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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
iizu
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#4831
发表于 2012-6-5 21:51
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迷雾哪些信息能够查看,这个很重要
因为玩了这么长时间39,大家对电脑的兵力布防已经很熟悉了,看一点即知全面
大家现在对迷雾都很期待,但对于迷雾究竟能多大程度地限制玩家的上帝视野,我心里是打个问号的
弄不好的话,只是让玩家多了一步侦察的机械操作,对游戏难度却没有多大提升
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2010-5-27
#4832
发表于 2012-6-5 21:52
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回复 #4829 caoyu317 的帖子
是的,你所说的正是我要表达的
这个想法非常好 但是,很难施行啊
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三湘四水
#4833
发表于 2012-6-5 21:55
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QUOTE:
原帖由
caoyu317
于 2012-6-5 21:48 发表
个人还是比较支持大势力吞并小势力,但在什么情况下吞并是个问题。。
太宽泛了电脑合并会太频繁,而且容易出现骨牌效应,即某中势力吞并了某小势力成为大势力,然后又吞并某稍大点的势力,成为更大的势力。 ...
和玩家差不多的要求即可
可以有以下两种形式
请降,小势力向大势力主动投降,要求是与大势力相邻,并且敌对度比较低。
劝降,大势力威慑小势力投降,和原来的劝降要求一样即可。
如果满足请降就用请降,不能满足就用劝降。
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2010-5-27
#4834
发表于 2012-6-5 21:57
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回复 #4831 iizu 的帖子
迷雾哪些信息能够查看,这个很重要
因为玩了这么长时间39,大家对电脑的兵力布防已经很熟悉了,看一点即知全面
大家现在对迷雾都很期待,但对于迷雾究竟能多大程度地限制玩家的上帝视野,我心里是打个问号的
弄不好的话,只是让玩家多了一步侦察的机械操作,对游戏难度却没有多大升 ****************************************************************************************
我曾经是非常反对迷雾的 (可以看看我之前的回复) 但是现在考虑到 误差化,是个很好的方向
的确 “玩了这么长时间39,大家对电脑的兵力布防已经很熟悉了,看一点即知全面” 但是这只是一种宏观的把
握 真正具体到局部的量上 一定还是不能完全准确的,如果有25%的误差 我想应该能对玩家的具体选择有所迷
惑 这样的作用就起到了
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龙云山
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2011-1-11
#4835
发表于 2012-6-5 21:57
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其实提高难度可以提高游戏的可玩性,但其它一些做法虽然并不能提高游戏难度却也同样可以提高游戏乐趣,比如小兵系统,虽然对于提高游戏难度而言有害无益,但很多玩家却对培养小兵的过程乐此不疲。39比之于310和311而言更适于作为一款战略游戏,所以提高AI和难度自然是游戏的核心方向,但如果提高AI是几乎不可能的话,那么是否可以想办法借鉴310、311的一些设置来增加游戏的可玩性呢?
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caoyu317
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2009-10-20
#4836
发表于 2012-6-5 21:59
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
豪杰兴邦
于 2012-6-5 21:55 发表
和玩家差不多的要求即可
可以有以下两种形式
请降,小势力向大势力主动投降,要求是与大势力相邻,并且敌对度比较低。
劝降,大势力威慑小势力投降,和原来的劝降要求一样即可。
如果满足请降就用请降,不 ...
那超哥你能不能把请降和劝降的条件列出来下?大家讨论讨论。
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yuebin723058
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2010-5-27
#4837
发表于 2012-6-5 22:02
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回复 #4835 龙云山 的帖子
其实提高难度可以提高游戏的可玩性,但其它一些做法虽然并不能提高游戏难度却也同样可以提高游戏乐趣,比如小兵系统,虽然对于提高游戏难度而言有害无益,但很多玩家却对培养小兵的过程乐此不疲。39比之于310和311而言更适于作为一款战略游戏,所以提高AI和难度自然是游戏的核心方向,但如果提高AI是几乎不可能的话,那么是否可以想办法借鉴310、311的一些设置来增加游戏的可玩呢? ***************************************************************************************************************
可惜三九毕竟是十年前的游戏,画面什么的都显单调 趣味性的载体有些单薄了 之前有网友说 形成战报式的 就是 经过什么战役歼灭多少敌人 什么什么的 ,这个也感觉也非常好啊,可惜也同样不好实现 很可惜了
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#4838
发表于 2012-6-5 22:03
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QUOTE:
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yuebin723058
于 2012-6-5 21:50 发表
关键是这个 劝降条件
我想之前的劝降条件肯定包含和即将覆灭势力的友好程度的 应该是信赖之类的
那这样就有问题了,本来希望曹操进军西北 夺取马家军的人才和地盘 这样肯定要打,打的话,关系就不 ...
呵呵,我已经说过很多了,也就不重复了
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=157#pid3436736
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=157#pid3436982
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=158#pid3437006
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=158#pid3437051
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=158#pid3437252
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=158#pid3437319
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=162#pid3437953
这些是我的观点
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#4839
发表于 2012-6-5 22:06
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比如39没有兵种设置,只有阵型和兵法,虽然简单,但却不甚合理,如果改为某种阵型对应某种兵种而不是某种阵型利于某种兵法发动是否会更合适呢?39出征后,大将是默认的,如果能改成可以由玩家指定,比如某某阵型中的某位置的将领为主将,那玩家就可以改动将领位置来指定主将,这样游戏也会更有意思,当然这样对电脑可能并不公平,但对于游戏性而言我想可能会却会有所帮助。同样,曾经提到过的攻城器具自带攻城兵法,如果能做出来我相信也会有助于提高游戏的可玩性。
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2009-10-20
#4840
发表于 2012-6-5 22:08
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
豪杰兴邦
于 2012-6-5 22:03 发表
呵呵,我已经说过很多了,也就不重复了
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=157#pid3436736
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=157#pid3436982
h ...
那你把的观点整理一下发在一个帖子中,也好给优化兄参考。
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2010-5-27
#4841
发表于 2012-6-5 22:09
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好多创意非常好 从人的角度 感觉很棒
可优化伴侣毕竟也是程序 也是人工智能 没有人的那种宏观性 前瞻性和灵活性
能实现的是一些能够量化的 死板的能通过公式计算出来的
很多东西人一眼能看出来,但是电脑很难实现这个
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豪杰兴邦
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#4842
发表于 2012-6-5 22:11
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当然主要思想就是
1,势力相邻,不相邻就不需要考虑合并了
2,国家实力相差悬殊,实力相当就不需要投降了
3,国家敌对度低优先(请降),敌对度高靠后(劝降)
4,计算函数用劝降的函数,没有必要重新编写函数来处理
5,一般在出现反XX联盟,联盟里面才出现劝降,否则是请降
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#4843
发表于 2012-6-5 22:11
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只看该作者
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龙云山
于 2012-6-5 22:06 发表
比如39没有兵种设置,只有阵型和兵法,虽然简单,但却不甚合理,如果改为某种阵型对应某种兵种而不是某种阵型利于某种兵法发动是否会更合适呢?39出征后,大将是默认的,如果能改成可以由玩家指定,比如某某阵型 ...
关于攻城兵法,在你的启发下我记得去年我向优化兄提出个详细方案,后来优化兄觉得性价比不高就放弃了。。 实现难度大,效果有待考证。
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豪杰兴邦
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三湘四水
#4844
发表于 2012-6-5 22:12
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只看该作者
回复 #4840 caoyu317 的帖子
见
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=162#pid3437969
已经整合观点
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龙云山
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#4845
发表于 2012-6-5 22:13
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39玩家常有种遗憾,就是39中的城市太少,有些名不见经传的小城市出现了,但有些有名的大城市反而没有出现。有的玩家因此自己改地图,改城池坐标和名字。其实能否在游戏中增加城塞和港口的内政功能?港口城市不应该只是一个普通的据点的,而城塞也不应该和阵、箭楼一样只是一个战时设施。城塞是否可以设为有内政功能,城塞只能由懂得营造的人才能修筑,毕竟立城塞是应该要懂得如何打地基、如何筑城墙的,和造个阵完全不能等同。城塞的修筑费用应该是个天文数字,修筑的时间也应该是相当的长,但城塞一旦修好了,它就如一座小城池,有内政功能,并且城塞和港口只要不被攻占,势力就不会灭亡。
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#4846
发表于 2012-6-5 22:14
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wuximi
于 2012-5-31 12:37 发表
再说下自己的想法不知道可不可行,能不能把 人口、士兵、兵役联系起来,在历吏中秦国是500万人口养100万军队。我的想法是假设玩家势力人口是100万时当总兵力接近或达到20万的时侯就自动在下一旬将玩家所有都设的兵役人口和兵役增长清零,当兵力低于20万时再将兵役增长恢复正常,这样也能防止玩家爆兵,也不能轻而易举的消灭比玩家整体实力更为强大电脑AI,也能更加符合历吏。想问下优化兄把 人口、士兵、兵役联系起来可不可行
根据都市人口的公式:
1)总非兵役人口基本不变,总增加兵役与总军事人口成反比
2)每个都市的增加兵役从总增加兵役中按民心分配得到
这个人口关系和你提出的限制玩家总兵力为总人口的某个比例(20%)之下,其实功能大致相似。
但是,玩家总兵力与总人口之比大于某个比例就强制将现有玩家兵役和增加兵役清零,感觉不自然(虽然这样可以增加难度)。
优化伴侣中采用的方法是按照玩家总兵力的大小来逐渐减少增加兵役。相对来讲,逐渐减少会更自然点。
当然,是按照总兵力来判断,还是按照总兵力与总人口的比例来判定,这倒是值得商榷。
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caoyu317
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#4847
发表于 2012-6-5 22:17
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优化伴侣
于 2012-6-5 22:14 发表
根据都市人口的公式:
1)总非兵役人口基本不变,总增加兵役与总军事人口成反比
2)每个都市的增加兵役从总增加兵役中按民心分配得到
这个人口关系和你提出的限制玩家总兵力为总人口的某个比例(20%)之下 ...
我一直在线等优化兄,您终于来了。。哈哈、
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龙云山
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#4848
发表于 2012-6-5 22:18
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回复 #4843 caoyu317 的帖子
其实我已经很久没玩39了,以至于39优化的一些功能和之前的一些讨论都忘了。我本身对于最终版的优化能做成什么样子其实并没有太多的热情,只是这些意见都是我恋恋不忘的。
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#4849
发表于 2012-6-5 22:18
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zgfjhqf
于 2012-6-3 10:33 发表
我的意思是这样的,虽然是一天一回合,但是可以让他自动“进行”,不用再像我们现在还要点,然后设置一个按键可以停止自动进行。这样的话就可以实现即时了,我知道这样很难,大师看下可否实现!
就是象信长野望12革新那样的系统吧?那太难了。
我电脑上也安装了革新,它确实是真正的半即时策略游戏,向39这种策略游戏采用类似革新的系统是最好的。可惜啊。
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#4850
发表于 2012-6-5 22:23
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原帖由
iizu
于 2012-6-5 21:51 发表
迷雾哪些信息能够查看,这个很重要
因为玩了这么长时间39,大家对电脑的兵力布防已经很熟悉了,看一点即知全面
大家现在对迷雾都很期待,但对于迷雾究竟能多大程度地限制玩家的上帝视野,我心里是打个问号的
...
我也想知道答案。我做迷雾,更多出于技术的角度,做迷雾还是有挑战性的。但是,迷雾对策略游戏有多少帮助,我也打个问号。
还是让玩家去解答吧。
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#4851
发表于 2012-6-5 22:24
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优化伴侣
于 2012-6-5 22:18 发表
就是象信长野望12革新那样的系统吧?那太难了。
我电脑上也安装了革新,它确实是真正的半即时策略游戏,向39这种策略游戏采用类似革新的系统是最好的。可惜啊。
革新是光荣在39的基础上优化设置的一款游戏。我向你提出的建议很多其实都借鉴了革新还有天道这两款“39的超级加强版”。
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#4852
发表于 2012-6-5 22:24
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原帖由
优化伴侣
于 2012-6-5 22:14 发表
根据都市人口的公式:
1)总非兵役人口基本不变,总增加兵役与总军事人口成反比
2)每个都市的增加兵役从总增加兵役中按民心分配得到
这个人口关系和你提出的限制玩家总兵力为总人口的某个比例(20%)之下 ...
能不能限制城市的兵役人口,比如一个城市最大不能超过5万(原版是50万),超过5万就将多余的部分变成非兵役人口。
然后再配合优化伴侣的兵役人口增长公式处理。
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#4853
发表于 2012-6-5 22:24
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其实关于兵法优化,武将成长方面我也有一些想法,但可能意义并不是非常大。对于武将关系,我希望能弱化相性的影响,提高义理的影响。比如君主相性150,武将相性75,义理15,武将在君主帐下效忠多年了,那武将和君主的关系或者和所属势力其它武将的关系应该要有个增长值。
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发表于 2012-6-5 22:26
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这样就不会出现不征兵,城市兵役人口太多的问题。
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#4855
发表于 2012-6-5 22:28
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优化伴侣
于 2012-6-5 22:23 发表
我也想知道答案。我做迷雾,更多出于技术的角度,做迷雾还是有挑战性的。但是,迷雾对策略游戏有多少帮助,我也打个问号。
还是让玩家去解答吧。
有雾还是比没有雾好,当然具体的体现形式就不那么重要了,用通常的灰色或者黑白色处理也可以,如果可以,再考虑用云雾的效果。
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发表于 2012-6-5 22:31
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zhubajiex
于 2012-6-2 10:17 发表
欢迎大神的归来.
说个小问题吧,中后期虽然玩家兵役只有原应征到的四分之一,但是没有征到的部分却占用了总兵役数,导致电脑可征的兵役数也随之下降. 玩家占领城市越多,民心越高,这个问题越严重,导致中后期电脑兵力下降,耐玩性降低. 可以考虑玩家没有征到的那四分之三部分拿出来重新分配给电脑,应该会有些改观 ...
这个想法不错。减少兵役的代码是很早以前的写的,还要回顾下。如果修改不是很麻烦,我觉得这个建议可以加入。
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#4857
发表于 2012-6-5 22:35
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至于玩家侦查情报,这个虽然不能规避(RTS也是这样),但是雾依然很有用,也不会是原来地图全开的效果了。
就像星际红警这些,玩家要侦查来打开地图,但是如果不用侦查,就可以地图全开就没有什么意思了。
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#4858
发表于 2012-6-5 22:37
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优化伴侣
于 2012-6-5 22:31 发表
这个想法不错。减少兵役的代码是很早以前的写的,还要回顾下。如果修改不是很麻烦,我觉得这个建议可以加入。
限制玩家城市的兵役人口数量比较实际,基本不会影响玩家征兵,而如果玩家不征兵,也不会占用大量兵役人口。
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andersonsilva
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发表于 2012-6-5 22:37
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只看该作者
我也把我关于大势力合并小势力的观点整理一下吧,以作对比。理由说了很多,可看前面我跟超哥讨论的帖子:
1.两势力接壤,并处于战争状态;
2.交战一段较长时间,譬如半年以上(由触战当旬算起,中间可间断);
3.战争达成明显削弱,开始兵力对比值/现在兵力对比值大于等于2;
4.硬性条件:三城或以上势力不被合并,势力兵力对比大于等于4:1,城数比大于等于3:2;
5.满足条件后每旬按一定概率(譬如10%)产生;
6.上面都符合了,直接出现合并效果。
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优化伴侣
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发表于 2012-6-5 22:39
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只看该作者
And兄和Yuebin兄都提到了“襄阳不进攻新野的问题”,大致分析了下,没找到原因。
因为电脑进攻AI部分比较复杂,好长时间没看,现在一扎进去头都有点晕了。
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