标题: [转帖]从《汉之云》看轩辕剑情节铺陈技巧上的不足
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发表于 2008-3-1 17:37 资料 短消息 只看该作者
[转帖]从《汉之云》看轩辕剑情节铺陈技巧上的不足

上周刚打完汉之云,说些感想。关于具体的剧情细节,已有很多人说过了,我也不再赘言,只关于其剧情展开的手法技巧上,有一些个人的浅见,在此粗略地阐述一下。

1.

利用真实的历史背景来展开架空剧情,这是轩辕剑的传统,也向来是其卓然出众的优势之一。这种手法在小说中很常见,无论是三个火枪手、艾凡赫,仰或水浒传、鹿鼎记,这种手法都已证明了其成功性。但当年,这种手法在游戏中依然还不多见,而轩辕剑2的先人一步,也为其奠定了极佳的优势地位。可是作为先行者,轩辕剑在此手法上并未随着一代一代游戏的推出而越发成熟,相反却越来越忽略利用历史本身的厚度来增加剧情的厚实感。

说起欧美D&D相关游戏,尤其是在被遗忘的国度、龙枪、灰鹰等主流背景设定下的游戏,总会有玩家冠之以博大精深、凝重广博等赞誉,究其原因,其广博而又细致的世界设定功不可没,而这种状态,又是建立在无数官方设定和众多小说的构架上。没有中古历史的美国,用这种以中世纪欧洲为蓝本、加入众多虚拟事件和人物的方式,为自己构建了无数个虚幻的古代世界。

而对中国游戏制作者来说,却可利用中国几千年的历史,避过大量世界细节设定、相关事件的虚构和衍生小说的撰写这些工作。众多历史事件本身,可以提供比D&D小说更为均衡、更为微妙、更为牵一发而动全身的庞大构架。

举例来说,如果一个游戏内说“人物A去了地点B”,玩家不会有其他的衍生联想,只有局限于一个人物动作的直观印象。而如果说“崔斯特.杜垩登去了魔索布莱尔城”,则大多D&D爱好者头脑中会立刻映射出费伦大陆上那个地下国度的种种联想,立刻会给玩家带来远多于游戏本身情节所提供的感受。但小说毕竟只是小说,若对于没有读过《黑暗精灵三部曲》等D&D小说的玩家来说,这句话的意义与“人物A去了地点B”没有什么本质的不同,尤其对于D&D仍不算普及的中国玩家群而言,更是如此。

而在这点上,相关著名历史事件就可提供更为广博的联想和启发功能。同样上面一句话,若改成“荆轲去了咸阳”,则即便没有读过史记的中国玩家,依然会浮现出易水送别、图穷匕现、刺秦王不中这些游戏中并未提供的情节,同时,会有高渐离、秦武阳、嬴政这些游戏中并未提及的人物浮现在脑海里,这种D&D需要用大量畅销小说做到的效果,中国游戏公司利用著名历史事件,就可以信手拈来,毫不费力。

但轩辕剑,尤其是汉之云,并没有很好地利用这点优势。三国本是家喻户晓的故事,很多事件——以及很多三国演义中的故事——本身可以提供极大的想象空间和气氛营造。譬如同样还是上述的例句,若改成“赵云去了长坂坡”,则其尽管不是真实事件,但演义的家喻户晓依然会让玩家自然联想到七进七出、护幼主冲杀、张翼德喝断当阳桥这些事件,一个简单的场景就可让玩家心中浮现种种金戈铁马的情节。

在汉之云中,若巧妙圆润地将情节的展开融入三国故事中,便可以事半功倍地调度玩家的情绪,而可以省略很多额外的铺垫。譬如,假如玩家的角色随袁绍军打官渡之战,则前期游戏人物的乐观情绪和玩家本身对战争结果的知晓,会形成一种错位。若巧妙地利用这种错位,构筑灭亡近在眼前而游戏角色毫不知晓的处境,便可以成功地营造出一种紧张感。同样的,对汉之云来说,若让游兆在身份揭露后来到长坂坡,在清冷的秋风中,于悬崖上静静俯瞰坡下的黄土野草,自然会让玩家生出一种“逝者如斯夫”的感慨,而不用多费口舌去详述当年其祖父赵子龙在这里的种种事迹。这还仅指孤立的场景塑造。若大段的情节以及整个故事构架能够结合历史展开,则历史本身会赋予游戏情节更为厚实、更为苍茫的气质。

可惜,汉之云中的历史都只是背景的点缀,都是通过单独的文字和图片作为说明性的旁白出现,而与情节没有明显的交集。飞羽无论是开头的突袭某某堡、还是中间的寻找三大神器、或者最后的刺杀诸葛亮,无论是情节本身还是情节中的细节过场,都完全脱离开三国历史或三国演义,无法借助玩家的固有记忆做到借力打力的效果。

2.

历代轩辕剑都有苦口婆心讲道理的习惯,而现在这种风气似乎愈演愈甚,且DOMO的姿态越摆越高,至汉之云中已经是一副高人点拨芸芸众生的姿态了。可惜的是,这种姿态不是人人都摆得起的,高高在上的姿态需要极深厚的本钱作为资本。但很遗憾,以其所显露的知识储备和理解来看,DOMO显然不具备这种本钱。

2代我没怎么玩过,暂且不谈,但就3代而言,都是极浮面基本的儒家思想的不断重复,而在4代中,其更是一直在用儒家的“仁”的一些基本概念来阐述墨家,DOMO根本不知道“兼爱”“非攻”的真正意思,而想当然地从字面上将其理解成仁爱友善、天下和平乃至敷衍成现代人道主义观念。更为糟糕的是,DOMO一直以来都在用一种先贤高人的姿态,讲述极其粗浅浮面的道理,就好像一个人傲然自顾了半天、然后以莫测高深状对一群大学生说:“你们知道吗?其实,2x3=6,而且,2x4=8,甚至说,你们从没想到的是,2x5=10,怎么样,以前从来没有考虑到这么高深的问题吧”,然后周围一群人作艳羡敬佩状。游戏中,不厌其烦地翻来覆去的都是“要做好人”、“不要害人”、“不要贪图名利”这种极其肤浅的话语。事实上几乎所有学说本来就都要人做好人,但好的定义是什么,好坏的界限在哪里,通过什么方式才能达到本学说定义下的好,这才是各种学说的分界和区别所在,而对此DOMO从未——也没有能力——深入解析过。

事实上,游戏中根本没必要将哲学思辨的位置摆得太高,也没有一款游戏曾在哲学理念上有过深入的探讨。仙剑也罢、轩辕剑也罢、FF也罢、异度装甲也罢、博德之门也罢、异域镇魂曲也罢,都无法在哲学思辨上过于深入,因为感官体验带来的直观感受都只是基本面,而将这种感受抽象化、理论化、体系化,是游戏中无法体现的,也没必要体现。游戏的最大优势是体验感,没必要在思辨性这个短处上去和书籍竞争,在深度上它永远也赶不上书籍,差距的鸿沟完全无法弥补,它应在体验感上多花功夫,强化自己的竞争优势。

哲学、思辨什么的只要当一层情节的外衣就可以了,用一些孤立的文化符号渲染情节、营造一种思辨错觉的做法,很容易抓住大多数青少年的心理,这也是日本当年EVA动画的成功以来,动漫和游戏常常使用的成功经验。过于长篇累牍地进行哲学辩论,很难讨得了好;更何况还是如此幼稚和粗糙的辩论和阐述,非但产生不了深邃感,更让人感到有些不耐和可笑。


3.  

最后,关于汉之云的大义和苍生的对立再多说几句。论题的本身我不多言,只是想说DOMO这次的手法很不讨巧。他们的事先倾向性过于明显,因此在游戏中没有在天平的两端制造出均衡的对立,常常是横艾并不高明甚至幼稚的几句话,就能噎得游兆、强梧无话可说,而焉逢则在一旁作感悟深思状。这种过于刻意的场景几次三番的出现,很容易让玩家憋出一肚子不满。另外,DOMO一方面将焉逢个人的同情心和善良感无限拔高到苍生的高度,另一方面又将诸葛等人的大义贬损到权欲、报恩、承诺等个人情感的层面,造成天平两端的严重失衡。而情节渲染的无力,又使这种失衡显得刻意和做作。事实上,既然要点出两者的矛盾,就应该强化两者合理性的一面,让玩家感受到角色的无奈和矛盾、以及最后抉择时的痛苦。

至于人物性格塑造上的各种缺憾和不合理处,说过的人不少,我也就不再唠叨了。


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发表于 2008-3-2 22:30 资料 短消息 只看该作者
我看到飞羽为了互相拚战绩滥杀手无寸铁的,特别是那个耳环妹妹


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“越来越忽略利用历史本身的厚度来增加剧情的厚实感”

我也有同感,本来是一个优点,现在却越来越成为一个包袱。也许DOMO自己都不知道该怎么卸下。
汉之云中反复强调大义与苍生,但游戏制作者自己都不清楚里面的内涵,又怎么能指望用游戏来向别人说明。

其实,大义与苍生难道真的只是矛盾,中间就没有交集?
真正的大义恰恰是苍生的大义,二者有必要划得那么清晰么。
利用这一点来体现人物的矛盾和抉择的痛苦,只能是让人觉得莫名其妙。
主角的同情心被无限放大,让人还觉得有那么一点幼稚。
游戏的最后,诸葛亮死后,赵云不是同样在那里叫嚷要北伐吗?
而主角放弃自己整部游戏的觉悟,为了所谓弟弟的理想,去了另一个世界。
那么诸葛亮错又在何处?那游戏中的大义与苍生又在哪里?
所以不能自圆其说的最后,只能用一个永恒不灭的灵体爱情团圆来转移视线。
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发表于 2009-3-30 19:23 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
这一代轩辕剑只能说将人物排列组队还稍有些意思
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轩辕剑这个名头和游戏本身MS越来越没有多大联系了
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发表于 2009-4-8 05:38 资料 短消息 只看该作者
问题在于
汉之云只是借助了三国这个背景
而不是围绕三国的游戏
玩过轩辕剑系列的都明白
轩辕喜欢颠覆而不是一路铺陈演绎
各行其道而已
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发表于 2009-4-8 09:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者
老实说,虽然我很爱轩辕,但是自从3D化后就没有玩完过一代。我真的不是审美派,真的!
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发表于 2009-4-8 10:23 资料 短消息 只看该作者
楼主说的好,自说自话的感悟和说教确实是轩辕越来越让人恶心的地方。苍之涛中已经有让人不爽的感觉 但其磅礴的构架还可以弥补甚至让人忽略这种说教。可惜三国的深入人心远不是淝水所能替代的
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发表于 2009-4-8 10:55 资料 文集 短消息 只看该作者
自从从苍之涛开始就换编剧了。大气磅礴的轩辕剑居然走小家碧玉路线,实在是倒了轩辕剑的排头
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