原帖由 andersonsilva 于 2011-5-24 16:21 发表
其实以前我也说过好几遍,前面一位研究生兄也提到过:集中兵力!具体说说:这个集中兵力,不是简单的总共出动多少兵力一起攻击同一个目标,关键还有一个问题:效率!现有的优化版本,攻击的协同性是提高了,但还有一个明显缺陷:不会集结兵力。譬如,电脑占领阳平关,攻击汉中,它会从阳平,西城,天水甚至长安协同出兵,这在军事上本来不算错误,但即使事实上长途而来的部队也是不会马上投入攻击的,都会安营扎寨,都是先有“据点”的,所以表现在游戏里,如果是玩家操作,会各地军队先进驻阳平关,然后协同攻击汉中。电脑现在的出兵方法,除了阳平的攻击部队,其他是没多大威胁的,因为攻击路线长,玩家多的是机会和概率去伪报,到最后他们就是来送伤兵的。所以要解决这个问题,应“尽量让AI重视驻点的作用,学会御敌人于国门之外,把战争引到敌占区,包括优势兵力进攻玩家据点的同时往前造城寨,在后方战略位置也造城寨”,在准备进攻的时候,应尽量集结兵力于最接近目标的据点,屯兵数量以什么为限呢?以孙子兵法“倍则攻之”的说法及长期游戏的经验,2倍于目标兵力即可发动进攻,即可对目标造成威胁。攻击过程富余兵力源源不绝往此据点输送,败退的部队很快从据点得到补充从而重新投入战斗,这样才会让玩家感到头疼。总结就是一句话,以碉堡战术使战线前移,跟玩家打持久战,消耗战,这样电脑的钱粮兵役优势才会体现,这样玩家才会感受战争的恐惧!关键词:攻击距离; ...
非常赞同这个进攻设定,电脑先佯攻,下寨于攻击目标附近后集中兵力再打。建议第二阵型就不要弄了,可以跟电脑增加一个可以直接用部队修筑城寨的功能,就地下寨,这样效率比为了修个城寨来回磨来磨去的高多了。。。
这个和在下提议的防守时能做到里应外合,从周围城市直接出兵攻击,而不是先运兵入城再出战,ai又能提升很多啊~~~
一个疑问,大家说的这个战争迷雾,除了地图阴影以外,跟现有的“不显示电脑情报”那个选项的效果有什么区别。。。。。
那位围棋大哥说的意思主要还是电脑要有‘要地’的观念,懂得维持战线,集中力量守住寿春,汉中之类的地理中枢,比如自己寿春都没几个人,就不要去救徐州了嘛。。。。那地方本来就没神马价值。
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