁都、羊估和陆抗,吕蒙刮目相看、献帝之死等。我也清楚事件做起来比较麻烦,工作量大。建议罗大第一步先就一些重要人物的出世、登用、改变势力、死亡做一些对话框,否则名将就泯于众人了。举个例子,至少将来希望诸葛亮死后不再只是看到冷冰冰的一句“XX的诸葛亮好像死了。“

13.最好能加快一点游戏的节奏。相信关注罗大补丁的玩家基本都是骨灰级的,玩了这么多年的三国,恐怕早已已经审美疲劳,总是希望看到一点新鲜的东西。回合制游戏不像即时战略,玩家有较多的思考时间,游戏心态轻松,但注定节奏缓慢(当然我水平也较差),其导致的后果是:因为史实模式下武将有存活年龄设定,如果本身预设的武将就不够多,又没有足够多的新人顶上,否则无论玩家还是ai都后期必定无人可用。建议罗大上调行动次数(如开局设定4次),相信这对人机都公平,也不会破坏原有的平衡性。

14.        人机自动化。三国志的一个精髓就在与人机操作的平衡,什么事情都玩家做,玩兴迟早被大量的重复无味的鼠标点击折磨的奄奄一息。都委任给电脑做,你还不如进入观战模式呢。从这点上说,战棋类游戏有点像实况、fifa。但是这种平衡是不太做到的,因为一来技术受限,二来要考虑不同的玩家心理,有的玩家就是喜欢事必躬亲锱铢必较。虽然san5的一大特色就是内政简化,但还是希望罗大在修改时更上一层楼,比如训练时城市多选,录用有潜在对象推荐、破坏煽动有对象推荐(可按成功百分比从高到低排列)等,尽量把玩家从无聊的鼠标点击中解放出来。

以上区区薄见,供罗大参考。

[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-3-26 14:01 编辑 ]
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发表于 2013-3-26 10:06 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
情报系统设计,可以考虑特殊担当是做情报调查的,当然,电脑不需要调查情报也不会用。
而情报看官员的政治能力,只取一个政治能力最高的负责调查情报,多了也无用。
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发表于 2013-3-26 10:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
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呵呵,这个提示也不错,像居民暴乱,采取了什么方式处理,这个事情应该是所有人都可以知道的。
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发表于 2013-3-26 16:02 资料 短消息 只看该作者
罗先生 关于阵型方向!

首先十分感谢罗先生的补丁98,让三国5从换新生。让我们玩到这么完美的三国。真的十分感谢。
但是罗先生能否把作战攻击时 阵型自动变换方向 改回去可以么。 因为补丁98攻城 难度大增,如果还需要手动调节方向 导致节奏很慢。
玩起来也很累,98很完美。唯独这点能否满足我这个小小心愿啊。(或者你告诉我怎么改回去我自己改下试试?)
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发表于 2013-3-26 21:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
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我认为移动要自动改变阵型,而攻防过程则不自动改变阵型。
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发表于 2013-3-27 10:12 资料 短消息 只看该作者
罗先生,能否把战场伤害的公式给出来?其他一些比如用计成功率的公式最好也能给下。有公式的话在部队编成,和战场指挥方面就有依据了。现在经常要纠结于是射箭还是普攻或者是用计,有公式的话心里就大致有数了。当然,有时候知道公式后游戏就可能变得无聊些,但我更喜欢体验那种用兵如神的感觉。
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发表于 2013-3-27 17:48 资料 短消息 只看该作者
罗先生你好,是否考虑改进下单挑, 三国5的单挑一直是三国5经典元素之一。 例如是否改进单挑时候的对话,例如特殊对话,还有个性代表的专有单挑话语。
也希望能增加其他武将的必杀技能等等。
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发表于 2013-3-27 20:56 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-25 00:06 发表
其实反复SL会让游戏变得无聊,可以考虑不同难度下面规则有所不同,比如高级难度,采用自动存档,即行动开始存档,一个回合只能存一次,虽然不能避免反复SL,也可以抑制大量的SL出现。
当然,这个主要是看玩家的 ...

自动存档应该不难实现,比如每个月开始自动存入10号档,不说限制SL,就是防掉电也不错。
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发表于 2013-3-27 21:06 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 k5217136 于 2013-3-25 13:22 发表
谢谢罗先生,我已经下载了您提供的印象,已经可以用了,非常感谢,cpu转速设定在11000,声音还是会有卡顿,没办法,但总比没有强。
其他同志有没有什么更好的设定,发上来一起共享一下吧

关于dosbox速度设置,
cycles太高声音也会卡,dosbox Turbo有个Force CPU Auto可以试试勾上,声音出现断续时自动限制cpu的cycles。
Sound Device选Sound Blaster 2,Audio Freq Rate选22050,可减轻声音处理负担。

还有试试frameskip=1或2,以及尽量不用Resize(scaling)以减轻CPU负担。


手机上运行不很流畅是正常的,现在手机升级很快,过两年可能这个问题就不存在了。
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发表于 2013-3-27 22:03 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 gryjl 于 2013-3-25 15:34 发表
只有想不到没有做不到 真的让我很佩服!!对武将技能提一个小小建议:宜早不宜迟 做完了再整体考虑平衡性和AI好不好??否则担心边做边改 耗费时间精力太过我不会编程只是瞎想想 罗大师明鉴

我理解你的意思是这部分需要大量的测试,做晚了怕是到时候测试的人都不够多。这个我也有担心,虽然我自己说几年后还会修改,但其他玩家不一定有耐心等那么久。


这块进展缓慢的原因,就是关系到战场态势的整体设计还有AI应对,感觉比较复杂,代码方面这部分也不够熟悉,所以不敢动手。

战场规则方面的设计,目前还比较朦胧,比如,
伤亡计算公式的重新设计:
削弱部队大小因素的影响(狭窄地形大部队没有优势),智力因素的影响
一些攻击方式的重新定义:
突击(强调触发单挑或制造混乱的作用而不是单纯杀伤),弓箭(强调压制作用而不是单纯杀伤)
训练士气的定义:
战场临时士气要跟平时士气分开,很多计谋和事件直接作用的是临时士气。训练体现精兵概念
兵器装备:
1.20版只做了一小部分,因为各种兵器的具体效用和AI的研究及使用策略没有确定,只能暂时搁置。
单挑和抓捕:
这个好像稍微独立一点,先前也讨论过,可以考虑先做。

上面这些方面,跟添加武将技能互相之间有关联,武将的技能很多是定义在基本战法之上的。比如现在给某武将一个突击加强,后来突击的定义变了,那么这个技能的效用就跟着变了,需要重新测试平衡。

当然,最棘手的还是AI怎么适应这些改变后的规则。很多修改,包括外交计谋类的,如果不考虑AI,只管实现玩家部分的功能,可以很轻松,而一考虑AI,就可能要多花几倍的时间。比如那个毁盟,单单让玩家毁盟,给个菜单,玩家鼠标一点确认,把结盟月数一清,敌对度名声一改写,出点对话,就完了。AI呢?怎么让AI做到符合逻辑的毁盟?所以我现在也理解光荣的做法了,把重点放在添加新东西,提高AI太费力了,反正玩家开始几次玩的时候,利用一下AI的漏洞以少胜多,会很有成就感,等这样玩多了觉得没意思了,光荣的新版也已经出来了。


目前看添加几个无关痛痒的内政特技(自动发掘人才)之类的,可以先试着做一下。战场上,有些相对独立的特技,AI也容易适应,加进去也不难。想到一个“盗取”,就是跟胡车儿相邻的敌军,宝物可能被他偷了。类似这种吧,不一定要一线武将,大家偶然想到的,有一定依据的,都可以发个贴建议一下,说不定哪天我就给加到游戏里去了。

有些特技,比如天变,看着是很诱人,给玩家做个天变也不难,难的是电脑非常缺乏根据战场整体态势来进行谋划的能力。结果就是玩家一会儿晴一会儿雨变得不亦乐乎,电脑却不能利用好这个特技,于是两者的战斗力差距就被拉开了。还有,比如给某武将一个弓箭加强,那么AI控制该武将时,遇到普攻和弓箭选择时,就不能跟其他武将作一样的计算了,总之AI都要相应地调整,不然就意味着削弱电脑。


到了要动战场规则这块的时候,也希望是一下子彻底改了,然后再测试和调整AI。这样就需要整块的时间,或许一年多不出版本,然后出来就是2.0了。
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发表于 2013-3-27 22:38 资料 短消息 只看该作者
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1.分粮制。

是否势力未被分割时,还是跟现在一样粮食统一计算?分开计算的话,除了增加运输的负担,似乎没什么意思,唯一的区别大概是攻占城市后得到攻方得到一些粮食的奖励了。

势力分割开时,粮食分开计算呢?区别就是被分割的势力因为粮食分配不均败亡得快一些吧,这个有一定意义,不过如果一个势力被分割成大量部队+1座城和少量部队+多座城,即使不用分粮制,那少量部队+多座城很容易被别国攻占,同样离败亡也不远了。

2.这样游戏内容是丰富了,不过玩起来跟做程序方面都复杂化了。

3.败方仍旧能带回俘虏的规则,担心的就是玩家每次出战,都不以占城为目的,而是抓个把武将回来,电脑如何应付得了?

4.目前玩家看到的名声,已经包含了原始声望和占有城池的数量和民忠(就是你说的第一大类)。我觉得三国志5的名声概念很含糊,其实应该分成民望(百姓中的名声,关系民忠等),人望(士人中的名声,影响人才录用等),还有外交信用(援助,毁盟等),这几部分现在混为一谈了。

5.这个没有注意到。有机会的话可以给电脑重新写一下继承人选择的公式。

6.我觉得久攻一座城市不下,很可能AI没有把城市地形因素没有考虑进去,这时候换一座城市进攻就可能有不同结果。

7.这个之前也有讨论。从工作量上看,我觉得如果能做到一般武将增加1项,名将增加6项已经很满意了。增加的技能要实用,不在于数量多少。

8.君主被擒或撤退,士气下降,完全正确。

9.布丁98里如果观战的话,电脑之间的单挑机会还是很多的。单挑前面有讨论,打算增加突击单挑和追击单挑,单挑的机会会更多。

10.布丁98里,金粮基本上跟地盘,兵力成正比。要增加黄金的出路,最好是兵器装备这方面能做出来。

11.重编的算法受制于战场规则。布丁98里是倾向于集中于几员强将的,但是如果战场规则鼓励多支小部队作战,这个重编策略就要修正。

12.因为工作量大,跟游戏性没有直接联系,我自己无暇去做这个。有兴趣做的可以提出来。

13.我倒觉得应该尽量延长游戏里的时间(最好能玩20年以上),尽量缩短玩家现实所需的时间。游戏里没有十几二十年,很多东西表现不出来(包括武将老死)。三国志5的好处,就是没有打仗机会的年份,点点鼠标,二十分钟一年就过去了,这样玩起来轻松。如果每个月的命令书很多,玩家能做的事相对少,最后多出来的那一两枚命令书玩家又不想浪费,于是只能做些无聊的事情,反而致使节奏拖沓。所以,我不倾向于每个月给太多命令书。

14.这方面可以优化的地方不少,主要看程序上是否容易做了,大家可以提些建议。目前,打算做的有,增加部分武将的“荐才"特技(许子将司马徽),就是不用玩家反复搜索,自动发掘城市潜在未发的武将。
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发表于 2013-3-27 22:41 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-26 10:06 发表
情报系统设计,可以考虑特殊担当是做情报调查的,当然,电脑不需要调查情报也不会用。
而情报看官员的政治能力,只取一个政治能力最高的负责调查情报,多了也无用。

情报归计谋官管,根据智力高低,也是可行的。

只是担心后期玩家人才多,如果人才优势也能转化为情报优势,更降低后期难度。


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