标题: 转一篇文章,关于MOD
性别:男-离线 湘江子龙

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很多人,不了解什么是MOD,对它的要求也不明确,我们来看看目前别人成功的饿一个例子.

QUOTE:
【公告】《电脑报》关于大秦MOD的专题报道 



本周一(3月21日)发行的《电脑报》2005年第11期“游戏广场”栏目在头版刊发了游侠网《大秦》MOD的专题报道,全文如下:


电脑报图片版见:http://gl.ali213.net/vyouxiagl.asp?id=258&page=1


这是中国玩家的骄傲。
有史以来,世界玩家们第一次领略了中国玩家的智慧。
是的,有了他们,谁能说中国玩家今后不能创造出一个《反恐精英》般的奇迹呢?
2000多年前,我们中国出现了统一天下的伟大王朝——秦朝;今天,我们有了伟大的MOD游戏——《罗马之大秦帝国》!!!


《大秦》,游戏DIY之路

希望本文能够起到抛砖引玉的作用,让众多具备实力但瞻前顾后的玩家们能够团结起来,DIY你们自己的MOD游戏,让全球玩家都能玩上由我们中国玩家制作的游戏。

《大秦》初现身

要谈到《罗马之大秦帝国》,得先从2004年9月22日,Activision公司的新游戏《罗马:全面战争》(Rome: Total War)(以下简称《罗马》)正式发售开始谈起。
《罗马》是著名战略游戏系列“全面战争”的最新作品,曾获得多个国外媒体编辑选择奖,因此一上市就受到了大量的关注。
一个月之后的2004年10月,在游侠网论坛上出现了名为《罗马之大秦帝国》(Rome - Tsin Empire Invasion)的游戏MOD(以下简称《大秦》),该MOD以《罗马》原有内容为基础,参考我国秦朝时期的历史背景,新加入了二十多个具有古代中国特色的全新兵种,本款游戏包括3D模型、材质贴图、兵种能力设定在内的多个游戏模块均得到了全面修改,是一款相当专业化制作的力作。
游戏中,玩家可以进入中国历史上第一个封建王朝秦朝,以秦国在群雄纷争的战国时期先进的军事技术和作战制度作为克敌制胜的法宝,运用弓弩等远程武器、长矛和盔甲等防御性装备以及战车等运动战工具指挥秦军与罗马军团厮杀。这个试验版本MOD的推出,很快赢得了国内《罗马》玩家的普遍关注与支持。
2004年11月中旬,《大秦》的第二个测试版本开始提供下载。
2004年12月31日,在新的一年即将来临之际,游侠网正式发布了作为新年献礼的《罗马之大秦帝国》正式版本。这是一部真正意义上的全兵种MOD,《大秦》正式版不仅包含23个经过屡次讨论和反复修正的秦兵兵种,更已具备完整的故事背景,对原游戏修改扩展到各个周边部分,如新的片头动画、操作界面、背景音乐等,进而构造出一个具有立体感和整体性的、《大秦》风格的游戏环境。同时,世界著名的游戏网站GAMESPOT亦在12月将《大秦》MOD收录到其《罗马》的相关专题中,并在首页进行了推荐。
2004年2月23日,为配合国内《罗马:全面战争》简体中文版的发行,游侠网再次推出对应《罗马》v1.2升级的《大秦》中英文双语最终版,至此,历时五个月的《大秦》MOD制作历程告一段落,仅游侠补丁网统计的《大秦》各版本累计下载点击量已超过100,000。
国内的原创单机游戏界似乎很久没有出现值得玩家们兴奋一下的话题了,因此,当《大秦》出现时,我们惊喜地发现,原来周围还有那么多玩家和技术人员在无偿地为游戏尽着自己的一份力。
根据最新得到的消息,在刚刚发刊的2005年4月号《PC GAMER》上,杂志在版面上专门以《中国:全面战争》为题,简要介绍了《大秦》的相关内容,并对MOD给予了高度评价。此外,《罗马》原制作公司Activision也主动建立并保持着与游侠网MOD制作组织的联系,这可能最终促使《大秦》成为真正商业化的游戏资料片。

MOD,游戏中的DIY

MOD,英文单词Modifications的缩写,开始只是单纯指游戏修改版本,随后MOD的含义被扩展为利用专门的SDK(Software Development Kit,软件开发工具包)工具运行在原有引擎,但内容基本独立于原作的扩展包。
我们知道,再任何一个完整的游戏进程运行过程中,除了不可或缺的主程序之外,还常常需要调用各种各样的文字、声音和图像资料,我们将这类资料称为“资源”。如今商业化的电脑游戏与早期简单的游戏程序相比,资源在整体中所占的比重已经大大增加,随着人们对游戏视听效果要求的提高,制作者需要把更多精力放在各类资源的制作和整合上,与此同时,游戏引擎的模块化和通用性趋势却在不断地增强。因此,尽管今天我们能够接触到的游戏已经越来越多,面目千变万化,但大部分游戏的制作流程却是不可避免地朝着标准模式靠拢。
由此而带来的效果之一,是对游戏本身的修改变得更容易了。有时人们只要对一些关键资源做出相应的提取和覆盖,游戏的外在表现就会完全不同。文件替换,也就是资源修改,理所当然地成为MOD制作中最基本的出发点和实现方法。当然,资源的替换并不是随意的,实行之前要对程序的调用方式有起码的了解,替代品的制作更是马虎不得。此后,如果要对游戏实行更高层次、更加本质性的修改,对程序内容的调整也将是必须的,制作商发布的特定游戏专用的SDK使用起来相对方便,所以也较容易让一些较复杂的设计意图得以实现。

国产MOD蓄势待发

近年来,很多国外的资深玩家开始把注意力转向MOD制作性质的游戏修改,他们通过自发的修改工作为游戏增添新的内容,在他们手中成型的作品也往往因为更加贴近普通玩家的需求而获得强烈反响。很多制作公司和团体开始鼓励人们对原游戏进行二次开发,在延长作品生命力的同时,还可能创造出新的经典内容。
举一个最典型的例子——《Half-Life》(中文译为半条命)就是因为本身具有理想的修改条件,加之制作商Valve的积极引导,才使这部原本就具有划时代意义的伟大游戏衍生出数不清的MOD作品,其中就包括了后来风靡全球的联机游戏《反恐精英》(Counter-Strike)。《反恐精英》的成功程度恐怕是任何人都难以事先预料到的,而它作为游戏MOD所获得的成就则更容易让人们铭记。
而国内在MOD制作方面的发展则比较缓慢,游戏产业基础薄弱加之很多对此感兴趣的玩家都无法拿出足够的时间精力来学习和实践相关的技术,因此在很长一段时间内都没有足够优秀和受欢迎的个人原创作品出现。
但是,国内MOD原创者群体的成长速度却是不容忽视的,在图形和动画相关制作领域中,熟练掌握专业软件和资源修改技术的人士大有人在,只要他们对某个游戏充分感兴趣,做自己的MOD并不是一个遥不可及的梦想。
目前流传的MOD作品中,对原游戏进行局部修改和调整的补丁占了绝大多数,在技术方面不构成主要障碍的前提下,如何整合制作者的劳动成果和修改能力,实现由局部修补向整体构建的进步,成为更加实质性的问题。缺少团队化的协作环境和工作平台,应该算是我们MOD制作者们最大的弱项。
从大秦制作组我们了解到制作一款MOD游戏所必需的一些注意事项。首先需要大量的包括程序,美工,文案在内的各种人员(当然也包括参与后期测试的玩家),其次,在制作过程中还需要清晰的思路和持之以恒的毅力,因为工作过程中估计N(N大于20)个小时不睡觉都是常有的事。另外,制作一款MOD游戏,还需要有一个统筹能力强的核心成员,由他带领大家,进行分工和配合交流,将起到事半功倍的作用。
制作MOD难吗?的确难,光是想象一下,确实可能被一些繁复的步骤吓退,但真正动手开始做,并一步一步按照计划实施下去,相信大家都能成功的。

(特约记者Jeser)

编后:作为国内发行量遥遥领先的IT媒体,我们《电脑报》对这次游侠网制作出的《大秦》给予最高的评价,的确,他们创造了一个奇迹,是让全国玩家都能欢欣鼓舞的奇迹。
……………………

不知道有没有人玩他们那个,效果怎么样?
我们的曹操传也正是要做出这么一个东西.
我相信,我们也一定会成功.


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发表于 2005-3-27 21:07 资料 文集 短消息 只看该作者
这个听说过,但是一直无缘得见。

其实,让游戏成为自己心中所想,是每个玩家的愿望。
但是一直苦于无从下手,现在好了,曹操传几乎已经没有什么秘密了
而且工具也出来了,现在正是我们大显身手的时候,
盼望大家的mod能够早日出台。


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发表于 2005-3-28 12:43 资料 文集 短消息 只看该作者
才知道CS居然是mod……我还以为就是Halflife的网络版罢了。
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发表于 2005-3-28 16:49 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由金圭子于2005-03-28, 12:43:11发表
才知道CS居然是mod……我还以为就是Halflife的网络版罢了。

我最早知道什么是MOD也是通过这篇文章  
金圭子不知道CS是半条命的MOD吗
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发表于 2005-3-28 17:59 资料 主页 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由金圭子于2005-03-28, 12:43:11发表
才知道CS居然是mod……我还以为就是Halflife的网络版罢了。

我大学时以为就是半条命。。。后来听他们说cs还糊涂了很长时间
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原帖由ssbye于2005-03-28, 16:49:30发表
我最早知道什么是MOD也是通过这篇文章  
金圭子不知道CS是半条命的MOD吗  

我也才知道的…………
我以为CS是半条命的资料片~~~
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发表于 2005-3-28 19:40 资料 短消息 只看该作者


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原帖由湘江子龙于2005-03-27, 20:30:13发表
另外,制作一款MOD游戏,还需要有一个统筹能力强的核心成员,由他带领大家,进行分工和配合交流,将起到事半功倍的作用。

带头大哥/大姐何在?
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