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标题: 创新之路远在何方, 不做MOD我们干什么去
卫天龙
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#1
发表于 2014-7-5 12:00
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创新之路远在何方
前一阵曾讨论过曹操传MOD的前途问题,但是要说MOD没前途……前途又在哪呢?
一,画质
1,2d/3d
听起来3d是高级一点啦,但是有什么用啊,从一个方向看过去,3d也就是有层次感的2d而已,无双系列用3d是因为视角会动玩家能从各各方位去看,但是战棋类战斗模式就上下左右四个方向,视角从上到下唯一的……
倒是也有斜45°表现立体感的游戏,像幻世录、永夜幻想曲这样的,但是……比MOD好受么
至于3d怎么做……我拿一张三国无双五的人物素材图来
我告诉你这是甘宁……吓坏没有,参考怎么把纸叠成立方体,我们的立体甘宁就是拿这玩意叠出来的,只要四周不漏就不会穿帮,穿帮比较严重的是罪恶都市的一个版本和CS1.6
知道怎么做的了,我觉得更不好受了……
其实3D有一个优势:夏侯惇左眼瞎就是左眼瞎,不会变成右眼
2,仿真
先不谈欧美大作和剑灵什么的仿真程度,最近我国的轩6也是仿真的,先不谈弄清楚了叶子纹理是想闻花香不被蜜蜂蛰还是听水声不想湿衬衫……总之走夜景还要调屏幕亮度这是哪出……我不知道让我分不清床铺和宝箱的制作者会不会笑到岔气……
(最里面那个青铜器,我记得是个宝箱)
女主角的容貌问题暂且不谈,这玩意的成本不是业余做游戏的人付得起的……其实付得起的还有个东西:Minecraft这种全方格式……墙壁的损坏程度要靠掉了多少方格去区分……我视力是不是又差了一截?
离远了还好,就像图片不能放大无限倍去看一样
二,剧情
1,内容
简单的说游戏剧情跟小说是差不多的,问题在平静的过程中如何让人渐渐地紧张,紧张之后又如何平复,平复多久再打下一场仗……这方面MOD不输别人,问题在作者的水平
悬念的设置方法也是该注意的问题,不设悬念走到哪说到哪大部分是言情小说,轻松愉快类的,这个大概不可能和之前说的平静-紧张一线联系好,用这个“突入”战场似乎单纯的闹心;设悬念又涉及到用什么设,设多久,提多少次……这方面我不在行
2,表现形式
像MOD这种比被称为“图片加字儿"的进步一点,多个说话的标识,其实没有这个标识也不太碍事,不说话的人确实暗下去就好了,机战和梦幻之星暗的不错。大作好像都直接给说话的人一个特写再带点动作,这里的首要问题还是工作量……说真的我也不喜欢,凭我变异多年的审美。
当然我们的MOD中人物也是有动作的,对话过程中的动作我觉得MOD是同时兼具简洁明了的,不知道有没有明了到每个动作都分别去做没有半点重复的,反正仙剑3、4都是简洁到动作各种不合适的
三,战斗系统
1,攻击方式
很大程度上是定了型的,近战武器远战武器法术绝招,区别就是段数、范围什么的怎么设定,机战的组合技和阿加雷斯的拓展格算是一种创新,但是我方同时行动的条件下拓展格用处不大,或许反而会有跳地图的负面影响
(连起来的我方可以一块动)
2,回合制,半即时制,即时制
回合制的话就是现在的状况,半即时制就是按敏捷度排列,说真的有等级这个概念存在的情况下真的就算用也用的不是“爆发力”而是“敏捷”……其实更偏向不用,不然敌人小兵还动不动了……即时制依托于强大的运算(吧),其实要说指挥也确实是即时制更好一点,不过又要变成疯狂微操了
倒是也有三不像的,幻想三国志系列,按着敏捷度加行动槽,行动槽满了能行动,在一定时间内选择行动的人同时进行行动,为了行动方便还增设了快捷键。问题就是有时候分明是同时点的的会归为下一次行动;另一大问题是选择什么行动的时候,其他人的行动槽涨,另一些选择的时候行动槽不涨……
到底这些定下来的东西只能是萝卜白菜各有所爱,没定下来的东西我也想不到……
要说不归为上述几种的体感游戏,那依托于强大的传感系统……
[
本帖最后由 卫天龙 于 2014-7-5 13:12 编辑
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#2
发表于 2014-7-5 13:13
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小卫我看好你,期待你做一款革新的大作出来。
另外,我个人非常喜欢玩幻世录2。
最后,恕我直言,现在你能做一个作品出来就相当不错了,不用谈创新什么了。cczmod已经没什么人做了。
瓦岗持之以恒的更新了这么多年,我感觉真正热爱且具有一定水准者加入其制作才是正道,真心不要谈单干创新什么的,时间是宝贵的,个人是无奈的。
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#3
发表于 2014-7-5 13:16
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回复 #2 szwd1997 的帖子
我压根就没打着做游戏……我只是想问问其他人有关喜欢的游戏的观点……
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#4
发表于 2014-7-5 13:22
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回复 #3 卫天龙 的帖子
哦,你上面发的这些幻世录2,轩辕剑6我都玩。
地雷战,武林群侠传,武侠群英传,仙剑奇侠传,古剑奇谭1,七侠五义等等
我觉得这个不叫创新,叫借鉴,因为他们都已经出来了。
剧情好的游戏做成arpg或者rpg才是王道。
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#5
发表于 2014-7-5 13:29
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回复 #4 szwd1997 的帖子
我的意思是说,我们能想到的的战斗形式基本都已经出来了,所谓大作不过也是就这之前的形式变变外貌和剧情——这我就纠结了,为什么MOD就是明日黄花,为什么MOD不能吸引人了呢?
虽说以后计算机功能强大了可能模拟到一个部队中多少人死多少人受伤,受伤的人当中有多少人能完全治好多少人得借个吉普车……这东西太远了,而且基本不是按游戏玩,是按人生玩才行
我新加了段幻想三国志的系统评论,也由此多了一种想法:大回合下分小回合,小回合内的人一起行动。但是是不是更乱了……
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#6
发表于 2014-7-5 13:50
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回复 #5 卫天龙 的帖子
所以我一直都说,CCZ的灵魂不是剧情,你们非不信。一碗面好不好吃,关键看你的面做得好不好,作料(剧情)只能锦上添花不能雪中送炭。一个不给力的游戏(现在的CCZ就是),你做得再好都没用。很简单的道理,真正热爱三国历史的为什么要玩你的曹操传,看三国志不行?看华阳国志后汉书不行?我喜欢神剧情,我看小说去不行?
姜维传好玩,大家推崇他的剧情,他写一篇历史的议论文你照样喜欢看,这不是CCZ的功劳,相反的CCZ的壳子还降低了他的质量。李清照如果不写词,她就是个女赌棍,赌博技术再高顶多评价后面加个仙。
地雷战其实设计得非常好玩,和CCZ一样画面太差,游戏玩家画面党是很多的。像我一点都不仇日的人,我就特别喜欢玩地雷战。但是每当我把CCZ和地雷战推荐给朋友,评价都是画面都不过关,垃圾游戏。
CCZ为什么不吸引人?因为技术原因和个人的精力原因。首先这个圈子是不盈利的,大家只是凭着一时的热血和爱好,抽时间研究如何做剧本,如何改EXE等等。别说凭借一个人,就是一个团队能做出一个给力的游戏都是不容易了,所谓的给力也只是在圈内。
CCZ没有仙剑那样的3D视角,人物构造和画面。没有好听的专属音乐,没有当下流行的全程配音,本来就是一个小众游戏,如果非要向高大上靠,是吃力的。
真有那个本事的话,直接去开发大游戏去了。我还是几年前的观点,小众游戏我们爱玩继续玩,有人革新我当然欢迎,但妄想通过革新超过商业化的大作那是不可能的。别说什么植物大战僵尸,那游戏多经典,顺应了白领快餐化的诉求。我还有一个朋友对曹操传的评价就是,这游戏还可以,如果无聊的话可以玩玩,混混点是不错了。(换句话说对于他来说节奏太慢。)
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#7
发表于 2014-7-5 14:09
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我是不是写的太没有逻辑关系了……
QUOTE:
原帖由
卫天龙
于 2014-7-5 12:00 发表
简单的说游戏剧情跟小说是差不多的,问题在平静的过程中如何让人渐渐地紧张,紧张之后又如何平复,平复多久再打下一场仗……这方面MOD不输别人,问题在作者的水平
QUOTE:
原帖由
卫天龙
于 2014-7-5 12:00 发表
先不谈欧美大作和剑灵什么的仿真程度,最近我国的轩6也是仿真的,先不谈弄清楚了叶子纹理是想闻花香不被蜜蜂蛰还是听水声不想湿衬衫……总之走夜景还要调屏幕亮度这是哪出……我不知道让我分不清床铺和宝箱的制作者会不会笑到岔气……
剧情,不差就行,画面党吸引不了,不吸引画面党——我说到这种地步可以么
除了节奏慢还有其他意见么?
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#8
发表于 2014-7-5 14:11
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我无法理解为什么楼主你的图片总是那么小,技术问题
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#9
发表于 2014-7-5 14:12
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回复 #8 沙发的王者 的帖子
故意的,原图大小放上来就太大了,写这帖子的时候懒得缩放了
要说“总是”的话……我一直以125%看网页,再小了的话字也就小了
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本帖最后由 卫天龙 于 2014-7-5 15:04 编辑
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#10
发表于 2014-7-5 14:24
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我只是告诉你节奏慢是我一个朋友说的,我认为节奏根本不慢,我就喜欢玩久一点的。第一次打幻世录2的3神关,没四个小时应该拿不下来,而岳飞传我最喜欢玩的也是大战役。如果玩游戏是受罪那还玩干嘛,直接回收站得了,如果是享受当然是时间长一点好。CCZ跟主流游戏大作比啥子都不行。
现在流行2种,一种是那种大投资的大制作。一种是那种小投资的挂机flv游戏。CCZ1R1S的老路必然是走不出来的,想走出行业内必须做好以后你发出去,业外人士看不出任何CCZ的影子,那就成功了,我觉得是不可能的。
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#11
发表于 2014-7-5 14:42
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哪个什么路在何方,我等叔辈的人倒也没啥说头。
对于游戏的理解嘛,我倒可以谈谈几点。
剧情,是远超于画面,换言之,你画面再好,剧情喳,不会有太多人玩的。
上个世纪90年代,FE系列、FF系列、勇者斗恶龙系列,这都是剧情强于画面而成就了经典之作。
FF的画面也只是从7代开始慢慢好起来的。
而我们机战饭,之所以喜欢SRW,不外乎一个“燃”字,怎么燃起来的,不就是因为剧情吗?机体的升级人物的加入等等,总不可能你杀敌、敌打你, 这样也燃得起来吧。
画面这种东西,我觉得更合适做HGMAE,比如早期的尾行系列,现在的生或死系列。像韩国的第九大陆和剑灵,我觉得这是成人向的网游。
大多数游戏都还是以剧情取胜的,我还真没见过哪个游戏画面好而大卖的。
也好比宫崎骏的动画,凭良心说,他的画风实在很一般,但却可以风靡数十年,靠得还是剧情,当然还有配乐。
现在很多游戏厂家都流行复古,手机上的开罗公司,出了26部GB画质的游戏,PSP上的勇者30系列、经典迷宫等等都流行马赛克。
当然了,一个游戏最大的成功,还是其系统。像传颂之物、魔唤精灵之类的战棋,它们的剧情挺好,可是游戏设定超差,几乎是没有设定的,就是走格子,然后杀敌。如果只是为了看剧情而游戏,那动力真心不大,我是玩不下去的。
也所以,三国无双战略版和兴唐传都能有分区,就是因为两个MOD加入了别的MOD没有新元素新的系统设定。
暂时就说这么多吧
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#12
发表于 2014-7-5 14:44
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原帖由
szwd1997
于 2014-7-5 13:50 发表
所以我一直都说,CCZ的灵魂不是剧情,你们非不信。
附议,这也曾经是我和紫虚争论最多的地方,剧情在逻辑上通顺就可以了,再神的剧情就凭CCZ能表现得出来吗?
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#13
发表于 2014-7-5 14:46
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原帖由
无事公
于 2014-7-5 14:42 发表
而我们机战饭,之所以喜欢SRW,不外乎一个“燃”字,怎么燃起来的,不就是因为剧情吗?
机战恐怕得单独拿出来说,我觉得不是剧情。
当然了,OG系列另说。
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本帖最后由 x-dvd 于 2014-7-5 14:49 编辑
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#14
发表于 2014-7-5 15:02
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回复 #10 szwd1997 的帖子
我的意见也是CCZ节奏快不了,让我想办法加快MOD的节奏不如让我想办法降低社会的节奏……真的没准哪个更简单一点
PS:我的图“总是”很小么,我刚看到这俩字,我都是125%看网页,不知道有没有影响
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本帖最后由 卫天龙 于 2014-7-5 15:07 编辑
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#15
发表于 2014-7-5 15:11
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回复 #12 x-dvd 的帖子
说真的十万两黄金的喜悦和单五高呼“粮仓是空的”这两部分表现的非常好了,还有个是姜松怒杀三使的情节,我觉得已经不能再好了……回想下其他曾让我哭出来的作品。幻想三国志四慢慢踏过去扶刘绪的那个动画,那么或许再有这种情节把走路速度强制设成“慢”是不是好点……
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#16
发表于 2014-7-5 15:15
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回复 #14 卫天龙 的帖子
你的图确实很小,你用正常途径发图吧。
我个人不喜欢轩辕剑6这种半即时模式,太坑爹,至于如何坑爹我好久没玩了也说不上,如果轩辕剑6外传或7还这样我就基本不会玩了。正如我不买古剑奇谭2的正版了。我还是推崇仙剑系列这种静态的设定打斗。我个人喜欢节奏棉厚的游戏,不大喜欢玩快节奏的。
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#17
发表于 2014-7-5 15:19
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回复 #16 szwd1997 的帖子
幻想三国志4玩过么,对于这种形式呢?
确实,我也不喜欢半即时,我那个思路走着走着就成办及时了
PS:除了前两张图是故意弄小的,其他我这看着都还好啊,麻烦跟我的头像比一下大小,大概多少倍就成
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#18
发表于 2014-7-5 15:27
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原帖由
x-dvd
于 2014-7-5 14:46 发表
机战恐怕得单独拿出来说,我觉得不是剧情。
当然了,OG系列另说。
说不是剧情,那真是大的错了。
当然这个剧情,又不是指传统的游戏剧情了。
除去OG的原创剧情不说。
对非OG的SRW会有爱,不就是因为游戏里的那些角色吗,骡、鸭、猫、鸡、狼、鸟……不就是因为我们了解过这些角色,知道他们的故事,才会对他们有爱吗?他们的登场不就是剧情所在吗
如果说,出一部你没见过的人物,用着机甲的设定,剧情很普通,你确实你会玩这部游戏?
因为SRW里的人物剧情已经渗透到我们的骨子了,所以才觉游戏里的剧情一般的。
QUOTE:
原帖由
卫天龙
于 2014-7-5 15:19 发表
幻想三国志4玩过么,对于这种形式呢?
确实,我也不喜欢半即时,我那个思路走着走着就成办及时了
好像幻想三国志系列是可以有几种战斗方面的设定,全即时、半即时、非即时之类的设定吧。
还记得,好像全即时,手动打可以打出更高的伤害。
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本帖最后由 无事公 于 2014-7-5 15:34 编辑
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发表于 2014-7-5 15:34
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回复 #18 无事公 的帖子
问题就出在这,这不是游戏本身的剧情,而是我们先知道了作品本身的剧情,再去玩这个游戏。
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发表于 2014-7-5 15:36
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回复 #18 无事公 的帖子
哦,系列的1是有正常半即时还是这种三不像的设定,2、3代没时间玩,4代就把正常半即时彻底去了,反正也没人用……
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发表于 2014-7-5 15:37
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所以就说了,SRW的成功,还是算在剧情上。
试想,一部剧情很渣的动画,它要做成游戏,估计也没几个人玩吧。
---------------
我这样说好像也不对,想起不少很渣的机战动画,是成就于游戏。因为SRW让它们参战,才有了更多的观众去翻出这些动画来看。
哈哈。
幻想三国志、仙剑、轩辕剑的剧情都挺好的。
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本帖最后由 无事公 于 2014-7-5 15:41 编辑
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机战讲究的是一种“共鸣感”。
你看每次新作出来,都有所谓骨灰粉的“妙语连珠”,说UC登场太少了啦、天元突破给盖塔擦鞋啦,你说他们会关心剧情本身吗?
随便举个栗子:
机战R里有一话的战前剧情,白鸟九十九自告奋勇回木星谈判,撒夫尔同盟站出来说要一起去。
看到此幕,相信不少玩家已经露出会心一笑了——包括当时的我。
为什么?
因为在机动战舰的原作中,白鸟九十九这是有去无回,他回去后就会被挚友月臣元一郎刺杀。
但撒夫尔同盟是什么人?是五个可以空手拆高达的怪物,接子弹什么的更是小CASE,所以我们知道白鸟九十九肯定死不了。
试想,一个没有同时看过机动战舰和高达G的玩家,会理解这“会心一笑”的含义吗?
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szwd1997
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刚领导叫去开会了,不好意思。你的图虽然小,但是不影响观看。
幻想三国志系列我不喜欢无论是剧情(和三国志没什么关系)还是战斗模式,但是我身边有个朋友特别喜欢玩。我不喜欢玩不代表这个游戏没受众,不然不会出到4。
我还喜欢玩智冠的天龙八部,这是唯一喜欢的半即时。
回复 #19 x-dvd 的帖子
是的,我也这么认为。岳飞传做得比曹操传好玩我才会去玩,不是岳飞传剧情有多好我去玩。我不会为了喜欢看圣斗士去玩什么圣斗士的游戏,我不抗日我喜欢玩地雷战,系统好。请问地雷战有啥波澜壮阔的剧情和至死不渝的爱情还是有吊炸天的画面?
在现今大制作游戏的基础里,画面是一个门槛,就好像你再有知识再也文化,不是研究生毕业你也别想教大学生。画面对于大制作不是高标是基本,其次是系统设定,玩法构建,最后才是剧情,最最后才是文采。
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szwd1997
于 2014-7-5 16:42 发表
在现今大制作游戏的基础里,画面是一个门槛,就好像你再有知识再也文化,不是研究生毕业你也别想教大学生。画面对于大制作不是高标是基本,其次是系统设定,玩法构建,最后才是剧情,最最后才是文采。
画面是保本设计,不是门槛,也不是基础。小学文化能识字会数数就够用了。
曹操传新引擎的32位画面现在来讲可以打50分,比fc的像素画面要好一点。
有画面无内在的可以保本(1000万投资收入1200万),有画面内在差的就是烂作(1000万投资收入1000万,然后再来几部续集,终于要搁置),无画面有内在的也可以封神(10万投资收入100万),无画面无内在可以脑补成小众游戏(1万投资收入5千-10万),以上的有代表75分以上的优秀,无代表60左右的及格,差则是45分左右的基本分,更低的烂作就不用拿出来讨论了,除了专注引擎技术又能制作游戏的的那几个工作室,所有卖座游戏的画面都是够用就好。
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卫天龙
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heismine
于 2014-7-5 17:05 发表
以上的有代表75分以上的优秀,无代表60左右的及格,差则是45分左右的基本分
这话怎么断句?
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szwd1997
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我不知道你这个分是谁评价的。再者在你的眼里或者说你引用的人评价的眼里,10~1000W的成本就叫大制作了。请不要告诉我植物大战僵尸这样虽然卖得很好的游戏叫大制作。泰囧卖得再好也不叫大制作只能叫神业绩。
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发表于 2014-7-5 19:09
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szwd1997
于 2014-7-5 18:23 发表
我不知道你这个分是谁评价的。再者在你的眼里或者说你引用的人评价的眼里,10~1000W的成本就叫大制作了。请不要告诉我植物大战僵尸这样虽然卖得很好的游戏叫大制作。泰囧卖得再好也不叫大制作只能叫神业绩。
讨论的是一般情况下的作品,我的世界 植物大战僵尸 愤怒的小鸟这种神作显然不能拿来举例。如果拿来举例总分则参考的是2家媒体评分和3家玩家统计评分,不过这种业界公理是不需要主动举例的,除非有人有质疑我才会去翻例子。画面和内在是我自己评的,可以随意打脸。
1000万的成本是大制作,上亿的3a制作也是另举的,3a也有75分的良品,良品卖一千万的销量也有例子(看门狗),这也不能代表内在和画面哪一项的优势。当然如果你质疑3a制作大多都是需求好画面我就要另外开新帖讲讲什么叫好画面了。
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发表于 2014-7-5 19:38
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你的评价太喜欢往专业化上靠,当然我说的这个专业化绝不是褒义词,换句话说没有人性化的因素。我玩游戏绝不会看所谓媒体评分,我是做广告的人,我懂得广告人和策划人以及媒体的话不能听。
我的世界再火,评价再高我也不玩。至于愤怒的小鸟我也觉得没意思,我就喜欢玩植物大战僵尸。至于上回你发的那个什么游戏我也觉得没意思。我这人很客观,我不喜欢玩,不代表游戏做得不好。而你是很主观的,喜欢自己评分,所以没有结果的。
至于你想开贴展开啥子问题,你自己需要开,需要展示你的见解我是支持的,但是因为我质疑去开贴就算了,我可不见得认同你的评分体系,我玩什么游戏只有一个理由,就是我喜欢。至于媒体评分,高玩评分,就让他们随风飘向大海吧。
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因为你说的是“在现今大制作游戏的基础里”。毕竟回帖对象是涉世未深的大学生,所以我才来说说专业的。
剧透下,国内游戏营销投入远大于技术投入,客观因素是抄袭零成本盗版没人管,做单机的都是超有爱的那群老制作人,这群人的特点就是长于讲故事,个别想尝试创新条件也不允许,单机这块没有年轻的血液不好创新(年轻人都去代工做火影忍者或开发网游了,做免费游戏的那类人影响太小),主观因素现在玩家吃(shi)地沟油还是乐呵呵的掏钱,投资人不会另外出高价请好厨子做美味佳肴来喂玩家的,想做游戏别找那些好引擎去学,学好u3d做单机无忧,做赚钱的钻研java。要是过几年玩家全部觉醒集体抵制垃圾游戏(dianying),那就得赶紧学屠龙之技了。
国外的我另发帖。
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发表于 2014-7-5 22:50
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回复 #12 x-dvd 的帖子
所以我也不用曹操传了。剧情是我一切设计的核心。只是AVG我也不想写,还要画立绘,我不太喜欢那个形式,宁愿小说。
对于机战,我只想说……我不玩机战……对于曹操传,我也想说,我不玩曹操传。
所以根本就不想做针对特定玩家的FANS向的东西。尤其我自己都不是这些游戏的FANS。
==========
FF、仙剑在我心里也是战斗力5。仙剑就3代还行,1代只能用来怀旧。FF其实是画面作。
主楼提到的永夜就是往高大上上靠,搞什么配音,RPG等大片的系统,其实都没重点,所以惨败收场。
杂的东西都可以不要,保持流畅性,然后把能做好的地方做到最好。
所以我说,MOD里只看得上姜维传。它的确做到了最好。瓦岗做得再好,过关有问题就什么办法也没有。
战斗模式做到最好基本不可能,首先就是战棋。
尤其大战场,高难度的,那就是专门给你们玩的。我不是曹操传玩家,不考虑。
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