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标题: MIH新手需要关注AOD下的几个重要变化(小教程), (附:AOD1.07+MIH0.51傻瓜版下载)
civdemof
组别
校尉
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在野武将
功绩
30
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13
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314254
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2009-3-11
#1
发表于 2011-12-27 23:39
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只看该作者
MIH新手需要关注AOD下的几个重要变化(小教程)
如果你还没有安装过AOD,可直接下载懒人包,直接解压即可。
AOD1.07+MIH0.51懒人包地址(文件包大小:406M,7z高压缩格式)
下载1:
http://www.rayfile.com/zh-cn/fil ... -a868-0015c55db73d/
下载2:
http://d.119g.com/f/835F078B9A068265.html
==========================
一些新人对AOD不太了解。
另外,对于熟悉DA的玩家,如果仅自然沿袭的DA战术,并没有真正适应AOD的变化,也是不够的。
个人观点是:AOD比DA进步实在太多了。生产科研等系统的细节丰富就不说了,主要说下和战术相关的部分:
1、补给系统
AOD补给系统变化后,作战必须考虑补给如何运输到前线。这跟省份的基建度相关性很大。玩家需要开始规划适当的作战补给线路,以便于前线部队更好的战斗。
DA时代,兵种组织度的回复更多依赖于士气。但到了AOD1.05,这点经验就靠不住了,仅有高士气是完全不够的,我们需要更多依赖于补给的运输系统。在DA时代,前线补给站是没有多大意义的。新的系统则不同,我们需要考虑,是否把前线部队撤退下来,到达更好的关键补给省份,以更好维持作战。这一点的重要性,无论如何强调,都不会过分。
补给如下图,深绿色代表补给良好的省份。
2、省份的修复
承接第1点的原因,补给依赖于连接成通路的高基建省份来运输;类似海军、空军的作战也更加依赖于省份基地的级别,高级别的空军基地是争夺制空权的重要组成部分,AI也知道袭击玩家的重要基地和设施,这些省份应该设定优先修复。对抗AI的西线战略轰炸,这一点尤其关键。
如下图,优先修复的省份呈现为兰色。一些战役性的前进基地也需要优先修复。IC需要用到这些关键的用途上。
3、兵种的合成化及战斗奖惩的重要性增加
DA时代,没有战场宽度(即堆叠)惩罚,兵种混编加成取决于装甲和步兵单位的直接组合。AOD系统下,附加旅非装甲度的算法有了很大变化,附加旅非装甲度的影响是按比例计算,混编加成直接计算整个合成“军”的平均非装甲度,这比DA更为简单和有效,也利于AI,但会导致附加旅非装甲度问题复杂化。
更为重要的是:AOD1.05的战场堆叠惩罚极大限制了进攻力量的输出。因此,合成化进攻最大10%,防御最大20%的奖励就显得非常重要,其作用要超越DA。因奖励加成的重要性增加,AOD1.05降低了将领级别加成(变为每级别效率2.5,DA下为5)。还有类似缩小奖励加成的例子,可举一翻三。
在上述基本算法上,大家可以得出这样的结论:配属加强旅后,步兵单位在50%的非装甲度时,具有理论上最好的混编加成。(实际应用中,30%-70%都是可以接受的。)
但MIH0.51中,这一点相对复杂化:混编加成因加强旅的非装甲度数据与配属主体单位定位各有不同,其对各兵种单位的影响是有差异的。纯步兵等非装甲师由于本身的非装甲度很高,问题很简单,配属加强旅会有更好的混编加成。坦克单位则必须更为关注合成化。重型装甲旅具有大幅度降低非装甲度的特点,顶级匹配后,重型坦克师的非装甲度只有9%。很显然,这种高质量的兵种如果忽略合成化问题,是非常不经济的。而且,这一点还与时间进度是相关的,后期的重装甲旅具有更厚实的装甲,故随着科技和兵种升级,后期的坦克师更需要合成化作战。
下面用几个实例图来说明下,以免把新人说糊涂了。
早期,42年的重型坦克师,即使忽略混编问题,依然有5.43%的混编加成,尚属可以接受。
随着兵种的升级,配属一个摩托化步兵师也比较勉强。
两个重型坦克师,配属一个摩步师,8.32%的合成化,接近理想的目标。
冷战摩托化步兵师配属E25轻型坦克旅,54%的非装甲度,意味着这是一个可以独立作战的单位。
这是一种后期的搭配,两个配属自行火炮的坦克师,加两个摩托化步兵师,这是一种经济性的做法。
以上的例子是特定的配属,但实战的情况是比较灵活的,象精锐团系列配属具有更好的灵活性。对于担任突击任务的主力装甲群,加入一个指挥部,也是比较良好的做法。总之,适度的关注混编加成,是有必要的,这可以更有效的发挥自己的力量,符合经济性的原则。
4、人力方面
人力方面变化很大,除了部队建立需要耗费人力外,省份设施也需要消耗人力,这些会计算进入总体人力规模。总体的人力规模,直接引入退休率来控制部队及省份设施的总量(在一定退休率的基础上,随着总体人力规模的增加,退休就会趋近新增人力),如下图所示。此点会影响玩家整体的部队和省份建设规划,这点复杂化,丰富了游戏的策略性。
5、战术细节方面
这一点对追求军事真实性的玩家而言是好事,但对新手而言,则增加了难度。DA时代,玩家的胜利往往由一个个单独的战役构成,玩家可以有条不紊的包饺子,直到达成最后的胜利,AI也很配合玩家。只有在MIH等MOD选高难度的情况下,玩家才需要实施一些侧翼牵制及佯攻等作战模式来获取胜利。
AOD系统下,AI的行为变化比DA进步太多了,战线控制也比较合理。自开始关注HOI2系统的AI后,我估计了下,自己对AI行为的推演和观察或已累积到了上千小时,故对AOD此点进步感觉更为明显。当然,由于AI控制的复杂性,以及HOI2的AI依赖于静态的事件系统,AI的规划很难说有止境的,一些低级的错误依然无法避免的。
新的系统需要更多动态性的战役规划,如果想包抄AI,玩家甚至需要规划几个战役才能完成,有主有次,有佯攻,有牵制,以此来调动AI的部署。理论上,“类六角形”地图更容易体现军事的模拟,例如,在MIH0.51中,登陆北美大陆,正面对抗米妖时(不取巧),相信玩家或有更深的体会。
6、焦土、死战、炮击、多线
看到下面玩家的跟贴,觉得有必要补充下AOD这几方面的新特点。
焦土,撤退时,使用这种战术,会破坏目标省份的基建,其作用机理就是上面第一点所叙。
死战,为了平衡这个战术效果,MIH0.51加大了死战增加不满的惩罚,关键时候,死战需要付出必要的代价,这是玩家需要权衡的问题。
炮击,这是一个新的特征,合理的使用炮击可以“非常”有效的降低强攻伤亡,其代价是“时间”和“补给”这两个成本。炮击是一个有效和有趣的战术,MIH0.51最新的11.7日版本中,也增加了多拉巨炮的补给插槽,巨炮可以存储更多的补给,从而维持炮击的持续性。具体如下图。
炮击是有效的战术。
MIH0.51的11.7日版本增加巨炮的补给储备库。
多线,这是平衡AOD堆叠惩罚的一个重要特征。三线攻击开始,多线可以获得10%的多线加成,第四线再加成20%,更多则类推……多线围攻是一个很强大的战术,这可解读为AOD开发组在刻意引导玩家占领有效的侧翼阵地,以发挥更大的火力输出。
围攻莫斯科,5路多线加成为60%(10%+20%+30%)
围攻斯大林格勒,6路多线加成为100%(10%+20%+30%+40%)
================
AOD影响战术变化的还非常多,上面的东西,自然免不了挂一漏万,欢迎大家继续讨论和补充。
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6266385fa
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295904
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2008-10-23
#2
发表于 2011-12-28 09:16
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C大跑这里来了啊。。。。52啥时候能活啊。。。。
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
civdemof
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13
编号
314254
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2009-3-11
#3
发表于 2011-12-29 15:35
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QUOTE:
原帖由
6266385fa
于 2011-12-28 09:16 发表
C大跑这里来了啊。。。。52啥时候能活啊。。。。
耐心等
轩辕也有不少朋友嘛
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