原帖由 bach_xu 于 2012-5-18 06:57 发表
总觉得30天限制是个桎梏,
这个方面没有突破,
可能很多想法无法继续。
比如上面说的突出桥的作用的修改,
我是举双手赞成的,
一直以来对游戏里面过河如履平地非常不满,
觉得应该如《装甲元帅》那样,下河登陆都需要等1回合。
可是我转念一想,
这样真实是真实了
但肯定大大延长了战斗的时间,
这时要是30天限制还存在的话,
势必会出现无论怎么谋划,总是因为时间不够而进攻失败的尴尬,
让玩家进退两难。
相信以后还会出现很多类似的点子,
但都会被30天战斗束缚住。
另一方面三国志5这个游戏一环套一环,
原版的很多设定就是围绕30天总决战的思路设定的,
单纯直接取消30天限制,
势必又带来其他问题。
不知道罗先生有没有什么好想法。
每次战役30天限制,应该是不会去做改动了。
第一,修改的难度很大。像这种程序里的上限常数(城市总数,武将总数,战争天数,参战部队总数),在编译成机器语言后,很可能会出现在EXE中几十个地方,有些还定义了内存区的大小,要改彻底很难。而一旦留下一两处没改干净,程序很容易出现莫名其妙的bug。
第二,30天限制在设计上的意义。
对此的不满,我理解主要归为下面两个原因。
一是攻方30天里无法完成战役目标,被迫撤退心有不甘。这个其实不是30这个绝对值的问题,如果战争节奏很慢(机动力低,伤亡消耗速度低),改成60可能仍旧打不完,我觉得战棋模式30个回合还是适中的(一盘象棋也就几十回合吧,再长下起来会不会太累?),要避免攻方经常被迫撤退,加快战争节奏可以起到与延长时间限制同样的效果。并且我个人认为,布丁98里攻方经常在25天以后或者33天左右(差一口气没来得及)完成战役,算是恰到好处的,这样玩起来才有一种时间上的紧迫感,胜负就在那么两三天里兵再多也没用,相反如果总是在20天左右就能完成,或者多数时候30天内根本无法完成,则说明这个时间限制需要作些调整了。从真实性考虑,攻方有粮草运输的困难(比如诸葛亮出祁山,好几次僵持时间一长粮草运不上来只好主动撤兵),还有士气的衰退(一鼓作气再而衰三而竭),所以规定时间里无法完成战役判攻方败也不算没有依据,当然30天这个具体数字就不能去较真了。
还有,就是对"攻方战败"的理解,san5里攻方战败的损失一般不大,玩家又不容易被电脑抓俘虏,多数时候只是“无功而返”罢了,而相比之下守方因为需要死撑,战败往往是丢城失地损兵折将。也因为攻方的战略主动性,我也比较担心一些支持攻方骚扰性进攻的规则可能会成为玩家耍弄电脑的工具(比如攻方战败仍旧可以带走抓到的俘虏,攻方可以利用战争轻易破坏守方城市的经济等等)。还有,我认为在布丁98里,玩家心理上要有接受一点挫折,一次攻不下来下次卷土重来的心理准备,考虑到战争的偶然因素(后续版本考虑加强),很可能这次天数不利打不下来,下次运气好轻松得手了呢。
二是一个战争周期中,是否可以穿插另一个战争周期或者内政周期的问题。这个涉及到整个游戏的结构了,san5最初的设计是基本不能,好处是概念上和AI处理上比较简单,我觉得这个要大幅度改变也很难。战争周期中穿插内政周期的目的是什么,一边打仗一边征兵给作战中的部队重编(打着打着发现对方的士兵不减反增?),还是一边打仗一边修城墙?这样设计当然也能说得通,但至少像原版san5中,某一方在一个月里对另一方连开两仗,然后中间还可以穿插内政周期,调动重编部队,而对方却全无这种机会,显然是很不公平的。
战争出场规则上,要体现大势力多处开战,首尾难顾,一种是允许A进攻B后,当月C再乘虚进攻B(并且B参加前一战役的部队都不允许再出战),这样从真实性上来说似乎没问题,但是B的防守压力太大了,玩家都未必能顶得住,电脑守方更会漏洞百出。特别是玩家很可能会充当C的角色,专门等电脑两败俱伤然后下山摘桃子,这样很可能严重降低游戏难度。所以,我目前的折衷考虑是,当月不允许C再去进攻A或B,让A或B有机会恢复一个月(补充新兵,略加休整,但是对当月参战部队的调动做出比较严的限制),等下个月再允许C去进攻A或B(并且在开战优先顺序上,把上月主动出击的A排在最后,这样布丁98里玩家利用主动出击来避免被进攻的战术最多只能维持1个月的效果)。即使有这样一个月的延迟,A或B一般也很难彻底恢复兵力配置,C还是有些优势的。真实性方面也可以解释,古代通信和交通不发达,等C知道AB开战,再做出决策,动员部队,总有时间上的延迟,等到达战场,AB已经打完仗在休整了。