标题: 关于曹操传MOD,我所喜欢和不喜欢的几个地方
性别:男-离线 墨叶

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发表于 2013-6-24 23:06 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 rusher971 于 2013-5-21 02:17 发表
不是这个意思,开始给全宝,是为了更灵活的战斗,是否平衡在于战场设计

现在的MOD没有基于全宝的设计,不等于不能有这样的设计,假如某款MOD难度设计到不开全宝你根本玩不下去,或者说作者就是基于给你全宝的基础上设计的难度,这完全可以做到,但这样无疑会让游戏更多样化,游戏性更强。

如何体现前后关卡的区别。
大概10关左右的游戏可以出场全宝吧。


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发表于 2013-6-30 01:46 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 墨叶 于 2013-6-24 23:06 发表


如何体现前后关卡的区别。
大概10关左右的游戏可以出场全宝吧。

比如象棋残局,每局都有独特的魅力,但是每个棋子功能并没有增强或者减弱

前后关卡跟是否全宝实在没有必然联系


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发表于 2013-6-30 07:57 资料 文集 短消息 只看该作者
楼主是典型的说话不怕牙疼。
假如光头党等前辈没有研究出果子理论,你能知道什么是压极练果吗?有多少人在当年玩曹操传时候是给五围90以上的人物喂果子的。
你不喜欢压级练果是你自己的事情,但把压级练果说成对战棋系统的破坏,就纯属扯蛋了!前辈研究游戏内涵,啥时候成了破坏游戏可玩性了。
狂人玩家如此想无所谓,但若是Mod制作者也陷入这样的误区就很可悲了,曹操传游戏的表现形式可以挑战,但整体规则要超越、要挑战,却是极难的,仅有的几次Ai改革,大抵都是失败的,就如永动机终究不可能被发明一样。
当今的时代,是个小白的时代,与之相适应的高传播度游戏,特点必须是简单、直接与方便,任何与之相逆的游戏都没有市场。但可悲的是明明是小白的时代,却有太多的小白包装于牛人外形出现,游戏制作者如果不蛋定,以这些包装牛人的标准来制作游戏,下场会是非常可悲的,而曹操传Mod这个已经走向没落的游戏形式走这样的路,死得会更加凄惨

[ 本帖最后由 ylh2004 于 2013-6-30 07:59 编辑 ]
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发表于 2013-6-30 10:53 资料 文集 短消息 只看该作者
本人随便说两句 ,果子这东西,看玩家怎么去使用,合理的使用不但不会破坏平衡,反而会增强游戏的平衡性。最影响平衡的不是吃果,而是吃果后重新计算能力。
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发表于 2013-6-30 12:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2016-5-16 14:48 编辑 ]
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发表于 2013-6-30 13:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
对于楼主所说的三个问题,我也是十分痛恨。。
因为在玩游戏时,因为个人完美主义的问题,一些关卡过得十分痛苦,甚至丧失对这个游戏的热爱。。
所以,当轮到我自己做游戏时,就开始想方设法的避免这些问题:
1,果子问题。果子的存在并不绝对是消极的,但是因为果子的存在,使得很多人不自觉的去想方设法的疯狂压级。但如果升级或吃果重新计算能力,又会破坏平衡。
所以我想到的办法就是将果子有限化,果子的获得方法不再是去卖装备,而是剧情获得或战后根据战场完成条件情况获得,同时开启升级自动计算能力。有限果子的分配将会导致很多有趣的事情发生。

2,sl。这个问题我的解决方法和楼上某位仁兄的一样,就是只准第一回合存档(在某些重要时刻也会开放。。)然而,star引擎却出了一个不大不小很尴尬的问题,就是如果设置战场禁止存档。就会当机。。至今我不知道要怎么解决。。

3,宝物获得。宝物的获得大部分不再是通过单挑或是神马的。而是通过剧情发生自然获得。而其中最重要的就是战场条件的完成。
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发表于 2013-6-30 18:43 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 ylh2004 于 2013-6-30 07:57 发表
楼主是典型的说话不怕牙疼。
假如光头党等前辈没有研究出果子理论,你能知道什么是压极练果吗?有多少人在当年玩曹操传时候是给五围90以上的人物喂果子的。
你不喜欢压级练果是你自己的事情,但把压级练果说成 ...

真心不敢苟同

你的回复大话连篇,满地口号,毫无内容

我不敢说我讲的都对,但想制作一款完美的游戏,没有玩家的参与无异于空中楼阁,痴人说梦。
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发表于 2013-7-1 00:52 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #37 rusher971 的帖子

不敢茍同

練果模式是沒有任何問題
只不過在完美培養欲下 才會出現極限壓級流
其實升級的同時食果是完全沒有任何問題
聖三 瓦崗 我還不是這樣過

相反極限壓級也是小數群體 令你所說的情況是升級重算能力。
升級重算能力才令你所說現現象出現

其實果子系統是沒有問題的 先說原版 大部分人果子需求量低 食果需求少 二三章大換裝時 正常還有20點加成 只有小部分喪心病狂才會有47點加成

所以如果你只說果子模式的問題 就只可說你是從小部分的人 常見的壓級攻略中 硬挑出果子的壞處 壓級的sl 走位根本沒有20%玩家可玩
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性别:男-离线 ylh2004
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发表于 2013-7-1 07:46 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 rusher971 于 2013-6-30 18:43 发表



真心不敢苟同

你的回复大话连篇,满地口号,毫无内容

我不敢说我讲的都对,但想制作一款完美的游戏,没有玩家的参与无异于空中楼阁,痴人说梦。

我讲了很多观点,但凡做Mod的,都看得懂,只是楼主你看不懂罢了。
天下从来没有完美的游戏,如果做游戏的有想搞出完美的游戏,那绝对是大脑有贵恙的,商业游戏为了收益,非商业游戏为了实现自己的价值,从来没有一款游戏是真正以无偿服务玩家为己任的。玩家对游戏的作用,就只是传播,至于如何做游戏,没纯粹的玩家什么事。
搞游戏测试、研究规律的,不是玩家,他们也是初步的MOD者,就如光头党等果子理论的开创者。
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性别:男-离线 ylh2004
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发表于 2013-7-1 07:51 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 WHITESHIP 于 2013-6-30 12:05 发表
发现果子理论是必然的,只是时间问题。同样英杰传出来时也没人想到让大家围在军乐队旁边用策略练级。

靠一个满级的本不想培养的人物通关,其他本来可以在战场上表现的人为了“培养”缩在3级不去战斗,我无法 ...

谁说发现果子理论就是必然。军乐队边上练策略与果子理论的难度不是等价的。
看到苹果落地的人多了,但真正发现万有引力的就只有牛顿。科学发现没有绝对的必然,偶然性才是真正的客观规律。
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发表于 2013-7-1 17:58 资料 短消息 只看该作者
回复 #5 WHITESHIP 的帖子

管毅和曹操岳飞姜维等人比起来,完全就是被作战系统给坑了,有了围攻,敌方回合只能输出一次。岳飞拿着沥泉枪,往人堆里一站周围没一个正常的,遇到围攻就连陆文龙也玩不转啊

姜维传我最推崇的就是不压级练果模式,也是我最喜欢的培养模式
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性别:未知-离线 dennis2669



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发表于 2013-7-1 18:33 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #41 yangzanlin 的帖子

這才是破壞 平衡
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