标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-5-23 21:37 资料 短消息 只看该作者
外交系统优化

优化兄,关于个人外交的看法:

外交改善原因:
玩家大多数都会利用无赖外交战争。比如:用曹操北上打袁绍时,会和孙权信赖,

和周围的都信赖友好,全力去打,打完再和别的信赖,继续打别人。而且外交系统

很不给力,不会影响玩家的思想,没有发挥建立外交的重要性,与建立外交的付出

,完全外交是为了玩家而设定。

我的建议是:1.改善外交外部条件
1)中立变友好,需要5000~25000资金(或1:5比例的粮食)
2)友好变信赖,需要10000~50000资金(或1:5比例的粮食)
3)不和变中立,需要10000~50000资金(或1:5比例的粮食)
4)险恶变不和,需要5000~25000资金(或1:5比例的粮食)
5)关系险恶后破裂会导致半年之内一直处于险恶状态,送钱送粮等无效。
关系信赖后加深会增加半年的信赖关系。加深信赖也需要亲善次数。
6)玩家只能结一个电脑信赖势力,且不可攻击与玩家信赖的电脑,电脑在信赖的

玩家边防不需要集结重兵。信赖周期为半年。(信赖周期延长缩短有如下:3)A势

力和B势力是信赖关系。的影响)
友好周期为1个季,(友好周期不受如下3)A势力和B势力是信赖关系。的影响)与

电脑友好时,原则上是互相不攻击,但玩家与电脑可能会互攻,电脑会在友好的玩

家边防集结重兵,视为前线。攻击玩家则由君主和玩家的相性,义理,野心挂钩。

俩君主相性值小,则攻击概率小,义理大则攻击概率小,野心小,则攻击概率小,

反之则大。
攻击决策性-义理》相性》野心。
玩家进攻友好电脑导致信望度-50。


            2.具体如何改善:
1)加入亲善次数概念:
(加深)-信赖-友好-中立-不和-险恶-(破裂)
俩君主之间相性值小于等于50时,亲善5次可以改变一次外交状态,小于等于100则

10次,100以上则15次。(改变一次外交状态意思就是信赖,友好,中立,不和,

险恶之间的变化)
亲善次数是根据外交状态改变后清为0。
注意:这里说下且不能越过,比如不和直接变为友好。

2)亲善成功率:
每一次亲善成功率是根据去亲善的将领政治有关。政治110以上成功概率80%,100概

率70%,90则60%等等慢慢递减。
钱粮多少可以亲善一次,根据上面的多少数据,我希望不做改动,支持原版。
注意:亲善失败不会消失前一次亲善的次数。(如亲善4次成功后,亲善第5次时失

败,但4次亲善值还在。)但有个特例:不和变为中立时,亲善失败的话会减一次

亲善值。因为不和变为中立非常重要,是停战关系,可以使敌方部队兵临城下时撤

军。

3)A势力和B势力是信赖关系。
B势力和C势力是友好关系时,A势力对C势力开战、离间、挖人、敌对行动就会缩短

AB势力同盟时间,反之会增加。
B势力和C势力敌对关系时,A势力和C势力友好,则减少AB同盟时间,反之增加。
浮动最好在3月-半年(信赖默认值)-9月之间,加深信赖当然还有半年时间。而且

期限满后,需要重新从友好亲善到信赖。

4)具体解释:假如曹操与刘备是中立关系,俩人相性大于等于50则需要亲善5次才

可以从中立变友好。派荀彧政治100的去亲善刘备。政治100成功概率则70%,需要成

功亲善5次。然后再假如曹操与刘备是好友关系要提升信赖关系,那刚才中立状态

变为好友状态的亲善值就会清为0,重新开始累积。

5)最好需要外交界面可以显示亲善次数,而且显示电脑之间关系,信赖友好期限

日期,君主相性值等等。

6)其他小改地方。
AI拒绝亲善后钱仍然可以被AI收到。
利用外交方式玩家与AI可以互相索要或用钱粮交易宝物(钱粮一定要大数)。
外交方式复杂的情况下,离间恶化2个势力也得想办法优化下。

为什么要优化外交系统:
1)考察玩家战略眼光,而且外交有无意识的可能得罪很多势力,让外交瞬息万变

,而并不是和某势力信赖后就不用顾后方了。
2)建立外交的重要性,以及被迫性,不但给玩家便利,同时也能使玩家有负担,

哪个势力能打,哪个势力不能打。
3)建立起外交不但难上加难,还要消耗大批钱财。更重要的是建立外交后怎么去

维持现状。
4)与电脑信赖时,还要考虑对方的感受攻击态度等等,并非都是好处,还有付出

。与电脑友好时,特别是紧急时候需要短暂的和平,感受到时间的紧迫。指定时间

内能给你较短暂的安全,让你把精力用到别处。

除了这个外交问题,上次那个攻城兵法加入问题,优化兄也好好想想哦~呵呵~辛苦了~拜托了~


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发表于 2011-5-23 21:40 资料 短消息 只看该作者
请问大家:三国志9威力加强---我模以了ISO文件,但进游戏时,只提示正运行游戏,请稍候......窗口闪一下就没反应了?


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发表于 2011-5-23 21:58 资料 文集 短消息 只看该作者
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另外,提个建议!关于攻城系兵法的!
1),野战部队接近敌城后,可组建,冲车或者发石;
    A,设置部队在出征前,是否携带这些攻城器械;
    B,如果携带,则,移动力减弱;攻击力也可以相应减弱;如不携带则没法组建攻城兵法
2),A,增加发石攻击力,同时附带“混乱”效果;(想想石头从天而将,士兵毕竟胆寒)
     B,增加冲车破坏城墙的效果,当破城到一定的值的时候,城内士兵防御下降一个档次。(城都破了,士兵也无心恋战了)
3),增加象兵兵法“践踏”,动画不做可以吗? “践踏”攻击力我还没想好,且可以带“混乱”效果。
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1)设计上比较复杂。玩家出征界面很难设计出可以携带两种出征阵型。变阵感觉也不太合理。
2)3):基本上就是攻城兵法要解决的问题。

狙击概率真的有点高,配合优化后的高熟练度,全武将都可以阵亡,像黄忠,张任这些弩达人带萁型队攻城简直会杀人如麻。狙杀敌方大将应该只是战斗中小几率出现的一个插曲,带给玩家不确定性和趣味性,而不应该一直作为影响战斗结果的关键因素。不知楼主能否让我们自行设定狙击系数。个人觉得狙击率(%) = 萁型15+ 熟练度/50 差不多,最好有一个上限 45% 左右。

优化兄其实已经降低了原版的狙击概率,原版更高。不过我觉得确实应该再降,个人倾向的公式为:
狙击率(%) = min(50,萁型20+ 熟练度/50),即熟练度每增加50点,狙击率提高1个百分点,直到50%封顶——发动2次兵法可造成一次狙击
但是,一些希望高战死的玩家肯定又会不满意,所以建议如单挑一样做成界面,结合原版狙击率的最大值为80%,参考公式为:

狙击率(%) = min(50+狙击系数*3,萁型20+ 熟练度/50)
狙击系数取值范围:0-10
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嗯,可以把阻击概率系数开放。如“zidaneluo”那样的设计公式,挺好的。我再确定下最终公式吧。

请问“自动同步配置信息”标志在哪里显示出来?找不到
另外精进的标识好像也不显现,除非手动修改。谢谢了
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都市配置界面有“自动同步配置信息”,其他配置界面都是隐藏的,不可以更改。具体看帮助文件。
参考配置文件中的San9PKHardPerson.txt中的武将配置都没有设置为精进,必须手工设定。

三10与三11中引入舌战应该是一大亮点。是否这个亮点能在三9中出现?
三9的单挑是由电脑控制的,对玩家来说没什么可操作性。同理,也可以做一个简单的舌战系统。
当某武将发动智力兵法时,敌方部队中武将就有几率和该武将发起舌战。简单点,根据双方武将的智力以及某一系兵法(如智略)的熟练度来计算双方的胜率,然后按几率算出双方胜负。
舌战失败的武将有几率受伤,甚至吐血而亡。败方部队陷入混乱,胜方所有武将兵法间隔重置为0。
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没有演示动画,放几个对话框,有点象辱骂。不知道效果如何。
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性别:未知-离线 优化伴侣


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发表于 2011-5-23 22:13 资料 文集 短消息 只看该作者
有个问题。。。城塞最多士兵容量是200000,电脑不停往里送兵。。士兵都蒸发在人间了。。
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什么情况?电脑是在救援,还是在运输?最好给个存档吧。按说,我这点是考虑到了。

另外,很多人纠结于蛮族阵形
相信大家喜欢的,不是它变态的攻防,而是酷酷的造型和嗒嗒的马蹄声
建议楼主把锥形阵和锋矢阵,改成羌和乌丸的蛮族造型
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现在的锥行/锋矢也有嗒嗒的马蹄声啊。造型如果和蛮族阵型一样,战斗中很难区分,不好。

感谢楼主对39的贡献,支持楼主的努力。想问下『精进』是一个新的战法吗?战法威力,战法间隔是多少,玩家可不可以自己调整。『精进』的战法效果是否可以附加诸如混乱或者士气下降这样的效果,以体现出『精进』真正的威力。希望楼主能考虑下?
我主要是想问下楼主能否把精进改进为一个新的最高级别战法。拥有战法威力,战法间隔,并且附加战法效果如混乱,士气下降
能否限制弓骑,弩兵的熟练增长度或者增加电脑野战的比重
---------------------------------
精进只增加熟练度上限,目前不想再增加其他附加效果。
其实,战法威力,战法间隔,兵法熟练度等等,最终还是体现在兵法伤害上。与其在3个地方都增加效果,还不如只在
一个地方增加效果,只要最终的兵法伤害一样就行了。
新版本电脑进攻也会出少量的野战阵型啊。

对于征不完的兵役      就算是务农比例也不宜太高  
否则 就算是小城市
10年8载都市非兵役人口在高民心的情况下也很容易就累积到二三十万以上吧?
小部分务农  大部分还是不累计好了
----------------------------------
这个兵役人口回归是需要好好想想。

本帖最近评分记录
E世飞将 2011-5-24 22:38 +200 勤劳功高奖励。
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发表于 2011-5-23 22:20 资料 文集 短消息 只看该作者
哦,近距离顶

我又想了想,觉得华佗的改动意义不大。从这几页的讨论,可以看出大家意见并不统一;再说了,找到华佗对玩家有优势,那么玩家搜索过程中还能祭祀,还能找到宝物,还能触发剧情(比如五虎将、出师表剧情,直接能习得很多兵法),玩家有优势的地方太多了,不可能全改掉啊。。。

所以我觉得最多就是增加一个“禁止华佗出现”的选项,其他的修改意义其实不大。不过“禁华佗”其实对玩家又有一点点不公,因为玩家的武将经常会被盗贼,老虎之类的重伤,华佗不在也挺郁闷。。。

评分系统其实我也很有兴趣,以前我也提出过一次,只要在完结的时候(或者玩家覆灭的时候),出一组总结数据即可,如:“曹操”经过了“8”年又“3”个月的努力,付出了伤亡“15”万人,“5”名武将阵亡的代价,终于统一了中国。
这样看了就很有成就感了。只要替换掉其中的势力,时间,和数字就可以。势力和时间应该很容易实现,难度在于数字。需要每一个存档配2个变量,刚开始的时候变量清0,然后根据战况计算,存档的时候把变量写入txt文件;读档的时候从文件中读取对应的变量继续计算。当然还可以再增加变量例如:消灭了各种势力共“104”万兵力,斩杀了“17”员敌将,等等。。。
只是不知道会不会太麻烦了?

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2011-5-23 22:23 编辑 ]
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发表于 2011-5-23 22:38 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 火凤大好 于 2011-5-23 22:20 发表
哦,近距离顶

我又想了想,觉得华佗的改动意义不大。从这几页的讨论,可以看出大家意见并不统一;再说了,找到华佗对玩家有优势,那么玩家搜索过程中还能祭祀,还能找到宝物,还能触发剧情(比如五虎 ...

----------------------
我想可以将“禁止遇到华佗”做成群屏蔽选项,一次性屏蔽玩家的所有非常无赖的探索事件。

所以,评分系统,就靠大家设计了,呵呵。或者评分结果放到年表中。

伤亡信息是有些麻烦,呵呵,再想想。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-23 22:42 编辑 ]
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发表于 2011-5-23 22:42 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我倒是觉得“舌战”挺无聊的,战场又不是辩论赛
至于舌战让失败方受伤甚至吐血而亡。那就更加滑稽了,这样的恶搞让我不禁想起了《唐伯虎点秋香》里面的对穿肠
如果真的喜欢“舌战”,我建议在非军事场合加入,例如外交场合。不过估计实现难度大,而且意义不是很大。
另外再请优化兄考虑一下部队主将的设定:
原版中,选择谁作为主将是按照其爵位决定的,但是,同级文官爵位都在武将爵位之前,造成文官挂帅的情况很普遍,能不能优化一下?
我的想法是:
1、如果部队有君主,君主自动成为主将;
2、其他情况下,由部队中统兵数最高的第一个爵位确定主将人选。如果都是白身,自动选择统率最高者。
需要注意的是,考虑到自制剧本可能会对爵位系统进行修改,所以必须以剧本的爵位参数进行判断,要不辛苦优化兄再做一个爵位参数的自定义界面
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发表于 2011-5-23 22:44 资料 文集 短消息 只看该作者
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没有正确安装吧?
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发表于 2011-5-23 22:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者
另外,对于评分系统,我也简单说点想法,抛砖引玉:
评分内容包括
一、对玩家的总体评价
二、对玩家武将的评价
1、对军师的评价
2、对武将的评价:可评个五虎将(武力优先)+五良将(统率优先)之类的,或者参照311的特技,评出骑神、枪神、弓神等

[ 本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-24 09:25 编辑 ]
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发表于 2011-5-23 22:52 资料 文集 短消息 只看该作者
另外再请优化兄考虑一下部队主将的设定:
原版中,选择谁作为主将是按照其爵位决定的,但是,同级文官爵位都在武将爵位之前,造成文官挂帅的情况很普遍,能不能优化一下?
---------------------------------------------------------------------------
除了君主和都督外,大将选择首先看带兵数,同级别的文官和武官,你将文官的带兵数设定为比武官少,就文官就会排到武官后面。
文官带兵数即使大于1w,也最好不要超过同级别武官的带兵数,否则,电脑排出来的爵位可能会非常不合理。但玩家却可以适应自己设计的爵位系统。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-23 22:55 编辑 ]
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发表于 2011-5-23 23:04 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 salvax 于 2011-5-23 21:37 发表
优化兄,关于个人外交的看法:

外交改善原因:
玩家大多数都会利用无赖外交战争。比如:用曹操北上打袁绍时,会和孙权信赖,

和周围的都信赖友好,全力去打,打完再和别的信赖,继续打别人。而且外交系统 ...

这个系统是在太复杂。
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发表于 2011-5-23 23:11 资料 短消息 只看该作者
是否可以增加
【小兵必培养】的选项呢
原版中当势力武将数超过23时,小兵出现几率就大幅下降,是否可以增加【小兵必培养】的选项呢
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发表于 2011-5-23 23:22 资料 短消息 只看该作者
舌战在三10和三11中确实是亮点。但三九中要加舌战就很麻烦了,如果只是几个对话框,加进去也意义不大,如果要像三11中一样有画面控制等,那我估计优化一个人是做不来的。

支持不看兵法演示也能出暴击动画。支持降低狙击率。强烈支持做攻城兵法。

支持结局出总结,但如果太麻烦,优化兄也可以考虑不做,毕竟这个关系不是那么大。
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外交活动不成功,每旬至多降2点友好度,并且是随机的降或不降。
[按一定机率,劝降失败降1点或不降友好度;
按一定机率,流放一个俘虏(送还)加5点或不加友好度;
按一定机率,交换一个俘虏(不管要不要钱)加2点或不加友好度。
按一定机率,处斩俘虏降5点或不降友好度。
按一定机率,送礼(钱/粮)失败降1点或不降友好度。]
(按一定机率指的是,比如说,劝降失败后:降一点友好度的机率是45%,而不降友好度的机率是55%)


另外,对于搞摩擦的事,如烧夷、抢夺、登用、流言等活动,也是按一定机率,降1点或不降友好度。

相信这样子的话,就不会出现那么多蓄意破坏双方的事情,从而避免外交破盟、搞摩擦的事(如烧夷、抢夺、登用、流言等活动)过于BT而成为BUG,影响游戏的难度、可玩性。


赠送/请求的成功率C,按式子:C=D/10000*lg(4A/B) [A为赠送方总兵力,B为收礼方总兵力。]






赠送/请求的成功率C,按式子:C=D/10000*lg(4A/B) [A为赠送方总兵力,B为收礼方总兵力。]
D为金钱。(如果是粮,则公式的分母就由10000改为100000)


嗯,还有政治的因素没算在内。
要不,这样子吧,再乘以一个系数E/F
(E 为送礼方人员政治。F为收礼方君主的政治。)

如果还要考虑君主的野心的话,那就再乘以一个数:10/G
(G为收礼方君主的野心值,为1至15之间的值。野心为0的以1计算。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2011-5-23 23:52 编辑 ]
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发表于 2011-5-23 23:45 资料 短消息 只看该作者
昨天没看到你这条留言,见谅。
单挑阵亡率 = min(30, 80-武将武力+3*单挑阵亡系数)。修正版里,将3改成4了,所以,系数为10的情况下,单挑阵亡率大约提高了10%。
另外,说下参考配置文件中的San9PKHardPerson.txt用的是你发布的版本。呵呵,武将设计方面,我还真没什么想法,只好借用一下了。
===============================================================

哦 呵呵 没事呢  原来单挑阵亡率是这样啊 了解了 谢谢优化大大解答

那个参考配置文件我也看了  发现好眼熟啊 当时感觉貌似是我1月份做的那个

呵呵 能被优化大大选上是我的荣幸啊



我上次提的关于战斗作弊器1.2里面的 提升兵法把握发动几率的问题

优化大大不是说1.3加壳 不好分析嘛  

那看看1.2是否加壳 是否方便分析呢  如果没加壳的话 是否可以直接引用里面的程序代码啊
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发表于 2011-5-24 08:45 资料 短消息 只看该作者
暴击,阻击,显示动画?我看看吧,不知道好不好实现。
三国志5,我听你们说挺经典,我也下了个玩玩,但是界面操作很不习惯,画面也粗糙了点,都没兴趣玩下去了。
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暴击动画就是真正的兵法动画
一般情况下武将发动兵法时,就是出现个两军对垒的画面,一军攻击,一军辱骂
暴击时会出现真正的兵法演示动画,很壮观很震憾

狙击时也有特别的对话,能显示一下也不错

35是九几年的老游戏,画面确实不怎么样,不过可玩性非常强
个人认为是39之外,最经典的三国游戏了
不过楼主没有兴趣也无需强求,随缘就好
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发表于 2011-5-24 09:15 资料 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2011-5-23 22:13 发表
有个问题。。。城塞最多士兵容量是200000,电脑不停往里送兵。。士兵都蒸发在人间了。。
------------------------------------------------------------
什么情况?电脑是在救援,还是在运输?最好给个存档吧 ...

是这样的,电脑出动二零40几万的部队进攻城塞,攻下来以后,电脑还源源不断的往城塞里进军,结果瞬间就达到了20万上限,再进去的兵就都人间蒸发了。。。建议改成上限990000,就不会了,不然白白浪费了许多兵

[ 本帖最后由 GODZHONG 于 2011-5-24 10:17 编辑 ]
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发表于 2011-5-24 09:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2011-5-23 22:52 发表
除了君主和都督外,大将选择首先看带兵数,同级别的文官和武官,你将文官的带兵数设定为比武官少,就文官就会排到武官后面。
文官带兵数即使大于1w,也最好不要超过同级别武官的带兵数,否则,电脑排出来的爵位可能会非常不合理。但玩家却可以适应自己设计的爵位系统。

啊,我怎么记得文官带兵数没武官多,仍然当了主将呢?回头我再看一下
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文官默认1w兵
但是有些自制剧本改了文官的带兵数

QUOTE:
原帖由 zidaneluo 于 2011-5-24 09:27 发表

啊,我怎么记得文官带兵数没武官多,仍然当了主将呢?回头我再看一下

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发表于 2011-5-24 10:56 资料 短消息 只看该作者
为什么自动安排爵位的时候 诸葛老是武官
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发表于 2011-5-24 11:11 资料 个人空间 短消息 只看该作者
才发现开优化伴侣还有个好处,玩磨练史话也自动保存了
优化兄能否分析下磨练史话的修改问题?比如如何修改那些胜利条件等。而且,我感觉磨练史话的电脑出兵似乎是固定模式,优化好像不起作用
如果优化兄有兴趣研究这个,可以另开一贴专门讨论
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发表于 2011-5-24 14:18 资料 短消息 只看该作者
下了最新的优化,发现多人搜索等没了,而且性别那栏又不是相性了
都市攻防关系第三栏为空
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发表于 2011-5-24 16:07 资料 短消息 只看该作者
建议优化兄,
1.阵型分为近战远程,主要的意思是说让弩兵之类的可以不接触敌军就能造成伤害。现在游戏中都是大家挤在一堆发兵法,所以没有战略配置的意义。远程应该像投石车能原地不动攻击敌人那样。

2.电脑救援部队可以直接从旁边的城市直接出征,里应外合歼灭来犯之敌,避免玩家预先计算援兵来路,半路劫杀没有反抗能力的白板援军(连兵法都没有)。

3.关于系统默认武将带兵的问题,玩家常常希望指定某将领带兵。我觉得可以根据史实这样来解决,设计一个新宝物,名叫‘节’。发给想让他当大将的武将,持节时强制为总大将。

4.希望阵型配置界面增加一个武将数的参数。个人主张最多只能出三个武将,可强制电脑使用群狼,而且避免过多联动的巨大伤害,队伍的武将少了还可以考验玩家对于武将的分配,面临是纯要伤害输出的联动队伍,还是兼顾防守,带个智力高的文官的队伍,对平衡玩家和电脑出兵的差异有很大帮助
同时,十分支持武将不能坐飞机

支持优化兄~~~~~

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-24 17:43 编辑 ]
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发表于 2011-5-24 16:21 资料 短消息 只看该作者
很高兴越来越多玩家关注这个软件。关于电脑的战略性,我也说一说:

      一.千万别祈求电脑有大局观。Ranghz大神多年前已经说过,这个游戏是没有AI的,只有死的规则,就是“如果符合A,就B,不符合A,就C”,具体一点就是电脑不会从多个决策中挑选一个最佳的选择去执行。这是游戏设计者给每个涉及点定的调,要使电脑拥有初步的综合思考能力,不是不可能,但估计不是几百条命令编写就可以解决的问题。  优化兄说了,AI到这一步他已经比较满意了,其实他不是看不到电脑战略性的缺陷,也不是就没能力去做进一步的改良,只是那不是一个人能完成的工作量。优化只能从一些比较容易实现的规则修改或添加上去做功夫;

    二.优化的方向:基于上面的认识,下一步的优化方向是什么呢?首先,要认清电脑的优势所在。现在电脑的主要优势是钱粮兵役,它比较经得起消耗,我不知道大家这方面怎么设,我个人设法是钱粮分隔点按原数据,因为比较合理不用动,电脑钱粮收入加倍,兵役不累加5,10,15,大概就是兵力到25万后,民心900每季度三千多兵役,我是这么想的:因为本游戏没有精兵的概念,士兵训练的成本和周期也短,这三千兵役对玩家来说就是三千精兵,一个城郡一年能提供1万多点的战兵,算是比较合理的。所以几乎域内每城都得蓄兵输送,兵力需求始终都处于压力之下。而电脑是没有这方面的顾虑的,事实上没有这些方面的偏袒,电脑就是一碟小菜,不管怎么炒弄都注定是玩家的盘中餐。现在我们认清了,电脑的最大优势就是钱粮兵役,那在现有的优化基础上,能如何使电脑更具威慑呢,或者说,现在电脑有哪些明显的漏洞可以通过优化修正呢?

  1.前面我已经多次说过的任何据点任何时候最少留兵三千的设定,这个优化兄已经认可,现在这个版本暂时没有修正,细心的玩家会发现,这是一个保障电脑连续攻击能力的关键,这个前面已经说了很多不累赘了,关键词:据点留兵

  2.其实以前我也说过好几遍,前面一位研究生兄也提到过:集中兵力!具体说说:这个集中兵力,不是简单的总共出动多少兵力一起攻击同一个目标,关键还有一个问题:效率!现有的优化版本,攻击的协同性是提高了,但还有一个明显缺陷:不会集结兵力。譬如,电脑占领阳平关,攻击汉中,它会从阳平,西城,天水甚至长安协同出兵,这在军事上本来不算错误,但即使事实上长途而来的部队也是不会马上投入攻击的,都会安营扎寨,都是先有“据点”的,所以表现在游戏里,如果是玩家操作,会各地军队先进驻阳平关,然后协同攻击汉中。电脑现在的出兵方法,除了阳平的攻击部队,其他是没多大威胁的,因为攻击路线长,玩家多的是机会和概率去伪报,到最后他们就是来送伤兵的。所以要解决这个问题,应“尽量让AI重视驻点的作用,学会御敌人于国门之外,把战争引到敌占区,包括优势兵力进攻玩家据点的同时往前造城寨,在后方战略位置也造城寨”,在准备进攻的时候,应尽量集结兵力于最接近目标的据点,屯兵数量以什么为限呢?以孙子兵法“倍则攻之”的说法及长期游戏的经验,2倍于目标兵力即可发动进攻,即可对目标造成威胁。攻击过程富余兵力源源不绝往此据点输送,败退的部队很快从据点得到补充从而重新投入战斗,这样才会让玩家感到头疼。总结就是一句话,以碉堡战术使战线前移,跟玩家打持久战,消耗战,这样电脑的钱粮兵役优势才会体现,这样玩家才会感受战争的恐惧!关键词:攻击距离

  3.战争迷雾 因为个人的认知水平有限,以前一直认为在现有的游戏架构里要实现类似罗马的迷雾是不太可能的,但yuebin723058说的“从编程上实现,应该不算特别困难(尤其是相对于“迷雾”这类设计而言)”使我很受鼓舞,是啊,可能优化兄不难实现呢?如果这样,那就比较简单了:因为游戏本身就有“地域”的概念,那就玩家占领的地域全亮显示,所有数据为真实,其他区域暗色显示,部队用色块显示(曹操蓝块,孙策红块等),以色块大小代表兵力范围,譬如1万以下,1到3万,3万以上3种大小。据点,地形这些在暗色下还是可见的,可以正常点选,但所有信息屏蔽,参考我们选不显示“他势力命令”和“他势力兵法”,用“****”表示。游戏中的情报栏(包括地图右上角和右键),屏蔽除“全官爵”, “进行记录”,“年表”外的所有点选(更省事),势力地图可考虑保留,但相关数据屏蔽。可考虑把“烧夷”改成“侦查”,侦查目标为一个地域,如果成功,该地域全亮,数据正常显示(包括经过该地域的部队),全亮维持时间为一月。侦查成功率与执行武将的智力政治和成正比,最高成功率为70% ,就是说110智力的军师说必成功,仍有3成机会失败。侦查费用500金,那是一定得扔出去的。所有如登用,离间,伪报,扰乱只能对全亮地域的武将和部队进行,暗色地域的这些信息不在目标选择中显示。综合以上,一个相对合理的屏蔽系统就建立起来了,相对玩家,电脑除了钱粮兵役,现在还拥有了信息上的优势,电脑的各种笨拙行为在黑幕的掩护下也得到了保护,电脑的AI也就变相得到提高。
太长了,歇一歇。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-24 16:26 编辑 ]

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发表于 2011-5-24 16:33 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2011-5-24 16:21 发表
其实以前我也说过好几遍,前面一位研究生兄也提到过:集中兵力!具体说说:这个集中兵力,不是简单的总共出动多少兵力一起攻击同一个目标,关键还有一个问题:效率!现有的优化版本,攻击的协同性是提高了,但还有一个明显缺陷:不会集结兵力。譬如,电脑占领阳平关,攻击汉中,它会从阳平,西城,天水甚至长安协同出兵,这在军事上本来不算错误,但即使事实上长途而来的部队也是不会马上投入攻击的,都会安营扎寨,都是先有“据点”的,所以表现在游戏里,如果是玩家操作,会各地军队先进驻阳平关,然后协同攻击汉中。电脑现在的出兵方法,除了阳平的攻击部队,其他是没多大威胁的,因为攻击路线长,玩家多的是机会和概率去伪报,到最后他们就是来送伤兵的。所以要解决这个问题,应“尽量让AI重视驻点的作用,学会御敌人于国门之外,把战争引到敌占区,包括优势兵力进攻玩家据点的同时往前造城寨,在后方战略位置也造城寨”,在准备进攻的时候,应尽量集结兵力于最接近目标的据点,屯兵数量以什么为限呢?以孙子兵法“倍则攻之”的说法及长期游戏的经验,2倍于目标兵力即可发动进攻,即可对目标造成威胁。攻击过程富余兵力源源不绝往此据点输送,败退的部队很快从据点得到补充从而重新投入战斗,这样才会让玩家感到头疼。总结就是一句话,以碉堡战术使战线前移,跟玩家打持久战,消耗战,这样电脑的钱粮兵役优势才会体现,这样玩家才会感受战争的恐惧!关键词:攻击距离; ...

非常赞同这个进攻设定,电脑先佯攻,下寨于攻击目标附近后集中兵力再打。建议第二阵型就不要弄了,可以跟电脑增加一个可以直接用部队修筑城寨的功能,就地下寨,这样效率比为了修个城寨来回磨来磨去的高多了。。。
这个和在下提议的防守时能做到里应外合,从周围城市直接出兵攻击,而不是先运兵入城再出战,ai又能提升很多啊~~~
一个疑问,大家说的这个战争迷雾,除了地图阴影以外,跟现有的“不显示电脑情报”那个选项的效果有什么区别。。。。。

那位围棋大哥说的意思主要还是电脑要有‘要地’的观念,懂得维持战线,集中力量守住寿春,汉中之类的地理中枢,比如自己寿春都没几个人,就不要去救徐州了嘛。。。。那地方本来就没神马价值。

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-24 16:48 编辑 ]
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发表于 2011-5-24 16:59 资料 短消息 只看该作者
关于电脑的战略,大家讨论得很热烈,我也提个建议

第一、电脑首要的战略目标,应该是统一所在州域
如曹操在陈留,则先取濮阳以统一兖州
 孙家在庐江,则先取江东以统一扬州
 刘璋取汉中,以统一益州
在统一全州前,不要见机会就出兵,尽量把机动兵力都用于此一战略目标

第一、完成第一步战略目标后,应该跟最接近最交恶的势力开战,集中兵力攻一敌,其他城市战略防守(有机会也不轻易出兵,有机动兵即输送交战前线)
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发表于 2011-5-24 17:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者
3414楼的建议非常好,特别是以下几点:
1、进攻时,先吹“集结号”,将部队武将统一集中到离攻击目标最近的据点
2、防守时,援军第一时间打击来犯部队,而不是先进城再出城,贻误战机
不过这里有个细节问题需要考虑:
即应该先判断援军以既定阵型(一般是锥形或鱼鳞)到达战场的时间,和以长蛇阵到达目的地再出城的时间(注意:按游戏规则援军入城后下旬才能出城作战),这两个时间哪个更短。当然,一般情况下,直接打击会节省一旬时间,应该更快,但是如果出发地足够远的话,可能会出现后者更划算的情况。
另外,3415提到了“佯攻”,但仔细想想,如果没有迷雾系统做支撑,电脑是不可能实现“佯攻”的,因为兵力动向看的一清二楚!
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发表于 2011-5-24 17:26 资料 短消息 只看该作者
优化兄,关于电脑任命官爵的优化可能还要改进下,这个优化本来是针对自制剧本的,游戏原剧本没有这个问题。

有很多自制剧本将文官官职改为武官官职。如我最近玩的广翔公的纵横天下,电脑常常把一个文官放在武官官职的位置上,因为这个武官官职是文官官职改的。

我建议在电脑分配官职的时候忽略文武。重新优化官职分配,大概原则是:

1.官职加带兵和统御的封给统御高的,加武力的封给武力高的,加智力封智力高的,加政治封政治高的。
2.同时加几项封给几项加起来综合最高的。
3.带兵数可以转换为能力数值作为参考,如每增加5000带兵数转换为1点统御来参考。

如设定丞相官职带兵数为50000,加统武知政各5,那丞相的分数为【50000-10000(白身带兵数)】/5000+5+5+5+5=28分 是该势力分数最高官职,那就优先封给该势力四项之和能力最高数值的武将。
再例如:某官职带40000兵,加5点武力,那分数为【40000-10000】/5000+5=11分 比丞相分数低,所以在分配官职时优先在丞相之后。在封此官职时只考虑统御(带兵数与统御挂钩)和武力之和。
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发表于 2011-5-24 17:30 资料 短消息 只看该作者
3134楼用 暗色 做迷雾确实很周到,但大小红块 蓝块表示部队就不必了吧,

这些在右上小地图里都有,总不至于把小地图也屏蔽掉吧
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发表于 2011-5-24 17:34 资料 短消息 只看该作者
现在优化兄差不多可以考虑官爵位了。

三国志九的官爵非常不合理,官职和爵位混合在一起,能不能像信长之野望一样,把官职和爵位分开成两套独立的系统,不知道优化兄有没有这个意向?

PS:哪位大人解释一下,电脑分封官位和我们选择‘自动任命’那个选项时的标准究竟是什么。。。

优化兄的说明文档里面有“优化爵位分封系统,武将按照能力大小依次分封;爵位分封不受爵位属性限制,可兼容各种玩家自制剧本”,其中“武将按照能力大小依次分封”是什么意思??“爵位分封不受爵位属性限制”又是什么东西?

所谓‘爵位属性’是不是该爵位增长的能力?电脑按照爵位增长能力的高低,再根据武将的相应数值的高低,选择官职的目标武将。比如说有武将A,智力80,统帅20,武将B智力20,统帅80,又有官职C,政治、智力+5,和官职D统帅、武力+2.电脑会先判断属性加得多的官职C,加到相应智力高的A武将身上,然后再把官职D加到统帅高的B武将上。是这么回事么?判断的时候考不考虑宝物和已有的官职带来的属性增加??
如果是这种逻辑,那么在下以前曾经把爵位改成只加统帅、政治,结果电脑封官就有点神奇,这样现象也能理解。(PS:官位越高带兵数目和声望——统帅力,和能动用的权力资源——政治力肯定更多了,这很能理解,但是智力武力跟官位有什么联系,位子越高难道能提升智商。。。。不知道光荣的逻辑是什么?)

强烈建议官职只能提升统帅政治,这样不仅符合事实,也可以大大简化封官的判断条件
这样也更符合智力110判断准确这个优秀设定的初衷

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-24 18:20 编辑 ]


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