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标题: 用新引擎做的一些剧本特效, 停止思考。。。。。。
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#31
发表于 2008-5-1 17:15
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回复 #30 追密林组组长 的帖子
中间的我能理解,但是对开始的格78 运和后面的个78 士不是太理解!
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2008-5-1
#32
发表于 2008-5-1 17:28
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说实话,看这帖子
我学到了很多东西!
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#33
发表于 2008-5-1 17:38
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回复 #31 37610716 的帖子
第一个78是将武将五围里的运气数值赋值给变量0,这个数值本身就是武将士气的基础值
第二个78是将计算好的变量0赋值给新加入的武将作为实际士气值
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2007-9-12
#34
发表于 2008-5-1 17:45
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只看该作者
回复 #33 追密林组组长 的帖子
那怎么只给运气赋变量,是不是还差点什么!
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肉肉门
#35
发表于 2008-5-1 17:47
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只看该作者
回复 #34 37610716 的帖子
按照LZ的思路
偶想他是拿运气做例子给个模板,
其它的那些一样依样画葫芦罢
个人猜测,猜错了不要拍我
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#36
发表于 2008-5-1 17:50
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只看该作者
回复 #35 追密林组组长 的帖子
如果这个是实际例子的话只重新计算士气了?
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肉肉门
#37
发表于 2008-5-1 17:59
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只看该作者
回复 #36 37610716 的帖子
其它的照样子模仿一遍不就好了?
这个偶怎么看都只是个模板
如果你拿这个做实际例子,
假设偶30楼提的逻辑上的纰漏存在的话
这个只能准确计算新兵种士气为S且此武将运气要比60小的士气值
LZ那贴不是说过了,这个要具体的就按实际情况再改动。
实际情况还要包括实际的五围增长量,增长哪个五围等等
不过万变不离LZ那贴给的这个模板,复制粘帖+稍稍修改就可以了
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#38
发表于 2008-5-2 00:00
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只看该作者
谢谢各位指出不足之处,以下是正确的“转兵种重设能力”:
首先为方便说明,所以按人物的能力成长和兵种的能力准备了一份正确的成长表(如图r.jpg)。
然后剧本中写入:
1:子事件设定
2:内部信息
52:兵种改变 998:老人 勇者
————这个兵种攻击是S
1:子事件设定
2:内部信息 攻击力重算
78:整型变量赋值 0 <== 998:老人 武
————导出998的武力(导出值等于显示的一半)
78:整型变量赋值 1 <== 998:老人 人物等级
————导出998的LV值
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 0 >= 常数 45
————如图可知武力90以上成长5,所以测试武力是否大于等于45(90/2)
77:变量运算 整型变量 1 *= 常数 5
————是大于等于45,LV*5
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
————小于45
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 0 >= 常数 35
————测试武力是否大于等于35(70/2)
77:变量运算 整型变量 1 *= 常数 4
————是大于等于35,LV*4(70-88,成长4)
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
————小于35
77:变量运算 整型变量 1 *= 常数 3
————LV*3
0:事件结束
0:事件结束
77:变量运算 整型变量 0 += 整型变量(a) 1
————根据CCZ能力计算公式,攻击力=武力/2+等级*成长
78:整型变量赋值 0 ==> 998:老人 攻
————算好的数值导入998的
攻击力
0:事件结束
1:子事件设定
2:内部信息 防御力重算
…………以下同理自行增加…………
0:事件结束
由于之前同时间在做着几件事,所以之前帖出的内容只进行简单测试,没有认真思考,所以有些考虑不周,各位可以再测试一下。
[
本帖最后由 godtype 于 2008-5-3 13:26 编辑
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#39
发表于 2008-5-2 19:27
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只看该作者
回复 #38 godtype 的帖子
完全明白了,看来要复制5个了,不过我的79变量要设置个50的,因为有100的属性。
现在就是我的“子事件设定”都是复制粘贴的,有什么方法可以自己添加,还有好象楼主添加“选择框”类似的一些东西可以加到左面的大轴(就是点添加的打开有内容),我除了添加Sec能这样,楼主能不能指导哈,我全部是自己摸索和在这个帖子问的。
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#40
发表于 2008-5-2 22:32
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只看该作者
点右键选“添加子事件”
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2.JPG
(2008-5-2 22:32, 40.29 K)
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#41
发表于 2008-5-2 22:39
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只看该作者
回复 #40 godtype 的帖子
感谢楼主,是自己粗心大意了
再请问一下这个“子事件设定”的使用有什么严格的要求?
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#42
发表于 2008-5-2 22:56
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只看该作者
回复 #41 37610716 的帖子
一般的一个剧本模块,可以看做一个顺序结构
子事件的加入相当于加入分支结构
当在这个顺序结构中需要做判断的话,即可以使用子事件。
其它用途吗,写在子事件里的东东复制粘帖起来更快
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#43
发表于 2008-5-3 08:29
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只看该作者
回复 #42 追密林组组长 的帖子
感谢了!
顺便问下这个内部信息能不能添加到case里!
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本帖最后由 37610716 于 2008-5-3 09:00 编辑
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#44
发表于 2008-5-3 09:16
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可以用在case里。
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#45
发表于 2008-5-3 09:30
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只看该作者
回复 #44 godtype 的帖子
感谢了!
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#46
发表于 2008-5-4 10:16
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只看该作者
不知楼主玩过富甲天下没.如果用曹操传引擎做富甲的话有个问题偶
一直没想通,就是关于我方走到敌方城池,电脑派将领参战的问题,因
为城池和电脑将领是完全随机的,那么如何在剧本中作出电脑能够随
机派遣麾下武将防御城池的效果呢?
文笔有限,不知偶表达清楚了没有?
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#47
发表于 2008-5-4 10:22
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只看该作者
回复 #46 yeatss 的帖子
看能不能参照原版陈武佩带武器的变量测试实现,就是如果3个人随机2个人出场,可以先把3个人隐藏,再通过排列组合的方法变量测试随机2个隐藏武将出场;不过走到一个城市就应该进一个S,通过进S来实现随机武将出场,我是这样理解的,不知道能实现不!
[
本帖最后由 37610716 于 2008-5-4 10:29 编辑
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#48
发表于 2008-5-4 10:40
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只看该作者
武将人数少可以 但是多了呢?不说太多 15个武将要有多少组合....
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#49
发表于 2008-5-4 10:42
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只看该作者
而且可能我没表述清楚,武将是完全随机的,首先这3个人你就不能确定是上百武将中的哪3个.
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#50
发表于 2008-5-4 10:44
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回复 #49 yeatss 的帖子
这个就要看楼主来能不能实现了!
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#51
发表于 2008-5-4 14:34
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lz,控制友军,敌军能实现吗?
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#52
发表于 2008-5-5 16:56
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只看该作者
回前面几楼的:
富甲问题,由于基本没有接触过,所以没有任何思路。你们可以继续讨论一下,或者我有灵感时会尝试做一下。
回楼上的:
曾经尝试,工程巨大,已经放弃。
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#53
发表于 2008-5-6 16:21
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二次行动那样弄ms会造成死循环的
只要曹操不行动,剧本会一直测试这个section,而前面的section都不能运行
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发表于 2008-5-8 10:19
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回复 #52 godtype 的帖子
不知道某人在事件后转职业后重新计算能力能不能这样实现:
(比如夏侯开始为骑兵,之后转大将军能力重新计算)
在DATA里设置夏侯1为骑兵 夏侯2为大将军(5围全为0) ,当骑兵夏侯要转的时候可以先把夏侯1的武力,统率,智力等复制给夏侯2后再用夏侯2加入。
6c:武将能力复制 X:夏侯1 X:夏侯2
3b:武将加入 X:夏侯2 Data加入 默认等级
3b:武将加入 X:夏侯1 离开 默认等级
PS:没有加入的人能力能不能互相复制我没确定(猜想应该不能),如果复制一定要加入的人才能复制的话不知道剧本有没有简单的方法把加入的人物指定为1级加入,这样就可以先把夏侯2指定为1级加入,再把夏侯1的武力统率等复制给夏侯2后再用“内存加入”让夏侯2跟上等级和5围能力重新按照兵种和武力统率等计算!
[
本帖最后由 37610716 于 2008-5-8 10:33 编辑
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#55
发表于 2008-5-8 22:38
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希望能继续完善啊
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#56
发表于 2008-5-10 16:11
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楼主能不能写下我军某人物与某敌人相邻后变为友军或者我军的方法?
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#57
发表于 2008-5-28 15:32
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很久没有更新了,最近在搞外传·小兵,没有什么新的内容可写,就帖一段外传中“运气”。
(完全是苦力活)
准备功夫: 78:整型变量赋值 1000 <== 150:小兵 人物等级
78:整型变量赋值 1010 <== 150:小兵 人物经验值
77:变量运算 整型变量 1010 /= 常数 10
78:整型变量赋值 1010 ==> 1010:运气概率 HP
Section
2:内部信息 运气抽宝物1
2d:武将点击测试 534:运气
0:事件结束
1:子事件设定
5:变量测试 Var11 Var12 Var13;无
14:对话 &小兵\n机会只有三次。\n已经用完了。
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
4:询问测试 选是
1:子事件设定
5:变量测试 Var11 Var12;Var13
……………………
b:变量赋值 Var13 true
0:事件结束
1:子事件设定
5:变量测试 Var11;Var12
……………………
b:变量赋值 Var12 true
0:事件结束
1:子事件设定
5:变量测试 无;Var11
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 0 =
1:子事件设定
6e:概率测试 50
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 5
3d:获得物品 解毒药 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 10
3d:获得物品 止咳药 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 15
3d:获得物品 膏药 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 20
3d:获得物品 神秘水 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 25
3d:获得物品 印绶 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 30
3d:获得物品 兴奋剂 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 35
3d:获得物品 神秘酒 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 40
3d:获得物品 桃 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 50
3d:获得物品 万能药 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 经验果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 1 =
1:子事件设定
5:变量测试 Var911;无
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 21
69:旁白 装备武器「雌雄双剑」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 22
69:旁白 装备武器「青釭剑」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 23
69:旁白 装备武器「倚天剑」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 24
69:旁白 装备武器「古锭刀」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
5:变量测试 Var912;无
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 25
69:旁白 装备武器「青龙偃月刀」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 26
69:旁白 装备武器「蛇矛」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 27
69:旁白 装备武器「方天画戟」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
5:变量测试 Var913;无
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 28
69:旁白 装备武器「吕布之弓」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 29
69:旁白 装备武器「李广之弓」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
2:内部信息 LV
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 41
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 9
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 255
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 36
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 8
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 31
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 7
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 6
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 21
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 5
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 16
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 4
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 11
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 3
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 6
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 2
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 1
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 2 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 44
69:旁白 装备防具「镜铠」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 52
69:旁白 装备防具「凤凰羽衣」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 45
69:旁白 装备防具「黄金铠」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 51
69:旁白 装备防具「漆黑道服」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 46
69:旁白 装备防具「连环铠」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 50
69:旁白 装备防具「鹤氅」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 47
69:旁白 装备防具「白银铠」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 49
69:旁白 装备防具「飞龙道袍」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 48
69:旁白 装备防具「龙鳞铠」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
2:内部信息 LV
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 41
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 9
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 255
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 36
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 8
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 31
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 7
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 6
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 21
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 5
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 16
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 4
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 11
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 3
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 6
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 2
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 1
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 3 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 75
69:旁白 装备宝物「青囊书」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 76
69:旁白 装备宝物「太平清领道」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 77
69:旁白 装备宝物「太平要术」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 4 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 79
69:旁白 装备宝物「六韬」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 80
69:旁白 装备宝物「三略」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 5 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 59
69:旁白 装备宝物「风车轮」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 60
69:旁白 装备宝物「爪黄飞电」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 61
69:旁白 装备宝物「绝影」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 6 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 62
69:旁白 装备宝物「赤兔马」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 63
69:旁白 装备宝物「的卢」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 7 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 72
69:旁白 装备宝物「没羽箭」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 73
69:旁白 装备宝物「孙子兵法」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 74
69:旁白 装备宝物「孟德新书」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 8 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 78
69:旁白 装备宝物「遁甲天书」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 81
69:旁白 装备宝物「豆袋」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 82
69:旁白 装备宝物「玉玺」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 9 =
1:子事件设定
6e:概率测试 30
3d:获得物品 武力果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 30
3d:获得物品 智力果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 30
3d:获得物品 统率力果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 30
3d:获得物品 敏捷果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 30
3d:获得物品 好运果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
b:变量赋值 Var11 true
0:事件结束
1:子事件设定
2:内部信息 计算
78:整型变量赋值 1001 ==> 150:小兵 辅助
78:整型变量赋值 1002 ==> 150:小兵 武器
78:整型变量赋值 1004 ==> 150:小兵 武器等级
78:整型变量赋值 1005 ==> 150:小兵 武器经验值
78:整型变量赋值 1003 ==> 150:小兵 防具
78:整型变量赋值 1004 ==> 150:小兵 防具等级
78:整型变量赋值 1005 ==> 150:小兵 防具经验值
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
37610716
(妖)
白衣伯爵
★
★
组别
白衣卿相
级别
平东将军
好贴
1
功绩
151
帖子
2567
编号
214815
注册
2007-9-12
#58
发表于 2008-5-28 20:10
资料
个人空间
短消息
只看该作者
真痛苦。
不过我可以用到我的游戏中,在R中出现神秘商人随即买宝物,感谢楼主了!
PS:问一下象说岳我军人物和敌人接触后对方变友军的方法!
[
本帖最后由 37610716 于 2008-5-28 20:15 编辑
]
[广告]
安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
yinnnng
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
19
编号
101299
注册
2007-1-15
#59
发表于 2008-5-29 11:01
资料
短消息
只看该作者
顶顶顶顶
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
苍龙诀
组别
百姓
级别
奋威校尉
功绩
1
帖子
106
编号
276912
注册
2008-4-28
来自
西凉
#60
发表于 2008-5-29 18:54
资料
短消息
只看该作者
好东西,再有多一些特效就好了。
[广告]
安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
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