标题: 提高玩三九的动力------原剧本最简改法
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武建伯
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提高玩三九的动力------原剧本最简改法

玩原剧本觉得无聊呵,光荣原来是怕大家十年八载都统一不了天下,所以将兵法威力改高了许多。

光荣之所以这样做,完全是为了赚钱的,为了提高当时的人气的。

发展到了十一代,光荣又被我们强烈反应好多的不合理。

于是光荣的十二代,就会有三千人以上组成的,千锤百炼的精兵有番号了,如取个“无敌”什么番号的。

一支五万人的少数民族骑兵威力很大。少数民族也就那几万骑兵了。

千万别小看那几万人呵,千万不能以三九的观点来看。
你以为就想来个突击什么的一下子挂他一两万。!!?要精打细算才行了。……………………


扯远了,打住。回到主题来。
本贴主要讨论原剧本的最简单改法。


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性别:男-离线 E世飞将
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本人玩三九也有六年以上了,玩了也不知多少次了。做的剧本也很多,传上网络的都是改动量相当大的剧本。

其它的上不得厅堂的,改动的太小,怕大家笑话。我做的上传剧本就是要么就不做,一做就是改动量非常大的。

本人说话发贴很直接的,得罪过不少的人.(不管了,支持也好,反对也罢,大家是来受益的,不是来受气的,我尽量改正一下坏毛病。)


原剧本最简改法:
第一、兵法威力
步兵:3,6,9
骑兵:4,7,10
弓骑:3,5,7
弓箭:2,4,6
陷井:5
幻术:6
妖术:8
箭雨:2
箭岚:4
强袭:5
强攻:8


第二、阵形。
对守兵:
井阑20,发石15,其余10
对城墙:冲车20,发石15,其余10



就改上面两点,游戏就可以比较的有耐玩性了。如此,做个剧本也就是十分钟可以搞定的。这种剧本我做的多了,从别人那里下的这类剧本也多,此类剧本玩累了。

在此,本贴送给做剧本的新手们,天天吵吵光荣的三九不合理的人也休息下了。改这两点就已去了N多BUG了,就算是高手人物也别老想着三年五载就统一中国了。

可是,我是不会玩这样的剧本了。


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性别:男-离线 菜刀

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这位兄弟,三九是03年出版的,到现在不到五年,你怎么能玩了六年多的捏~~~~~~~~`
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我记的2003年我上大二第一个学期,宿舍就早已玩三国志九了.

然后,大二第一个学期就去当兵去了,在部队继续玩。

你说的应是PK版的吧,PK版应是2003年以后才有的。


不管玩了多久,应是在2003年三月这样就玩了三国志九的了。

不管几年,打住,扯远了。
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发表于 2007-11-9 09:11 资料 短消息 只看该作者 QQ
偶是玩200强度的所以觉得这么改难度变换不大。。。
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发表于 2007-11-9 09:56 资料 短消息 只看该作者
光改兵法威力和阵型威力是不够的,我老早就这么改了,最关键的是要把人物的纸面能力在战斗中切实的体现其价值,比如周渝98的统率,在其率领下的部队有足够的强度和攻击力,相对于其他部队是有明显优势的.而三九中太随机了,高统率部队经常可以被兵法搭配打的溃不成军,五个突击,五个奋迅,你统率再高,拿我怎么着,战争不应该是这样的.要使游戏有足够的耐玩性,必须解析战争的本质.
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KOEI社成立至今的兩大最長壽的遊戲系列之一,也是台灣玩家相當熟悉的題材『三國志』系列。(另一系列是在日本受歡迎度比三國志更好的「信長之野望」)....

三國志一:AppleII時代的遊戲,歷史遙遠,沒有在PC上出過!!



三國志二:發行日期1992/12/20,國內由第三波發行。當時建議售價就1200元囉..



三國志三:發行日期1994/04/20,國內由第三波發行。最令人懷念的一代,樸實不華麗...



三國志四:發行日期1995/01/15,國內由第三波發行。首度出現在Window系統上!



三國志五:發行日期1996/08/15,國內由第三波發行。加強版的起始作



三國志六:發行日期1998/07/15,國內由第三波發行。



三國志七:發行日期2000/07/15,國內由第三波發行。
該系列大變動的開始,人物扮演由君主轉變成單一武將。



三國志八:發行日期2001/06/29,國內由台灣光榮自行發行。
將七代的武將模式發揮到極限,首度有娶老婆制度。



三國志九-皇帝爭霸:發行日期2003/03/13,國內由台灣光榮發行。
又轉回到君主模式,首度有遊戲副標題出現。



三國志十:發行日期2004/10/29,國內由台灣光榮發行。
武將模式又回來啦,且該代大大提升文官之功能,甚至可以生兒育女來傳承。



三國志十一:發行日期 PS2 2006/9/28
PC 2006/7/27 ,國內皆由台灣光榮發行

這一帶是君主模式,並且讓舌戰和單挑3D化,可以在地圖上設立很多設施,像是投石台,

石兵八陣....諸如此類,也可以好幾個同盟國打一個國(這應該算是經典),這一代應該算是君主制

中最好玩的.
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发表于 2007-11-9 18:45 资料 短消息 只看该作者
偶就开作弊器来增强电脑的战力,以此来加强些乐趣。
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发表于 2007-11-11 02:49 资料 短消息 只看该作者
如三国系列的模式
不太可能体现出战术的优势
要玩战术 就是全面战争系列了
恩 应该是现今所有游戏里模拟古战场最真实的游戏了
想看看的朋友可以去游侠网瞄瞄

至于战略,因为电脑AI问题,做多了可能会成画蛇添足之举
例如利用外交停战退兵一事来说 要分析双方整体兵力,财力以及双方周边关系,[如是否两面受敌,财政不支,粮草供给等]还要分析双方战场实力,战场地利,战局强弱,以及双方统兵大将优略,并将其分成比例计算弱者求和要以何种代价或者强者求和等等
着对于电脑来说,却是画饼.
想要真实,难.  所以不过是游戏,个人喜好而已
可玩性强,才是王道
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发表于 2007-11-12 17:09 资料 短消息 只看该作者
39所谓强度的增加也不能从根本上解决AI问题,只是为了让玩家不能过于虐待AI...
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发表于 2007-11-13 14:17 资料 短消息 只看该作者
全面战争系列?关于哪个时代,哪个国家的?
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性别:未知-离线 xiaoyuzi96

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发表于 2007-11-14 16:43 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 oyh780924 于 2007-11-13 14:17 发表
全面战争系列?关于哪个时代,哪个国家的?


http://game.ali213.net/forum-240-1.html
第一代是幕府将军全面战争 第二代是中世纪全面战争
第三代是罗马全面战争 第四代是中世纪2全面战争
机器差一些的可以玩罗马  机器好的就玩中世纪啦

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性别:未知-离线 oyh780924

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发表于 2007-11-29 10:45 资料 短消息 只看该作者
我的全面战争怎么无法进去游戏,启动的时候提示说没有找到一个文件D3DX9_30.DLL,请问楼上兄台,如何解决?
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武建伯
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发表于 2007-12-15 00:07 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 oyh780924 于 2007-11-9 09:56 发表
光改兵法威力和阵型威力是不够的,我老早就这么改了,最关键的是要把人物的纸面能力在战斗中切实的体现其价值,比如周渝98的统率,在其率领下的部队有足够的强度和攻击力,相对于其他部队是有明显优势的.而三九中太随 ...

只是重视文官的统率,那最简单的就是,
把五大武力系的兵法发动机率(间隔)改为15以上,

这样的话,高统率的人NB了。(嘿嘿,就是N久不出一个武力系兵法)

可是,你统一全国的时间定会更长了。


谁要是这样打,那才是NB


游戏还是不要太神话了,要是想周瑜等达到神的级别,打起来也没什么意思。



说穿了,名将补丁不是做的不好,而是做的太神了,
神太多了太NB了,就如同311那样了,你会喜欢么?
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性别:男-离线 E世飞将
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发表于 2007-12-15 00:15 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #9 xiaoyuzi96 的帖子

39本来就是策略游戏,不是战术游戏。


喜欢战术的玩37、38、310、311去好了。

战旗类游戏如同战术游戏,可是战术毕竟不如战略。

有了战略,才能明确的发展方向。只用战术,只会是无头之蛇。

项羽的战术不错吧,一流(以少胜多),刘邦的战术不行(韩信说他最多能率10万),但刘邦的战略(用将)是一流的,

所以,最后刘邦成为真龙天子。
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性别:男-离线 E世飞将
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发表于 2007-12-15 00:25 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
关于战术的游戏有很多,战术游戏其中有曹操传类的MO游戏。

虽然,曹操传类型的游戏有很多,大家也多半去玩。

可是,玩过一回两回了,就会删了去的多。


不是曹操传之类的游戏作者不够尽力,而是其游戏在目前的条件下,定做不出来很耐玩的曹操传类的游戏。这缘于曹操传这样的战棋游戏,一开始就是这种自以为聪明的升级式游戏。



我不排斥战棋游戏,不过在现有条件下做出的战棋游戏,肯定还是令人大不如意。


当然了,我希望在有生之年,条件改善了,能玩上理想的战棋游戏。
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发表于 2007-12-19 18:11 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 E世飞将 于 2007-12-15 00:07 发表






只是重视文官的统率,那最简单的就是,
把五大武力系的兵法发动机率(间隔)改为15以上,

这样的话,高统率的人NB了。(嘿嘿,就是N久不出一个武力系兵法)

可是,你统一全国的时间定会更长 ...

这样改只是减少了兵法(武力)杀伤在总杀伤中所占的比例,提高普通(统率)杀伤所占的比例,但是在原有阵型和统率差下,名将和普通将领做大将的普通杀伤力差别还是很小,举个例子,关羽(统率93)和张绣(统率82)用鱼鳞阵,各带20000兵,双方设定兵法为鼓舞(这么做是取消兵法杀伤影响)对攻,到最后张绣灭时,关羽只不过还剩余3000左右的兵,如果双方兵法攻击造成伤害士兵为10000左右(50%),那么统率带来的杀伤差还要折半,即3000*(10000/20000)=1500人,实际上兵法伤害往往不止50%,因此名将做大将和普通将领做大将普通杀伤力差别简直可以忽略了,只要多发一个兵法,名将有可能还打不过普通将领,统率的价值何以体现?
我记得楼主提过建议改阵型的攻防以拉大统率的普通攻防差,但是我实验后,阵型的防御力不能随便改,因为阵型的攻击分为对部队和对守兵,而防御力没有分,对部队和据点的防御都是一个值,而据点的攻击力不能改阵型得到提高,会导致据点对部队杀兵非常慢,我实验了,把阵型稍微调高2点防御,同一支部队对同一个据点都可以明显坚持更长的一段时间,从而攻城有利,守城不利,攻城难度降低了。
   我现在做法是减小兵法威力,各武将的统率按200分制设定,也就是原武将统率值乘以2得出新统率值,以拉大统率差别,从而提高统率价值。以上两个措施基本上统率和武力都能在战斗中起作用,不过相比之下武力的作用还是要大些,高统率的名将还远没有达到神的级别。楼主可以这么试一下,平衡性和可玩性更强。
   其实三11虽然大的方面做的很差,但是它对能力的定义可能是三国志系列中最好的,统率,武力,智力,兵科能力都很重要,这不得不说是三11比三9强的一个亮点,楼主有没有觉得呢?
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发表于 2007-12-19 18:19 资料 主页 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 潇湘暮客 于 2007-11-9 10:52 发表
KOEI社成立至今的兩大最長壽的遊戲系列之一,也是台灣玩家相當熟悉的題材『三國志』系列。(另一系列是在日本受歡迎度比三國志更好的「信長之野望」)....

三國志一:AppleII時代的哂性赑C上出過!!



三 ...

三国6就有副标题了,叫天地人
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发表于 2007-12-20 16:34 资料 短消息 只看该作者
我现在想把改统率的改得兵法发动更为频繁
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