标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-10-14 23:15 资料 短消息 只看该作者
已将今日优化转至三国志九吧,吧友会对新优化进行游戏测试,望优化越来越完美!


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发表于 2012-10-14 23:17 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 thefullmoon 于 2012-10-14 23:09 发表
新的优化伴侣收到了,谢谢优化兄

希望大家玩得愉快!


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发表于 2012-10-14 23:18 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 asd5802680 于 2012-10-14 23:15 发表
已将今日优化转至三国志九吧,吧友会对新优化进行游戏测试,望优化越来越完美!

谢谢!
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发表于 2012-10-14 23:30 资料 短消息 只看该作者
优兄好,优化伴侣收到,比过年还快乐,谢谢。也请优兄注意休息,慢慢来,39的进步过程就是大家快乐的过程,我想谁也不会嫌快乐的时间长点吧。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-14 23:40 编辑 ]
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发表于 2012-10-15 00:00 资料 短消息 只看该作者
大师,依旧没有智力/统率 影响兵法吗?
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发表于 2012-10-15 00:17 资料 短消息 只看该作者
回复 #5868 豪杰兴邦 的帖子

我是主张武将长生不老的那类,而君提的是武将死亡了。我和此建议原作者的思路是 武将要活着,到一定年龄后,能力下降一些。进一步,我觉着为了突出各个时期的武将,把史实中死亡的武将做低能处理(但依然活着),例如220年以后,曹操关羽等的能力低于姜维邓艾等人的。再到后期数风流人物应该是陆抗羊估辈的,而不会吕布一直是武力天下第一。原帖我一直在196-5856帖修改,成熟后移到合适的位置。
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发表于 2012-10-15 00:28 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-10-14 22:59 发表
新版本已发布,参见1楼。

修正bug
    √电脑向正在建设的设施运输士兵
   √破坏障碍物时,游戏跳出
   √自动征兵时,考虑军团兵粮不足的情况

功能
    √玩家撤退可手动变阵。变阵方法:玩家在进军 ...

多谢优化兄!辛苦了!致以崇高敬意!

女性小兵也实现啊,各位兄弟们有福了,不过小兵头像应该是不会自己换的吧?那是设成100%的话是不是就需要自己将小兵头像都换掉呢?这样的话似乎也只能做两个选择,一是不变,一是100%改变,因为电脑应该是不会识别头像来判断放男放女的吧。。。
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发表于 2012-10-15 05:47 资料 短消息 只看该作者
谢谢优化兄,请问大家玩的时候电脑的进攻欲望和征兵欲望加强了吗?
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发表于 2012-10-15 08:52 资料 短消息 只看该作者
飞调的话我觉得不应该取消啊,可以增加天数,把时间翻倍其实就好多了。毕竟三国历史上有这样的例子啊,印象里曹洪带着徐晃督夏侯渊那次就是两人带着少数人马很快过去的。比行军快多了。
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发表于 2012-10-15 09:31 资料 短消息 只看该作者
优兄略过帖,实现难度的探讨,例二简单些

因为结果我知道了,所以没必要再看了,特别绕口

各位3友提出的建议常常打动我心,想做个整理,方便优兄查阅。认为重点要考虑性价比,但不能准确把握实现难度,所以在此探讨,随时更新,欢迎发表观点,优兄路过时,做些指导,对提高整理效率有积极重要意义。
先说大原则,后举例说明。
A、需要判断时,条件最好是原游戏已有的、单一的,比较值就是具体数据。
B、时间作用范围小。每季执行的比每月执行的时间作用范围小,触发条件下,触发次数越少,作用范围越小。
C、空间作用范围小。遍历城设、或者遍历武将,都是全程空间范围。触发条件下,触发次数少则范围小。
D、边界清晰。
E、战略眼光是AI弱点,所以具体动作的建议更有价值。
F、若要做战略流程,应该遵循可操作性进行细化,可以提出来大家帮助细化。
至于效果主要是对全局战斗的影响程度,趣味性是模拟史实的程度。

例一,AI弃城撤退。这个赞成的人多,就分析一下。
1、方案一,“耐久=0,弃城撤退”。
原则A,原游戏有,耐久=0则陷城;单一,比较值是0.
原则B,耐久=0的触发次数很少,估计每季1次,若仅对玩家有效,约每年1次,作用范围是每旬的1/9或1/36,小。
原则C,耐久=0的触发次数很少,估计是遍历城设的1/200,(城设总数约200),作用范围小。原则BC结合,范围为每旬遍历城设的1/7200。
实现难度1。
2、方案二,“若守城兵力<1W,且  攻城兵力>2W,武将分队率兵弃城”
原则A,二个判断条件,且原游戏没有,新增的,比较值确定。
原则BC,每旬遍历城设一次。执行次数是方案一的800倍或者7200倍。
这类易引起参数相互影响、慢等,所以实现难度3。
3、方案三,“城设处于交战状态时,守城兵力<1W,且  攻城兵力>2W,武将分队率兵弃城”。
原则A,三个判断条件。其它类似少于方案二。难度3。

例二,武将能力递减的话题。
原游戏中,武将会死亡,这是个触发点。优兄做的武将长生不老,应该是对这个触发点后的流程进行了修改,或者禁止调用死亡流程吧。总的若要实现武将能力递减,应该修改死亡流程,变成能力值减1。这样做需要增加变量,把武将各项能力值传递进来,还要记住武将的初始值,全流程记忆对这类武将名单列表。确实,有点麻烦,作用也不大。放在这儿看看吧,说不定那位会想出更好的办法。
想了想,其实,年龄影响武将能力最主要体现在武力上,所以可以考虑:A、只降低武力一项;B、触发条件就是原游戏中武将死亡,也就是从武将死亡开始降武力值;C、每年将10点;D、最低降至20。(实现难度定为3)

我所想到的:降低武力一项的值,方便记忆那些武将需要降,也比较符合事实;若最大降低15点,则需要记录原始值,似乎增加了难度;最低降至20,基本上谁都可以撂倒他,也符合事实,最主要是降低实现难度;整体下来,政治智力统帅不变,保持了武将的个性,武力下降,保证了不同时代突出历史现实中武将的作用,特别是征战武将的作用。(实现难度定为2)


嗨,最简单的,原游戏中,一旦武将死亡条件触发,武将继续活着,武力降至20,其它各值打9折。(实现难度定为1)

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-17 05:13 编辑 ]
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发表于 2012-10-15 09:54 资料 短消息 只看该作者
更新了,这个必须要支持
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发表于 2012-10-15 09:59 资料 短消息 只看该作者
各位大大有没有测试过这个最新版优化伴侣?
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发表于 2012-10-15 10:32 资料 短消息 只看该作者
发现最近几个版本优化的一个问题:建设设施后,电脑会明智的绕道,本来是很不错的设定,但是发现电脑的绕道判定有问题,我在魏兴建了一个阵,放了两千兵,结果每次袁绍从西城打我长安都是走子午谷,绕了老大一圈。此处ai需要改动一下
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发表于 2012-10-15 10:45 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 kxserkelusa 于 2012-10-15 08:52 发表
飞调的话我觉得不应该取消啊,可以增加天数,把时间翻倍其实就好多了。毕竟三国历史上有这样的例子啊,印象里曹洪带着徐晃督夏侯渊那次就是两人带着少数人马很快过去的。比行军快多了。

飞调的问题不限于时间,还有无法阻挡、隔地飞行等问题,而且仅调时间的话会影响探索登用等其他功能,更重要的是会影响电脑AI,以前优化兄有做移动时间加倍的,但是效果并不好。更具体的可以点击我上面的“只看该作者”。您所说的带着少数人马快速移动,个人以为“部队移动速度与人数相关”的设定更加合理。
“禁止飞调”其实是个人选择性很强的选项,对游戏的影响是非同寻常的。若是有兴趣尝试的能体验到很大的不同,若是不喜欢受到这样的限制,不选这个选项就一点事儿没有的。但是我相信随着尝试的人越来越多,它的价值会体现出来的。
总之很感谢优化兄接受了这样的一个建议,最后再得陇望蜀一个:要是能再加上“部队移动速度与人数相关”的设定O就完美了(∩_∩)O

PS:关于“部队移动速度与人数相关”的阐述和测试,请优化兄斟酌是否有其价值。

QUOTE:
有一个关于“部队移动速度和部队人数相关“的想法,假如修改难度不大的话似乎还是很有意义的。简单地说就是部队人数越多,移动速度越慢。

这应该是比较符合现实的,部队行军要保持队形,保证各部距离和队伍整齐,同时还要考虑后勤协调等问题,一般规律是显著的人数越多行军越慢,所以急行军从来是只有少数先锋部队行动,而不可能是人数众多的大部队。(有些战争游戏里面默认就是“部队人数越多行军越慢”的设定,比如很火的“骑马与砍杀”)

操作手段似乎可以围绕着”阵型移动速度“,针对不同人数给予一个”规模因子“,和原来部队的”阵型移动速度“相乘得到”实际移动速度“即可。”规模因子“可以有两种:
1、分层级。例如,划分为1-100、100-3000、3000-10000、10000-30000、30000以上等五个层级,”规模因子“分别为2、1.4、1.2、1、0.8(具体数值仅供参考)。
2、设定一个连续函数。例如:[20-ln(部队人数)] /20。这个具体函数形式可能比较难以选择,所以似乎还是第一种比较简单易行。

这个修改能够真实重现”轻军急袭“(而且优化下电脑也会,我多次遇上被奇袭,但常常因为速度问题电脑看还差一点儿于是下一回合又选择回去了),还有一个主要好处是能和”禁止飞调“互相配合(事实上这也是我这个想法的起源点),既然人数越少移动越快,那么在出征时选择随从部队不同,就可以真实反映出”武将调动“和”部队出征“的差异,尤其是二者在速度上的差异。这也是建议将1-100作为一个”特别加快层级”的原因。此外,有利于战败后撤退的部队脱离现场,防止出现过于严重的“胜者通吃”情况。能够更加鼓励进攻(既对于AI也对于玩家),而非现在基本都走碉堡乌龟防守反击流。

相关测试:

QUOTE:
测试了一下,在默认长蛇速度为20的情况下:
汝南到寿春飞调为5天,长蛇阵为14天;江陵到襄阳飞调为5天,长蛇阵为18天;武陵到长沙飞调为6天,长蛇阵为17天;会稽到建业飞调为6天,长蛇阵为19天;许昌到寿春飞调为8天,长蛇阵为28天;北海到陈留飞调为10天,长蛇阵为32天;会稽到桂阳飞调为13天,长蛇阵为54天。

————假如出征是直线距离,飞调速度大概是长蛇阵的3倍。

————但出征不可能全是直线距离,特别是距离越远的都市之间可能的弯路越大,而飞调应该是只计算直线距离(以坐标差计算?)

————考虑到出征的非直线距离,飞调速度大概是长蛇阵的3-4倍速度,且地形越复杂距离越远倍数越靠近4。

————以上只考虑了陆地移动,水上移动速度我这没有默认数值,就没测试,但应该只会放大倍数。

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发表于 2012-10-15 10:48 资料 短消息 只看该作者
我用六月版的,对购买兵粮做出严格限制,最多买两万多,可是用十月版的却限制不了。请问是做出了改动还是因为我把增长点调到123?(被增长点差点搞破产了。。
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发表于 2012-10-15 10:51 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-10-15 09:31 发表
各位3友提出的建议常常打动我心,想做个整理,方便优兄查阅。认为重点要考虑性价比,但不能准确把握实现难度,所以在此探讨,随时更新,欢迎发表观点,优兄路过时,做些指导,对提高整理效率有积极重要意义。
...

呵呵,21兄整理大家的建议辛苦了。这几个大原则我很赞同,此外个人认为应该不用惮于玩家和电脑待遇不同的修改,例如迷雾例如飞调,本来玩家的人脑就是对于电脑最大的不公平了。
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发表于 2012-10-15 10:52 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 knight778 于 2012-10-15 09:59 发表
各位大大有没有测试过这个最新版优化伴侣?

准备开一档试试。不过估计自己手动的话只有今天一天了,之后调成全电脑控制观察有没有跳出。
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发表于 2012-10-15 12:17 资料 短消息 只看该作者
我搞错了,优化兄的设置是:秋季可以购买足够兵粮,其他季节只能最多两万出头。这个,太赞了!

QUOTE:
原帖由 asd5802680 于 2012-10-15 10:48 发表
我用六月版的,对购买兵粮做出严格限制,最多买两万多,可是用十月版的却限制不了。请问是做出了改动还是因为我把增长点调到123?(被增长点差点搞破产了。。

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发表于 2012-10-15 12:57 资料 短消息 只看该作者
关于老年武将能力什么的   其实就是原版剧本设置问题嘛(光荣懒)~~~~~~
这个如果只玩原始剧本的话   只能自己调整了   
暂时来说我都是玩玄远系列历史剧本的   很多武将不同年代的能力会有不同.....

做成选项会不会增加了工作(毕竟这点不是很重要.....)
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发表于 2012-10-15 13:57 资料 短消息 只看该作者
回复 #5883 优化伴侣 的帖子

优化兄辛苦了。。
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发表于 2012-10-15 15:06 资料 短消息 只看该作者
感谢优化兄,希望最终版的时候,能够设置一下推荐配置。毕竟优化的选项也越来越多,而且像增加出证费用这种提高游戏平衡性的建议,修改推荐配置就很容易实现。
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发表于 2012-10-15 15:26 资料 短消息 只看该作者
我的怎么用不了新优化?显示:
44:error=5
然后:
正在监控游戏(1).....

7月版的正常
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发表于 2012-10-15 16:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 thefullmoon 于 2012-10-14 20:08 发表
那就把游戏中的上限直接改为300万吧,其实也就修改一个数字而已,能很容易做到就尽量,其实本人想改成1000万来着

优化早就是300万了。
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发表于 2012-10-15 16:29 资料 短消息 只看该作者
关于这个新增加的禁止飞调,本人感觉优化兄为了满足部分人的要求,花大力气做了一个性价比很低的选项,因为这种形式的禁止飞调真心完全可以靠自觉。估计有不少人有点不甘,因为其实大家是想让优化兄做出三国志10的效果......但是实际上要是真能做出三国志10的效果,那这游戏就不是三国志9了。打个形象的比方,优化兄做的这个形式的禁止飞调是软件的修改,但是把三国志10的效果做出来就是硬件的修改了,软件可以卸载重装,但是硬件呢。所以嘛,大家也别再要求太多了,顶多让优化兄再做一个运输队武将是否进入运输目标的选项就行了。是否进入的开关目测可做成类似井栏变长蛇的开关。这样子禁止飞调也算完美了吧。
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发表于 2012-10-15 16:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 thefullmoon 于 2012-10-14 23:00 发表
图片貌似挂了,试着重发

哦,是这里,这个我做过一个修改版,已经实现了的。当然,钱粮均300万的。
http://www.xycq.net/forum/viewth ... 2388&highlight=
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发表于 2012-10-15 16:36 资料 短消息 只看该作者
感谢LZ更新,禁止飞调是个很大的改动。佛法箴言没看到啊
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发表于 2012-10-15 16:41 资料 短消息 只看该作者
回复 #5903 豪杰兴邦 的帖子

豪杰兄,本人感觉很奇怪啊,为什么只是增加'修改兵粮上限值"这一个功能,会收到你如此的排斥,首先这个修改不涉及三国志9本身可执行程序的修改。其次,这个功能别的修改器是可以做到的。也就是说这个修改不是不可能办到的事。优化伴侣估计是使用率最高,使用人数最多的内存修改器了,既然如此,多点功能有什么不好的。
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发表于 2012-10-15 16:43 资料 短消息 只看该作者
优化兄辛苦
大概测试了一下.  发动兵法时才增加兵法熟练度--------这个好像没有效果啊,一人发动兵法同一队其他人依然会增加熟练度(非联动).   建筑里武将发动兵法也是相同情况.
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发表于 2012-10-15 16:46 资料 短消息 只看该作者
优化兄辛苦
大概测试了一下.  发动兵法时才增加兵法熟练度--------这个好像没有效果啊,一人发动兵法同一队其他人依然会增加熟练度(非联动).   建筑里武将发动兵法也是相同情况.
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发表于 2012-10-15 16:48 资料 短消息 只看该作者
回复 #5905 豪杰兴邦 的帖子

豪杰兄你的修改是修改了三国志9的可执行程序啊,不过本人的那张截图完全是修改器的杰作啊,实际上把修改器关掉又会变化100万。修改器本人也已经发在前面了,反正不是pkme。这个修改器也就这一个功能值得留着,目测没几个人用过

[ 本帖最后由 thefullmoon 于 2012-10-15 16:50 编辑 ]


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