标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-10-17 12:32 资料 短消息 只看该作者
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我倒不这么觉得,这样才考验了玩家对全局的把握,对自己武将的信任否,也就是用人之道。也没这么容易登用武将,如果你麾下全是猛将那么真没什么玩头了!!!!


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发表于 2011-10-17 12:35 资料 短消息 只看该作者
优化兄应该是碰到技术难题了吧?!其实我们只希望优化兄能出来打个招呼,剧透哈就行了。反正312一时出不来。我们能等,优化兄相信你不会让我们这多人失望的


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发表于 2011-10-17 15:23 资料 短消息 只看该作者
回复 #4201 liuguanzhang 的帖子

我觉得玩家倒是可以自己控制

但是电脑控制不住 武将忠诚度这么难上升 就会导致电脑之间一直互相登用 然后武将不稳定 各种反叛 各种独立 岂不是很乱嘛

如果你觉得自己太容易登用别势力的大将 你可以有很多选择啊
1   禁用离间 不登用 像我从来只用自己嫡系 直到将他整个势力消灭

2   用剧本修改器 将各个势力下武将忠诚改成255 这样 无论你如何离间或者登用都不可能成功 直到你将整个势力消灭 修改很简单 几秒钟一个剧本就搞定 简单快捷

[ 本帖最后由 sjajy 于 2011-10-17 15:36 编辑 ]
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发表于 2011-10-17 17:43 资料 短消息 只看该作者
回复 #4203 sjajy 的帖子

这个电脑方面我倒没想到,这个建议确实很好啊。以前竟然没想到。。。
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发表于 2011-10-17 22:01 资料 文集 短消息 只看该作者
不好意思,本月的新版本,不能如期完成,再次让大家失望了。
这段时间一直在外面,本计划国庆后可回家,但是情况有变,现在还在外面飘着。
估计11月份应该可以回去了,最晚12月份吧。
原计划的新版本的内容,我现在记不全,大致有:
1) 大地图迷雾系统
2) 增加都市攻防关系的设置界面
迷雾在技术上没什么困难,我以前做过测试。
大家耐心等待。

本帖最近评分记录
E世飞将 2011-10-19 18:49 +128 一起努力,呵呵。精神鼓励。永远的三九,永远的伴侣。
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发表于 2011-10-17 22:10 资料 短消息 只看该作者
优化兄终于出现了。优化伴侣已成为我上此论坛的唯一理由了。 每天报道啊。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-10-17 22:13 编辑 ]
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发表于 2011-10-17 22:12 资料 短消息 只看该作者
其实我最期待的还是攻城兵法。
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性别:未知-离线 优化伴侣


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发表于 2011-10-17 22:20 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2011-10-17 22:12 发表
其实我最期待的还是攻城兵法。

呵呵,攻城目前我还是觉得性价比不高。
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性别:未知-离线 caoyu317

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发表于 2011-10-17 22:33 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2011-10-17 22:20 发表

呵呵,攻城目前我还是觉得性价比不高。

做攻城兵法很费事是吧?但看着冲车永远的板凳实在是觉得不平衡啊。这样吧,优化兄一步步来吧,做完迷雾有时间看看攻城兵法吧。。
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发表于 2011-10-18 00:54 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2011-10-17 22:01 发表
不好意思,本月的新版本,不能如期完成,再次让大家失望了。
这段时间一直在外面,本计划国庆后可回家,但是情况有变,现在还在外面飘着。
估计11月份应该可以回去了,最晚12月份吧。
原计划的新版本的内容, ...

> <优化大大又现身了~~~感谢你长期无私地支持san9啊...我们可以等...
and 再建议一下 可否降低战争对都市经济的影响
想法有两条:1、效果降为原来的1/4或者某个比例。
                  2、城防降低到2/3时开始对经济造成伤害。
ps:其实可以将城防和经济伤害做个函数关系但是觉得太复杂而且自己也没想好所以觉得上面两条就好。
   
有同样想法的玩家么??可以建议一下啊?
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发表于 2011-10-18 06:45 资料 短消息 只看该作者
兄台终于现身了.激动啊.   有空帮忙看看兵力上限跳出问题
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性别:男-离线 sjajy

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发表于 2011-10-18 08:27 资料 短消息 只看该作者
我们都是期待与支持的心情

优化兄有自己工作要忙 相信大家都可以理解的 希望优化兄多注意休息
再祝优化兄工作顺利 事事顺心

我发现我这个帐号发的260条帖子里有255条都发在这篇贴子里了
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发表于 2011-10-18 11:28 资料 短消息 只看该作者
“迷雾在技术上没什么困难,我以前做过测试”
神一样的存在啊!
另外想提几个问题:1.我对都市攻防关系的具体定义不是很清楚,什么有攻防关系的都市才能互相救援互相攻击,那是什么话,没有这关系也可以吧?还是说的主攻方向?或两个隔得远的都市之间? 2.上面谁说的带队进入城中武将配备教喻技能,该城被攻击不被混乱,被无数战例证明是假的;3.大地图采用的是视野屏蔽,部队视野估计肯定不能跟原来的攻击视野重合,鉴于迷雾初成,没有侦查系统或谏言系统,都设和部队视野宜设定较广,留出玩家反应时间。
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发表于 2011-10-18 11:54 资料 短消息 只看该作者
突然又想到个问题,由于大地图上,都设的兵力标识都是靠在北方,那意味着从侦查的角度看,由北而南的侦查优势很大,因为离城很远就看到那数字,由南而北的就艰难了,可能部队贴着城都看不到那数字。这个估计得想想办法。要么数值标识都放正中,要么设定部队视野到达都设周边(譬如半城距离),该都设全亮。
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性别:未知-离线 liuguanzhang

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发表于 2011-10-18 12:20 资料 短消息 只看该作者
优化兄终于出现了,狂喜啊。
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发表于 2011-10-18 21:04 资料 短消息 只看该作者
城破前,武将逃离(这个帖子在后面的帖子里有详细说明)

辛苦了,优兄,谢谢您。
建议:
1、电脑势力 在城市施设  被攻破前,武将逃离。
           电脑势力判断城设 肯定不能守住时,及时撤离,例如,守兵不足1W,而进攻兵力3W以上,武将应该带兵逃离。
            经常攻陷曹操一座城,俘虏10-30名武将(曹操总武将70名)。  相同情况下,玩家几乎不损失武将,早就两脚抹油-溜之大吉了。
           这一条,看见以前有人提到过,不知为什么没被采用。关于判断是否会陷城,可以放宽,例如守兵不足1W,而攻方3W以上。
           攻防力量相当的陷城不用考虑。
2、武将救援后,离开被围城设,进行伪报等计略。呆在城里几乎没用,而且承担大量被俘的风险。




3、禁止电脑杀俘虏武将,至少可选。呵呵,我们玩的就是武将,他居然杀了,555555。

4、小兵能力应该较低,各项能力 小于80比较合理(甚至小于60,毕竟是小兵啊)。
     很多小兵能力90多,超过关羽张辽等历 史名将,情何以堪?!。
     
5、可否 略过 武将单挑 等画面,毕竟玩的 是游戏, 反复看 相同单挑画面,如同反复看兵法,浪费时间,和鼠标。

6、快捷键是否可以放在 空格键 上方的  Z、X、C、V、B、N、M 等,方便操作。

个人建议,供参考。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-10-21 09:52 编辑 ]
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性别:男-离线 sjajy

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发表于 2011-10-19 00:50 资料 短消息 只看该作者
不想看兵法动画可以在pk环境的设置中关闭的

至于单挑动画还是比较期待的 如果去掉内容和形式 只剩个结果 会比较单调 而且单挑有惊喜 有意外 如果没了动画就少了很多乐趣了
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发表于 2011-10-19 09:36 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 szfsg55 于 2011-10-18 00:54 发表

> <优化大大又现身了~~~感谢你长期无私地支持san9啊...我们可以等...
and 再建议一下 可否降低战争对都市经济的影响
想法有两条:1、效果降为原来的1/4或者某个比例。
                  2、城防降低 ...

以我自己的游戏经验,现在战争对经济的破坏作用还是合理的,一个地区被攻击,大部分民众就走难或逃到城里,商路断绝,农事荒废,人口流失,影响是很大的,这跟城防其实是没多大关系的。而战后的经济恢复也还是比较合理的,有充分的人手大概半年能从一片白地恢复到较高水平。这些对玩家提出了更高的要求,尽量避免在自己的经济区发生战争,尽量把战场预设到没有经济作用的城寨或本来就贫瘠的都市。
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发表于 2011-10-19 10:08 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2011-10-18 21:04 发表
辛苦了,优兄,谢谢您。
建议:
1、电脑势力 在城市施设  被攻破前,武将逃离。
           电脑势力判断城设 肯定不能守住时,及时撤离,例如,守兵不足1W,而进攻兵力3W以上,武将应该带兵逃离。
        ...

以前我是通过修改,小兵各项数值减20,兵法有高级的变成最低级,现在我是索性不搞小兵了,因为除非电脑也会培养小兵,不然数值再低也是对电脑的严重不公。要不优化兄将来有空也搞搞,让电脑也会培养小兵吧,多点炮灰也好啊。至于城破后的捕获,现在确实还是有点偏高,为什么呢?是因为优化是“以部队被破的正常捕获比例”来算的,这是一个错误的设定。骤眼看,似乎合理,其实不然。假设城中将领全部出兵被击破那当然跟窝在城里的捕获一样。但其实城中更多的将领是不参战的,多是运兵过来无辜受害的,或是本来就窝在城中的文官,这样一场大战下来,捕获就很可观了。当然不再优化也无伤大雅,毕竟你经过一场倾国大战,败方元气大伤损兵折将也是情理之中,官渡一战后袁绍也不过丢了些占领的土地而已,但从此一蹶不振,在历史上表现为战争资源、士气等丧失,游戏中表现为将领被俘也无不可。
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发表于 2011-10-19 11:13 资料 短消息 只看该作者
小兵其实可以培养好了改了相性流放给电脑....
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发表于 2011-10-19 11:59 资料 短消息 只看该作者
回复 #4216 21win 的帖子

个人认为上面的建议 1 还是很好很实用的。其实我只希望战争对城市内政能减少,游戏大部分时间全用来内政了,希望优化兄能考虑哈
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发表于 2011-10-19 23:23 资料 短消息 只看该作者
武将弃城撤退的话题


最近玩39,发现了这个优化伴侣,心情简直可以用百感交集来表达了,谢谢优兄,也向各位关注呵护39的同仁们致敬。谈点儿自己的感受,也算为39更辉煌添砖加瓦吧。
首先,优化伴侣的确让39近乎完美了AI的提高使游戏变得耐人寻味,电脑不再傻乎乎的,最为出色(且非常难以完成)的是,电脑在对峙和战斗中均能合理屯兵和配置武将,这点真不容易,优兄辛苦了,真诚慰问。我最喜欢的是,看着电脑攻城井栏气势汹汹扑来,一旦发现形势不利,瞬间变成长蛇溜之大吉,太AI了,比人脑还机灵。
其次,以前玩39,觉着玩家欺负电脑的主要手段有
1、空港俘兵,低能将军占个破烂的阜陵港口,任凭几十个高能将军率几百万大军来犯,一个回合就束手就擒。
2、单兵诱敌,低能将军引1个兵,把一城的主力引得团团转,有时城丢了都不回头。
3、玩家(在兵力优势的情况下)攻城,围攻但不急于攻克,调整攻城部队,保持城里守兵1W左右,电脑就会添油灯一般,把全部武将渐渐送到城里,一战下来,武将基本全部被俘,像曹操袁绍之类的强大势力顿然土崩瓦解,游戏也失去了韵味。
第三、优化伴侣成功解决了前面两个AI问题,第三个依然存在,当然比原来好多了。
个人认为,游戏的耐玩主要取决于AI和相关的历史蕴含,先说AI,有位39友说的很有同感,AI就是电脑模仿人脑,程度越高越好玩,限制玩家发展只能作为对电脑AI的补充。回到上面提到的玩家攻城全擒敌将的话题,倘若玩家守城,一般做法是:
1、城里武将尽可能少(1-3个),够用即可,高智力武将在城设附近,进行伪报扰乱,若遇吕布之流则离间,大大弱化进攻效力。
2、实在守不住,可以成功弃城,基本不损失武将。所以看第四
第四、针对人脑的思路,我想电脑可以这样实现,城设处于交战状后态,做如下判断选择:
1、守城兵力(含1旬内可抵达援军)>2W    >攻城力量*60%,继续守城(特别安全,该干嘛干嘛)。
2、守城兵力<1W,且 +1+2旬内到达援军 < 攻城兵力*50%,弃城逃跑(城设必然沦陷,逃命重要,尽可能保全武将和兵力)。
3、否则(else),即不满足上述两个条件,则留少量(1-5名)武将守城,其它率1个兵从没有攻城部队的方向逃跑(不会被俘),在附近设施实施伪报扰乱离间之类的计略。
有一天,倘若看到电脑弃城逃跑,我想应该和看到攻城井栏变成长蛇撤退一样,AI再次让玩家喜自心中来。
第五、个人认为,游戏的耐玩性还取决于游戏相关的历史蕴含。其实三国历史在中国历史地位确实不高,提得上的,政治上有挟天子令诸侯,军事上官渡赤壁以少胜多的战例,文学上的三曹,“老骥伏枥志在千里”、“本是同根生相煎何太急”等魏晋风骨作品,可能首创的有夏侯惇军屯和马谡攻心为上的南蛮政策,大概如此吧,反正根本无法和春秋战国的百家争鸣、唐宗汉祖的空前盛世等等相提并论,另一方面,三国题材的游戏则长盛不衰,一个主要因素就是三国演义让三国故事深入人心,身在曹营心在汉、赔了夫人又折兵、周瑜打黄盖朗朗上口,过五关斩六将、草船借箭老幼皆知,忠义关公、猛张飞等等至今跃然纸上,出师未捷身先死,长使英雄泪满襟流芳千古,闻张辽大名儿不夜啼幽默十足,等等,举不胜举。今天我们玩三国游戏,也是在体验运筹帷幄、疆场厮杀的淋漓尽致的同时,让三国人物通过游戏浮现在我们的面前,重温那些脍炙人口的故事,更加详细、更深层次的认识他们和他们所书写的历史,对吧。当路过长坂,会想起张飞的三声大吼,夏侯肝肠断裂,或者艺高人胆大“常山赵子龙是也”,屯兵官渡,想起郭嘉的“十胜十败”,没有了田丰郭图许攸之流,又如何理解荀彧的“袁绍优柔寡断外强中干一战可擒”,江陵想起孙权“竖子安诈”的有礼有节,刘备“披发入山”到“得雍州方还”的背信弃义,甚至为三郡大动干戈,鲁肃“国家以区区之土...贪而无信必为祸阶”的大义凛然,关羽“虎女安嫁犬子”的狂傲无谋,难怪廖立愤然“直意突耳”,兵进子午谷再次思考魏延偷袭计划的可行性,麦城五丈原也会有罗贯中的扼腕痛惜,大凡如此吧。基于此,我觉着:
1、禁止电脑杀俘虏武将。至少可选。每一个武将都代表他的历史和故事,少一个则少一个故事,我们也少了一个回味的乐趣。我一般选武将长生不老,且从不杀武将,再菜鸟我也觉着是好样的,举个例子,我玩三国,看见有个方悦,从来没听说,赶紧翻三国志,没有,再找三国演义,才知道他和吕布有关,刚出场就被挑翻退出了三国舞台,而在游戏里,我可以让他继续有所作为,这是否也算一种乐趣。回到游戏里,玩家的武将很少被俘虏,偶尔被俘,电脑立即斩杀,让人非常恼火,假若能够登陆或者等待交换,多好啊。当然这点仁者见仁智者见智,对于好杀戮的玩家,我也认同,毕竟是玩游戏嘛。倘若有人认同我的想法,则非常欣然。
2、关于小兵培养。因为小兵没有历史故事,所以不出现也行,但我和很多39友包括优兄一致,觉着小兵培养很好玩,所以完全同意 小兵低能 的处理方案,个人认为小兵四维总值不应超过180,一般80-130,兵法不能超过5个,刚刚成为将军嘛,守守后方空城,搞点运输什么的就可以了,毕竟那个时代没有浮现出来,说明能力不会太高,像廖化糜芳之流身经百战才能留名的菜鸟级将军,四维总值不过200上下,何况有蜀中无大将廖化作先锋的历史故事哩,小兵超过他们都有点儿不好意思,更别说动辄超过关羽张辽等历史名将,情何以堪?!。当然,个人所好,看见讨论这个的较多,提出来仅供参考。
第六、基于操作方面,建议两点。
1、可否 略过 武将单挑 画面,毕竟玩的 是游戏的耐玩性,反复看 相同单挑画面,浪费时间,和鼠标。做成兵法演示、BGM、音效那样的选项开关应该更好。(同理,多人探索登用等只显示第一或最后一个)
2、快捷键是否可以放在 空格键 上方的  ZXCVBNM 等,方便操作。

向优兄和各位玩家弱弱的重复一下,个人建议,仅供参考。倘若优兄和各位玩家认同其中任何一点,我可以继续测试并细化流程,最终实现,则欣喜若狂。祝各位39友快乐永相随。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-10-21 15:40 编辑 ]
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实在分析的很给力。
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发表于 2011-10-21 10:05 资料 短消息 只看该作者
回复 #4218 andersonsilva 的帖子

个人认为战争对内政破坏也是合理的。
1、就历史事实而言,还偏轻了,因为在三国时代,战争以屠城、掳民、抢掠为主的,“百里无炊烟,千里无鸡鸣”。
2、就游戏而言,我希望三国游戏成为内政和战争的游戏,而不是纯战争。
3、关于内政,我有空会写一些较大篇幅的论述,(想起来的先写,要不过两天忘了,呵呵)


1)一是民心为0时,一段时间后,驻军的  数量士气  会随时间而减少。
2)内政对武将也有要求,政治低会引起民变什么的。
3)粮价在8-12之间。(5-15的粮价和现实相差太大,除非遇到严重灾害或者过剩)
4)我记得好像有个版本  那个城市粮多粮价低,粮少粮价高。39可否“军团内粮多粮价低,粮少粮价高”,或者粮价和城市的商业开垦值挂钩。(洛阳纸贵,可以理解的)

5)部队离开本势力辖区,粮耗翻倍,进一步做的话,距离势力范围越远,粮耗越大。(运量部队也要吃饭嘛)
6)部队或者整个势力的   粮耗和民心挂钩。(百姓可以 禅壶迎之,也可以干点偷鸡摸狗之类的活吧)
7)攻占城市后,要提高民心。否则,第一个月后,民心继续为0,或者不增长多少、或者不增长到600,伤兵逃回、俘虏武将也逃回。(老百姓放水,不好管啊)

8)部队出征,士气降低数值和都市的民心 相关联。(这点,我觉着很好)(电脑势力攻陷城市时,信望高的进入城市受到欢迎,民心也高,所以这条对电脑势力中高信望的有利,便于势力合并)
      这样也抑制了 电脑进攻,解决方法一是只对玩家有效,二是电脑内政增长翻倍,不知哪个实现方便。

9)修建城塞价格提高,有个版本的优化伴侣 好像让城塞 8000,鉴于城塞在作战的重要性,10000也行。

10)民心和商业、开垦 保持一定比例 提高。(没有商业、农业就没有民心吧)
11)民心太低,例如,低于信望的值,不能出征,让出征菜单 灰色,就像混乱时不能出征一样。
12)民心值的提高, 应该取决于 武将政治,而不是智力。(虽然符合历史事实,也有利于游戏平衡,但这违背了优化兄尽可能维持原游戏的原则)
13)限制玩家在后期 信望 增长

     不知有兴趣的人多不多,随便写的,需要整理哦




就俘虏武将等
我的看法主要提高AI,并且遵循 “实现上先易后难,效果上先高后低”,即优兄所言 性价比。我所列的那些优化也遵循这个原则的,不知对否。

记得不太清楚了,发上来算交流。赤壁之战曹操”军士十死七八“,但没看见武将伤亡,马超起兵,”阿瞒割须弃袍,9日潼关以西尽失“,事实上毫发无损等等。游戏里玩家个个可比曹操了。

如何让电脑势力 在一次大战后较快恢复,不至于让玩家”收菜“。我的思路大致有 让一部分伤兵”逃”回去,等等。看看大家有兴趣吗?

20)提高玩家赎回俘虏武将价格,例如,玩家总资金的10-30%,反正要伤骨动筋。
21)电脑太守 智力或义理要高,免得被离间登用,
我看见游戏里电脑势力(特别是曹操)的太守一旦忠诚度降低,会被调走,挺好玩的。
23)对遇见华佗,优兄采用“禁用”,我觉着可以有两个方法处理,那个容易实现做那个。一是降低 触发概率,例如降低到现在的十分之一。(现在大概是20-30%,降至5%左右),二是减少作用范围,例如只让本城市未出征的受伤武将全愈。这样即保持游戏本来的趣味性,又使其作用不至于影响整体游戏的进行。类似打虎之类的可以雷同处理,我很少用这些技巧,所以不是很懂。
24)对于伤兵可否考虑部分归电脑,例如类似兵粮动态增长方式,做个伤兵分配分割点,以作战双方的势力总兵力(玩家总兵力占作战对方势力总兵力)的比例分为<25%、<50%、<75%、>75%四段,伤兵分配给电脑的比例分别为0、25%、50%、75%,这样,即照顾了玩家初期的困难处境,又保持了游戏的持续可玩性。
      分配比例也可以考虑几种方案,一是玩家兵力占全部势力的总兵力,二是占险恶势力(或相邻势力)总兵力,三是占除玩家以外的其它势力总兵力。那个容易做那个。
      此外,还可以考虑 玩家分配到的伤兵 再乘以 信望/1000,或者 民心/1000,但我总觉着 在信望方面,玩家占便宜,所以一直思考怎么降低玩家的信望值。乘以民心则更合理。
      ( 优兄采用了降低伤兵率的方式,但觉着依然对电脑吃亏些,一是因为一般局部战斗总是玩家赢,所以俘虏总归玩家;二是降低了游戏的激烈程度,所以也降低了游戏吸引力。)
      (觉着电脑特别吃亏、或者说明显处于劣势的顺序为战略判断、俘虏武将、俘虏士兵。)
         

关于战略判断,优兄做了大量工作,也卓有成效,以后慢慢说。
关于俘虏武将,上贴 有详细论述,还觉着 玩家 俘虏了电脑武将,基本不会放的,即便是宝物,都可以不为所动,但电脑往往会 为 几百 毫无意义的 资金,把俘虏武将给放回。 对此,我想玩家有点儿耍赖,一个思路是 电脑(来 协商 要回俘虏)武将 政治(或智力)值超过玩家的君主或军师的值时,不放回 就 降 信望值。
还有,玩家的信望总觉着 比 电脑容易增长容易的多,所以也要再限制。

之所以问优兄和大家有无兴趣,因为编程前的  细化流程 很重要,也很费时间,我可以做成 C语言的流程。


39最不可思议的几个地方:
1、民心 提高 依靠 智力,而不是 政治。应该说政治 玩的就是 民心,当然首先是 朝廷大臣 的心,也是民心的一部分吧。
2、买卖 兵粮 依靠 的是政治,按说 商人 交换 商品 需要智力就可以了,怎么上升到政治高度呢。
3、居然只对兵法演出 做了 开关 ,而对同样的 武将单挑 没有开关。在我看来,兵法演出 更好看。


有几个问题需要请教:(都会了)
1、兵法发动系数 是1-10 吗?  没有优化补丁的默认的是5,对吗?
2、所有城市 都成了 商人常驻(见附件),怎么可以改成原来的样子?(最好不是逐个修改,应该有直接回复成原来的办法?)
3、ethos1001关于兵法、阵型、设施的建议,有没有做成的配置,可以直接导入?(这个也会了)
4、弱弱的觉着,兵法威力太大,战斗结束太快,十几万部队参与的战斗没几个回合就结束了。“围城年余”、“相持粮尽,只好休兵”的景象不见了。(这个好像知道答案了)








[ 本帖最后由 21win 于 2011-11-29 16:41 编辑 ]


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发表于 2011-10-21 11:08 资料 短消息 只看该作者
支持楼上的
众人拾柴火焰高
多楼主这样一个热心又有才的生力军,39还大有进步的余地!
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发表于 2011-10-21 15:54 资料 短消息 只看该作者
我开了优化后 用曹操为什么抓一个就能登用一个 不管是谁 很久没有玩了 不知道不用优化的话是不是也是这样 不过开了优化后打仗的确是爽了很多 谢谢大大的分享先
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发表于 2011-10-21 23:45 资料 短消息 只看该作者
没有好玩的网游,又玩39,到中期电脑就缺粮了,我不够粮还可以买,电脑就只有等死了.可以让电脑也会买粮吗?或者有3倍4倍粮食收入选项?
还有就是离间登佣太守,一成功就一座城加全城兵力,我已经登了几十万兵了,虽然我也不想这样,但是可以这样就懒得去打了..
再有能让电脑也会赠送,请求吗?看着旁边盟友的城就要破了,他不来叫我我又不想出手,因为他没有给过我好处,而且还要经常看他脸色.但好歹他一直没有背信弃义、助纣为虐过,心里总有点过意不去.
最后觉得电脑太小气了,为他出生入死的武将,只肯用一千几百金来赎,而且也太老实,不会喊价,顶级武将也只喊个一千几百金,太笨了.让电脑也会探索宝物,多点交换筹码,或者增强武将实力也好啊.
在这里向优化伴侣大师鞠躬,感谢您为我们无私的奉献!
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发表于 2011-10-22 20:52 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2011-10-21 10:05 发表
个人认为战争对内政破坏也是合理的。
1、就历史事实而言,还偏轻了,因为在三国时代,战争以屠城、掳民、抢掠为主的,“百里无炊烟,千里无鸡鸣”。
2、就游戏而言,我希望三国游戏成为内政和战争的游戏,而不 ...

非常赞成,其实打仗就是打后勤.  只有整体国力上去了,才能立于不败之地.   但是游戏里却没有体现.  比如荀彧要不是智力上了95,说不定还比不上李儒好用;至于二张,顾雍,陈群,钟繇等治世能臣,则直接成为了二流.    大家都知道武力,智力基本上一点之差就是天上地下,  可是政治差值的层次感根本没有体现出来过, 我感觉这是三国游戏的一个通病.   如果兄台能够改进,真希望如你所说,能在内政上加强一些,使其不会成为只有战争的游戏.  毕竟武勇再盛,计谋再奇,如果没有后方源源不断的兵马钱粮,也会回天乏术的.
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发表于 2011-10-22 22:14 资料 短消息 只看该作者 QQ
最好能将人物能力上限提高到120

最好能将人物能力上限提高到120

不管怎么说也比115的感觉好
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发表于 2011-10-23 07:36 资料 短消息 只看该作者
蛮族不灭我觉得是个好主意,能大大掣肘玩家后方,牵制玩家主力,而且可以将其改为城寨,空出四座城名额(倭本非蛮族,可灭),加入高丽,大宛,大秦等
另外,建议单挑双方武力差值不大于5时(双方都大于90,则无此限制),才出单挑画面,去掉毫无悬念的单挑演示,增强战斗的紧凑和激烈感
再一个,希望有武将被狙死或战死时,强制出兵法演示画面,意义同于暴击动画

[ 本帖最后由 iizu 于 2011-10-23 08:02 编辑 ]


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