标题: 开发游戏的误区
性别:未知-离线 陈珺

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发表于 2006-4-10 00:52 资料 个人空间 短消息 只看该作者
开发游戏的误区

从目前网络上对游戏开发的认识来看存在以下几种误区:
1.唯策划论
策划固然是游戏开发的一个重要方面,但是策划并不是最主体的地位,因为策划即使再好没有程序的技术保障也是空的。策划的确很重要,但是完完全全的从游戏性角度来看,而不考虑技术实际也是空的。有想法是好事,但是如果想法不能成为实际,不能老归因于客观环境,而是要对自己的策划多反思。总之,不要把策划看成“高等的事”,而不顾程序和美工,在网络上开发游戏时策划要充分考虑到程序和美工的实际,当然也不能因此束缚了自己的手脚。
2.唯技术论
(1)唯效率论
效率的确是游戏一个重要的方面,但是有些程序员强调过头了,虽然最后是达到了高性能,但是这是以牺牲可维护性和开发时间为代价的,除非游戏有很高的这方面要求,不然不要过于在一些细节方面提高效率,优化重在思路。要说明的是优化是要在保证功能实现的基础上,为了优化而优化不可取。业余开发效率只要能满足游戏的需求就可以了,如果时间允许,且不破坏游戏结构的情况下,多优化是好事。总之,优化是建立在功能实现的基础上的。
(2)唯画面论
对于业余开发来说,特别是人力物力紧缺的情况下,过分强调画面,会影响功能的实现,也会大大延长开发周期,最后使游戏开发宣告失败。现在的商业游戏的确画面都很华丽,但是那是建立在一定的人力物力的基础上,是建立在功能实现有保障而不致游戏开发失败的基础上的,因此搞画面跟前面优化效率一样是要在功能实现的基础上进行的加工。在重视画面上有两种表现:一是重视图片本身,由于目前网络上开发游戏的美工缺少,也造成了适合某些特定游戏的图片缺乏,出现这种情况要么取消需要这个图片的功能,要么用一些粗糙的暂时代替一下,总之,最后发布的时侯图片应该要达到基本要求。网络上的开发,图片到基本要求就可以了,不要想着跟商业比,几乎不可能比过的;二是重视程序代码。是否重视代码因游戏而异(因为对有些游戏来说画面是核心,比如格斗类游戏,玩的就是画面,而有的游戏画面只是一种附加的表现形式),画面的代码按性质分为两种:构成游戏的框架和在框架基础上修饰,前者必须与逻辑部分一样重视,而后者只是加强在有余力的情况下加强,不要本末倒置。总之,除非是对图片要求很高的游戏,不然对于那些属于在框架基础上修饰的图片为主的游戏,不应该放弃,应该坚持下去。
(3)唯算法论
算法是跟游戏需求密切相关的,在算法问题上存在三个误区:一、把算法当作程序的主体,算法在一些游戏中所占的代码篇幅的确很大,但是这些都是在一定的结构下支撑进行的,因此对于游戏不能认为只要算法想出来了,游戏的思路都理清了,结构也是一个很关键的部分,当然这个因游戏本身而异;二、需要很深的数学知识,编程的确学到深层,数学很关键,但是就学一些浅易的算法比如排序算法,是不需要的。其实编程学到深处对数学的要求才高了起来,入门对于数学不是很好的来说,问题不是很大;三、AI太难了,因此游戏没法做好,AI难是个普遍的问题,也是因游戏而异。其实AI也分为必要AI和附加AI,必要AI就是对于整个游戏流程所必须的AI,强调连接流程的作用,而附加AI主要指高智能,对于目前的现状来说还是把游戏的基本功能先实了,即把AI做出来,再弱智也没关系,因为以后可以不断优化,AI的设计是建立在框架基础之上的,在游戏设计好以后,可以多找些人讨论,逐渐的提高AI,总之,AI不要成为开发游戏的绊脚石。
(4)唯编程语言论
关于编程语言,主要坚持两个原则,一是符合游戏的需求,二是符合业余开发的客观情况,对于个人来说关键是个人的习惯问题,因人而异,没有必要强求,语言关键是适合实际,没有绝对的高级,只有相对的,在换语言的时侯要懂得衡量代价,如果自己使用的语言严重阻碍了游戏的开发,该换还得换,如果只是小部分次要方面的问题,还是不要换为妙,因为可能学习的代价更大。编程工具是为写游戏服务的,不要作它们的奴隶。总之,对于新人而言要学习功能能越强和越适合他们学习的语言,而对于用久的来说,如果不是特别需要,没有必要换语言,因为自己用久的语言,就好像母语一样,使用起来自然。
(5)唯引擎论
引擎也是要符合游戏需要的,不要去追求多么强大的引擎,更不能因为找不到合适的引擎而不开发游戏,有些东西自己想想还是会有好处的,不能完全依赖引擎了,当然引擎功能是越强大越好,不过这要看时机,不能强求。另外,业余开发除非特别需要,不然用现成的引擎为好,因为自己开发引擎太费时间,会延长游戏周期,造成不良影响。
(6)唯完美论
主要是表现在程序各个指标如效率、结构、算法、画面等要求太高,作为业余游戏这些没法跟商业比,重在实现功能,当然不能因此满足,也是要在有时间的情况下去提高。总之,关于程序的质量,既不要过分追求高质量,也不能只满足于做出来就行。
3.唯团队论
关于网络团队,首先要了解清它的优劣,因为很多人把团队看得太美好,以至于把团队摆在了一种个人成长的必需这样的地位上,所以侧重讲劣,问题主要表现在以下六个方面:一、价值观不同,容易造成开发团队的成员积极性不高,对游戏开发产生不利的影响,也不方便一些大事的决定,关于这个问题至今还不能找到适合网络管理可行的方案;二、交流困难,网络开发由于开发者的时间和空间分离,造成开发进程的不连续性和错误理解,解决这个问题要从管理和创建一个合适的平台入手,不过目前还没有很好的方法解决这个问题,只能尽可能的减少这种问题的危害;三、目前的不合理分工导致对项目了解过少,会影响到开发的积极性以及在开发过程中容易产生问题,如何分工能够充分调动积极性和实现团队的高效,也是目前没有解决的问题;四、矛盾多,在开发过程中由于对团队的发展和相关分工的一些看法争执,容医引起矛盾,最后往往导致矛盾激化,团队分裂,使团队由盛转衰,而且速度特别快,一般团队维护不了几年;五、不稳定,容易导致分裂和人员变更不利于管理,对于人员变更的问题所造成的影响是破坏了开发流程的连续性,要解决这个问题还是要解决如何进行分工的问题;六;由于以上的各种原因导致管理困难,表现在组织、协调,制订计划等方面困难。正是因为以上的问题没有得到很好的解决,使得团队的问题在每个团队成员上都有所反映,造成成员的积极性下降,逐渐对团队失去信心。正因为团队有这么多缺点,所以单纯依靠团队学习是行不通的,在目前的情况下应该以自学为主,多实践实实在在的提高自己的能力,团队对发展的确有促进作用,但是它的消极影响也是相当大的,因此学习起来不会那么单纯,容易造成注意力不集中,导致东西很难学进去,因此在进入或组建团队之前,要先将自己的能力提高到一定程度,尽量避免因能力问题而对团队造成的消极影响。总之,学习还是要靠个人,而团队的作用主要是用来制作游戏,而制作游戏又是要有一定能力基础的,单纯去完成任务,一方面对自己的积极性不利,另一方面,没学到东西,到头来最多赚一个名声,没学到实际技能。了解团队和自己价值是很重要的。
4.唯修改器论
造成大量修改游戏的原因:一是总体上,技术要求相对制作游戏要低得多;二是借助现有作品,更容易取得成就。但是这种做法存在两大问题,一是对游戏世界的构造被局限了,因为对于游戏的修改并没有写代码那么方便;二是修改游戏的同时所获得的技术对制作游戏并没有多大用处,也就是说搞修改仅仅是捞了一些名声提高一些人气,对游戏制作水平的提高作用不大。当然,作用毕竟还是有一点的,如果使用反汇编之类的工具,会了解被修改的游戏制作的一些思想方法,也积累了一点经验,但是如果仅从吸引眼球的目的出发,这些经验的积累也失去意义。再者制作游戏,反汇编只是一个途径罢了,最关键的还是实践。
5.唯小游戏论
造成这种现象的原因是跟小游戏类似,技术难度相对较低(其实有些还是很难的),容易有成果而且还能学到一些技术,可以说制作小游戏是比较适合目前网络开发的实际情况的。但是小游戏仍然有问题,因为网络的开发是要提供各式各样的游戏的,小游戏只是其中一种,造成了游戏的单一,再者小游戏在结构方面比较简单,开发时往往不重视,容易造成以后维护和扩充的困难,因此仅满足于了解小游戏,最终还是会对小游戏有影响,应该要在了解大游戏制作方法的基础上制作小游戏,这样在面对较为复杂的情况才会有办法。大游戏和小游戏其实是两个不同的领域,但是也有共性,因此要先在了解这两种游戏的做法基础上进行加深,而不是仅仅满足于做出小游戏。
6.唯商业论
有些人认为网络开发和商业开发人力、物力相差太大,因此业余开发是没有意义的,白费功夫。因此,要说明业余开发意义之前,首先要说明业余开发的优劣和减少劣势对业余开发的影响。优势在于:一、业余开发思想包袱轻,不存在生存危险,因此也没有必要为赢利而奋斗可以把主要精力放在构建游戏世界上;二、业余开发安排上既动灵活,这是因为它对游戏质量的要求没有像商业要求那么高,而着重于体现游戏的创新,因此在很多方面没有必要像公司那么严格的分工,有的小游戏一个人做完就行,这样,因为形式简单,策划和程序都可以由一个人做,有利于提高对游戏的认识;三、因为没有销声匿兽,不涉及版权问题,因此在使用资源上可以使用现有游戏的资源,方便了开发。劣势:一、技术力量低,使得在游戏开发的过程中容易遇到障碍,从而导致开发失败;二、工作量巨大,几个人无法完成,导致项目失败;三、开发过程中计划性弱,容易无限延期,最后导致热情耗尽,开发失败;四、工具“简陋”,资源“匮乏”,对开发出来游戏的质量和开发效率造成极大的影响。但是这些劣势很多是可以克服的,因为业余开发是直接以游戏质量本身为目标的,因此游戏整体效果比局部的重要的多,局部的最关键是能满足现有需求和具有可修改性,没有必要高指标,这在一定程度上减少了工作量。关于技术问题,网络上有很多书籍、论坛等交流的地方,通过交流问题就可以解决了,但是如果光靠交流效果效率毕竟不高,因此网络开发个人能力是关键,应该不断实践提高自己的能力,也就不断减少开发游戏的障碍。关于工具和资源的问题,要经常去搜索,储存资源,另外由于质量要求没那么高,这方面的会好些。不过话说回来,这个的确是网络开发的一大难点,实在没有办法的时侯还是得改变需求。关于计划性的问题,最关键的是要坚持,要作好心理准备,要选择一个合适的时间段按计划开发游戏,以尽可能在短期内完成。可见,网络开发的问题是有办法避免的,不要因为看到劣势就完全丧失信心了,只要选择一些适合网络开发的游戏,还是能取得很大进展的。
7.唯学习论
关于学习开发游戏现在存在两个极端化倾向,一个是过于注重实践,而不学习相应理论,导致水平提高缓慢;另一个是过于注重理论,不注重实践,花大量时间学习图象技术、编程语言、看代码,反汇编等等,而没有实践,没有经过实践的理论是做不到深刻掌握的,前面所说的这些虽然是电脑技术,但是它都是游戏开发的基础,所以称之为“理论”,因为掌握了这些,离开发游戏差距还是很大,因为分析游戏中需要用哪些“理论”是很关键的。正确的方法应该是以自己感兴趣的游戏为中心,在制作游戏的过程中不断积累技术,做多了,就融会贯通了。但是在学习的过程中要有阶梯性,所做游戏的难度应该不断加大,这样才能促进技术的提高,反过来为游戏开发服务。此外,这种学习方法还存在一个弊端,解决这个问题的方法是制作一些游戏之后,多看看书补缺补漏使知识系列化。等做到一定量的时侯,应该静下来看看书,这样能够提高认识,有利于指导以后做游戏。总之,在学习制作游戏的过程中应该以实践为基础,在从制作简单的小游戏逐渐加难到复杂大游戏的过程中(不要害怕大游戏工作量太大,大游戏重在理清思路,理清思路以后一切都是时间问题了),不断学习相关的理论,实现理论和实践相结合。
8.唯好玩游戏论
首先要明确,业余游戏跟商业游戏最有得比的就是策划了,因为策划十分灵活,每个人都有不同的想法,因而比较容易做出商业所做不出的游戏。但是要做一款好的游戏不是一朝一夕的事,是需要长时间的积累,通过学习使技术不断增长,通过团队的不断磨合提高凝聚力,有了这些基础以后好游戏就出来了。但是在这背后是需要巨大的努力的,不要怕失败,应该不断坚持下去,每次失败都提高了技术和对游戏有了新的认识,这为以后的成功带来了可能性。因此没有必要因为失败而放弃了制作游戏,要摆正心态,不要把游戏质量作为开发游戏成败的唯一标准,要多角度的看问题,要重视技术的提高了,只有雄厚的地基才能建设高楼大厦。另外,说到坚持,不能够麻木的坚持,而不顾自己开不开心,其实这样子坚持不了多久的,时间久了可能会想做这件事有什么意义?因此,在坚持的时侯要学会心理调节,以愉悦的状态制作游戏,当然在开发过程中有时确实很枯燥,这时的确还是需要麻木的坚持,不过这只是短暂的,不久实现功能的愉悦就会出来。如果实现坚持不住了,就应该休息一段,暂时停工,不断对自己进行反思和别人交流,逐渐恢复状态,恢复好了再开发游戏。以免最后撑不住了,要放弃了。如果遇到技术卡壳,可以先静下来学习相关技术。不过,不要做技术的奴隶,把整套技术都学来,另外如果这个技术在整个游戏中不是那么重要的,可以先放一放或找人帮忙,以使自己控制游戏主体的制作。这样才不会使自己陷入长期枯燥无聊的工作中而宣告放弃。


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发表于 2006-4-10 11:35 资料 短消息 只看该作者
还是要具体的游戏类型,具体分析吧


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