标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-6-7 22:45 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 andersonsilva 于 2012-6-1 11:41 发表
A.抢占地盘:从启动剧本开始,旁边有空的城市据点一定要抢占,那个战争缓冲期倒可以保留,这对电脑攫取人才至为重要;
B.内政顺序以人事录用为先;
C.预判:在局部兵力优势判断前,加入势力实力判断,譬如以城数乘以10+武将数为标准,优先攻击该数值低的邻居,而先对数值高的势力取守势。这样,相邻的大势力基本都会先壮大自己,没办法了才会互磕,这也符合常理,可以适合任何剧本。根本不用考虑地域取向,捞到手的对电脑来说就是源源不绝的金库兵库,反正离太远的超过攻击距离它也不会去打,不用担心兵力分散。我们规划战略,应该只用考虑大势力的发展,小势力周围都比自己强咋办?原来的局部兵力优势判定就行,管他们去死。

A.优化后,电脑进攻空城的欲望应该很高吧,现在每旬都会有50%概率进攻空城。战争缓冲期是有的,比如电脑进攻的启动时间是3个月,就是说电脑在剧本开始3个月后才开始进攻,因为初期需要做些训练和征兵之类的准备,士气超过90才好进攻。

B.游戏原设定中,登用本来就优先,只要有在野武将,电脑一般会立刻进行登用。

C.这个只要把势力目标的选择条件从最交恶改成最弱小,然后,将“电脑乱战系数”调小就行


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发表于 2012-6-7 22:50 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 双溪赵云 于 2012-6-2 16:39 发表
有一个小小的功能不知能不能实现。就是战略面时,设施内尚有未行动的武将会亮白显示,但遗憾的是这些设施不会自动前置,像san11里尚有未行动武将的设施不仅会亮白显示还会自动前置,从而方便玩家操作。毕竟到了 ...

未完成行动的设施前置,这个建议也不错,可以方便玩家操作,尽量研究下相关代码。


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发表于 2012-6-7 22:52 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 asd5802680 于 2012-6-2 18:59 发表
http://tieba.baidu.com/f?ct=3356 ... 12&z=1629193344

楼主帮忙解决下这个问题。。。这是优化的某些bug吗?

百度贴吧的这个贴看了下,一时想不出什么原因。估计是优化的bug,这种情况我很难从玩家描述中得到答案。
还是必须有存档才好分析,如果方便,请原作者发个存档到我的邮箱:lnt_163@sohu.com。如果能来轩辕,直接发到此贴中也可。
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发表于 2012-6-7 22:53 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-2 21:19 发表

呵呵,能不能开源?
开源之后,windows7版,64位版都可以实现了。只需要在相应系统里面重新编译成可执行文件就可以了。

兼容64位系统,不是将源代码在64位环境下重新编译即可。如果那样可以,那就简单了,我只要下个64位开发环境,不就解决问题了。
前面讲过,我的插入代码是纯数据格式的,编译器无法识别数据的格式,它只能识别汇编。
所以,必须将现有代码重新改成嵌入汇编,然后用64位环境进行编译才行,而这个转换工作量很大。
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发表于 2012-6-7 22:56 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-2 21:29 发表

可以降低武将移动速度来解决吧,这个是全局性的。

我是想增加个“武将移动速度”参数,但是只针对玩家。如果全局有效,估计电脑会不会玩了。
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发表于 2012-6-7 22:58 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 無双 于 2012-6-2 22:47 发表
如果要改进电脑间的联盟关系,我感觉按照前面各位提的 “先判断势力大小,再按

大小划分能结盟“的处理方式过于复杂了

可以根据简单的”敌人的敌人是朋友“这一原则处理,即:

不论势力大小如何,某势 ...

“敌人的敌人是朋友”,这个判断条件似乎过于简单。而且,我也没完全看明白。
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发表于 2012-6-7 23:01 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 andersonsilva 于 2012-6-3 23:20 发表


其实联盟直接大并小,似乎功能跟劝降有些重合了,不如还是采用第一方案,而把电脑劝降小势力的条件放宽,估计优化比较容易实现,就是交战一段时间(譬如3个月)后,当强弱开始分明(例如城数3:1以上),每旬 ...

好,就按“小势力无权利参见联盟”来处理,具体条件我再考虑下。可能还是需要做个选项。
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发表于 2012-6-7 23:06 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 sjajy 于 2012-6-3 01:33 发表
最近忙着毕业的事情 也很少有空上网

大家都好积极啊 看到优化兄有这么多的更新计划 真是咱们三九玩家的福气啊



不知道优化兄关于“提升兵法发动把握几率”的问题感觉如何啊

有了这个以后 就可以不用 ...

恩,可以的,正在考虑如何处理。
如果只是增加武将的个性化兵法发动几率设置,工作量不算大。至于什么计略必成,兵法间隔等等,如果全加进来,就麻烦了点。
有好几位朋友都提出武将个性化设置的问题,应该有一定的代表性。
你是学生?挺好。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-7 23:11 编辑 ]
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发表于 2012-6-7 23:09 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-2 23:30 发表
要是有人才投靠系统就好了。
比如某个势力比较弱小,那么部分武将会自行投靠(小势力才能体现部分武将的才能)
然后小兵培养出来,如果跑了,就自动跑到武将数量最少的势力去。

游戏中有个武将求官功能吧。
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发表于 2012-6-8 00:32 资料 短消息 只看该作者
轩辕已经无药可救了。。 挂得也太频繁了。
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发表于 2012-6-8 09:34 资料 短消息 只看该作者
最近在和一些玩家讨论做新剧本的事,故有个问题想问优化大大和诸位:


1.三9中每个地域(非主城)可以建设一座设施,不知道这个一座限制能不能破解,比如一个地域可以建两座或者三座


2.建设设施的区域是游戏已经决定好的,能不能打破这种预先限制,从而使玩家能在任意可通行空地上建设施?
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发表于 2012-6-8 09:44 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-7 22:58 发表


“敌人的敌人是朋友”,这个判断条件似乎过于简单。而且,我也没完全看明白。

谢谢优化兄回复。

这个想法我确实没说明白,补充一下供您参考:

电脑结盟时会选个盟主,这个盟主会针对某个势力(目标势力)发起结盟,结盟时:

     找出所有与目标势力“险恶”的势力,作为可选结盟对象;
         
        在可选结盟对象中:

       (i)与盟主不相邻的势力,加入联盟

       (ii)对于与盟主相邻的结盟对象:

        如果结盟前该势力正与盟主有交战关系,则该势力不能参加联盟;

        如果结盟前与盟主没有交战关系,可以结盟。


       这样做的好处是 1能够体现远交近攻;2能避免相邻的交战势力由于结盟而解除战斗关系,导致妨碍电脑势力发展


另外,在目标势力是电脑势力的情况下,我不清楚电脑间有没有“好意”、“中立”、“险恶”等体现外交关系的参数,

如果没有,可以按照“找出所有与目标势力处于“交战”的势力,作为可选结盟对象”

如果优化兄还没确定结盟的方案,我觉得上述处理可能比较简单易行

[ 本帖最后由 無双 于 2012-6-8 11:02 编辑 ]
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发表于 2012-6-8 10:54 资料 短消息 只看该作者
回复 #4898 优化伴侣 的帖子

呵呵 那就太好啦 一直期待这个功能好久啦

嗯 今年毕业了 要找工作鸟~
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发表于 2012-6-8 11:48 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 無双 于 2012-6-8 09:44 发表



谢谢优化兄回复。

这个想法我确实没说明白,补充一下供您参考:

电脑结盟时会选个盟主,这个盟主会针对某个势力(目标势力)发起结盟,结盟时:

     找出所有与目标势力“险恶”的势力,作为可 ...

无双所说联盟方法总的来说有道理,但一些细节要斟酌。譬如“远交近攻”,对发起者来说是对的,例如曹操发起反玩家同盟,他跟不接壤的公孙瓒也结了盟不算错,但同是盟友的袁绍就傻眼了,想打公孙瓒都打不了了。又譬如交战的双方不能结盟,很多时候也是不利于电脑的,不说历史上交战双方为了对付共同的敌人暂时休战是很正常的,在游戏里玩家周边的大势力一直互相死磕,让玩家可以有机可乘是屡见不鲜的,新的联盟方式不能助长这个趋势。
那怎样的反玩家联盟比较合适呢?我认为:
1.以敌对度作为主要标准是不对的,反玩家联盟应该以更有效遏制玩家、更有利于电脑势力壮大为基本目的;
2.反玩家联盟不一定是全国性的,更应该是局部性,具体点就是只是与玩家接壤的势力才有必要发起反玩家联盟。不接壤的,只要按照优化兄已经认同的“先攻击弱小势力”原则各自吞并就是,没必要都掺合到联盟里,那很容易影响电脑本来的扩张意图;
3.联盟不一定要多个势力参加才行,两个也是可以的,这要看玩家周边环境;
4.如何发起:当玩家势力达到条件,譬如4个城或以上,即有一定机率产生反玩家同盟,发起者是与玩家接壤的最强大势力(可暂用上面提及的标准衡量:城数乘以10加武将数),用对比法决定盟友,该数值比小于2不参与同盟,这样避免了跟玩家接壤的大势力失去吞并小势力的机会,也让小势力得到了喘息之机(因为小势力间也有可能结成同盟,他们实力相近,要互相吞并很难,结盟对付玩家还是合理的),而他们的同盟不影响盟外势力对他们的攻击吞并。
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发表于 2012-6-8 13:38 资料 短消息 只看该作者
偶感觉:盆友们为了提高游戏难度而进行的讨论,有很多都等同于设计复杂AI了。偶感觉有些似乎没必要搞那么复杂啊。

  
      1.引入RTS类型的迷雾系统(不能直到换季才恢复已探索地区的迷雾,否则的话,玩家只要用极少兵力出去转一圈,很快就能得到一个季度的情报,而一个季度足以让玩家从容转用兵力于不同战线了),有了严格的迷雾系统,玩家就必需在各条战线上保持戒备,分散玩家兵力的同时,也降低玩家避实击虚成功率。因此偶建议大大把势力情报也屏蔽掉,这样玩家就无法判断电脑有多少总兵力了。这也和历史真实相符,赤壁之战中,很明显孙吴方面就未曾掌握曹魏的真实总兵力嘛

   

       2.玩家武将移动速度,只要把玩家武将的移动速度设置成长蛇阵甚至是方圆阵的移动速度即可。这样可以防止玩家把优秀武将集中在一个进攻方向上(打完进攻战之后,又飞掉一些人到其他战线上打防御战。玩家这种集中武将的做法很是降低游戏难度,而且和历史真实不符)。
          同理,把玩家的输送阵型的机动力适当调低,电脑的不变,因为电脑在转用兵力方面不如玩家。

        3.电脑的兵役人口一次性自动转为现役兵力;结成反玩家同盟时,自动给参与结盟的电脑加兵力;电脑攻陷玩家城市之后,按电脑信望高低奖励电脑不同的兵役人口等等。
        
        4.降低玩家外交成功率,加快外交关系恶化速度,野心值高或者乱战系数高的电脑势力只要发现玩家空虚之处,即使友好度100也会破盟进攻等等
      

        
      
偶觉着,单纯增加难度的话,以上几点就很够味了,一味试图让AI变聪明很是费时费力的说,而且单机游戏的AI问题是个普遍性的大难题,搞得太复杂,电脑恐怕会无所适从。

[ 本帖最后由 abc1987318 于 2012-6-8 15:11 编辑 ]
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发表于 2012-6-8 13:57 资料 短消息 只看该作者
不好意思,再补充一点小设想。

         在战场上,电脑某只部队的兵力,只有满足以下所有条件时才能被玩家看到:
         1.已经与玩家某部队处于交战状态(或是处在玩家某部队的视距范围内);
         2.该部队最高智力低于玩家的军师智力10点以上;

不满足以上条件的电脑部队,其兵力情报不可见(或者只能知其兵力数量级,譬如在兵力情报一栏上只能看见五颗小星星,或者四颗小星星之类)

         至于据点情报,必需在玩家对某据点发动烧夷或夺取成功之后,才能部分显现。而且持续时间短一些为好,一个月即可,太长的话,仍然会给玩家在不同战线之间转用兵力的机会。

可能要求有些过份,优化大大别喷

[ 本帖最后由 abc1987318 于 2012-6-8 14:08 编辑 ]
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发表于 2012-6-8 16:39 资料 短消息 只看该作者
3.电脑的兵役人口一次性自动转为现役兵力;结成反玩家同盟时,自动给参与结盟的电脑加兵力;电脑攻陷玩家城市之后,按电脑信望高低奖励电脑不同的兵役人口等等。

确实,兵役是个大问题
平衡好的话,游戏难度能提高不少。
希望楼主在这个问题上多费点心

像这位玩家说的,结成反玩家同盟时,自动给参与结盟的电脑加兵力,这个就很好,可以参照势力合并,每城加一万
还有前面有人提的,玩家攻陷电脑城市后,兵役减为当季新增数量,其他转为常住人口等
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发表于 2012-6-8 17:04 资料 短消息 只看该作者 QQ
能优化一下多人探索吗?  在游戏后期人很多,习惯一拉一堆全去探索,多人探索之后的人员名单事件报告出来一堆一堆的 鼠标点了手都酸。 某某某成为什么什么的大将,等等重复的太多了,优化大大能简化一下么。

[ 本帖最后由 david1984209 于 2012-6-8 17:05 编辑 ]
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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-7 22:56 发表


我是想增加个“武将移动速度”参数,但是只针对玩家。如果全局有效,估计电脑会不会玩了。

至少要比出兵速度快,当然我不建议大幅降低移动速度,而是改成移动一天消耗一单位资金。
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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-7 23:09 发表


游戏中有个武将求官功能吧。

但是这个功能一塌糊涂,派人去录用,结果不来,然后自己却主动上门了。
人才投靠系统不是随机投靠,而是有选择性目的投靠,比如投靠适合自己的势力,强人投靠强势力,弱人投靠弱势力。当然要考虑相性问题。
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原帖由 abc1987318 于 2012-6-8 13:38 发表
偶感觉:盆友们为了提高游戏难度而进行的讨论,有很多都等同于设计复杂AI了。偶感觉有些似乎没必要搞那么复杂啊。

  
      1.引入RTS类型的迷雾系统(不能直到换季才恢复已探索地区的迷雾,否则的话,玩家 ...

迷雾自然是实时生成的,类似帝国时代2,如果是红色警戒2里面的那样,效果不明显。
情报系统,没有探明的情报用*显示就可以了,类似三国志10的那种。
武将移动速度,应该比出兵速度快,毕竟驿站就是为了快速通行而准备的。
外交,电脑除了要俘虏,就不会做外交了,所以要强化

优化AI自然是重点,至于提升难度,给电脑200%甚至更高的强度就完全可以了。
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发表于 2012-6-8 19:06 资料 短消息 只看该作者
回复 #4904 andersonsilva 的帖子

“袁绍结盟了打不了公孙瓒”,我保留意见,既然参加了结盟,应该暂时摒弃个人恩怨一致对敌,符合常理;(盟主例外,不能停止交战关系,当盟主得有点风险。另外由于采用了“先攻击弱小势力”原则,你说的“大势力互相死磕让玩家钻空子“也是后期的事了,该来的总得来)

"以敌对度作为主要标准不对",这个也保留意见。如果认为这会使电脑势力不能壮大,同样由于“先攻击弱小势力”原则,所以应当不会产生这种结果;

“反玩家联盟不一定是全国性的”,在玩家被结盟时,前提是“与玩家关系险恶”,这样的势力通常在玩家周围,一般不会出现“全国性”反玩家;

“联盟不一定要多个势力”,这个是对的,有2到3个势力结盟就够了;

“如何发起”,我觉得现有的发起方式就挺好,可以不用改。

有朋友说“没必要设计太复杂的AI”,这个我同意,我是觉得结盟的问题总是没定论,如果要改,就建议个简化的,好给大师减轻负担
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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-7 23:01 发表


好,就按“小势力无权利参见联盟”来处理,具体条件我再考虑下。可能还是需要做个选项。

还是增加电脑间的劝降吧,改成符合条件就执行劝降,不需要电脑派遣使者了。
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回复 #4911 豪杰兴邦 的帖子

还是觉得武将移动应该慢一些,在初期,由于城市少,即使玩家的武将移动速度跟长蛇一样也能满足需要;而到中后期,玩家的武将移动速度可以很好地限制玩家集中一国优秀武将于一隅的情况。
         历史真实也是如此,到一个的势力中期,基本上总镇一方的武将都是不调动的,一调动必然是国家遇到大问题了
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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-7 22:56 发表


我是想增加个“武将移动速度”参数,但是只针对玩家。如果全局有效,估计电脑会不会玩了。

这个应该是全局的,呵呵
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原帖由 abc1987318 于 2012-6-8 19:39 发表
还是觉得武将移动应该慢一些,在初期,由于城市少,即使玩家的武将移动速度跟长蛇一样也能满足需要;而到中后期,玩家的武将移动速度可以很好地限制玩家集中一国优秀武将于一隅的情况。
         历史真实也是 ...

这样一来,连调动和召回都不需要了,直接一兵长蛇阵出发了。
速度可以比原来的慢,但是要比出兵快。
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发表于 2012-6-9 09:43 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-4 23:08 发表


那提供个“军师报告系数”参数,例入迷雾参数计划中。
该数越小,军师报告概率越低,反之,概率越大。准确度不考虑了,原来的报告都是准确的。

这边这个可否设置成按军师的智力来提供报告概率?
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发表于 2012-6-9 10:04 资料 短消息 只看该作者 QQ
运兵方案(2012年6月8日版)


运兵方案(热切希望大家斧正) 由于方案已经比较复杂 如有疑问网友请尽管提出  我定一一详细答复解释进一步优化

建议打开优化伴侣中  和玩家相邻的城市电脑重兵布防    城市接力防守  

在所有的运兵中,运兵一旦离开本城 便不能更改目的地,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的),防御能力建议提高为300%                 
运兵时,以本都市最高官职最高兵力运输。                                       
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。
运兵方案会首先计算玩家势力 但是不对玩家势力进行运兵操作


1. 触发条件

  可选择  方法(1) 每月计算一次
  
  或者  

  方法(2) 任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)

2. 攻防判断



   遍历所有势力的所有边防都市(注意:首先遍历玩家的边防城市)
的所属设施以及所有相邻城以及所属建设施内的敌方势力的实力,计算出所有都市的防守必备实力,(其中,敌方在野部队和运输部队均按照其所属地计算)


   对各都市累加,得出本势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。

   如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.

3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。

   一直运兵

   直到触发1

4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有  转5

   如果有,那么直接向这类都市运兵
   
   直到触发1

5   分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。

   相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为进攻集结地,也就是运兵的目的地。

   当计算到玩家势力时,当然也能得出玩家的第一优先级目标和第二优先级目标 那么这两个城市所属的势力 无论之前是进攻还是防守 都把这两个目标当成自己的运兵集结地(如果是这两个目标同属一个势力 那么大致平均运兵)

   一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
  
   直到触发1


算法是一个循环



兵力和武将数

一个都市为10   一个武将为1 (优秀武将可以考虑加成 四维只要任何过90 即认为是优秀武将 权重为2)


下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。





防守必备实力

   先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万。
   不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
   
  进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。



地缘值(金角银边草肚皮值)。
   
   把全国五十城,分为三大类

  角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
  边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十六都市。

  其余为肚皮。

   “角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0

  当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。



弱势力值

计算公式: 弱势力系数=

(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5


当结果是小于0.2  弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20


包围值

  当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20

仇恨值

  如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10
   仇恨值不会刷新(但是如果形成了联盟 如果敌我双方都在联盟的同一方 那么这个仇恨值自动刷为0)
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发表于 2012-6-9 10:06 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-5-30 22:47 发表


我想做成个“玩家君主相性同化系数”参数,0则关闭该功能,1~10决定同化概率,10则对应你说的每旬同化1点相性。

想请问下优化大师你要做的相性慢慢同化是哪种情况:1、是君主的武将就会同化
                                                                        2、是和君主在同一城内才会同化
                                                                        3、是和君主在同一个部队或者是
                                                                        4、或者是忠诚度到了100才会同化
还有小兵是否也会同化?

个人感觉武将应和君主呆在同一个城内或者一个部队才可以同化(并且同化速度不应过快)并且如果忠诚度低于100后应该停止同化并且如果低于95后没有即时奖励相性差距也会逐渐扩大(既然有同化那也应该有扩大吧)会比较好,因为如果相性全部一样感觉比较没意思,兵法联动太高了!~

[ 本帖最后由 zgfjhqf 于 2012-6-9 10:14 编辑 ]
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发表于 2012-6-9 13:12 资料 短消息 只看该作者
请不要说是最终版,三9PK是有无限的可能!


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