标题: 6.3和6.4系统的笔记(star原著)
性别:男-离线 ylh2004
(萧雨客)

商国公
武泰军节度使
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发表于 2024-1-17 19:52 资料 文集 短消息 只看该作者
6.3和6.4系统的笔记(star原著)

发布6.4版exe
一、扩充道具至255个(编号0-254)

分类情况:
0-69  武器共70件 (其中0-29为普通武器)
70-108 护具共39件(其中70-79为普通护具)
109-149 辅助共41件

150-199 道具共50件
200-254 热兵器共55件

还是要强调一点普通装备的位置不要变动

目前的剧本编辑器是不能读取到新道具的,以前是用整形变量4080勉强解决了这个问题,这次扩充后由普罗研究出了剧本编辑器扩充工具,完美解决了这个问题,当然,还有一些其他的新功能,扩充工具会一并发布。

此外要对剧本编辑器进行如下设置:

ItemWeaponID=0 ;道具-武器起始序号,取值范围 0~255
ItemDefenseID=70 ;道具-防具起始序号,取值范围 0~255
ItemAssistID=109 ;道具-辅助起始序号,取值范围 0~255
ItemOtherID=150 ;道具-消耗起始序号,取值范围 0~255

本次只是进行了数量上的扩充,新效果只写了 HP上升、MP上升、恢复SP、获得功勋等4种,可以用本次的形象指定器进行设置。

对于6.4引擎,不再需要使用4080来获得新物品了(3d和59指令),使用扩充工具后,可以直接设置所有物品。
   
二、扩充策略到144个(编号0-143)

策略有一些属性是在exe里设置,以前的位置比较分散,现在归纳到一起了

策略动画位置1:4866BC(设置0-63对应meff0-99图片,设置64以上对应mcall动画)             4D19F0
策略动画位置2:421670(mcall动画后的meff动画)                                           4D1960
策略伤害类型: 449BB7(0四系 1 毒麻  2 八图 撞心 3青龙 朱雀 0-3 伤血 4不伤血)         4D18D0         
策略伤害比例: 43C31D   数字就是比率  1C 无伤害                                           4D1840
            
学会策略:465E01 (00不学习 1四系 2降能力 4妨碍 8补给 10升能力 20气候 40绝 80四神)
                    也可以自行定义分类名称                                                 4D17B0

策略命中率:43BA07                                                                         4D1720
(02  14 吸血 女兵加成  03 海啸 04 暗杀 霹雳  00 觉醒 01 大觉醒


练武场AI策略限制:  439586(0D不使用) 4664C1 ??                                        4D1690
  战场AI策略限制:  43A180(0D不使用)                                                    4D1600                                    



策略具体效果索引(写新的效果就在这里加):425A53                                             4D1570  

4D****为6.4版位置

只是进行了数量上的扩充,没有增加新效果


三、扩充必杀技(武将技)到80个(编号0-79,其中0为白板必杀)

扩充必杀技(军师技)到17个(编号0-16)个

武将技可以单独设置攻击范围和穿透范围

只是进行了数量上的扩充,没有增加新效果

    以上扩充导致imsg的相关说明位置也发生变化,需要重新编辑或搬运数据


四、扩充战场人数至250个(编号0-249)

分类情况:
0-19 我军20个、20-59 友军40个、60-249 敌军190个

战场内存由4B2C50(每人36字节)调整为4A7B20(每人48字节)

剧本的写法也简单
我方出战用06或4a,出战位置用4b,这3个指令用工具扩充后,可以填写大于15的数字
友军出战用46,根据需要连用2条可出40个友军
敌军出战用47,根据需要连用3条可出190个敌军(第三条的前30个有效)

注意 46 47指令出战人物列表的中间不要有空(以前的引擎没有这个要求),这只是为了使用复制人,如果不用复制人,则无此要求

那么问题来了,战场人数扩充后是否需要扩充data呢,不然哪有这么多的敌军可以出战?
这里要说一个原版的bug:在一场战斗里,相同data的人物只能出战一次,否则打死第一个以后,剩下的就只能用策略才能打死,而且这些部队行动方针也会有问题,那么如果把这些bug都修复了会怎么样呢?这就产生了复制人系统
复制人系统可以大大节省data里的人数,简单来讲就是用一个data代表本场一方阵营的全部相同兵种的小兵,例如本场准备出10个敌军步兵,那么data里可以只设置一个步兵,47指令列表可以全部选择这个data出战,等级加成也要一样,位置可以不同,这样就可以让复制人出战了,当然不同阵营的复制人data还是要分开。

复制人的data是一样的,因此他们装备和能力也是一样的,主要是靠战场编号来进行区别,但剧本指令一般都是输入data号,为了解决这个问题,用了一个整形变量4031来进行区别
4031 默认0 识别为Data号,1识别为战场编号

以武将移动为例子

  32:武将移动 CharIndex 0:刘备 0 (0,0) 默认方向
  32:武将移动 CharIndex 1:关羽 0 (0,1) 默认方向

  77:变量运算 整型变量 4031 = 常数 1
  32:武将移动 CharIndex 0:刘备 0 (0,2) 默认方向
  32:武将移动 CharIndex 1:关羽 0 (0,3) 默认方向
  77:变量运算 整型变量 4031 = 常数 0

这里一共有4条32指令,前2条32指令是DATA 0号和1号武将移动;后2条32指令是战场编号 0号和1号武将移动,4031可以在设置为1以后,执行多条指令。

目前支持复制人的指令有

  4E 武将方针变更
  32 武将移动
  31 武将消失    (举起武器消失)
  53 战场撤退    (死亡或不死亡)
  30 武将出现(可用于RS)       R 武将出现在指定坐标    S 不可见武将出现在原始位置   
  4C 隐藏武将出现(仅用于S)    不可见武将出现原始位置   
  55 战场复活    (仅用于S)    不可见武将出现在指定坐标
  4F 战场转向
  4D 武将状态变更
  50 战场动作设定
  15 对话2
  72 信息传送1
  6d 相对复活和移动 (要移动或复活的可以是复制人,另一个必须是正常人)

在这些指令前,先使用4031(0 DATA  1 战场编号),可以指定一次,然后输入多个指令,但用完以后一定要记得手动还原4031=0,切记
还有一些可以指定范围的指令,可以不必事先设置4031,也能对复制人生效

     还有一个问题是要如何查看战武将的战场编号
     我方是从0-19,但我方一般不用战场编号来区别
     使用扩充工具后47,48 指令里的data号换成了战场编号(先设置好出战人员,关闭指令后再双击打开,就可以看到战场编号了),但都是从0开始编号,所以要自己加,

     第一个46是依次+20,第二个46是依次+40
        第一个47是依次+60,第二个47是依次+140,第三个47是依次+220

五、特效号扩充到180(0-179)

六、指定武将列传
               

图片附件: 图片1.jpg (2022-7-1 15:10, 39.39 K)


七、战场人物的点击语音
    用信息传送24 指定或取消战场人物的点击语音
         

图片附件: 图片2.jpg (2022-7-1 15:10, 35 K)


   
  
   wav文件夹里要有规范命名的wav文件才能正常播放(命名规则  Se_v_xxx.wav),否则用默认音效代替
   
   最多可以指定63个人物的点击语音


八、暴击动画
    E5文件夹里要有对应文件,文件名为McallXXX.e5,如0号武将的为Mcall000.e5,1号武将为Mcall001.e5,依次类推,如果没有对应的文件,就不会出现暴击动画

九、Mark部分真彩化
   3组动图 火 船 火船
   4个图标 HP MP Sp EXP
   3个不良属性图标
   地雷
   为了真彩化,这些图都移到U_select里面去了,mark里的虽然没用了但也保留着



十、增加3个特效
   
猛击(4A)      装备者的物理攻击如果被格挡,则格挡方损失n%的当前血量,并陷入混乱状态   n为效果值
盾反(4B)       装备者的如果触发物理格挡,则被格挡方损失n%的当前血量,并陷入麻痹状态   n为效果值
这两个都是来自筱尐小白


辅助buff(4C)这个来自孤鸿缥缈

              装备者自身和周围8格友军的buff增益m,debuff减益n, m为效果值的10位数,n为效果值的个位数   

              比如默认情况下buff为+20%,debuff为-30%,如果装备效果值设置为21,则最终buff为+40%,debuff为-20%(debuff最多为0,不会变成buff)
              只对有buff或debuff状态的部队生效  
   

exe漏了个人特效的文字说明,自己加一下吧


D1480(UE地址)    C3 CD BB F7 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 04
                             B6 DC B7 B4 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 04
                             B8 A8 D6 FA 42 75 66 66 00 00 00 00 00 00 00 00



十一、其他一些小修改

    共享功勋时自动扒下全队不打钩的功勋
    修正AI被4面围住时只会攻击下方部队的bug
      快捷键设置进入存档(5到g,预留到z键)
    整形变量4030设置AI不集气(默认200,即DATA从201号开始的都不能集气)
    CTRL加速调整为Shift
     6D指令恢复到6.2版的效果
    自定义武将数扩充到20个
    自身攻击范围和远距攻击1 2 3 可相互叠加
    存档扩充至0-900 (0为回合结束时的存档,1-880为手动存档,881-900为每回合开始存档)
    MPMax扩充到双字节
   


此外还有4个以前一直没有公开的功能

一、限定AI只能在一个矩形范围内活动
            

图片附件: 图片3.jpg (2022-7-1 15:10, 28.39 K)



数字信息必须填17
   第一行 一个矩形范围的左上角和右下角,第二行范围内的部队只能在这个范围内活动
   第二行 一个矩形范围的左上角和右下角,表示这个范围内的部队

如果要取消,第一行写成0,0|255,255,第二行不变

适用于行动方针为主动出击 被动出击的AI

二、改变战场明暗
这个用来整体改变战场地图的明暗程度,可以模仿夜战,可以间隔一定的回合再次设置不同的明暗程度来模仿逐渐天亮的过程

设置地图80%的黑色半透明


图片附件: 图片4.jpg (2022-7-1 15:10, 36.83 K)



一般在开场剧情用一下,整个战场都会变暗(人物不受影响)

还原地图


图片附件: 图片5.jpg (2022-7-1 15:10, 29.72 K)



可以设置第二个数字来慢慢还原地图,这样就达到了一个由暗到明的过程

三、在战场上更换动图
    Mark(6.4是U_select)里的火(4帧),船(2帧),火船(2帧)可以以物体的形式加入到战场中,并且还会动(这点最重要)。
但只有这3种才能有这样的特殊效果,在某些战场想要个会动的火把,或者用来表示某个特殊的坐标(有隐藏物品之类),简单的做法是用新图替换旧图(烈焰同盟就是这样弄的),但这样做的结果就是万一你以后又想要放火时发现图已经给换掉了,那样就尴尬了。

    替换动图就是为了解决这个问题而进行的修改

本次的U_select里的图20就是游戏中默认要用的火 船 火船,图21则可以换成自己的图并用来替换(帧数的尺寸要一样),
即用来替换火的也必须是4帧,其他的2帧,拼好后导入U_select替换图21就可以了。
.
    Exe读取到火 船 火船后会放在一个相对固定不变的位置,知道了这个位置就可进行换图了,而且由于原图还在,所以在需要还原的时候也很容易
火的位置    30D50(200016)
船的位置    37950(227664)
火船的位置  3AF50(241488)
括号内的是十进制数据,写剧本要用十进制数

以替换火为例


图片附件: 图片6.jpg (2022-7-1 15:10, 34.65 K)



    这样就把图21的4帧火读取到内存的指定位置,替换掉了exe默认读取的图20的4帧火,此时在战场上的火就变成了自己的动图了

如果要还原,数字2填0,其他数字不变
一般0a指令都会在每个R开始时用一次,0a指令自带还原功能


四、绘制自定义图像
    首先要有ts.e5这个文件,可以复制一个U_select.e5,然后改名为ts.e5                                       
    用形象指定器-图片处理可以打开Ts.e5,然后可以导入一些图片                                       
   图片尺寸必须是48的整数倍,下图为192*96(宽*高  宽4格,高2格),在战场一共占用8个格子                                       

   

图片附件: 图片7.png (2022-7-1 15:10, 46.65 K)


   
   写如下指令
   
   

图片附件: 图片8.jpg (2022-7-1 15:10, 32.21 K)


   第一行是个坐标,即这个图片在战场的右下角坐标(为啥不是左上角,我也忘了)                               
   第二行是这个图的宽和高(用格子数为单位,而不是像素)                               
   第三行是这个图在ts.e5里的编号(从0开始计数)                               
   第四行  这个图放下去以后要占用8个格子,设置40,40则全部在人物上方绘图                               
           也可以设置若干坐标在人物下方绘图,本例设置了2个坐标                                
   
   效果(有人)                                          
                           
   

图片附件: 图片09.jpg (2022-7-1 15:10, 41.72 K)

   
                                       

    效果(无人)
   

图片附件: 图片10.jpg (2022-7-1 15:10, 28.62 K)


因为0,7和3,7在人物下方绘图,所以这2个坐标上的人物和平时一样                               
其余6个坐标在人物上方绘图,则坐标点上的人物呈现半透明状态并描边                               

如果要清除,写一个同样的指令,第四行填255,255

但是如果之前有放在底层的坐标,则不能清除干净,因此在做图时这2个点就要和战场地图一样,这点类似于城门                               

这就是一个视觉效果,没啥别的用处


形象指定器新功能

   对本次扩充的内容了进行了针对性修改,可显示道具和策略图标,可导入导出Hexzmap的地形

关于升级引擎
   由于道具重新排列,因此全部剧本的3d、59、3e、48指令都要重新设置,这是需要重点关注的地方,当然imsg也需要重新编辑,如果不用复制人,剧本的其他方面基本上都可以不动。

由于修改量很大,估计bug不少,欢迎报告bug


声明:本次的扩充工具是为了完善剧本编辑器而专门制作的,由于无法联系到剧本编辑器的原作者van太守,如有违反版规请版主告知,即删。


常见问题
Q: 为什么看不见策略动画了(meff和mcall)
A: 6.4的策略动画的透明处理方式和以前的版本的不一样了
1、不再把黑色(Rgb 0)作为透明色来处理,也就是说不能用黑底的策略动画了,可以用粉底或透明PNG(推荐)
2、本来是加深和透明(用meff编辑器可以改)这两个数字同时起作用,现在只用透明这一个数字了,取值范围0-16,数字越大,策略动画越明显

Q: 为什么我的形象指定器看不了png图,meff编辑器也是?
A: 把和exe打包在一起的zlib.dll复制一个到形象指定文件夹,meff编辑器也是如此

Q: imsg的位置变了,用什么工具可以修改呢?
A: 现在修改工具很多,我也没有全部都使用过
目前研究的结果是
人物列传(扩展)、撤退台词、致命一击台词、战役名称、制作人员 这5个用叶落秋寒的 曹操传修改器 1.2,配置选说岳6.0即可

 物品说明、策略说明、兵种介绍、特效说明(就是人物列传(原版)) 这些用形象指定器,双击列表,可弹出说明的编辑框

   
Q:扩充剧本编辑器时出现提示 "failed to execute script ccse"
A:需要在剧本编辑器指定路径,路径下需包括star.e5文件



Q:使用加HP MP上限和功勋的道具时出现“不能在这里使用”的提示?
A:1 使用对象必须是加入我方的人物
  2 人物data号必须在0-101(可以得到功勋的)


































发布6.3版exe
xx一、 专属一览和套装一览

新增一个对话框用来显示专属一览和套装一览

通过情报菜单里增加的新菜单项装备情报来查看


图片附件: snap1.jpg (2022-3-12 17:50, 32.59 K)





图片附件: snap2.jpg (2022-3-12 17:50, 38.82 K)




道具对话框也增加了专属与套装的说明



图片附件: snap3.jpg (2022-3-12 17:50, 28.95 K)



  这就是个纯粹的显示界面,并不会对数据的合理性进行判断,比如你可以把套装的三件装备全设为武器,那么在游戏里是无法正常的这样装备,但也依然会显示出来,另外如果数据超出了装备的实际编号会闪退,所以在写剧本的时候应注意避免这种情况。

    此外,6.2发补贴介绍过用 72指令来设置专属和套装的方法,如果设置好了,以后又想取消,那么要再写一个一样的指令,并把装备编号,人物DATA号,效果值这几项全部写0即可。

二、特殊效果号的进一步扩充

A:分离装备效果号和道具效果号
之前装备效果号是1A-46,59-7F,而中间的47-58为道具效果,这次对其进行了分离,分离后装备效果号和道具效果号都是从1A-7F,这么一来装备效果号又增加了18个,道具效果号则调整成从1A(即以前的47效果号调整为1A效果号,其他的依次类推)开始计算。

分离效果号还要设置一下data,用本次的形象指定器打开data或star:
武器和护具可以不动
辅助依次点击并保存
道具依次重新设置一下效果号和效果值(可突破255)并保存
star.e5里的热兵器依次重新设置一下效果号,修改价值和图标,并保存

以上几点很重要,必须先完成后才能正常运行exe
其他的配套文件用6.2的即可



B:人物特效号扩充至8F

三、武将情报框显示人物特性   

    点击条目可点击弹出说明,说明使用了原版人物列传
用形象指定器打开exe,点兵种特效按钮,双击效果列表,可编辑对应条目的imsg说明

四、 新增11个特效

  76 远距攻击4       要设置特效值(1 攻击2策略 3 all) 物理和策略的攻击范围增大一格,当然,部分本就很大的攻击范围再带这个没有效果,如全屏
               
  77 策略追击      要设置特效值   进行物理攻击后追加一次策略攻击,如果无法进行策略追击则进行物理追击

  78 策略先手      要设置特效值   在受到物理或策略攻击时,先手进行一次策略攻击
  79 策略反击      要设置特效值   被物理攻击后用策略进行反击,如果无法进行策略反击则进行物理反击

    以上三个和策略有关的特效值就是使用的策略编号,这个策略和平常用策略一样会受到天气、地形、禁咒混乱状态、MP存量等影响,因此存在放不出策略的情况,建议使用不受天气和地形影响的策略,如雷系、吸血或者各种状态类策略。
    这三个效果没有7级提升但可以设置10级效果。

  7A 忽视能力      要设置特效值   战斗中无视对方20%的能力
  7B 能力辅助      要设置特效值   箭头左边能力的20%附加到箭头右边
  7C 能力替换      要设置特效值   箭头左边能力替换到箭头右边
   
  特效值设置方法参考:用形象指定器打开exe,点兵种特效按钮。这三个效果没有7级提升但可以设置10级效果。


  47 铁索横江     不要设置特效值 周围4格的敌对方不能进行移动,但恶路移动和穿越移动免疫此效果。

  48 末日审判      要设置特效值 取值1 攻击 2 策略 3 All  
                固定造成对方HPmax的20%*N(N是1-5之间的整数)的伤害,运气好就是秒杀,如果本次伤害低于实际伤害,则以实际伤害为准。
   
  49 无视暴防     不要设置特效值 顾名思义,不解释

  58 戮力同心     要设置特效值,效果值就是攻击次数
    这个其实就是同仇敌忾的防御版,在防御阶段,友军遭到物理攻击后,如果发起攻击者也在此装备者的攻击范围内,则装备者可对其进行攻击。  

五、 整形变量4032(505F00)控制4个按钮的显示状况

   默认0(4个全显示)
  
  这个是来自godtype的修改,有这种需求的人估计不多,但还是加上了,godtype是用4个变量来控制,这里是用1个,所以设置方法有些不同:
  
  1个4位的二进制数最大为1111,从左到右依次标示4个按钮(出兵 装备 买进 卖出),0显示 1 不显示
  
  如: 现在想把装备按钮隐藏掉,那么就应该是0100 ,把这个二进制数转为10进制就是4
  因此设置4032=4就可以实现了
  
  这种设置会一直保留,即使到下一关战前装备按钮依然不会出现,除非重新设置4032的值。
  
六、 78指令变量赋值  的武将行动标示 调整为 杀敌数
     信息传送21      为调整武将行动标示   

  78指令有一项设置战场行动标示的功能,但此项功能有bug,使用过的部队可能会出现倒着走路的情况,修正这个bug需要比较多的代码,因此改用信息传送来实现,而设置战场行动标示的功能调整为设置(获取)杀敌数。

信息传送的用法
   
   


图片附件: snap4.jpg (2022-3-12 17:50, 23.41 K)


   
  数字信息必须填21

  第一个数字取值0(获取行动标示)或1(设置行动标示)
  第二个数字  部队的战场编号
  
  第三个数字  根据第一个数字的取值,其意义也不同
  
  当第一个数字为0(获取)时,第三个数字表示用来存放行动标示的整形变量编号(得到0未行动 、 1 已行动)

  当第一个数字为1(设置)时
  第三个数字 0 设置为未行动 1 设置为已行动

七、72指令开始支持格式化的整形变量

格式化文字为 *整形变量编号

还是用上面的例子,如果想改变多个部队的行动标示为已行动,那么就要写多条指令来实现

如果使用格式化的整形变量就可用一组循环指令来实现



图片附件: snap5.jpg (2022-3-12 17:50, 16.31 K)




剧本不难理解,但还是要解释一下
第一个77指令设置  整形变量0= 0
79指令用来判断 整形变量0是否小于<=15
如果<=15,则执行72指令,注意这里72这里的第二个参数是 *0,表示取整形变量0的值,第一次的时候就是0,所以就把我方第一个出场武将设置为已行动
然后77指令 整形变量0+1=1,无条件跳转到 子事件设定处,进行下一轮循环,依次把我方出场武将设置为已行动,等循环全部结束后,我方出场的16(出场编号0-15)个武将全部被设置为已行动。

    72指令可以认为是对原有指令的扩充,现在写了比较多,我也没有逐条进行测试,所以可能有些还不能支持格式化的整形变量,等遇到有bug再修正吧。
   
此外,以前79指令在进行 <= 测试时,实际是测试<,这次也修正了。

   
八、 修正S剧本第一回合我方阶段的事件不能立即触发的bug   

     这也是一个古老的bug了,放在这里的事件以前都要先随便操作一下部队才能触发,修正后可立即触发。


九、进一步完善历史情报  

     A 解决了WIN11中的乱码问题??
       这个并非本人亲测,而是由网友代测,反馈信息表示已经正常,但是系统不同可能结果也不一样
     B 在工具条上增加了历史情报按钮
     C 可以对文字再次配色

    之前的历史情报只能把整句设置为一种颜色,而且也仅有四种颜色可选,现在可以把一句里的部分文字或者整句重新定义为别的颜色。之前的四种颜色的区别更主要用来进行分类和筛选。
      
  

图片附件: snap6.jpg (2022-3-12 17:50, 22.85 K)


以上剧本运行后的效果如下
      

图片附件: snap7.jpg (2022-3-12 17:50, 11.42 K)


这里配色代码和以前的对话文字配色代码相同,其实也就是174色调色板中的颜色
  
十、0f指令的替代指令以及特效请求2   

这个是为了配合多周目游戏进行的修改。
0f指令基本上要作4件事:获得一只铜雀、播放结局动画、展示制作群、结束游戏。

进行多周目游戏目前有2种方法
1、        一周目用0F结束后重开。
在这种情况下玩多周目就必须重开,并且要用许字将指导来得到是否全宝和铜雀数量,再利用指针变量来获取拿到的铜雀数量来判断,这种情况下,一周目培养的能力和获得的装备都会没有。而且有时只想要获取铜雀数量和是否全宝,又不想要其他的指导,这样还得用OB去改许字将指导。

    所以这次增加了特效请求2,运行后仅获取铜雀数量和是否全宝
    是否全宝在H4B2C08(0 不全  1 齐全)
    铜雀数量在H4B2C10 (数字表示获得铜雀的数量)

2、还有一种方法是不用0f指令,用剧本跳转重开游戏,这样可以保留一周目的各种数据,但不用0f指令又拿不到铜雀(不修改),为了保证游戏的完整性,所以搞了一个信息传送22来代替0F指令
   

图片附件: snap8.jpg (2022-3-12 17:50, 13.58 K)



特别说明一下,其实第一个数字也可以用3,表示不拿铜雀。
然后在这个指令后面加上剧本跳转指令,进行多周目游戏。

十一、在战斗窗口用方向键调整窗口大小

参考筱小白发的自定义战斗窗口大小的修改方法,不过那个还是要在环境设定里去调,用起来仍嫌不便,所以改成了用键盘方向键直接调整的方式,同时也修正了战场黑边。  
  
十二、调整出战选人界面

这个也是来自筱小白的修改,调整后可显示30个武将,4个汉字的武将也显示正常了。

需要导出U_select.e5的第4和第5图,调整尺寸为512*296、512*128,再导入回去
话说这2个图真是又老又丑,有没有好看一点的?


十二、新增几个战场可选显示项目


e键 点击可控单位    在显示移动范围的情况下 显示所有不可控单位的行动顺序

f键 点击不可控单位  在显示移动范围的情况下 显示这个单位对其敌对方势力的仇恨值(物理和策略只显示更高的)

g键 点击可控单位    用红色半透明显示此单位处于哪些敌方势力的攻击范围内(敌对方在原地或仅需移动一次就可以攻击到)

以上默认关闭,按键切换开关


十三、存取档对话框增加了一列,用来显示存档时间

这个和旧存档不兼容,所以要先把sv文件夹清空,否则闪退


以及修正一些历史bug

6.4修正版发布说明

1、R场景窗口自适应屏幕(仅在R中有效)

   首先要在 AutoDLL.ini的[DEFAULT]组里增加一行 Resize=
   如果没有这一行则默认关闭自适应
   
   可以设置Resize=0(关闭自适应)或Resize=1(开启自适应)
   
   开启后在R场景时会根据电脑的分辨率自动按合适比率放大游戏窗口,放大后画质会有所下降,个人感觉还是可以接受。

   暂时不能快捷键切换(就像随时R存档一样,容易出bug)
   设置也不能进入存档(窗口级别的参数,只能在开启游戏前设置好)

2、R场景图片数量扩充和内场景图片通用

   用整形变量4027来控制
   
   先要设置剧本编辑器外场景数40,内场景数256

   4027初始值0,外场景使用1-40号图片,   内场景使用41-296号图片
   4027等于1  ,外场景使用257-296号图片,内场景使用297-552号图片
   4027等于2  ,外场景使用513-552号图片,内场景使用553-808号图片
   ......
   
   这个看起来有点复杂,不过由于外场景可以用内场景替代,所以可以只看内场景,这样就得到了公式: 4027的值*256+内场景编号
   
    如下列指令
    77:变量运算 整型变量 4027 = 常数 1
    27:背景显示 内场景 无 无 MMap-41 无
    1c:绘图

    这样会使用  1*256+41=297号图

    由于R场景可以存档,为避免存档后再取档导致图片错误,因此4027不会自动归0,建议每次在27指令前设置。

    这个扩充后,理论上可以使用的图片数量已经没有限制了,但是Mmap文件本身不能超过2GB,如果全部使用24位RGB位图的话,大概是2700+张图,不过滥用图片会导致文件膨胀,不利于作品的传播,所以请各位作者还是需要认真规划一下,不要把Mmap当仓库用。
   
    话说现在一个mod接近1GB的容量,我也觉得挺无语的

    由于只是扩充了内场景,因此又搞了一个内场景图片通用,以往虽然也可以内场景做外场景用,但要先写一条中国地图,现在把这些限制去掉了 ,可以直接用内场景做外场景或中国地图用,Mmap的1-40图还是留着,只能做外场景用,41开始的可以通用,写指令时全部选择内场景。


3、增加R场景下的数码管
   
   效果图


图片附件: Snap7.jpg (2023-1-18 10:26, 85.42 K)


     
   以前要在R场景下显示个数字是个比较蛋疼的事情,这个就是为更方便的在R场景下显示数字而进行的修改。

   R场景下最多可同时出现128(0-127)个人物,实际上也用不了这么多,这个修改是把最后14个位置拿来显示数字,因此现在最多可同时出现114(0-113)个人物和14(114-127)个数字  

   信息传送25
   0
   60,100
   8,135790,1
   21

   共4行数字
   第一行   编号            (取值范围0-13)
     第二行   坐标X,Y         (这里采用的是直角坐标系统,左上角为(0,0))
   第三行   1、数字的位数   (填写0 显示实际数字,最大8  如12345显示为  00012345)
            2、要显示的数字 (可以是个常数,亦可以是整形变量,要填写*n格式)
            3、0 横向排版、1 竖向排版
   第四行   图片编号 (图片导入U_select就会有个编号,图片尺寸上限48*640,可以小,但不能更大,同时宽度要为4的整数倍,图为10帧,0-9依次上下排列)

   取消R数字的方法
   
   信息传送25
   第一行编号 就是你想要取消的那一组数字的编号
   其他数据全部填0  

   如
  0
   0,0
   0,0,0
   0

4、R场景的形象数扩充到40个

   原版是15个,后来扩充到了25个,这次继续扩充到了40个。

5、整形变量4026控制R对话双方是否转向

    原版默认是全部都会转向,现在有些做自由R的mod,那些箭头或标示物在点击后也会转向,所以改了一下。
    用4026(默认200h(512))设置一个DATA号,大于等于这个号的人物点击时无自动转向。


6、更换mark的改进方法

   上一版有个换mark的功能,但只能固定用U_select的图21来替换,改进后可以使用多个图进行替换,不同的关卡可以做到不一样
   
   用法
   改进前剧本指令的最后一个数字是填6912,改进后这个数字要填图的编号(图导入U_select以后就会有一个编号)

   恢复mark的用法不变

7、Mark全真彩化

   上一版已经把部分mark里的图放到U_select里面实现了真彩化
   这次把剩下的图也真彩化了,不过这次仍然把图留在mark里,图片必须使用24位的bmp格式图(Mark比较特殊一些,不能用jpg或png)
   图的顺序经过重新排列,多余的图也全部去掉了,所以RPGview不能正常看mark的图了,现在只能用形象指定器来看了。

   新的Mark.e5会一并发布,替换掉原来的即可

   另外,logo里的4个用于选择的花色图可以用真彩图,也兼容255色,顺带的3只铜雀也完成了真彩化,至此本引擎终于实现了全部真彩化。
   

8、参考小白的装备升级道具,道具编号固定为174,效果号3D

   此道具不能在战场上使用,而是在武将情报框的装备栏点道具大图标,弹出道具说明框,这里增加了一个按钮,只能把9级装备升到10级,武器和护具是都用这个来升级,仅仅能提升一次。


9、新增2种新的策略效果  连续攻击和召唤术
   
   可根据自己的需要在exe里进行的设置:
   
   目前从54号策略开始的都是空策略,比如现在要把54设为连续策略攻击,55 56 设为召唤,要对exe进行以下修改

   A:设置54号策略(连续策略攻击)

   4D19F0+54=4D1A44   00  ‘策略meff动画
   4D18D0+54=4D1924   00  ‘策略伤血
   4D1840+54=4D1894   46  ‘策略伤害系数 70% 同青龙
   4D1720+54=4D1774   50  ‘策略命中率
   4D1570+54=4D15C4   1A  ‘策略效果索引

   除第2、5外,其他的可以自己设置

   用形象指定器打开deta,对策略进行设置

   选择第84(H54)个策略

   策略名称自己编一个

   类型 可以填0 1 2 3 38或毒,填0雨天不能用,根据填写的数字修改4D1A44,让meff动画匹配即可
     
   效果范围即为攻击次数,其他随意
   
   这个效果类似青龙,对指定的单个目标连续进行策略攻击(青龙是对范围内的目标攻击5次,但不一定是同一个目标)
   同时修正青龙的攻击范围即为可作用范围,穿透范围废除,使用时也不会再显示出来。  

   B:设置55  56 策略(召唤术)

   先设置被召唤部队的data号:
   
   004D1840+55=004D1895   1C
   004D1840+56=004D1896   1D
   被召唤出来的部队的data号要加 H300,即31C和31D  

   设置AI不使用这个策略
   004D1600+55=004D1655    0D
   004D1600+56=004D1656    0D
   AI不使用
                        
   设置策略具体效果的索引
   004D1570+55=004D15C5    24
   004D1570+56=004D15C6    24
   这两个策略的效果设为召唤

   其他设置

   整形变量 4029  默认0  召唤的部队从DATA里获取装备(要先在DATA里设置好)
                      1  强制店装  (但辅助不受限制)

   用形象指定器打开deta,对策略进行设置

   策略名称自己编一个

   策略类型 必填40

   施展对象 0 敌方  (召唤出来的部队AI为主动出击)
            1 我方  (召唤出来的部队可以控制)

   效果范围  每次召唤可以出来的部队数量,比如设置 03 没羽箭,则召唤一次可出来3个

   设置范围  这个数*效果范围就是可以召唤的总数量
             比如这里设置 02 弓兵,效果范围设置03 没羽箭,则一共可以召唤2次,每次3个,最多可以同时召唤6个

   召唤的部队以复制人形式上场,因此此功能仅适用于6.4及以上版本
    这个召唤出来的部队可以不用在剧本里先设置,但阵营里要留出空位。

10、新的道具  单挑令

   在data里随便找3个空道具,特殊效果选 31,效果值可以填  0(升级)、1(舌战)、2(猜拳),其他随意
  
   在战场上对敌方使用此道具后会强制进入单挑,失败一方HPcur置0,可以触发剧本事件

11、扩充章节数量

   共11章  0 序章、 1-9 第n章、  10 终章

   原剧本的4为终章,现在要改为10

12、把可选显示项目放到环境设定中设置(同时亦保留了快捷键)
   
   此外4062原来的作用是 显示升级时的能力增加对话框,现在也改用快捷键h来设置
  (目前快捷键是5-h,4062回收)


13、修正了特效屏蔽和特效模仿用于复制人的bug

   以往引擎测试特殊效果是用人物内存,现在改为战场内存,如果是自己写的效果请务必注意这一点

   回收的4062默认为1024(可以自己设置),表示大于等于这个数的data不会也不能被屏蔽或模仿

14、增加2个特效

    疾风攻击 4D  需要设置效果值,仅物理攻击有效      (效果值-被攻击方移动力)*5即为物理伤害加成,如果效果值小于等于被攻击方移动力,则无加成
绝对克制 4E  需要设置效果值,仅物理攻击有效      (最终的克制关系为 克制数+效果值,被克制数-效果值)

15、修正其他已知bug

[ 本帖最后由 ylh2004 于 2024-1-17 19:57 编辑 ]


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发表于 2024-1-17 19:55 资料 文集 短消息 只看该作者
很多资料丢失了,我这里补一套,或许有的新朋友有用。


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回复 #2 ylh2004 的帖子

哦,非常好,很有用!
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请问6.3用72指令伤敌损血不能击退敌军怎么修复?
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大佬,能不能再分享一下6.0的原发布帖?
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是说怎么没看到6.3 6.4的发补贴
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