标题: 用star175 5.6版exe做自己的曹操传MOD, 初步完结。主要适于初学者,水平有限,高手们莫见笑。注意:图多杀猫。
性别:男-离线 赵辉
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发表于 2009-12-28 17:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者
用star175 5.6版exe做自己的曹操传MOD

早就有新写一篇适于初学者的MOD制作教程的想法,毕竟引领我成长的那些经典的教程大多有几个年头了,与最新的制作技术有些出入,可能会引起一些朋友的疑惑。正好借着star175兄发布5.6版exe这股东风,尽一点作为MOD制作区版主应尽的职责吧

本文将带您从最初的准备工作开始,实现一个新MOD第1关的制作。所谓万事开头难,尽快玩上自己亲手制作的第1关游戏,相信会给您带来无穷的喜悦和激励。当然,要想坚持做完一款有质量的游戏,远不是做n个第一关那么简单,开始时对各个方面就有较为全面、清晰的构思是非常重要的。这点幽人独往来前辈在他的《曹操传MOD新手教程》的“准备篇”中已经给了我们很好的引导,建议详细阅读(
http://www.xycq.net/forum/thread-50242-1-1.html)。而本文以讲解1关游戏的制作实践为主,对作为例子的MOD并没有完整的设计,这其实是很不好的,还请大家注意。

有必要在此声明:本文未经同意,谢绝转载。
注意:目前5.6版exe及新形象指定器首发时有点小bug,1月3日上午发布了修正,请用旧版的朋友去发布帖更新。
另外,如果您选用的是原版、岱瀛版、godtype版或star175早期版本的exe,本文中的许多内容也是适用的,只不过需要您注意甄别异同。

一、准备工作
1.选材构思相信大部分有制作MOD想法的朋友,都是脑海中有了感兴趣的题材,才准备动手的。这里只是说一下我作为例子的游戏《赵之辉》的简单设想。(呵呵,大家很快就应该能猜到,我的ID为啥叫“赵辉”了)。

a).情节定位 这将是一款以历史为根基的游戏,大背景是战国七雄之一的赵国。时间跨度是从赵惠文王十六年(西元前283)名将廉颇攻击阳晋战前,到代王嘉六年(前222)赵国灭亡,共66年岁月。以《史记》《战国策》《资治通鉴》等史料为依据,有部分虚构情节。主要讲述这一时期赵国君臣的事迹,关卡当然就是这一时期与赵国相关的历次战役(但也包括“完璧归赵”这种算不上“战役”的关卡)。

b).出场人物 这个时期赵国的名人们当然大多要登场,包括从惠文王到代王嘉的5代君王、赵威后、平原君、廉颇、蔺相如、赵奢、赵括、李牧等等。一国唱独角戏是不行的,战国其它六雄的相关人物也将纷纷亮相,如秦昭王、秦始皇、白起、田单、信陵君、荆轲……
另外本人习惯把自己虚构为线索人物。这回尤其好办,就作为赵武灵王幼子、惠文王的弟弟出场就好了,出场时大约15岁(各位在心里BS就行了,别拍砖)。

至于队员,初步就设定赵辉、廉颇、蔺相如、赵奢、赵括、庞煖、乐乘、李牧、司马尚、赵嘉……一开始加入的,则只有赵辉、廉颇2人。

c).关卡 历史上著名的阏与之战、长平之战、邯郸之战等当然都要入选,还包含赵襄子晋阳保卫战、赵武灵王伐中山等隐藏关卡,本教程只涉及第1关:阳晋之战,其它的就不作详细设计和描述了。


2.需要准备的各类文件
(1) 程序文件
a).水木清华版曹操传(没有的朋友请到这个帖子的开头下载,http://www.xycq.net/forum/thread-140112-1-1.html,需要安装)

b).star175新exe5.6版请到exe发布帖(http://www.xycq.net/forum/thread-155401-1-1.html)1楼附件区下载这两个文件:
附件: [5.6版 真彩简繁版 普通版] EKd5.rar (2010-1-3 09:16, 722.93 K)
附件: [使用5.6版必需下载] 相关文件.rar (2010-1-3 09:23, 859.94 K)

其中,Ekd5.rar 会解压出 Ekd5.exe、Ekd5繁化.exePEkd5.exe 3个文件。前二者支持120*120大小的真彩头像,分别适用于简体和繁体系统;后者使用曹操传原版头像,只支持简体系统,请根据喜好作出选择。这里我选择简体真彩版,那么就把Ekd5.exe拷贝到水木清华版安装目录(以后简称“游戏目录”)里,替换掉原来那个文件。如果选择繁体真彩版或普通版,则把Ekd5繁化.exe或PEkd5.exe拷到游戏目录里,并删掉原来的ekd5.exe。

相关文件.rar 则会解压出不少文件,把下图所示的这些拷贝到游戏目录,需要覆盖的就覆盖。


图片附件: 相关文件.jpg (2009-12-28 17:34, 14.02 K)


(上图里少了个Mgcicon.dll,为star175 09年1月3日发布修正版时新增的,也需要一并覆盖到游戏目录)
其余的为一些说明和示例剧本,建议仔细看看。

c).真彩头像文件 由于我选择使用真彩头像,还需要下载真彩头像文件tou.dll。请到这个帖子(http://www.xycq.net/forum/thread-144212-1-1.html)的4-7楼下载全部4个分卷压缩包,下面显示的只是第1个:
附件: Face.part1.rar (2007-8-12 21:49, 1.39 M)

解压,也拷贝到游戏目录里。

d).扩展以后的S(战场)形象文件在与c项同一个帖子的2楼下载:
附件: S形象.rar (2007-8-12 21:43, 1.56 M)
也是把解压后的文件覆盖到游戏目录。

e).扩展以后的Imsg.e5文件
在本楼附件中。别管干什么用的,先下载解压覆盖到游戏目录吧。

(2) 修改工具
a).叶落秋寒的曹操传修改器(以后简称“叶落修改器”,1.1版),这帖(http://www.xycq.net/forum/thread-45867-1-1.html)1楼附件:
附件: 曹操传修改器build071016.rar (2008-4-5 21:42, 156.72 K)
主要用来修改data、Imsg(不懂是啥?往后看吧)。

b).star175 5.6版配套新形象指定器
也在star175版exe发布帖(http://www.xycq.net/forum/thread-155401-1-1.html)1楼附件:
附件: 形象指定器.rar (2010-1-3 09:16, 217.72 K)


别看叫做“形象指定器”,功能多着呢,后面就会看到啦。
解压后有一个 曹操传修改器修正版.exe 这是star175为满足特殊需要对上面的“叶落修改器”做的修正版,把它拷到叶落修改器放的目录下,并可删掉原来的 曹操传修改器.exe。


c).van的Rpgviewer
替换游戏中各种图片用,在这帖(http://www.xycq.net/forum/thread-37531-1-1.html)1楼附件下载这两个文件:
附件: [主程序] RPGViewer30Build1024.rar (2008-10-24 22:02, 700.19 K)
附件: [支持文件] RPGViewerSupportFile.rar (2008-8-27 23:20, 328.03 K)

请注意看那个帖子1楼的使用说明。特别提醒一点:RPGViewerSupportFile.rar解压出来的文件中会有一个addon.zip,这个文件不要再解压,直接放到RPGViewer主程序所在目录即可,我当初就因为犯这个错误莫名其妙了半天。

d).van的剧本编辑器,上节c项的帖子,3楼:
附件: 剧本编辑器.rar (2007-8-12 21:45, 553.53 K)

这个做什么用呢?《曹操传》玩家都知道,游戏由交替出现的过场剧情和战斗场面(关卡)组成。而这每一段过场剧情和战斗场面的背后,都有一个叫R_XX.eex或S_XX.eex(XX代表2个数字)的文件来支配着。它们又分别被称为R剧本和S剧本,因为它们确实完成了类似电影剧本的功能(因此,过场剧情也被简称为R剧情,战斗场面则可称为S剧情)。后面将讲到如何通过编写剧本来实现丰富的游戏情节。

e).博雅张生的新内场景地形编辑器又是上节c项的帖子,7楼:
附件: [张生的新编辑器] 新内场景地形编辑器.rar (2007-8-12 21:55, 233.28 K)

内场景其实就是过场剧情中小人物活动的背景图,详见下文。

f).周大的图片导入器与e项在同一楼:
附件: [周大的DecodeLS] 图片导入器.exe (2007-8-12 21:55, 52 K)
Rpgviewer用来替换图片比较方便,新增图片的话,一般就用这个了。

g).叶落秋寒的地图编辑器
在这帖(http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=67136)1楼:
附件: 地形编辑器1.1.rar (2005-8-12 19:38, 32.61 K)
用来设定战场上每一区格的地形,也可以导入战场地图,详见下文。

h).Resource Hacker(以后简称ResHacker)主要有2个用途,增、删、替换真彩头像、宝物图片,以及修改游戏里各种对话框中的文字。
execope这款软件也具备类似的功能,有兴趣的朋友可以采用,不过本文就以ResHacker为例了。
下载见本楼附件。


i).图像处理软件制作过程中可能需要自己动手做些简单的图片处理,当然,如果要自行改制形象、战场地图什么的,就更需要它们了。
功能强大的Photoshop当然是上佳选择,另外个人很喜欢用Acdsee6.0附带的ACD FotoCanvas 3.0,某些方面做起来比photoshop要方便。
这两个软件就不能提供链接了,请自行搜索下载。

要用到的工具基本就这么多了,其实做设计工作时还可能用到记事本、excel一类的工具帮忙,就不一一列举了。而想要进一步深入修改游戏的某些方面,则要用到UltraE
dit、Ollydbg这些高级工具,这超出了本文的范围。

建议把以上列出的这些工具统一放在一个目录下,便于查找使用,特别是a~h列出的这些专用工具,如下图:


图片附件: 工具.JPG (2009-12-28 22:29, 9.49 K)



(3).素材
a).图片(一般都采用bmp格式为好)曹操传游戏中出现的图片种类很多,这里只列出做《赵之辉》第1关需要用到的几类图片,并介绍一般如何获取和做前期处理。如何导入游戏,还请见下文。

真彩头像:

大小120*120(像素,后面类似数据均指像素数)、24位真彩色。常见的来源有:三国志IX、X、11的真彩大头像(从游戏中直接获得的是240*240大小的,需要用图像处理工具缩放下),本文《赵之辉》中的头像全部这样获得。您也可以从其它各类艺术作品(漫画、影视剧、游戏)中截取、修改(《瓦岗山异闻录》是这种风格的代表)或干脆自己从头绘制。

另外请注意一点,真彩头像中的纯黑色(即R、G、B 3个颜色值均为0)在游戏某些地方会被默认为透明色,于是出现头像变花或称“掉色”情况。可以通过把纯黑换成( R,G,B )=(0,0,1) 的这种非常接近纯黑的颜色来解决问题。


小头像:

64*80大小、索引色。常见来源:三国志IX、X中的256色小头像;曹操传原版小头像。也可以通过剪裁真彩大头像来制作(比如三国志11里是没有小头像的)。当然,也可以从其它艺术作品中截取。

对于小头像,需要作一步关键性的处理,就是“编辑调色版”,原理就不细说了,只说做法,以使用Fotocanvas 3.0为例:
首先,又要下载一样东西:曹操传174色调色版文件(见附件 174.rar),解压后得到文件 174.pal。

打开一幅已经是64*80的头像,首先要确认这幅图已经是256色的(如下图):


之后,选菜单中的“调整->编辑调色版”项,在打开的对话框中点击“浏览”,载入那个174.pal,然后点“确定”,再保存图片就OK了。

过场剧情(R)形象(注意每个人物需要2张形象,正、反面各1):
  
48*1280大小,其中每48*64大小为1帧,共20帧。过场剧情中出现的人物,之所以能有行走和做出各种动作的动画效果,其实就是这20帧图像交替出现的功劳了。这20帧在原版里,从上到下分别对应人物的站立(普通)、走路(迈一条腿)、走路(迈另一条腿)、下跪、脸红、举手、哭、伸手、作揖、盘坐脸红、盘坐举手、盘坐哭、倒下、单膝跪地、被缚、挥剑扬起、挥剑劈下、活埋、起身、单手举起这20个动作。可以看到,示例图片中有些帧的对应区域是空的,这是因为,如果游戏从来不需要此形象对应的角色(例图是曹操)做出这个动作,那么也就可以不必提供这帧图片。其实,并不一定非要遵循前述那种20帧的对应关系,比如下跪这帧完全可以改成举手,也可以替换成你专为人物设计的个性化动作(比如捂嘴偷笑)。因为在R剧情中人物做出什么样的动作,是由R剧本中的指令来控制的(这点现在不明白没关系,请先往后看)。只有走路的2帧一般不应替换成别的动作,原因从略。

常见来源:从已有MOD中提取,或从网友的分享帖中获得(本区就有一些,比如 无所畏惧的R形象帖)。注意,按照目前惯例,使用其它MOD或网友制作的形象(包括下面的S形象,以及某些上面提到的头像)需要注明出处,如果作者明确禁止复用其形象,请尊重作者的决定


当然,如果您有一定作图功底,也可以尝试自己改制或绘制R形象。在此说一下,目前R形象制作者非常稀缺,如果您愿意加入这一行列,为大家提供有质量的新形象,一定会得到无数

战场(S)形象(注意,每个人物形象需要1组3张图片组成):
    
示例为对应“轻步兵”这一职业的形象。

与R形象相对的就是人物在战场上做各种动作背后的图片了,每幅图同样分为若干帧。第1张包含3个方向的攻击动作,第2张包含原地站立、行走和虚弱、喘气动作,第3张包含格挡、受攻击、举起武器动作,相信这些动作对于玩过曹操传的朋友并不陌生。

常见来源:也是其它MOD或网友的分享。但已有的S形象比R形象丰富得多,本区就有一批高质量的S形象分享帖,您可以自行挑选。当然,也可以自行改制、绘制。


关于(R、S)形象修改制作,本区有几篇教程,列出供有兴趣的朋友参考:
曹操传人物形象修改教程 作者:KT-7EX
http://www.xycq.net/forum/thread-41220-1-1.html

[图文]Photoshop修改形象小教程 作者:Aghost
http://www.xycq.net/forum/thread-123307-1-1.html

形象创作教程 作者:blackstarman
http://www.xycq.net/forum/thread-195643-1-1.html


所谓“内场景”:

640*400大小,就是过场剧情中人物活动的背景。
常见来源:已有的MOD,或基于其它素材截取改制。自制的话,请注意一下图中景物与人物R形象的比例要尽可能合理哦,某些已有的场景是在是……


所谓“外场景”:


同样是640*400大小。与“内场景”的不同之处在于,这些图片并不作为R形象出现的背景,而是在上面显示小头像和叙述文字,用于以旁白方式叙述故事,就像这样:



战场地图:


就是每关战斗场面的背景了,长、宽都要是48的整数倍,且都不要超过1920。原因在于,曹操传作为战棋游戏,战场地图就相当于棋盘,而每个48*48的区格就相当于棋盘上的一格,目前曹操传以40*40个格为“棋盘”大小上限,也就是1920*1920像素。色深最终要调整为256色。

常见来源:已有MOD,或某些网友(如倾奇者寒玉)的自制地图分享帖。自己改制战场地图也是件很有技术含量又很有意义的事情,鼓励有能力有兴趣的朋友都去试试。如果自己水平不够,而一些关卡的设计又无法套用已有地图的话,就只好求人帮忙做了(目前在下就是这种情况)。


宝物图片:
  
分大、小两种,大的32*32,小的16*16,均为索引色。

b).背景音乐和音效
背景音乐为mp3格式,这个挑选的自由度极大,您尽可以把自己喜欢的音乐找来备用。

音效为wav格式。曹操传原有的音效,比如角色在战场上移动的脚步声、战场上有人阵亡的哭声等等,大家应该很熟悉了。您完全可以把这些音效替换成自己想要的声音,也可以增添新的音效。个人感觉,如果是与曹操传一样古代题材的作品,音效不动也无妨。如果表现现代战争(比如东旭鹰的《飞龙吟天》),找些枪声炮声一类的音效来用就在所难免了。

OK,准备工作终于告一段落,下面就该动真格的喽。


[ 本帖最后由 沈浪 于 2011-6-29 12:28 编辑 ]


附件: ResourceHacker3.5.2.84简体中文版.rar (2009-12-28 22:29, 491.29 K)
该附件被下载次数 8167


附件: 174.rar (2009-12-29 00:01, 523 bytes)
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附件: Imsg.rar (2010-1-3 20:28, 48.4 K)
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发表于 2009-12-28 17:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者

二、兵种和职业设定
1.等级控制
事先决定好游戏中我军的最高等级、兵种转职(比如原版中轻步兵->重步兵->近卫军)的等级、升级所需的经验值这几项是非常必要的,关乎游戏可玩性。


打开star175 5.6版配套新形象指定器(后简称“新形象指定器”),点击“打开文件”,打开你游戏目录里的ekd5.exe(也即我们在准备阶段覆盖过去的star175 5.6版真彩版exe)。之后选择“全局设置”,在打开的对话框中,就可以进行上述几项修改(见下图中用黄色方框框出的部分):

对《赵之辉》而言,就采用上图中的默认值好了。


2.兵种和职业名称
这里先区分下“兵种”和“职业”:“兵种”可以包含若干个职业(一般是1个或3个,可分别称为“1转”兵种和“3转”兵种)。例如,原版曹操传中“步兵”这个兵种,就包含了“轻步兵”、“重步兵”、“近卫兵”3个职业。“轻步兵”到15级或以上,即可通过“印绶”转职成“重步兵”;后者到30级以上,又可以转为“近卫兵”。游戏里之所以有“兵种”和“职业”的区分,是因为有些特性是按职业来设的,另外一些是按兵种设的(也就是说该兵种如果包含3个职业,它们这方面特性应该相同),后面您很快可以看到我们对分属这两种类型的各种特性的设置。

在设定兵种和职业名称之前,有必要先对所有的兵种和职业作下规划。原版曹操传共有27类兵种,53个职业。其中,前13个兵种为3转,剩下14个为1转。


扩充兵种和职业ms挺麻烦的(其实是我自己不会),但可以通过修改exe增减3转兵种数目,详见慕容雪芸的《曹操传exe修改详解》(
http://www.xycq.net/forum/thread-82183-1-1.html)第(四十四)小结。由于需要用UltraEdit改16进制值,这里就不讲了。我们就设法在《赵之辉》中利用好目前这13个3转、14个1转吧。

作为一款历史题材游戏,兵种设定首先要考虑历史背景。战国后期炮车好像还没怎么出现,当然也没连弩,而战车还是主要作战兵种。另外就是要与出场人物相结合,一些人物可以有符合自己特点的兵种。经过一番考虑,作出如下初步设定:


兵种列表(代表人物皆为春秋战国时期人,但并不一定会在游戏中出场,仅为参考)

兵种名

代表人物

职业1

职业2

职业3

诸侯

嬴政、赵雍

诸侯

国君

霸主

步兵

轻步兵

重步兵

近卫兵

弓弩兵

弓兵

弩兵

强弩兵

骑兵

轻骑兵

重骑兵

虎豹骑

弓骑兵

弓骑兵

弩骑兵

突骑兵

勇将

廉颇、蒙骜

勇将

斗将

猛者

智将

赵奢、王翦、田单

谋将

智将

国士

统帅

李牧、白起、乐毅

战将

统帅

英雄

军师

蔺相如

策士

参谋

军师

术士

吕不韦

风水士

奇术士

仙术士

辩士

苏秦

说客

辩士

纵横家

骑马军师

赵辉

骑马策士

骑马参谋

骑马军师

战车兵

赵括

轻战车

重战车

虎贲车

侠士

朱亥

刺客

荆轲

墨者

墨翟

公子

魏无忌、赵胜、扶苏

贼兵

武师

木人

辎重队

胡骑

百姓

有4个兵种还没想好,先空着

设定完毕,就是修改了。还是在修改等级特性的对话框中(前图红框框出的地方)。要注意,每个兵种或职业名称的位置都是有字数限制的,一般不超过3个汉字,只有个别几个地方可以达到4个汉字(如原版骑马军师、西凉骑兵对应的位置)。如果字数超额,“新形象指定器”会给出错误提示,如下图:


所以,目前来看,如果你需要安排4个字名称的兵种,最多只能有2种:1个3转,1个1转。
另外,每修改一处兵种,记得点一次“保存”。


3.职业能力
兵种名称确定后,头等重要的恐怕就是设置兵种属性值了。

还是用新形象指定器,先关掉前述的“全局设置”对话框,然后点“关闭文件”按钮关闭ekd5.exe。再点“打开文件”,在弹出对话框的“文件类型”一栏里选择“Data文件(Data.e5)”一项,从而打开游戏目录下的Data.e5文件(以后简称Data)。在最下方点选“部队属性编辑”,进入如图所示界面:



中间一栏就是职业的主要属性了。除移动力和攻击范围外,其它数值都是影响职业成长的。其中,攻、防、精、爆、士这5项可以称作职业五围,与后面要提到的人物基础五围(统、武、智、敏、运)一起影响人物实际五围(最终的攻、防、精、爆、士的值)的成长。在本版exe中,职业五围值的1~5分别对应游戏里“部队特性”显示的C、B、A、S、X,它们与人物基础五围共同影响成长的方式见godtype在26楼的说明,我就不瞎说八道了。

职业的移动力、攻击范围和诸项成长值,对游戏可玩性、平衡性影响甚大,需要作统一的、细致的规划,建议参照一些已有的、这方面做得比较出色的MOD来设定(当然头一个要参考的就是原版啦)。

下面就列出我对职业能力的初步设定:



把这些数据(除了五围和,那是我用来作参考的)录入到新形象指定器里就行了。上表中省略了“攻击范围”一项,也要一并设置好。注意,每设完一个职业,记得点“保存”再设置下一个。

右边的装备一栏,决定了职业可以装备哪些类武器和护具。虽然现在还没讲到物品设置,但相信这些分类大家不陌生了(可以参见后面“四、1 物品属性编辑”一节),按照自己的意愿一并设置好即可。


4.兵种地形属性
曹操传中共有30种地形,不同兵种在不同地形上的表现会很不一样,下面我们就来设定《赵之辉》中各兵种的地形属性。

这回要用到“叶落修改器”了(本文中实际上用的是“准备工作”部分中提到的star175的修正版,这都无妨)。用它打开刚刚提到的data.e5,选“修改”->“地形属性”菜单项,进入下图所示界面:


您会发现,左边列出的兵种名称,怎么和前面设置的不一样?而且玩过岳飞传的朋友可以看出,这是那里面的兵种列表。原因我就不说了,关键是怎么让它与我们游戏的兵种一致:

先关闭叶落修改器,用记事本打开其目录下的stEdit.ini,找到“[岳飞.兵科名称]”这一段,把

0=豪杰
1=步兵
……
这些修改成我们设定的兵种名:
0=诸侯
1=步兵
……

顺便把“[岳飞.兵种名称]”这一段也改掉(虽然对修改地形属性没影响,但方便后面的修改):
0=豪杰
1=元帅
……
改成我们的:
0=诸侯
1=国君
……
保存,重新运行曹操传修改器,切换到前图那个界面,就发现已经正常了:



其中,“地形效果”一栏决定了当某兵种的单位位于某种地形的区格上,在执行攻防计算时作的加成,其中10代表100%,9代表90%……。具体的影响,请参见《四小姐对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结》一帖(http://www.xycq.net/forum/thread-136080-1-1.html)。

而“移动力”则决定了某兵种的单位在移动计算中,途经某地形区格时所消耗的移动力(数值255代表不可能走到该地形),进而决定他在每个战斗回合中的可移动范围。可移动范围的具体算法还是稍微有些复杂的,这里只举一个简单的例子:


按前面的设定“诸侯”这一兵种的第2转“国君”职业,其移动力为6。假设他位于下表的1A格,而下表中所有区格的地形都是“树林”。由于“国君”在“树林”中消耗移动为2,那么经计算,他在下表中只能移动到所有数值>=0的区格。而事实上,这些数值就代表了他走到该格上还剩余的移动力。计算出剩余移动力为负,当然就是不可能走到的了。
A BC D
164 2 0
2420 -2
320-2-4
40-2-4-6
地形效果和移动力也建议参照已有MOD进行设定,以免出现过于破坏平衡的情况。
由于数据量较大,我就不展示目前《赵之辉》各兵种的地形设定值了。教程完结后,我会把最终的data.e5作为附件挂上来,有兴趣的朋友可以用叶落修改器查看。


5.兵种相克
原版曹操传里的兵种相克局限于骑兵克步兵等几种,而使用star175版exe后,我们可以自由地定制任意两兵种的相克。

用“新形象指定器”打开edk5.exe,点选“兵种相克”按钮,弹出如下图所示对话框:



设定起来是很直观的,比如左边一栏选择“00--诸侯”,右面设“弓弩兵”旁边的数值为120,就意味着诸侯攻击弓弩兵时,会获得120%的伤害效果。在实际攻防中的计算方式,也请参见前面提到的《四小姐对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结》一帖。

注意,每设完左边一栏对应的1个兵种,点击一次“修改”按钮。全部设定完毕后,点“保存”。

下面就列出《赵之辉》中所有兵种相克关系:

步兵 攻击 弓弩兵 150% 骑兵 80% 胡骑 80% 战车兵70%
弓弩兵 攻击 骑兵 150% 胡骑 130% 弓骑兵 120% 战车兵 60%
骑兵 攻击 步兵 120% 战车兵 110%
弓骑兵 攻击 骑兵 150% 胡骑 130% 战车兵 60%
战车兵 攻击 骑兵 90%
胡骑 攻击 步兵130%


6.其它兵种属性
关闭“兵种相克设定”窗口,回到新形象指定器的主界面中,点选“兵种属性”按钮,打开如下对话框:


在这里,我们一共可以进行8项设定,都是比较直观的。

其中,“移动声音”、“攻击声音”决定了某兵种对应的单位在战场上的移动和攻击别人时发出的音效;“移动速度”决定了在播放某单位从一个区格移动到另一区格的动画效果时,该单位的移动速度(与前面职业属性中的“移动力”是两码事)。

“远程兵种”一项决定了“防御远距攻击”(原版镜铠)和“减轻远距损伤”(原版铜质马铠)两个宝物特性对哪些兵种有效,照实设即可。

“兵种类型”一项决定了使用原版“奋起”策略(好像还有“气合”)时是提升攻击力还是提升精神力,或2个都加。另外还决定了电脑AI控制下,这个兵种的单位是优先使用物理攻击还是策略攻击,文官类的兵种(原版策士、风水士之类)通常都不会主动进行物理攻击。另外,本版exe中,编号第09(见“兵种相克设定”一节附图,《赵之辉》中对应“术士”)的兵种比较特殊,即使兵种类型设为武将,电脑AI也不会控制他主动进行物理攻击,因为在exe里专门对这一兵种进行了限制。所以,您最好在这一位置设定个文官类
兵种。(以上两项内容我本来不甚明晰,多谢star175帮忙补充)

“策略伤害”与前面的兵种地形属性类似,决定了某兵种在受策略攻击时的额外加成。“参与围攻”则与star175版exe新增的一条战场操作“围攻”有关,一般来说,不以物理攻击为主要手段的兵种(比如几类文官)都设成不参与围攻(参与的话太杯具)。“攻击延迟”与单位在战场上执行攻击时播放的动画效果(比如挥刀劈下、拉弓射箭)有关,一般远程兵种(弓箭、炮车)都设成有延迟,其余无延迟。


7.职业特效和兵种必杀
star175版引擎强大的地方之一,就是特效非常丰富。而且不仅仅可以给宝物指定特效,还可以给人物、职业设置特效。
关闭之前的“兵种属性修改”对话框,返回主界面中点选“兵种特效”按钮,打开如下对话框:



在上图中用红框框出的地方,可以为每种特效设定其对应的职业,每种特效最多设给1个职业。大家要特别注意下方的“效果值”一行。某些特性该值对应的是百分数值(比如图中的“00 每回合恢复HP”,效果值10代表恢复10%),某些对应的是实际值(比如“04 每回合获得武器exp”,效果值3代表每回合获得3点武器经验),某些对应概率百分比(如“麻痹攻击”,效果值60代表60%),还有的无意义(比如每回合恢复状态)。

关于各种特殊效果及其效果值含义的详细说明,参见10楼。

下面就列出我目前考虑的职业特效:
特效名职业效果值 (为空代表无意义)
09 破坏爆发突骑兵
0A 破坏士气虎豹骑
0B 破坏移动强弩兵
0C 随机状态攻击国士
11 随机属性攻击墨者
12 反弹异常攻击纵横家
15 吸收金钱贼兵
2D 策略模仿公子
32 MP防御侠士0
37 突击移动刺客
在此要强调一点:丰富的特效有时是把双刃剑,如果设得不当,会非常有损游戏平衡性。所以建议初学者慎重设定。(其实我个人对特性的设定也不怎么在行,还在探索试验中

除特效外,本版exe另一大特色便是必杀。在战斗中每个人物有一个集气(SP)条,受到攻击后,减HP的量会按一定比例折合成SP值。当SP超过某个界限(这个界限可在前述设置等级限制和兵种、职业名称的“全局设置”对话框中调整,默认为100)时,就人物可以释放必杀,同时减少一定量SP值。必杀又分“兵种必杀”和“武将必杀”2种,下面我们就来看如何设置兵种必杀。

在与刚才相同的对话框中点选“必杀设置”,进入下图界面:


其中,左侧是给兵种设必杀的,就是在“必杀类型”一栏填一个下面列表所示的0-10的效果值,然后点“修改”按钮。其中,如果设为0,则属于该兵种的人物可以在中间一栏设置属于自己的必杀。如果不为0,则该兵种人物无论在中间设成什么必杀都是没有意义的,到时一律释放左边设定的兵种必杀。武将必杀详见后面“人物设定”部分。

至于编号1-10的必杀具体效果如何,抱歉这里无暇细说了,请您自己理解、试验。

8.职业战场(S)形象
下面,终于要用上我们准备好的图片了。

游戏中的S形象可以分为两类,普通形象和特殊形象。普通形象即某职业的一般形象(比如1楼给出的轻步兵),特殊形象是特定给某人或某几人的(比如原版中曹操、张辽等人的形象)。由于《赵之辉》中设定了许多新兵种,全部沿用原来的形象是不可能的,下面就来看看如何替换普通形象,特殊形象方法相近,后面“人物设定”部分再说。
这回要用到的工具是van的Rpgviewer(后面简称RV),运行它,点选下图所示菜单项:



从这一层一层的菜单就可以看出,除曹操传外,RV还支持相当多种PC游戏图片的浏览、提取和替换,我在“准备工作”部分提到从其它游戏中获取图片素材,一般都是先考虑RV,RV不支持才考虑截屏工具什么的。学习完这部分后,大家完全可以举一反三,用RV对它支持的其它操作游戏进行操作。
P.S. 这里忍不住再膜拜一下van太守,神人啊!

如果是第一次用RV打开《曹操传》,会弹出一个对话框让您设定游戏路径,照做就是。设定好后,还可以用“文件”->“更改游戏路径”菜单项进行修改。其实本文涉及的好几个修改工具都有这个步骤,以后就略过了。


打开曹操传后,出现如下图所示界面:



实际上,左边一栏列出的就是大部分曹操传图片文件的名称,熟悉英文的朋友都可以大致猜出某些文件存的是哪类图片。您可以好好浏览一番,各种熟悉的图像便会一一呈现。本步我们只对Unit_atk.e5、Unit_mov.e5和Unit_spc.e5进行操作,这三个文件就分别存放了1楼讲“战场(S)形象”时提到的那3类图片。

点选Unit.atk.e5,窗口上方标题栏上会显示出1/255字样(见上图),这表示该文件里一共存放了255张图片,现在看到的是第1张。在做替换之前,有必要先讲明形象图片与职业的对应关系:



为什么有的职业对应3个形象,有的只对应1个呢?这是因为,有的职业分别作为我军、友军、敌军出场时,其形象可以不同(比如上表中的轻步兵。在原版游戏里,一般都是我军为红、友军为诚,敌军为蓝),而有的(如上表中的木人)则无论作为哪方出场都是一种样子。所以我们要安排好兵种和职业的顺序,把需要3种形象的职业放在合适的位置。

先浏览一下Unit_atk.e5中的图片,可以发现3-14号、24-35号这些职业目前的图片是可以直接拿来用的,另外91-93、124-126、130-132、134、136这些把原版的换换位置就行了(比如原版武师是在37-39的,导出换到124-126就成了)。而剩下需要找新的替换(工作量不小啊,纯体力活),那么就以替换36号“轻战车”职业的我军形象(编号112)为例。


选定的图片是这个:


您也许看出来了,这不是西凉骑嘛?呵呵,这个形象是KT-7EX形象集中的“鐵甲西涼騎兵”,在此先向作者致谢了

导入其实很简单,先转到112号图片,选“导入”->“导入”菜单项,在弹出的对话框中选择这张图片,再选“导入”->“保存”菜单项,即可。

其它各职业形象也都照此办理,全部替换后,才只完成了三分之一,因为还有Unit_mov.e5和Unit_spc.e5中那两套形象。编号对应关系和导入方式与Atk图片完全相同,慢慢做吧。唉,如果有支持批量导入的工具就好了。我记得有个叶落秋寒的“战场形象指定器”可以同时导入一组3张(atk、mov、spc)形象,但那个不适用于本版exe,要使用的话得费点儿周折。哪位朋友知道有好用的工具可千万要跟帖补充一下啊。


9.职业介绍
许多玩家玩《曹操传》时都应该看过“武将情报”对话框里的内容,其中就有“部队特性”一栏,如下图:


其中由红框框出的说明文字是在哪里设定的呢?我们要接触游戏目录中的一个新的文件,也是我们之前特别更新过的一个文件:Imsg.e5。用叶落秋寒的曹操传修改器可以打开它,之后选“修改”->“兵种介绍”菜单项,进入如图所示界面:


就在这里改了,没什么技术含量,唯一需要注意的就是字数限制,不要超出前面给出的“武将情报·部队特性”对话框那个红框区域的大小。
这类文字说明(还包括后面要提到的武将列传、策略说明)只是枝节,甚至不会有太多玩家去关注。但是如果您想做出一款高质量的MOD,这类细节也是必须要精细对待的。

至此,兵种设定告一段落,下面转入人物设定~


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三、人物设定
1.能力设定
人物能力设定是影响游戏可玩性和平衡性的又一重要环节,下面就来看看如何做这项工作。
用的仍是叶落修改器,并且仍用它打开data.e5。您在前面设置地形属性时就可能注意到了,打开data.e5后默认的就是“人物属性编辑”界面,如下图:



可以看到,左侧是一个人物列表(star175提供的这个data好像是《圣三》的),每个人物由上到下分别对应0-1023的“人物序号”。也就是说,目前data中共可包含1024人。而人物又可大致分为两类:主要角色和龙套。主要角色就是有名有姓,在过场剧情和关卡中经常出现的人物,而龙套则是过场剧情中出现的小人物和战场中出现的小兵。下图所示的就是一些典型的龙套人物:


这里想做几点说明:
1.武将名称不能超过7个汉字,而队员人物最好不要超过4个汉字,否则在出战选人物时无法显示名字。
2.武将名称为 汉字+数字 形式的(比如上图的“刀斧手1”),在游戏中仅显示汉字(即“刀斧手”)。这样大家就可以理解为何一关中可以出现多个显示名字相同的小兵了,因为他们背后其实是不同的“小兵1”、“小兵2”……
3.0号武将一般设为游戏的头号主人公(如原版里的曹操)。后面您会看到,0号角色在某些设置中具有一定特殊性。
4.游戏中可能加入队伍的人员(简称队员)要尽量放得靠前,原因有二:
  a.撤退台词只有0-48号人物可以设定,而只有队员需要设定撤退台词(详见后面第4小节)。
  b.游戏结束显示制作群信息的同时,会列举1-24号人物的出场情况(见下图)。这些人如果不是队员,会让人觉得很别扭。



而人物属性编辑界面的右侧,有相当多的人物设定项目。其中,等级、武器、护具、辅助装备、强行加入我方这几项保留默认设置即可(更改后会导致什么后果我没有尝试过,至少对我来说没什么意义)。头像、R剧本形象和致命一击台词留待后面讲解,这里先只谈其余的,与人物能力有关的属性设定。

其中,关于统、武、智、敏、运(即人物基础五围)的取值范围,还需要先到前面提到的新形象指定器打开exe后的“全局设置”中作下设定:



如果设为单数,则人物五围在data.e5里取值为2~200的偶数,而游戏中实际显示的则为你设置的值/2(即1-100)。设为双数,则取值为2~100的偶数,显示值与设置值相同。在《赵之辉》中,沿用传统习惯,还是用“双数”。

初始HP目前应该取值在0-65535之间均可,而MP好像应在0-255之间。

人物能力设定需要仔细的统筹规划,用一个表格统一存放数据是个不错的习惯。个人还习惯于在设定主要角色能力之前,先把各兵种小兵的能力设定好,便于参照。不只在过场剧情中出现的人物不必设定能力。另外,设置时建议多少参考下原有MOD。

下面列出初步设定的《赵之辉》战场龙套角色能力表:


姓名兵种武力统率智力敏捷运气初始HP初始MP
普通步兵步兵708070606011010
普通弓弩弓弩兵80606060809010
普通骑兵骑兵807060706010010
普通弓骑弓骑兵806060707010010
普通战车战车兵708860407010010
普通策士策士60708060609040
普通术士术士40608070709050
普通辩士辩士40608060809040
普通战将战将808070707010020
普通勇将勇将887040808010010
普通智将智将70888060709030
普通墨者墨者70807060609020
普通武师武师70704088609010
普通贼兵贼兵806040608810010
普通侠士侠士887060707010010
普通刺客刺客88604080809010
然后就是设主要人物能力。因为例子中只做第1关,为尽快完结本文,就只拣些主要人物,特别是一上来就要出场的人设定了。而实际上,应当一开始就规划好所有人物的能力。如果都做了若干关卡,再调整能力的话,对已有关卡的平衡性会有影响。我的《杨家将新传》就曾因为这个,不得不重新对前面10多关进行调整和测试……前车之鉴啊

下表为《赵之辉》一些主要角色的初步设定(有些可能不一定会在战斗中出现,但也设出作为参照用),欢迎大家根据自己对这段历史的看法提出调整意见


姓名兵种武力统率智力敏捷运气初始HP初始MP
赵辉骑马军师729094729410747
赵雍诸侯909890848011637
赵毋恤诸侯8298967010011339
赵胜公子767884789210535
赵嘉公子727480748610233
廉颇勇将1009884988011915
蔺相如军师70869878829949
赵奢智将849498708410539
赵括战车兵788090766410618
李牧战将969894967411828
庞煖智将809096688410345
乐乘骑兵869086868011217
许历步兵808084789011716
毛遂术士68629270889356
虞卿辩士426410058868750
嬴政诸侯829898929811329
白起战将9410094947611828
王翦智将909894769810737
蒙骜勇将989268908811712
蒙恬战将929670886811620
李斯术士40729866728859
乐毅战将8810094768011628
田单智将869492729810538
魏无忌公子849486827811335
荆轲刺客9860621006010611

把这些数据照输到data里就OK了,只有兵种一项特殊,表里列的是兵种,而实际要设定的是职业。一般而言要将人物设定为其兵种的第1转职业(比如赵辉就是“骑马策士”)。

考虑到前面提到的人物顺序安排,改后的data文件如下:


0号为主角赵辉;1-48号用于设置队友,暂无人选的先留空;49-399号用于设定其它主要人物;400号以后为龙套和其它特殊需要的人物。

上图红框框出的位置则是用来设定人物头像和R形象号的,蓝框框出的部分为头像和R形象的预览。可以看出目前它们还不是我们准备设定的赵辉的头像和形象,下面就讲如何更改这两项设置。

人物能力其实还包括两点,一是特性,二是必杀。这个与“二、7 职业特效和兵种必杀”在同一个界面下设置,就不再赘述了。唯一要强调的是,游戏里的必杀默认效果时暴击+必然命中,给武将设置下图中间一栏所示的暴击特性,是在此基础上的附加效果:


比如,给某人设置个“00 自己加攻击”,意味着他发动必杀,暴击1个敌人后,自己的攻击力还上升。

《赵之辉》中暂时不为人物设置特效和特殊的必杀效果。


2.头像和R形象设定
先替换小头像。又要用到Rpgviewer了。按前面教的方法用它打开曹操传,这次要修改的是face.e5。

首先有点说明,就是face.e5中的头像图片号和data中设置的头像号的对应关系。data中的0号实际对应face.e5中1-8号这8张头像图片(这是原版为中曹操出现不同表情的需要而定下的遗留规则),1号对应9号,2号对应10号,依次类推。而data中的0号人物(例子中的赵辉)data中的头像号一栏设成什么值实际上是没有意义的,他仍会使用1-8号头像图片(并且在游戏过程中,可以通过后面讲到的剧本指令来在1-8范围内变换头像图片)。1号以后的人物没有这个限制。

那么,我们就先把face.e5的1号头像图片替换为1楼所示的赵辉小头像吧,操作方法前面讲替换兵种S形象已经说过了,这里不再重复,仅给出替换后的效果图:



这刚替换了1张,后面需要把所有你准备的头像依次导入。除了1-8号外,其它的头像顺序可以是任意的,因为在data中作下设定就行了(见后)。

如果要新增图片怎么办呢?这就要用到周大的“图片导入器”。运行它,点选“打开头像”按钮,打开face.e5。之后点选“添加头像”,在打开的对话框中选择图片就可以了。之后再用RV打开face.e5的话,就可以看到最后一号新加的头像了。其实用图片导入器替换头像也无不可,只不过个人感觉RV更直观易用一些。



之后要替换相应的真彩头像,要用到的工具是Resource Hacker,用它打开游戏目录下的Tou.dll:


在左边的目录树结构中随便找一个类似文件夹的标签(如上图的“301”),点击其中名为“2052”的项目,右边就会显示出对应的真彩头像(由于我们下载的是用于《瓦岗》的Tou.dll,所以出现的是我们敬爱的小管)。

现在有必要说下Tou.dll中真彩头像和face.e5里小头像编号的对应关系,非常简单,真彩头像号=小头像号+300(那个2052是约定的“资源语言”号,大家知道就行,原理就不讲了)。因此,前面把赵辉的小头像导入为1号,这里就要把301号真彩头像做相应替换。在301下属的2052上右击,弹出的菜单中选择“替换资源”,然后再弹出的对话框中点击“打开含新资源的文件”,选择准备好的头像,之后在“资源名称”和“资源语言”中填写与原来相同的数字(即资源类型填真彩头像编号,资源语言固定填2052):



最后点“替换”,完成。大家可以照此继续替换图片。
想添加一幅新图的话,选“操作”->“添加一个新资源”菜单项,之后的步骤与替换操作相似。
301上面的IDB_BITMAP250那几项我们应该是用不到,可以删掉。
都修改完毕后,千万别忘了点选“文件”->“保存”菜单项。

然后就轮到更改R形象了,工具又换回Rpgviewer,要修改的是pmapobj.e5。
这个文件里的R形象图片编号与前面data的“人物属性编辑”中“R剧本形象”编号的对应关系是:1、2号图片对应0号形象(1正面、2反面),3、4号图片对应1号形象,依次类推。


下面就把事先准备好的赵辉的R形象导入,先把正面形象导入为1号图片,看看效果:



反面和其他人的形象导入类似。

头像和形象图片导入完成,最后就是用曹操传修改器设定data中每个人物对应的头像和形象编号了,修改“头像”和“R人物形象”两个编号,预览区里就可以看到效果:



3.特殊S形象设定
前面说过,S形象分普通形象和特殊形象两类,后者可以给某个或某几个角色专门定制形象。前面“二、8 职业S形象”一节给出了一张对应表,从中可以发现,Unit_atk.e5等3个文件中,普通S形象编号最大为139。那么140号以后就是特殊形象了。替换当然还是用RV,添加用“图片导入器”,关键是如何给人物指定特殊形象。这回终于要让“新形象指定器”发挥它“名以上”的功用了。


用它打开ekd5.exe,主界面就是用来做形象指定的。以给赵辉指定S形象为例,左边一栏点选“0:赵辉”,右上有个下拉列表框,其中有“00 普通形象”和后面一系列的“特殊形象”选项。如果选“00 普通形象”,由于刚才在data.e5中设置的赵辉的职业是“骑马策士”,我们将会看到该职业对应的130号S形象(参见前面那张对应表),如果设定特殊形象呢,比如01,就将变成这样:


您也许要说:“怎么成了曹操的形象了?”。这是因为Unit_atk.e5等3个文件中相应的形象还没做替换。在替换前,有必要说一下实际的图片编号(RV中看到的)和这里的特殊形象编号的对应关系。其实从上图“关闭文件”按钮上方就可以看出来了,这里只是列举下:
特殊形象号图片号
01140~142
02143~145
03146~148
04149~151
05152~154
06155
07156
…………
前5号特殊形象每个对应3张图片(3转),后面的都只对应1张图片。也就是说,只有5个兵种为3转的人物(如果不重复使用特殊形象的话),每一转可以用不同的形象。其他人就算是3转,也只能用1个形象。所以请妥善安排,把最重要的人物设定为3转特殊形象(如原版里的曹操、夏侯惇、张辽、典韦、许褚)。

下图是把155号(对应特殊形象号06)图片替换为我们预定的赵辉的S形象,并在新形象指定器中作了设定后的效果(虽然我很想把“自己”设成3转特殊,但骑策相关形象实在没找到什么,只好设个1转的了):



4.致命一击台词、撤退台词、人物列传
玩过《曹操传》的朋友往往会对其中一些角色在发动致命一击或被击退时所说的话印象深刻。比如“接我这招吧!这就是皇天之剑!”(曹操)或“可恶!太嚣张了!”(曹仁)。这些台词其实也是在“二、9”中提到的Imsg中设置的,用曹操传修改器打开它,分别在点选“修改”->“撤退台词”和“修改”->“致命一击”菜单项后出现的界面中设置。

其中撤退台词前面在讲data人物顺序时已经提及,只有0-48号人物可以设置。在相应界面中,由上到下分别就对应着这49人的台词,请按顺序设定好。下图中,我们给廉颇对应的位置设定一条台词:



而致命一击台词就有些麻烦了,首先看看设置界面:

(呵呵,玩过拙作《杨家将新传》的朋友,应该会在左边一栏中看到熟悉的台词吧,因为1楼提供的Imsg.e5正是从拙作中拿的
至此,我们已经接触了《瓦岗》的头像文件、《圣三》的data、《新传》的Imsg,当然更包括众多高人提供的exe、修改工具、图像、教程……这说明什么?说明曹操传MOD制作领域发展到今天的程度,中间凝结了多少人智慧和汗水,是多少人无私奉献的结果!在此我要说对尊敬的读者您(默认您是新手了)说:“热烈欢迎您加入这个圈子,希望您能像他们一样,在勤奋创造和无私奉献的同时,收获快乐和好评。为曹操传MOD领域乃至中国的电子游戏领域的继续成长,尽自己的一份力量。当然,路漫漫其修远兮,我们当共同'上下而求索'。”


扯远了,继续说上图列出的台词。其中前21条为“特定人物台词”,将他们制定给data中的人物需要利用一项工具:Ultraedit。由于要接触16进制编辑exe,超出了本教程的范围。请参见慕容雪芸《曹操传EXE修改详解》一帖(http://www.xycq.net/forum/thread-82183-1-1.html)的“(四十)、致命一击特殊台词修改方法”部分。

后面每3条一组,对应一个致命一击台词编号。也许您还记得前面做data中能力设定时有“致命一击台词类型”这一项(见本楼第1幅插图),在那里给人物设定个致命一击编号,游戏过程中发生暴击时,就会随机从Imsg这边对应的3条暴击台词中选一条显示。而如果通过编辑exe给某人物赋予了“特定人物台词”,则data中相应的设置就变得没有意义了。

最后来看“人物列传”(在游戏中,也是在“二、9 职业介绍”一节所示的“武将情报”对话框中显示),点选“修改”->“人物列传”->“扩展”菜单项,在呈现的界面中编辑即可,如下图。还是要注意字数限制(大概3行半):



至此,人物设定也告一段落,下面是物品、策略等其它设定~

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四、物品设定
对于许多《曹操传》玩家来说,物品,尤其是宝物和果子,是最为吸引他们的东西之一,许多人对收集全宝乐而不疲。所以物品的设定是曹操传MOD一个很重要的部分。很遗憾,我在这方面没有什么突出的心得,尤其是宝物设定,我的MOD是十分平平的。不过基本的修改工作我还是能教的,希望您学过之后,能青出于蓝而胜于蓝。

1.物品属性编辑
物品的基本属性的设置,也是用“新形象指定器”来完成的。用它打开data,这回利用的是“道具属性编辑”界面:


左边一栏列出了000-103、130-141共116件物品,也就是说用本版exe做MOD最多可以设定116件物品,个人认为已经不少了。

物品又可以分普通装备、特殊装备、辅助品(比如原版的皮盔、布手套)和消耗品(比如原版的恢复用豆、武力果)4类。其中,特殊装备和辅助品的一部分构成了所谓“宝物”。而无论是普通装备或特殊装备,又都分成武器和防具两类,武器再细分为剑、枪、弓、棍、炮车、扇、宝剑7类,防具又分为铠甲和衣服2类,不同类的武器和防具装备不同的职业(比如原版里步兵用剑、武术家用棍……设定见第3节)。这些分类是在上图的“道具类型”一栏里设置的(那里面辅助品和消耗品被统称为“辅助”)。

下面提出在物品编号顺序的安排和属性设定上,值得注意的几点:
a) 87-103号物品专门用于安排消耗品,包括药品(恢复属性或状态用)和果子(提升能力或升级用)。其“特殊效果”一栏可设定为“恢复HP”、“解除麻痹”、“武力上升”这些分别适合于药品和果子的特性。如果是恢复HP或MP,特殊效果值一栏填使用后恢复的量(取值1-255,其中255代表完全恢复而非恢复255点)。如果是“解除麻痹”这些,特殊效果值置0即可。如果是“武力上升”这些,代表使用后对人物五围相应项(统武智敏运)提升的值。如果是“经验上升”,则代表使用后提升的经验值。

b) 其它编号都是用来放装备和辅助品的了。其中,如果在“道具类型”一栏将物品设置为“辅助”则为辅助品,需要在最下面的“适合兵种”一栏设定其可装备的兵种。否则就为装备,其适合兵种不在这里设,而在data中定义(见第3节)。但编号130之后的物品又有特殊的地方——不能用叶落修改器直接设定其物品说明,需要用UltraEdit改Imsg,本教程不涉及修改方法,所以建议大家尽可能先利用130号之前的位置设定物品。

c) 《曹操传》玩家都知道装备是可以升级的,所以装备类需要设定“武器/护具初始能力”和“升级成长值”两项。而不同类型的装备,是对装备者的不同能力进行加成。如剑类是加攻击力、扇类是加精神力、铠甲类是加防御力,上述两项就决定了加成的多少。在设定这两项之前,有必要先统筹安排下装备的最高等级和升级经验,请见下节。

d) 装备和辅助品都可以设置“特殊效果”和“特殊效果值”,这个与“二、7 职业特效和兵种必杀”里讲的设定大致相似。但又有一个本质区别:这里的特殊效果列表中的特效其实只是一个名字,您完全可以把名为“12 每回合恢复HP”的效果 设成实际上起“主动连击”作用,这个设定见第4节。

e) 所有物品共同需要设置的项目是“道具图标”和“价值/100”项。后者设定为几,在游戏商店中实际的价格就是100*几。而“道具图标”只是个编号,具体对应什么图片,请见第5节。


2.装备等级设定
这项设置又是在新形象指定器打开exe后的“全局设置”界面中完成:


这项设定对游戏可玩性也非常重要,装备升级太快或太慢都是不好的。这里列出游戏中默认的装备获得经验的方式供大家参考:
武器:战场上每次攻击,命中人物等级不低于持有者的敌人时,获得经验3;命中人物等级低于持有者的敌人,获得经验2;攻击未命中,获得经验1。
防具:每次被人物等级不低于装备者的敌人命中,获得经验4;被低于装备者等级的敌人命中,获得经验3;敌人未命中,获得经验1。

如果觉得上图中的几项不好权衡,保持默认其实是个很好的选择。我们的《赵之辉》就保持默认吧。


3.职业可装备武器/防具设定
就在“二、3 职业能力”那部分附图的右边一栏中修改,很直观。

4.宝物特性设置
这项功能又是本版exe的一大特色,但同时又是一柄双刃剑:首先是设置时容易把自己搞晕,另外就是特性设得太复杂很可能破坏游戏可玩性、平衡性,所以先建议大家慎用。
另外,建议本部分与10楼的特效列表和说明参照阅读。

还是用“新形象指定器”打开exe,这回用到的是“宝物设置”一项:


放眼望去,10楼列表中大部分特性(除了只能设为兵种/人物特性的)都在这里了,而且还分了类。每一类下面都有一个选择框,可以为每项特性设置一个数值,而每项特性又都有它的默认数值。这个数值非常重要,因为它就对应了第1节设定物品属性时,“特殊效果”一栏各个选项的编号。就拿辅助攻击力来说,它在上图中的默认编号是18,而它在data的物品属性编辑时对应的特殊效果号正是18:


其它的特性也都是这样的,大家逐个看看上图“特殊效果”一栏中的各个选项,再参照下10楼的特效表,就一清二楚了。

但我们在10楼的特效表中还可以发现,有的宝物特效默认编号对应了一个以上的效果。比如25这号,默认既是“麻痹攻击”,又是“破坏爆发”,这是怎么回事呢?大家再看看data的“道具属性编辑”的特殊效果一栏,25号的名字叫做“麻痹破爆”,是不是有点清楚了?也就是说,不同的特性设置为同一个编号,相当于把它们捆绑在一起。就拿“麻痹破爆”为例,如果一个装备有此特性物品的队员对敌人进行攻击并命中,敌人在一定几率(由特殊效果值决定)麻痹的同时,爆发力也会下降。

我们完全可以通过在“宝物设置”中修改效果对应的编号来实现宝物特性的拆分与合并,比如我们希望“麻痹破爆”这项特性只麻痹,不破爆,就把“破坏爆发”特性的的编号改成25以外的一个数或干脆设为“禁用”。这样物品属性编辑界面里那个25号特性虽然还叫做“麻痹破爆”,但实际效果已经变成只起麻痹效果了。

特性编号的修改、合并、拆分虽然有很大自由度,但陷阱也非常多。比如把10楼特性表中两个特效值都有意义的效果(即表中特效值说明一栏不为空的项目)合并为一个,多个特效都将使用同样的特效值,会造成混乱。目前默认只有每回合获得装备exp是这样合并的。另外,就如“麻痹破爆”的例子,特效号作合并拆分甚至变更后,data的“道具属性编辑”的相应项目名称并不会变,这样一来搞不好自己都弄不清某个物品编辑里的特效,究竟是不是像其名称说的那么回事了。因此,强烈建议对“宝物设置”中的大多数特效保持默认编号,仅作一些自己有把握的修改。

在上面“宝物设置”的图中还可以看到,某些类别的特性还有一些特殊的选项,包括:
1.辅助能力类 的某些特性,如“辅助攻击力”,有“百分数辅助”一项选项。这决定了在宝物设置时,该项特性的特殊效果值代表增加相应数据的数值还是百分比(请参照10楼特性表)。
2.特殊攻击类 的“远距攻击2”和“远距攻击3”,有一个设定攻击范围的选项,决定了装备设了这两项特性的物品的单位,其实际的攻击范围。
3.破甲攻击 有“百分数伤害”选项,与1中“百分数辅助”的含义近似。
4.特殊防御类 的“金钱防御”一项,有个“消耗金钱比率”设定,决定了装备有这项特性物品的单位,受到攻击时,以多大比例的金钱来代替伤血。默认值10,代表用10点金钱抵1HP伤害。
5.随机属性攻击 有“1级几率”和"概率升级值"两项。这代表一项设了此特性的武器,其等级为1时,攻击敌人分别有15%、8%、3%、0%几率导致敌人禁咒、中毒、麻痹、混乱,武器每升一级这四项概率分别增加5%、4%、3%、2%。

5.物品图片修改
游戏中,我们在多个场合都能看到物品图片,比如商店、宝物图鉴和战斗中获得物品的提示等等。因此,我们需要为自己设定的宝物定制合适的图片。这需要修改2个文件:Itemicon.dll和item.e5。

前者是用ResHacker修改的,方法与修改真彩头像相同。唯一需要强调的是Itemicon.dll中的图片号 与 前面data的“道具属性编辑”中“道具图标”一项取值的对应关系。先需要大家回忆一点:前面“准备工作”中说过,物品图片分大(32*32)、小(16*16)两种。



从上图中可看出,dll里的图片编号是从100开始的。100、101号图片一小一大,均对应“道具属性编辑”中的0号“道具图标”,102、103对应1号“道具图标”,依次类推……

这里要说一件令人头疼的事,就是我、star175和其它一些朋友在新增或替换道具图片后,发现某些图片在游戏里显示出来是掉色的,或者显示不全(但在ResHacker里看是正常的;而且,掉色的图标甚至不一定是你新导入的那个图标,可能是别的)。遇到这种问题该怎么办呢?

首先,把Itemicon.dll的图片全部导出来。对于导出的每幅图片,都用Windows自带的画图程序打开,随便改一下,撤销,保存,再重新导入了dll。纯苦力活!

也许您要说:这是什么诡异的解决方法?我何尝不这样认为,到现在我也没搞明白这是什么原理,反正,照做就是。而且正是因为畏惧这件麻烦事发生,至今我也没敢再给拙作《杨家将新传》新增和替换宝物,尽管我和不少玩家都认为宝物宝物应该再丰富一下 。因此,强烈建议大家对宝物图片的改、增、删一步到位,即使出现显示不正常需要干这个苦力活,也只干一次就得。

而Item.e5中存放的全部是大图片,需要用RV修改。其1号图片对应“道具图标”的0号,也即Itemicon.dll中的101号,2号对应1号道具图标和dll中的103号,依次类推……您也许觉得大图片有两套是多余的,但这是历史遗留问题,暂时只能这样。

图片修改完成后,在“道具属性编辑”那边为宝物指定好对应的“道具图标”号就行了。


6.宝物图鉴设定
至此,物品的基本设置已经完成。还存在的一个问题就是:如何决定游戏中的“宝物图鉴”包含哪些物品呢?显然各种普通装备、恢复品是不应该名列其中的。而每获得一件属于宝物的物品,它的信息就会出现在下图所示的对话框中,普通装备则不会:


宝物指定工作也是用“新形象指定器”完成的。用它打开data,点选“宝物图鉴编辑”项,在属于宝物的物品前打勾,将来它就有资格出现在上图所示的“宝物图鉴”对话框里了。


7.物品说明
同职业说明、武将列传类似,每件物品在Imsg.e5中也有自己的说明文字。用“叶落修改器”打开它,点选“修改”->“物品说明”菜单项,在之后的界面中修改就是。这里不再附图了。

五、其它设定
1.策略设定
武将靠武勇,文官靠智计,策略是《曹操传》及其MOD的重要一环。与前面几项相比,策略的设置十分简易。
用叶落修改器打开data,选“修改”->“策略属性”菜单项,进入如下界面:

各项设定内容一目了然,基本不用我多说,唯一要提的就是“图标”一项。策略的图片也是可以替换的,存在Mgcicon.dll中。里面的图片与data里“图标”编号的关系,和前面讲的Itemicon.dll中物品图片与data中“道具编号”的对应关系完全一致,照着来即可。

另外策略也有自己的说明,用叶落修改器打开Imsg,在“修改”->“策略说明”里改。

2.程序窗体和对话框中的文本设定
曹操传是一款窗口界面游戏,包含若干窗体和对话框,如下图所示的主窗体和主选单对话框:


既然这是我们自己的游戏,其中的一些文字就得变变,起码“三国志曹操传”要改成“赵之辉”吧?如何完成这项工作呢?
先用“新形象指定器”打开exe,选“全局设置”,在弹出对话框的右下角,有个“游戏标题修改”,默认文字就是“三国志曹操传”,现在把它改成“赵之辉”(参见“二、1 等级控制”小节图)。

改了这个再运行exe,就会发现上图主窗体左上角的(标题栏)上的文字已经变了, 但中间主菜单对话框左上角仍是“三国志曹操传”。要修改对话框中文字,就要再次动用ResHacker了。用它打开exe,在左边类似“目录树”的结构中,选择 Dialog->193->2052项,得到下面的界面。


看到了吧?前面在运行游戏时出现的主菜单对话框的所有文字,都在右侧文本区域里了,而右下还有这个对话框的预览图。我们只需把第3行
CAPTION "三国志曹操传"
改成
CAPTION "赵之辉"
再点击上方的“Compile Script”按钮,这个文字就算改过来了。同样地,也可以通过修改
CONTROL "开始新游戏"
这些修改几个按钮里的文字。

而游戏中出现的所有对话框,都在“Dialog”这个“目录”下了,请大家举一反三,按需修改。


3.音乐和音效设定
到了这个时候,终于要动用我们事先准备的音乐和音效文件了。

游戏目录里有个SoundTrk子目录,所有的背景音乐都放在其中:


可以用自己的文件替换掉它们,也可以往里面新添。文件名其实不一定要起成和上图中一样的格式,但这个算是约定俗成的习惯了,所以我见过的MOD都是这样做的。比如,你可以把一首“XXX.mp3”改名成“23-AudioTack 23.mp3”,新增到SoundTrack目录里。

光把音乐拷到里面还不行,还要对游戏目录下一个叫mp3list.txt的文件做修改,用记事本打开它:


里面的每一行,对应了SoundTrack目录里的一个音乐文件,如果你新增或删除了音轨,则需要在这里新增或删除行。
顺便说下,有几首音轨有固定的特殊作用:
10-AudioTrack 10.mp3,用于战场上触发单挑后的背景音乐
16-AudioTrack 16.mp3,用于在播放“三、1 能力设定”节所示的结局画面时的背景音乐
18-AudioTrack 18.mp3,用于启动游戏后自动播放的背景音乐

这还不算完,还要修改游戏目录中的mp3serv.dat。尽管前面千方百计避免使用UltraEdit(简称UE)做16进制修改,但此处实在没有办法,不改游戏里就没有音乐听
UE较大,这里就不提供了,请您自行搜索下载。

用UE打开mp3serv.dat,定位到如下位置,将被我选中的“三国志曹操传”6个字,前3个用复制粘贴法替换为“赵之辉”。再把左边B2 DC B2 D9 B4 AB 这6个16进制数(实际对应“曹操传”3个字)改成00 00 00 00 00 00,保存。


最后是声音文件,其实就是游戏目录下名为:
Se00.wav
Se_e_00.wav
Se_m_00.wav
一类的文件,每个文件对应原版中的什么声音,基本一听便知。Se51.wav-Se64.wav这些则是star175版新增的一些音效,大家按需要做替换吧。

至此,漫长的前期设置工作终于宣告完成,我们终于要开始制作第一段过场剧情(开场剧情)和第1个关卡了!

4.开头Logo设定
既然我们的游戏叫做《赵之辉》,原版游戏主界面这张背景图就有些不适用了:


如何替换掉它呢?很简单,用RV打开游戏目录中的Logo.e5,第1张图片就是啦。不过注意,替换时要使用和处理内、外场景一样的复制、粘贴法,不然可能会掉色。

[ 本帖最后由 赵辉 于 2010-1-21 09:06 编辑 ]
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发表于 2009-12-28 17:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者
六、制作开场剧情
让我们先来回顾一下原版的开场剧情:


有了前面内容的积淀,我们现在可以以一名制作者的眼光来看待这段剧情了。其实不就是这样:有一张背景图片,几张R形象图在上面移动、通过帧的变化来完成“人物动作”。而图中显示的所谓“对话”,也就是一个“对话框”。左上是“说话”的人物名(就是data里设的那些人名啦),左中是说的话,右边贴上Face.e5里的小头像。是这样的吧?

下面就教您怎样做出自己的过场剧情。

1.替换背景图片
首先我们就要搞清楚那张背景图片是怎么来的。用RV打开游戏目录中的Mmap.e5文件,切换到71号图片,呵呵,就是它了:


如果我们把这张图替换掉,再开始一次游戏,你就会发现那段剧情中的背景图也随之改变了。

这里有必要再强调一下“准备工作”一章就说过的一件事情:背景图片有内场景、外场景之分。默认情况下,1-40号图片属“外场景”,用于实现背景图+小头像+叙述文字形式的演示效果(忘了怎么回事的话,见1楼那幅《杨家将新传》的外景示例)。41-114号图片属“内景”,用于实现刚刚看到的开场剧情那种场景图+R形象+对话框的演示效果。第115号图片比较特殊,它被称为“中国地图”,但实现的效果与“外场景”是一致的。

实际上,内场景、外场景的数量都是可以灵活掌握的。但初学者还是尽量不要做变动,因为这样会对后面提到的内场景地形编辑器、剧本编辑器等工具的使用有所影响。

替换Mmap中的图片有一个非常特殊的地方:你必须先把要换的这张图片用RV导出为bmp格式(假设为a.bmp),用绘图工具打开它。再打开你要换上的图片(大小当然得是640*400),执行复制全图操作,把它粘贴到a.bmp里,保存a.bmp,再用RV把修改后的a.bmp导回到原来的位置。如果不经复制粘贴这一步直接导入新图的话,很有可能新图颜色会失真,切记。

2.设定内场景地形
对于前面展示的开场剧情背景(内场景)图,有些区域R形象是不应该“走”或“站”到上面的,比如树梢、墙壁、屋顶对应的位置(当然您非要人物“飞檐走壁”也未尝不可)。怎样实现这一要求呢?当然,你可以通过后面提到的剧本指令来小心地为人物规划“移动路径”,但更多时候,需要游戏程序自动计算这个路径。要想程序能计算出正确的路径,而不至出现“穿墙”一类的戏剧性场面,我们需要通过博雅张生的新“内场景地形编辑器”来告诉游戏程序,哪些区域是不能移动的。

运行这个工具,通过“文件”->“打开”菜单项,打开游戏目录里的Pmap.e5文件,之后在内景序号一栏选择31,得到如下图所示界面:


图中显示的,正是那幅开场剧情图,但上面多了网格和阴影。首先说明为什么31号内景就是前面的开场剧情图,原因很简单,它在Mmap.e5里的序号不是71么?默认内景不是从41号开始的么?那它当然就是第31幅了。其它的图片也是这样计算。

至于网格,它相当于人为地把图片分成了许多小区格(跟后面要讲的战场地图一样,只不过区格划分得更细),每个区格对应一个“坐标”,哪个格对应哪个坐标,你只要把鼠标指针放到上面,菜单下方一栏就会有显示。而R剧本中决定人物出现、移动位置的指令,也正是依靠这个坐标来定位的。至于阴影,就是我们设成“不可移动”的所有区格(一个区格是否可移动,我们称它为这格的“地形”)。这幅图是已经设置好的,如果要新设置或修改一幅图的不可移动区域,先要把“地形”->“锁定”菜单项前面的勾去掉,然后用鼠标像绘图一样在图上勾画,最后保存。具体操作说起来会有点罗嗦,请您自己稍微摸索一下吧。

外场景因为不涉及R形象的移动,所以不需要设置不可移动区域。

3.撰写R剧本
换好你想要的背景图,设定好其中内景的地形,就该到最关键的一步——撰写R剧本了。过场剧情中,人物在背景图上哪个位置出现,又移动到哪个位置,做什么动作,说什么话,最后怎么消失,都是由R剧本支配的。而R剧本的功能还远远不止这些。我们先来看看它的真面目吧,这回要用到的是van的剧本编辑器。首先要做一件事,就是把你游戏目录里的data.e5拷贝到剧本编辑器所在目录,覆盖原有文件。然后,运行剧本编辑器,用它打开游戏目录中的R_00.eex。


有必要再强调一下“准备工作”部分说到的事情,即《曹操传》游戏是过场剧情和战斗场面交替出现的。第一段过场剧情(也就是开场剧情)就对应R_00.eex剧本,第一关战斗对应S_00.eex剧本,第二段过场剧情对应R_01.eex剧本,依次类推……

我们要实现自己的开场剧情,就要对R_00剧本进行改写。首先要把窗体右侧的一些的属性值设成符合你MOD计划或实际情况的值,尤其是“音轨数”、3类“音效数”、”内场景数”、“外场景数”、“人物等级”、“宝物等级”这些,它们会影响某些剧本指令的设定。

说到剧本指令,上图中诸如“2 内部信息”或“a 初始化局部变量”一类的条目就是一条指令。目前star175版exe共支持122条指令,用好它们中的大部分,是写好剧本,从而创造丰富多彩的剧情和战场事件的关键。由于能力和精力所限,我实在无法给大家讲解这些指令的用法了(恐怕详细阐明如何用这些指令,写出各种各样功能的剧本这件事,出一本厚书都没问题)。

而实际上也没有这个必要,因为学习编写剧本最好的方式就是阅读别人写好的剧本。需要特别注意的是,不同版本exe的支持的指令和其用法是有所不同的。所以新手学习制作符合本教程exe剧本,一定要找些采用star175版exe的游戏,(而且最好版本号是5.6或接近5.6)的剧本来参考。(等具有一定水平,了解使用不同版本exe的游戏剧本的差异之处——其实并不大——后,再广泛阅读各类剧本,吸取别人好的想法。)这样的游戏目前有《圣三》和我的《新传》等。

我在附件中附上目前《杨家将新传》全部37关的R、S剧本,供各位读者参考(其中感觉越往后剧本的质量越高,建议大家着重参考后面的那些,毕竟写前面剧本时我自己还是小白嘛)。另附一个已经设置好的剧本编辑器,大家请用这个剧本编辑器来看那些剧本。(因为不同游戏的data 和 那些“全局变量上限”的值是有所不同的,所以看不同游戏的剧本最好各用一份不同的剧本编辑器。看之前别忘了把这个游戏的data拷到编辑器目录下,并做好相应的“全局变量上限”设置。我附上的编辑器已经替您拷好data并做好参数设置了,您直接用它打开《新传》那些剧本看就是。)

对于初学者,光看剧本不容易搞清楚某些指令的用法和影响,这时就需要运行游戏,找到该指令生效的地方(R剧本对应的过场剧情、S剧本对应的关卡),看看它引发的实际效果。如果您看拙作的剧本的话,就不妨下个完整的游戏来体验体验(http://www.xycq.net/forum/thread-199602-1-1.html)。不必费力去打关卡,这里有目前所有关战前、战后的存档(http://www.xycq.net/forum/thread-199272-1-1.html),您读取相应的存档,就可以很快进入到您需要检查的R剧本或S剧本 对应的过场剧情或关卡中。呵呵,如果您剧本也看了,剧情关卡也体验了,您不妨在研究MOD制作之余,多支持下我未完工的作品吧。(好了,广告到此为止

本来我还想把自己写好的《赵之辉》开场R剧本也贴上来给大家看的,但目前时间实在是不允许。等1月中重新有时间后,我会尽快把它写出来也分享给大家。

下面就只讲一点基本的东西:
1).剧本可分为若干个scene,每个scene又可分为若干个section,这种层次划分决定了剧本的功能结构。
2).122条指令又可大致分为普通指令和子事件指令两类。子事件指令中又可以包含其它普通指令或子事件指令。上图中唯一条子事件指令是“2 内部信息”。关于这类指令的特点,在下面的剧本片段中可以看得更清楚:



图中出现了两条“2 内部信息”指令,其中一条是紧跟在一个“secion”后面的,它下面跟了一条“0 事件结束”,这条指令和最后面的另一条“0 事件结束”一起构成了一个框架,把其它所有指令包含其中,这实际上意味着,这些指令包含在图中所示的这个section中。

另一条“2 内部信息”则跟在一条“1:子事件设定”后面,这条“2 内部信息”和倒数第二条“0 事件结束”指令同样构成了一个框架,把一条“14 对话”指令包含在其中。这意味着,这条包含在上述section中的“0 内部信息”指令,作为一条子事件指令,又包含了“14 对话”这条指令,这形成了双层嵌套关系。实际上,根据需要,子事件指令可以嵌套任意多层。

常见的子事件指令还有“3:else”  “12:选择框”等。而各种“测试”结尾的指令,如“5:变量测试”“2e:武将相邻测试”等一般是作为子事件指令出现,但在S剧本的某些地方,又可以作为普通指令出现,这些您找几个S剧本读读,慢慢就会熟悉了。

3) 添加一条普通指令(也包括添加一个scene或section),可以通过剧本编辑器菜单的“编辑”->“添加”来实现;添加一条子事件指令,则通过“编辑”->“添加子事件”菜单项实现。把原本属于普通指令的指令添加为子事件指令,或反过来,都会导致各种错误。

关于R剧本的写作,除去研究已有的剧本外,还推荐您两篇文字供参考:
1.幽人独往来《曹操传MOD新手教程》(http://www.xycq.net/forum/thread-50242-1-1.html)中的“5、R剧本”部分。(这篇文章只有注册用户才能看哦,别犹豫快注册吧!)
2.柔居社区分坛 白马啸西风网友撰写的《制作关卡简易流程》,关于R剧本的部分(按版规不能贴外坛链接,只好请您自行寻找。另外这篇文章也只有在该坛注册才能看。)
其中,前者发表比较早了,虽然大部分如今还适用,但也有过时的地方,请您参照剧本,注意辨析。

七、制作第1关战斗
做完了开场剧情,就差第1关战斗就实现我们的预定目标了。(呵呵,其实开场剧情我还没做完,但出于时间关系就先写出这部分了

1.关卡名称设定
这个在叶落修改器打开Imsg后的“修改”->“战役名称”中设定,由于只做1关,我们暂且就设第1关好了。

(嘿嘿,说来巧得很,我的《杨家将新传》里第1关叫做“晋阳保卫战”,如今《赵之辉》里的第1关叫做“阳晋进攻战”,对等得很

2.战前商店编辑
游戏中,大多数过场剧情之后便会进入出兵准备界面(原版第1关是直接进战斗的,但《赵之辉》里则通过改写R剧本达到了这一目的,等完成后我会上传截图),这时就有“买进”这个选项,点击后会打开一个买物品的对话框,玩家们应该不陌生。这时商店里究竟卖那些东西,是通过用叶落修改器设置data.e5来实现的。用到的是“修改”->“商店属性”界面。


在左边一栏选择关卡,在中间和右面设定后保存即可。可以看出,左边的关卡列表和刚刚Imsg里设定的完全一致。

3.战场地形编辑和战场地图的导入
首先要选择好战场地图,我们选择这个:


其实就是原版第6关 徐州复仇战的地图。
需要把它导入游戏中,而这个工作我们先放放,先做相对麻烦的一步——根据地图设置地形。游戏程序没有那么聪明,不会根据我们提供的图片来判定这一格是平原,或那一格是山地,甚至不能判定该图片对应了多少格*多少格长宽的地图(还记得前面说的吧,48*48像素为1格),需要我们告诉它。

工具是叶落秋寒的地形编辑器。用它读取游戏目录中的Hexzmap.e5,第一次读取的话,会弹出个对话框提示“您所读取的Hexzmap文件是未解压版本!是否需要进行解压处理”选“是”。


先在上方选择关卡,关卡值x对应x+1关,我们要改第1关的,所以就选0。可以看到第1关目前的地形设置还是原版的,为960*960像素即20*20格,我们选定的图片是24*24格,所以首先要调整大小,通过“编辑”->“大小”菜单项来完成。

然后设置地形,就是用鼠标在左面一栏点选地形,到中央区域来绘制,和使用Windows画图 一类的工具差不多。下面给出绘制完成的结果:


地形图和实际图片对格子是件挺累人的事情,建议使用Photoshop等绘图工具的网格线功能进行辅助。设置完别忘选“编辑”->“保存”。
地形设完了,实际图片还没导入到游戏呢。这个工作很简单,通过“地图”->“导入”菜单项即可。

4.编写S剧本
前面那些工作做完,就是万事俱备,只欠S剧本了。S剧本与R剧本的编辑方式是类似的,也有许多共通的指令,但实际的结构和内容是大不相同的。与R剧本一样,我也没有精力去细讲了,推荐大家一边参照我提供的《杨家将新传》剧本或其它游戏的剧本,一边参考下面两篇文章来研究:

1.llzzll的《曹操传mod之s剧本完全教程——基础篇》(http://www.xycq.net/forum/thread-91274-1-1.html
2.还是那篇《制作关卡简易流程》,关于S剧本的部分。

本来我还是想把《赵之辉》第1关的S剧本做完,贴上来供大家参考的,现在看来也来不及了。也等1月中吧,我肯定会补上。
不仅是R、S剧本,等《赵之辉》第1关完成后,我会把我所有修改过的文件打包放到网上给大家共享,大家可以参照着进行修改。

S剧本完成,标志着我们预计的目标已经全部实现,如果前面第一步中,故事情节一类规划得好;同时二~五步的各种设定做得比较扎实的话,剩下的基本就是重复六、七两步的过程,一段剧情一个关卡的做了。但实际上,这一点是很难做到的,至少我的《杨家将新传》就因为各种设定的变更,而不得不多次修改前面的关卡,花费了大量的时间。所以,大家在尽量避免这种情况的同时,也要做好返工的心理准备。

八、结语
至此我们的教程也就告一段落了,虽然写了几乎整整一个星期,但还是有点虎头蛇尾的感觉。凡事都要亲身投入才知其中滋味,在此我要向所有为大家提供教程的前辈高手致敬。

掌握了上述全部内容(当然包括我没怎么讲的R、S剧本制作的基础知识),您就算是入了曹操传MOD制作的门,有能力去尝试制作自己的MOD了。但要想做出有水准、有创意的MOD,需要探索和掌握的东西还很多。包括通过进一步修改exe来实现更多的变化和新的功能,巧妙编写R、S剧本来实现一些让人眼前一亮的效果和场面(比如《精忠报国岳飞传》开篇,逐字显示《满江红》全词的过程),等等。另外,想让您MOD的故事和玩法吸引人,需要的不单是制作技术,还需要文字、美术、音乐各方面的功底。如果自己不行,就要想办法与人合作。

最后我要说:亲爱的朋友,目前我只能引领您至此,衷心希望您能一路走下去,通过自己的智慧、热情和恒心,做出成功的MOD。
另外,虽然前面已经借讲Imsg之机啰嗦过一次了,但还是要再次强调:既然您已经享受到前人那么多成果,那么希望您也能做到互助、分享和奉献。

欢迎各位挑错、提问。最近是没时间了,等到1月中旬以后,我会尽可能再补充一些东西,而补充哪些内容,就看大家最需要什么了。

补充一点:想要在本文基础上进一步提高,请多多翻阅本区的各种技术帖,特别是置顶帖《曹操传MOD制作教程、工具、形象集导航汇总》(http://www.xycq.net/forum/thread-159952-1-1.html)中列出的那些。特别地,本文和分享的《新传》的剧本并未涉及到本版exe的许多功能,包括功勋值、R单挑、舌战、战场地雷等等,这些还请参见exe发布帖及相关范例剧本。

[ 本帖最后由 赵辉 于 2010-1-5 14:58 编辑 ]
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发表于 2009-12-28 17:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者
占5楼就够了吧?我再帮你占一楼,必要时拿来用。
另外,STAR的引擎对于初学者来说,还不能充分发挥引擎的功能。
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发表于 2009-12-28 17:59 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #1 赵辉 的帖子

我也来占一位置,并支持新引擎教程

顺带说明一点
相关文件里的Data.e5只是一个实例,为了提供给大家新策略的设置方法,而修正版的修改器其实也就是增加了对这几个新策略的设置

[ 本帖最后由 star175 于 2009-12-28 18:03 编辑 ]
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发表于 2009-12-28 19:10 资料 短消息 只看该作者
新引擎不断改进功能的确是强大了,但另一方面也带来的不小的麻烦,比如配置新引擎。

本人也做过几部MOD(没发表过,只是和几个朋友分享过),前段时间想用新引擎5.5再做一个,打开贴子后那个晕哦,看的我眼花,下载完所需文件后,又看到一个文本文件,说是EXE还不能用,还需配置,也不知好配置不,反正我是直接删了。

我觉得一个MOD的优秀与否最重要的是剧情,至于EXE差不多就行了。不要频繁更新了。

我还算是老手了,估计没几个新手会重新学最新引擎。
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发表于 2009-12-28 19:44 资料 短消息 只看该作者
好帖、支持下
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发表于 2009-12-28 19:47 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 你,狠幸福 于 2009-12-28 19:47 发表
我在帮赵哥、占一楼

呵呵,那我就不客气了

在此列出star175 5.6版所有支持特效,并作出一定的说明:




注意:关于“设为宝物特效时的默认编号”和“在‘宝物设定’中设置”是怎么回事,参见本文的“物品设定”部分(现在还没写,尽快补完

关于一些特性效果的补充说明(基于star175《发一个exe》帖2楼“宝物说明”部分修改。凡是涉及“地址”如何如何的,不会用Ollydbg改exe的朋友尽可忽略):

1、反弹伤害:敌军攻击我方使我方受损后,敌军自己要受到我方受损HP*特殊效果值/100点的伤害。

2、破甲攻击的成长公式同岳飞传,即:特殊效果值×(等级+1),但伤害值由整数改为百分数,具体伤害值是由被攻击方HP的最大值决定的(建议特殊效果值设为6,这样9级时伤害60%,两次就可击退。当然你要设为10也没人反对,这样就是斩首攻击了。),但去掉了100%的命中效果。
注意:由于和成长公式有关,所以这个效果号请不要修改。

3、先手攻击的含义为:如果A具有此特性,B攻击A,本来应该是A受攻击,B受反击(反击威力比攻击小),但如今会倒过来,B攻击A,A再反击B。触发条件由相邻触发改为可攻击触发。

4、辅助地形状态同岳飞传,在不利地形加成为100%,在有利地形不变。

5、合并四神后,施放四神法术仍然有装备要求,但只要一种装备就可施放四种法术。

6、MP辅助防御 现在可以每回合恢复MP了,需要在Data中设置其特殊效果,即每回合恢复MP值。

7、自动使用豆的宝物要设置特殊效果号为87(即自动使用第87号物品),对应的物品不要超过四个汉字,否则挂。如果这个效果用于武器或防具,7级以上则特殊效果号+1,即自动使用第88号物品。同岳飞传。

8、金钱防御:消耗金钱和HP的默认比例是1HP=10金,可以在“宝物设定”中修改

9、吸收金钱攻击:攻击敌人时,会把对敌军的伤害转为我方金钱,但要注意,如果敌军使用这件物品,我军会减少金钱
   伤害值和获取(损失)金钱比例为1HP=1金,这个地址在406BD4(01)

10、二次行动:该单位行动两次以后,如果对其使用回归策略,那么装备者将只能再行动一次。

11、加强攻击/突破攻击,如data效果值则为加强攻击,效果值代表增加伤害的百分比;否则就是突破攻击,受到攻击的部队如果可以后退则向后退一格,不然受到30%的伤害加成。

12、穿透攻击:特殊效果取值0-8,其中0是无穿透效果,7和8是新增加的,7为穿透三格,8为方块

特殊效果号为4的穿透攻击(穿2个)的宝物LV7时升级为穿3个。(或直接设置data效果值为7)

13、装备的引导攻击效果,LV7时升级为奋战攻击,即使对方不被击退,也能引导。如直接设置data效果值为1,代表任何等级都是奋战攻击。

14、装备的主动双击效果,LV7时升级为双枪攻击,反击也带双击。 如直接设置data效果值为1,代表任何等级都是双枪攻击。


15、神魔附体就是重新计算能力,在Data中需要设置特殊效果值,取值0-5,取0就是按照兵种实际属性重新计算,取5就是五围都按照5点重新计算,相当于5X兵种,取4就相当于5S兵种,以此类推,但如果用在武器或护具上,7级时仍然会升级,这点需要注意.

16 学会策略 在地址465E08-465E51范围内 指定能够学会的策略,00不能学会 01 可以学会


17 穿越移动
这个大家可能都见识过了,就是可以直接穿过对方,而无需绕行,可以说是突击移动的加强版,我现在又加上了可以通过不能移动的地形(如城墙,障碍)的效果。

18 随机状态攻击  攻击后随机减少五种能力

19 冲锋攻击
这个效果早就有人提出过,现在已经实现
根据攻击前移动的步数有伤害加成,移动步数×特殊效果值=最终的伤害加成

20 唯我独尊
在作战过程中,人物只有最强的一项能力发挥作用

21  同仇敌忾
相当于311里的支援技能,对受到攻击但未被击退的敌方部队,无论装备者是否已经行动过,都可以额外追加一次攻击,但必须要敌方处于其攻击范围内

22 众志成城 对装备者本身无任何效果,但可以提升其周围的本阵营部队的各项能力。需要在Data里设置一个数值,表示周围部队能力提升的比率。还有隐藏效果,即降低周围敌军能力。

23 每回合恢复状态增加了恢复能力下降的效果


24 深入敌后: 参考了冰麒麟的豪华版中的隐身效果,但这里并不是隐身,而是阵营改变,也就是在对方行动回合会自动变为对方阵营,到己方行动时又会变回来

25 关于功勋,参见star175《发一个EXE》1楼 5.6版更新说明 二:新的人物培养方式 部分

26 自动提升 做宝物特效时,取值1-7,1-5分别对应自动提升攻、防、精、爆、士,6移动力,7全部

27 远距攻击 这里特殊效果值对应2楼讲的职业能力设定中,在新形象指定器里设定职业攻击范围时显示的攻击范围编号,比如0对应“群雄、轻骑兵等”、1对应“步兵等”

特效整理工作量颇大,疏漏在所难免,请各位尤其是star175本人补充指正。由于列表是以3张截图方式上传的,改起来比较麻烦,我会收集一定量的意见之后统一修正

[ 本帖最后由 赵辉 于 2010-1-1 22:15 编辑 ]
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发表于 2009-12-28 23:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 godtype 于 2009-12-28 17:54 发表
占5楼就够了吧?我再帮你占一楼,必要时拿来用。
另外,STAR的引擎对于初学者来说,还不能充分发挥引擎的功能。

多谢。
我这篇教程确实也只会涉及到引擎的部分内容,剩下的就要靠读者自己摸索了。

QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-12-28 17:59 发表
我也来占一位置,并支持新引擎教程

顺带说明一点
相关文件里的Data.e5只是一个实例,为了提供给大家新策略的设置方法,而修正版的修改器其实也就是增加了对这几个新策略的设置

多谢支持。
你那个data.e5是1024人的,正好就直接拿来用了,不然还得到8岁的帖子里下载不是
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性别:男-离线 赵辉
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发表于 2009-12-28 23:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 MOD制作组 于 2009-12-28 19:10 发表
新引擎不断改进功能的确是强大了,但另一方面也带来的不小的麻烦,比如配置新引擎。

本人也做过几部MOD(没发表过,只是和几个朋友分享过),前段时间想用新引擎5.5再做一个,打开贴子后那个晕哦,看的我眼花 ...

我之所以用star175 5.6版引擎为例,主要原因一是它功能比较丰富、限制比较少,二是它配套的新形象指定器可以完成许多原来必须用UE做的工作,对于初学者要好很多,第三是我个人还比较熟悉这个引擎。
兄台说的对,很多老手可能不愿意改用新引擎了,所以完全可以无视本帖。但本教程主要面向初学MOD制作的朋友,他们不存在“重新学”的问题,一上来就接触一个功能丰富的引擎,还是有些好处的;部分面向有些MOD制作经验,初用star175 5.6引擎的朋友,相信对他们而言,也会能有些帮助的。

[ 本帖最后由 赵辉 于 2009-12-28 23:25 编辑 ]
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发表于 2009-12-29 09:22 资料 短消息 只看该作者 QQ
哈哈,终于等到有有春秋和战国的MOD了
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发表于 2009-12-29 09:37 资料 短消息 只看该作者
看到几位大大都驻贴,本人也来做前排学习。

介绍完工具,我觉得该介绍游戏里的每个文件了。特别是新扩展的文件内容该怎么用老工具修改。

QUOTE:
原帖由 godtype 于 2009-12-28 17:54 发表
占5楼就够了吧?我再帮你占一楼,必要时拿来用。
另外,STAR的引擎对于初学者来说,还不能充分发挥引擎的功能。

多谢。
我这篇教程确实也只会涉及到引擎的部分内容,剩下的就要靠读者自己摸索了。

---我希望能写的大而全,既可以让新手入门,也可以让俺这样的老手学习。最初我学是直接用的圣三的文件,用各个修改器修改。从star4.2版到5.6版,star新引擎增加的很多新东西是俺最需要学习的。

[ 本帖最后由 大明英烈1 于 2009-12-29 10:12 编辑 ]
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发表于 2009-12-29 09:44 资料 短消息 只看该作者
传说中的5.6版exe终于面向公众开放了,感谢star175!也感谢辉哥做这个教程,希望你讲的越详细越好,这样有利于初学者,另外我反对“mod制作组”的说法,好的exe可以丰富游戏的内容啊,让玩家有新鲜感啊!
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发表于 2009-12-29 10:40 资料 短消息 只看该作者
这么科学  看不懂啊
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发表于 2009-12-29 10:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
好复杂哦,有空要学学
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发表于 2009-12-29 14:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 y344236660 于 2009-12-29 10:40 发表
这么科学  看不懂啊

朋友可以提下什么地方看不懂。我的目的就是写得便于新手理解,如果许多人看不明白就太失败了
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发表于 2009-12-29 14:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 大明英烈1 于 2009-12-29 09:37 发表
我希望能写的大而全,既可以让新手入门,也可以让俺这样的老手学习。最初我学是直接用的圣三的文件,用各个修改器修改。从star4.2版到5.6版,star新引擎增加的很多新东西是俺最需要学习的。

这个ms对俺要求有点儿高。
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发表于 2009-12-29 15:15 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
支持赵辉,呵呵
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发表于 2009-12-29 15:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者
哎,正如6楼和8楼所说,新手不可能完全充分发挥新EXE的功能或者说对新EXE不了解,追的是个“新”字,这样新EXE的功能得不到充分的发挥;老手的话不可能去频繁更换EXE学新EXE的东西,当然具我了解也不乏少数正在制作MOD中的人频繁更换多次EXE而导致MOD停滞不前,甚至在更换途中产生怠倦感而放弃MOD制作。

作为做了一个新的修改版CCZ和2个完整MOD虽算不上高手,至少对EXE的选用、修改和设置基本上有自己的见解,在此希望不管是新、老手在制作MOD之前都能确立EXE以及设置,在考虑全局的基础上定板各项设置,减少在制作途中因修改EXE或者EXE出现BUG而产生怠倦感对MOD制作失去信心,杜绝盲目追求特教和技能而产生频繁更换EXE的现象出现。希望做到开始时根据剧本设置和制作选EXE,但是不希望中途要以EXE为基础去大量修改已完成的剧本。

现在在制作MOD的人当中大白、双子、godtype、yanguodong是佼佼者,他们的剧本技术和设置让我学到了很多东西,也希望他们能创造出更多的优秀技术性剧本供大家学习。

至于EXE的方面无疑stra175给了MOD制作者一个发展的空间,他的EXE无论是在技术和革新上都有很大的突破,也曾经在轩辕掀起一股EXE的热潮,后来阿斌和godtype对EXE的热衷也是如此。在此也说句外行话,希望175在继续研究EXE的同时不要是为了更新而更新,而是希望能研究出能革新EXE的技术,给CCZMOD带来更好的春天。

[ 本帖最后由 37610716 于 2009-12-29 19:23 编辑 ]
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发表于 2009-12-29 17:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #21 37610716 的帖子

我顺便八卦一下,小三兄还打算再做新的MOD不?
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白衣伯爵

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发表于 2009-12-29 19:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者
暂时没这个打算,能把目前东吴和新孔明该修的修、该补的补弄完就已经很不错了。
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发表于 2009-12-29 21:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者 Yahoo!
遺憾,繁體版沒辦法用新引擎
自己改又改失敗,殘念
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发表于 2009-12-29 22:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #23 37610716 的帖子

兄台精益求精,赞。
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发表于 2009-12-30 10:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者
关于成长

最基本的成长公式是:实际成长 = [ 部队成长(DATA设置的) + 人物成长(EXE中代码决定) ] / 2

前段时间我研究了SABC按实际成长显示后,STAR在5.6版里面写了更好代码,所以就有图中的效果出来了。


图片附件: up.gif (2009-12-30 10:18, 26.63 K)



以原版曹丕为例:
武70智68统92敏58运100,按人物成长换算就是32425(这里因为增加了X档,所以有一个5,实际在原版中应该是32424)
连弩骑的部队属性是SBBBA,即42223
实际的攻击成长是(3+4)/2=3.5,小数点后不管,所以是3,实际成长比部队成长降了1档,因此显示为S↓A;
实际的精神成长是(2+2)/2=2,不变,因此显示为B;
实际的防御成长是(4+2)/2=3,实际成长比部队成长升了1档,因此显示为B↑A;
实际的爆发成长是(2+2)/2=2,不变,因此显示为B;
实际的士气成长是(5+3)/2=4,实际成长比部队成长升了1档,因此显示为A↑S。

[ 本帖最后由 godtype 于 2011-6-30 13:01 编辑 ]
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发表于 2009-12-30 10:35 资料 短消息 只看该作者
实际成长是这么回事啊,这个设置太贴心了。

还有两点建议给star:
1 宝物特效名称没法修改,showzhuge的有这个功能,形象指定器有时间加上吧

2 因为宝物太多,所以请加上某些战前出兵界面不能点装备更换的功能,是改exe还是剧本设定这我就不懂了,但这个功能非常有必要。
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发表于 2009-12-30 10:50 资料 文集 短消息 只看该作者
竟然还有实际成长的显示,真是强得没话说。EXE越来越完善了~
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发表于 2009-12-30 11:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
实际成长其实在杨门里就有了,只是没有这么贴心。
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发表于 2009-12-30 21:47 资料 短消息 只看该作者
看了这个帖子,觉得有了信心,就从这里起步,假期好好做做,衷心感谢楼主大能,期待更多好贴子。


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