标题: 对于宝物效果的一点想法
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发表于 2009-7-22 02:44 资料 短消息 只看该作者
对于宝物效果的一点想法

新引擎使得宝物功能极为强大,一方面实现了许多新想法,使mod更加丰富与创新,另一方面又对平衡控制产生了一定的冲击。
个人的想法是基于宝物的属性设定正反属性。即在得到宝物强大作用的同时又会带来一些有创意的副作用。
举个例子,比如青龙偃月刀,如果是致命一击,佩戴的同时会减少一定的敏捷,因为兵器沉重么
总有朋友说这个那个宝物鸡肋,因为效果确实有强弱,而引入负属性的概念,一些宝物拥有优点的同时都有一定的缺陷与不足,不仅是体现在类曹操传那样设定细微的攻防数值差异。
这样每件宝物都有正反两面,宝物之间没有绝对好坏差异,只是因人而异,因战场不同,当然越强大的宝物可能缺点不明显,而有些宝物就没有缺点,这样组合搭配,是不是可以对宝物的理解和平衡的把握提供一种新的思路呢?
新引擎有许多特效,可以一些设成正面,一些设成反面,然后合并道具属性去实现。所以技术上实现的可能是有的,但就意义和可玩性,我还没有很仔细严谨地去思考过,所以把这个想法提出来,欢迎大家批评指正。
个人浅薄看法,不当见谅。


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发表于 2009-7-22 07:10 资料 短消息 只看该作者
那版本裡,敵人的小兵都裝備了寶物
bt啊...


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发表于 2009-7-22 08:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者
宝物效果好,实际能力就低一点。这样就像原版一样的不是很好么?
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发表于 2009-7-22 11:15 资料 短消息 只看该作者
回复 #3 moyanxiawei123 的帖子

我个人觉得不好。
首先,新引擎的效果和旧版是无法同日而语的。其次,在现在众多作品由于把宝物兵种做强,而不得不在战场设计上增加难度的局面,对于宝物效果的一种新的认识也或许或有新的理念新的光景。事物有好便有坏,宝物亦然。要在战场上设计更加宽松而不过分依赖宝物,对于宝物的设定理念就需要有一定的调整,我只是提出一种自己的思路。个人觉得原版那种小家子气运用到新引擎上是解决不了实质问题的,而且为什么数值就比普通低,这也是很牵强的。而设置负属性可以针对宝物特点量身定制,这是不同的概念。
随意而言,不当见谅。
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发表于 2009-7-22 11:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者
负属性…………能不能检测人物装备了XX宝物再…………
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发表于 2009-7-22 12:28 资料 个人空间 短消息 只看该作者
对啊,为啥宝物一般属性非得偏低
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