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标题: 猪猪版三国志孔明传的兵种攻防升级能力修改(附修改器下载)
Shadowleech
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2008-3-4
#31
发表于 2010-6-4 08:44
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貌似藤甲兵等对应的应该是南蛮的成长,幻术对应的应该是军师的成长.
我也试了改,把
贼兵和近卫队的攻击范围变成战车,义贼攻击成长增加到4。
近卫队和大战车的攻击成长增加了到4。
象兵的攻击到5,生命,统御成长,移动速度攻击速度都大大增加。
藤甲兵的攻击成长增加到5,生命增加。
步弓不再会假情报。
步兵和弓骑的三转防御成长一致,不会再下降。。
武术家的生命和防御下调。
移除了运输类兵种、战车和象兵在城市和桥梁的移动限制。
我现在除了剧情不能改(可以靠修改器加入)外就是不明白怎么改可用武器,看着反编译太复杂了。藤甲兵象使护具还好说,没武器攻击力总吃亏很多.不行的话考虑给他们更强一点的策略。
[
本帖最后由 Shadowleech 于 2010-6-4 09:33 编辑
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godtype
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#32
发表于 2010-6-4 09:17
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回复 #31 Shadowleech 的帖子
汗啊,我这个就是为了你们而改的:
http://www.xycq.net/forum/thread-210699-1-1.html
武将加入可以拿一些不出场的人在剧本中替换掉,看3楼的链接。
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2008-3-4
#33
发表于 2010-6-4 09:34
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只看该作者
我不想再重新改次UE了,如果没有其他办法干脆不改了。象使的群体混乱攻击加上奋起和小中大补给,藤甲兵的奋起加上刀枪不入怎么也够狠了。
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#34
发表于 2010-6-4 09:35
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只看该作者
那个帖子说的好像是成长啊,没看到怎么改人物加入。
哦后面的看到了,现在在考虑要不要改掉步兵和弓兵的猛火防止藤甲兵被秒。
汗我还是看不懂。
策略在UE里的具体排列能解释下么?
[
本帖最后由 Shadowleech 于 2010-6-4 09:39 编辑
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#35
发表于 2010-6-4 09:49
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只看该作者
回复 #34 Shadowleech 的帖子
其实用记事本打开破解后的EXE就可以看到下面这一段了:
QUOTE:
攻击 策略 道具 情报 待命 使用 交给 丢掉 观看 火计 山计 敌1部队 敌多部队 我方1部队 我方多部队 统御力 武力 智力 耐久力 策略值
焦热 火龙 猛火 大焦热 大火龙 大猛火 落石 山崩 山洪 大落石 大山崩 大山洪 查看 侦察 谍报 压迫 威压 骂声 挑拨 假情报 伪兵 反间 流言 牵制 止步 小补给 中补给 大补给 全补给 援队 援部 援军 援国 进言 献策 施策 觉醒 康复 解放 轻功 奋起 鼓舞 坚固 强阵 对策 回归 升格 封策
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#36
发表于 2010-6-4 10:11
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只看该作者
多谢啊,把BUFF类和治疗类基本都弄到猛火的范围了。就剩下看如何加入兀突骨了。
我把步弓的猛火都删了,火龙只有弓兵和高级别步兵才会,这样藤甲兵会不会太BT了?
象使不打算让木鹿王,让谁变好呢?
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2008-3-4
#37
发表于 2010-6-4 10:20
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只看该作者
或者这样,藤甲兵不作为可选兵种,兀突骨作为象使加入。反正他确实是骑大象的。
不过人物职业和加入如何修改,我还是不太明白,如果能指点下万分感激。
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#38
发表于 2010-6-5 02:07
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策略的适用地形有么?
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#39
发表于 2010-6-5 07:55
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只看该作者
孔明传中的将领一般兵种也不能改变。我猜想修改了bakdata里面的人物初始兵种,加入时就会以相应兵种加入。具体倒也没试过。
bakdata有每个武将的初始数据,以0x3af0H诸葛亮的数据开始
06 0a 18 2D 2c 00 28 00 12 01 00 88 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
阵营 武力 统御力 智力 耐力 策略 职业 等级 15个道具位置(诸葛亮自带蒲扇)
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#40
发表于 2010-6-5 08:05
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
Shadowleech
于 2010-6-4 09:34 发表
我不想再重新改次UE了,如果没有其他办法干脆不改了。象使的群体混乱攻击加上奋起和小中大补给,藤甲兵的奋起加上刀枪不入怎么也够狠了。
依照刚刚 godtype 的帖子,可以在你现有的exe上面修改,不用盖掉你自己修改过的exe文件。
方法是:
第一步: 下载一个godtype修改后的exe文件,从0xC371H开始,一个一个字节复制到你自己的exe文件中,直到0xC3C7为止。这样,原来的装备兵种判定的代码就被覆盖掉了,变成装备可以任意设定适用什麽兵种。
第二步: 从0xC3C8开始,手动设定每种兵种是否适用每种道具种类。如果适用则用01,不适用则用00。一共40种兵种,循环25次(25种装备类型)。最后一个字节到0xc7af为止。我是先统统清零(道具都不能装备)后再设定的。这块区域原来是用来存放程序段的,现在程序被godtype简化了,所以留出了大片区域给你自由存放数据。
一个一个字节在UE里面改太累了,还容易出错,我自己是做了个修改器的。不过目前还是很粗燥,拿不出手。目前能支持修改兵种升级、策略和武将初始值。
[
本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-5 08:09 编辑
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#41
发表于 2010-6-6 10:07
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自己做了个简单的修改器,可以修改exe文件和data文件。适用于godtype 的兵种全适用exe
目前还有些bug。
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本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-6 18:24 编辑
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图片附件
: [角色初始修改]
sc_char.JPG
(2010-6-6 10:07, 50.81 K)
图片附件
: [兵种修改]
sc_unittype.JPG
(2010-6-6 10:07, 64.83 K)
图片附件
: [道具修改]
sc_item.JPG
(2010-6-6 10:07, 48.29 K)
图片附件
: [地形消耗修改]
sc_terrain.JPG
(2010-6-6 10:07, 40.03 K)
图片附件
: [策略修改]
sc_magic.JPG
(2010-6-6 18:24, 56.47 K)
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#42
发表于 2010-6-6 12:26
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哇这个太有用了。
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#43
发表于 2010-6-6 15:30
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只看该作者
我申请了个网盘在
http://docs.baihui.com
用户名: lewulezo_share
密码: share
登录上去可以下载。
必须使用于godtype 的孔明传全兵种全装备随意指定版
详见
http://www.xycq.net/forum/thread-210699-1-1.html
事先声明目前并不是稳定版本,修改前请备份你的ekd2w95.exe和bakdata.e2,否则改坏了我可不负责任哦。
因为我是用java写的,所以如果没有装java的话就要去装一个。(
http://www.java.com
)
点击ekd2mod.jar可以直接运行。
第一次做修改器,做的不好请多包涵。
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本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-6 19:35 编辑
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#44
发表于 2010-6-8 11:10
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只看该作者
新加了修改存档武将数据的功能,并提供一个根据武将初始值和exe文件里面对应的攻防等升级数字重算的五围参考值。
这样,即使玩了一半的存档,也可以随时根据最新的exe/bakdata修改的结果调整,不用每次修改了兵种属性后都从头再打一遍。
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#45
发表于 2010-6-9 07:25
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只看该作者
每关出场人物设定及其等级的代码:
一般从22 00 开始,每19个字节代表一个单位。
比如说玉溪峰之战的孟获 (SNR2D.E2 UE0x2111H)
B6 00
武将ID
0D 15
横坐标,纵坐标
00 00 03 01 01 00 00
目前还没完全掌握,当中的03疑似是表示隐藏,触发剧情才出现。如改成01就是直接出场。
1f
兵种:南蛮骑兵
0A
等级:10级
00 00 00 00 00 00
每个将领最后都有6位00分隔
想把敌人改强改多,或者让敌人转职的话就在这里改。最多出场30个敌军。
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本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-9 11:42 编辑
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#46
发表于 2010-6-9 07:58
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只看该作者
每关的敌军出场位置如下:
每场战役有多个位置的,表示战前的选项不同,敌军的出场位置会有不同。
SNR0D.E2
博望坡战役:0x1672 0x1C83 0x221f 0x295f
新野战役:0x356B 0x3975 两个位置是火攻和守城
江夏急行战:0x40b1
长坂坡之战:0x47ab
SNR1D.E2
赤壁之战I:0xf1e
赤壁之战II:0x1485 0x1809
荆州南部战:0x27dd
绵竹、葭萌关战役:0x36f5
汉水之战:0x463b
麦城之战:0x5951
彝陵之战:0x6e3f
SNR2D.E2
阳平关之战:0x7d1
益州南部战:0x1577
玉溪峰之战:0x210f 0x24c7
夹山谷之战:0x2ca4
泸水之战:0x3247 0x3d97 0x41f6
西耳湖战役:0x4d4c 0x51f8
秃龙洞战役:0x5c76 0x6223
三江城战役:0x6d65
蛮都战役:0x75d7
桃叶江战役:0x7ff2
盘蛇谷战役:0x8a21
SNR3D.E2
风鸣山之战:0xc7a 0x1145
南安安定之战:0x1910 0x1eaa
天水城之战:0x283e 0x2ccc
冀城之战:0x3505 0x3a25
祁山之战:0x46bd 0x4d69
西平关之战:0x5624 0x5c2f
街亭之战:0x69a1
汉中退却战:0x6f96
SNR4D.E2
陈仓祁山之战:0xb6c 0x1004
陈仓攻城战: 0x18b6 0x1d61
祁山追击战: 0x2796 0x2d0b
二谷道之战:0x3d98 0x42ac
祁山之战2:0x4bb2
渭水之战:0x649a 0x69ea
葫芦谷之战: 0x71ea 0x78c9
五丈原之战:0x81c4 0x8a05
SNR5D.E2
眉城战役: 0x841 0xd56
武功战役:0x1562 0x1a83
长安攻城战1:0x2c3a
巴西之战:0x3e8c[孟获为敌军] 0x40cd[孟获为我军]
白帝城之战:0x49b4 0x4f50
江陵之战:0x5769
建宁之战:0x5ff4
长安攻城战2:0x76f1
华山之战: 0x812e 0x863d
函谷关之战:0x8e53 0x9384
洛阳之战1:0x9da1
洛阳之战2:0xa446
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本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 11:11 编辑
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#47
发表于 2010-6-9 11:33
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根据上面的分析,显然某种条件下,在最后一幕巴西之战中,孟获会作为敌军出场,并且会多一关重新平定南蛮。但是我是从来没有打出来过。
似乎我总是自言自语啊,没人关注一下吗
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本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-9 12:08 编辑
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#48
发表于 2010-6-9 12:41
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PC版没有,PS和GBA,如果你之前抓他次数少会再次叛变。
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#49
发表于 2010-6-9 12:49
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我就是在猪猪的PC版的剧本文件里面发现的啊。应该是有的吧。
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发表于 2010-6-9 12:51
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发表于 2010-6-9 13:14
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我怀疑是有的,但是目前可能是有bug,导致总打不出来。比如说某个跳转变量的赋值有问题。
也许可以通过分析剧本代码,查到是根据哪个变量判定,跳转到那个剧情的。
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发表于 2010-6-9 20:54
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打开SNR5M.E2,可以找到相关的对白:大概贴一点
永昌 永昌 议事厅
你忘记丞相对你的大恩了吗?竟然对丞相恩将仇报!
不是恩将仇报,我也知道什么是羞耻。一再输给孔明,身为南蛮王,我颜面何在?
你怎么只会输,七擒七纵你还没输够吗?你这个蠢货!
什么?你这个家伙。啊! 糟了,我本不想杀他!
这次我一定要赢孔明,全军进军成都! 前进!前进!
孟获攻下永昌后,马不停蹄地向北进军。不久就又攻陷了建宁和越隽,转眼之间逼近了蜀国都城成都。可是,孔明也挥军直进,向成都赶来。
。。。。
终于捉住孟获了。得到了黄金1200! 得到了黄金1000! 成都议事厅 孟获,我以前也曾饶恕过你。但你的所作所为简直连猪狗都不如!
少罗嗦!要杀快杀!
嗯……该如何处置他呢?
决定对孟获等人的处分。
饶了他如何?如果将他处斩,南蛮也许会永远与我们为敌了。
留着他,也许他还会发动叛乱,我想应该将他处斩。
孟获,我只再饶你这一次,以后是战是和随你便吧。。。。
建宁之战。。。二选一
擒住孟获了吗? 建宁河滩 孟获,这次你无话可说了吧?投降吗?
好,我孟获对丞相心服口服,悔不该挑起争端。
哦,这么说你愿意投降了?
望丞相恕罪。
你终于醒悟了。忘记过去的恩怨,今后为蜀国效力吧。
是。多谢丞相。
地图我也用rpgViewer找到了,id是45。从地图上看,似乎是一场小规模的攻城战
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本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-9 20:59 编辑
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发表于 2010-6-10 05:31
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估计是没有放进去?类似英杰传那些人物?
不过我玩第三波和猪猪确实是有不同的,诸葛瞻的培养最后第三波是直接变,猪猪版是有选的。
我现在对贼兵的定位还是不知道怎么搞。几个类似兵种里。
物理综合南蛮兵第一,攻击力比步兵贼兵都高,防御血都不错。
武术家高攻移动力,但是不那么经打。
步兵最均衡。
贼兵不知道怎么来,纯粹高爆发移动的容易和武术家重复。
[
本帖最后由 Shadowleech 于 2010-6-10 05:52 编辑
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发表于 2010-6-10 10:56
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我觉得不像是没放进去,而是可能有bug没有办法触发。(触发条件写错了,就像以前炎2里面罗德曼永远不能加入一样)
我倒是对少数民族兵种不是特别喜欢。个人偏好用步骑弓做主力阵容,我喜欢军容统一,不喜欢杂牌军。而且南蛮兵只有杨锋,杨锋在马谡被砍以后不升级。后面几关刻意培养太烦了,而且又没有三转。
我不知道孔明传的兵种相克究竟是写在什么地方的。说实话我真没觉得弓兵、炮车能克制骑兵。附加的攻击力实在太少了点。
[
本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-10 11:00 编辑
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为了难度不受太大影响,南蛮兵也不能做太强,不然加上已经明显强化的南蛮骑兵有几关不SL几回没法全抓到孟获。就跟原版混乱满地一样。
步弓骑的话没混乱,也就弓兵尴尬点吧。
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南蛮兵被我削弱了好几个版本,才控制住了第二幕的难度。然后到第三幕开始会发现明显的难度降低。
原本第二幕我军的虎兵武道家等级都很低,攻击力打在南蛮身上如同挠痒。(音效好像敲砖)。不得已,我只能把步兵的火计改回来,全部靠火烧过关。(南蛮对火系法术似乎有伤害加成)。
打完第二幕一看,几个步弓都早已转职,虎兵之类却几乎就没有升几级,再加上防御力弱,上去就趴。况且如此难度起伏实在说不过去。反正按剧情南蛮也就杨锋一个人,此人在历史上根本就没有加入过蜀军,在PS版本中不会加入,对他没感情。所以我现在就全面削弱南蛮兵了。
至于南蛮骑兵,反而不需要削弱其成长。因为第二幕南蛮骑兵才10级多,根据属性倒扣的规律,把南蛮骑兵的能力成长改的越强,敌军出场的南蛮骑兵数值越差。也不会影响最后一幕出场的孟获。
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本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-10 11:10 编辑
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lewulezo
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贼兵我军就廖化一个,原版的贼兵也是会奋起坚固的。我考虑把坚固去掉,留下奋起。
贼兵的成长不如武道家,如果自己能奋起奋起也还凑活,也算符合廖化的情况。但是贼兵的策略值很少,奋起不了几回,也算是一种限制吧,防止他成为buff机器。我把贼兵改成周围8个方格的攻击范围。
贼兵在山地上行动自如是一大优势。只有贼兵能在山地以1格的消耗移动。武道家的消耗为2。很多战役,有山地作卡位,配合贼兵在山地侧翼袭击会有很大优势。我设定的贼兵的防御力不高,因其可以凭借山地的掩护防止被人集火。血量略略上抬。
成长:攻击力3 防御力2 智力1->2 血量14->16 策略2
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不是属性倒扣,而是他们能斜砍,对当时还是重骑兵的我方骑兵优势太大。而且补给释放范围增加到猛火导致一群南蛮骑兵相互加血,不用策略很难打得动。
南蛮兵对策略防御力都很低。
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Shadowleech
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说实话,玩原版后面我带着廖化就是加攻击用的,城市里军乐移动太悲剧。我是把贼兵的爆发调到8,然后移动力增加到和武术家一样。
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lewulezo
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发表于 2010-6-10 11:28
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关于弓兵的定位确实有点尴尬。曹操传中,弓兵有对骑兵的很高额外伤害加成,射程也比弓骑兵灵活,因此才不显得鸡肋。孔明传中,射程只有那么几种似乎没法新加,兵种加成的地方我也还没找到。
为了提升弓兵的价值,我给弓兵保留了火计。想来弓兵本来也应该可以使用火矢之类的,有远程火计也很说得通(相应的,步兵只能学会很近的焦热了)。但是火计还是受到天气地形的影响巨大。我目前是把弓兵的攻击速度大大提升了,在连弩兵的情况下很容易打出双击,这样略略弥补了一些攻击力上不足的问题。
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