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标题: 我们的到底要做什么样的MOD?
hbwhwxw
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2007-4-21
#1
发表于 2007-5-16 17:50
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我们的到底要做什么样的MOD?
我是最近在发现这个论坛的,为了下吕布传。
根据功略已经打穿了双线,虽然宝贝没有拿全,就想下其他的MOD。可是看了下,却提不起兴趣。很多都是为了拿宝贝啊,练级啊。
纯粹是S/L大法,我个人认为失去了战棋游戏的意义。
在我看来,战棋又可以称为“兵棋推演”, 是为了真实的模拟战争而出现的。计算行动路线,考虑天气问题都很好,可是为了练级穿关而使用S/L大法,从而等待任务的暴击就失去了游戏的意义了。
兵棋推演也需要很多次的重复,但是那只是认为要通过改变己方部队的行动而推测敌人的行动。
个人认为新的MOD应该朝这个方向发展
新人拜贴,各位大大丢砖轻点。
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轩辕少林寺
#2
发表于 2007-5-16 18:00
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战棋已经和实战脱离。
电脑的行动必须依靠算法,而现在我们和电脑对战大多是利用算法的缺陷,如曹操传里弓兵攻击镜铠。
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轩辕狼党
#3
发表于 2007-5-16 18:02
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镜铠这个可以避免。把镜铠的属性由远程命中0%改成减轻远程损伤100%。
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hbwhwxw
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2007-4-21
#4
发表于 2007-5-16 18:08
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一个好的MOD代表一种新思维。
所以我们要先知道曹操传,有什么地方做的好,和不好。
============曹操传之我见=========
在我看来曹操传可以简单描述为 两支部队在一个地图上进行一场N回的战斗。
有几个重点:
1,军队,即表示有多种兵种(君主,步兵,骑兵,弓兵,文官等),当然了一定会有兵种相克的问题。
2。地图,既然是地图,地形和天气是少不了的。不同的兵种在不同的地形上发挥的战斗力是不一样的,移动的实际距离也不一样。而天气可以 在一定范围内影响攻击(策略攻击)
3。回合数,表明军队要完成的目的(全歼敌人,逃离,还是击败某个敌人),当然也会在特定的回合里面发生其他的情节,比如中计,增援
4。也是最重要的一点:战斗。
首先应该分成“直接攻击”和“辅助攻击”两种。1)直接攻击就是自己的攻击力,对敌人的防御力(有地形的加成)影响敌人的HP。(当然公式一定不会这么简单,只是打个比方) 2)辅助,使用物品(战斗结束后从商店里面买,战场上得到等);对己方有利的策略(加血,是人都知道,这个策略的重要);对敌人有害的策略(最爱混乱,还有麻痹,咒骂等)
策略方面是要考虑地形和天气的因素。
============优点============
1,引用宝物系统,游戏可玩性增加。
2。单条系统,这个注意绝了。
3。地形对战斗的影响,天气对策略的影响
============缺点(可以说是算法缺陷吧)============
1。敌人被包围后会怎么样?
英杰传:敌军被完全包围时攻击顺序是固定的。
可以改进为1)被包围后,士气应该会下降,甚至混乱。而且攻击的对象应该为可以攻击到的费血多的或是容易打死的。
2)某些有特技的将领,被包围后会激发被包围者的斗志
2。引进重伤状态等
受重伤后,各种属性会下降
3。取消爆发力,,,,以及产生的暴击
暴击应该有特定的情况,比如愤怒,还有连续攻击应该是士气全满的时候出现,出现完,士气会变的一般。
===============================
看看大家还有什么补充!
小生先谢过了。
[
本帖最后由 hbwhwxw 于 2007-5-16 18:41 编辑
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轩辕少林寺
#5
发表于 2007-5-16 18:10
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英杰传:
敌军被完全包围时攻击顺序是固定的。
还有人为制造傻瓜。
我不是反对他们的玩法,毕竟每个人都有自己的玩法。象林教头的曹操传超噩梦级打法。
只是,当大家都向同一个方向发展时,应该考虑下是否还有其他的路可以走。
曹操传好玩的主要原因是玩家有选择的权利。象林教头的曹操传超噩梦级打法。
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#6
发表于 2007-5-16 18:17
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原帖由
墨叶
于 2007-5-16 18:00 发表
战棋已经和实战脱离。
电脑的行动必须依靠算法,而现在我们和电脑对战大多是利用算法的缺陷,如曹操传里弓兵攻击镜铠。
战棋 == 兵棋推演
本身就是一种模拟,在大的方面的模拟。有所缺陷是不可避免的,但是能改的还是应该可以改啊。
个人认为攻击力固定是一个大的BUG,明明对方已经在地上爬着还有20点血,还能打我90多的血,这个,,,,太FT了。感觉这方面HERO3做的好,枪兵攻击力2-3,1个总攻击力为2-3,10个就是20-30,都是取中间的一个。所以在计算实际部队的攻击力的时候应该是多次计算取平均值。如果新的MOD种能有这个设定就好了。
还有吃个印章,HP全满。。。。。
就想当于,我们要制定一种规则,大家都按照这个规则来下棋。
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#7
发表于 2007-5-16 18:22
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原帖由
墨叶
于 2007-5-16 18:10 发表
英杰传:
敌军被完全包围时攻击顺序是固定的。
还有人为制造傻瓜。
我不是反对他们的玩法,毕竟每个人都有自己的玩法。象林教头的曹操传超噩梦级打法。
只是,当大家都向同一个方向发展时,应该考虑下是 ...
的确啊。。。这个应该也可以改进,被包围后,士气应该会下降,甚至混乱。而且攻击的对象应该为可以攻击到的费血多的或是容易打死的。
此外,新的MOD应该取消爆发力,暴击应该有特定的情况,比如愤怒,还有连续攻击应该是士气全满的时候出现,出现完,士气会变的一般。
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#8
发表于 2007-5-16 18:22
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明明对方已经在地上爬着还有20点血,还能打我90多的血 ...
这个没问题啊!曹操传中的一个棋子代表的是一个人,不是一支部队。是HP不是兵力。
QUOTE:
被包围后,士气应该会下降,甚至混乱
这个也不一定,有时出现这种情况反而会激发被包围者的斗志!
[
本帖最后由 林冲 于 2007-5-16 18:25 编辑
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#9
发表于 2007-5-16 18:25
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林冲
于 2007-5-16 18:22 发表
这个没问题啊!曹操传中的一个棋子代表的是一个人,不是一支部队。是HP不是兵力。
那就更不对了。。。。。你重伤了,还能打我啊?
很多游戏中,重伤属性都会下降的。基本道理啊。
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#10
发表于 2007-5-16 18:26
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林冲
于 2007-5-16 18:22 发表
这个没问题啊!曹操传中的一个棋子代表的是一个人,不是一支部队。是HP不是兵力。
这个也不一定,有时出现这种情况反而会激发被包围者的斗志!
有道理,可以体现出来,比如某些将领的特技?
毕竟这不是一个通用道理,对吧。
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#11
发表于 2007-5-16 18:33
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hbwhwxw
于 2007-5-16 18:25 发表
那就更不对了。。。。。你重伤了,还能打我啊?
很多游戏中,重伤属性都会下降的。基本道理啊。
这可以用回光返照来解释。
当然可以去重新设定,比如如果一个武将喘气的话,其能力变为原来的80%。
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#12
发表于 2007-5-16 18:42
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原帖由
林冲
于 2007-5-16 18:33 发表
这可以用回光返照来解释。
当然可以去重新设定,比如如果一个武将喘气的话,其能力变为原来的80%。
。。。。。。。。汗。。。。
不用吧,,,
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#13
发表于 2007-5-16 21:45
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其实我的建议就是伏兵不要总是在固定的地方出现,应该根据不同的情况,包括我军的站位,由电脑计算得出伏兵的位置
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#14
发表于 2007-5-16 23:43
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无论用什么算法,总会被超级玩家解决的.他们总会找到最好的位置等着敌人的援兵.
不过还是可以考虑的.
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#15
发表于 2007-5-17 00:25
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原帖由
墨叶
于 2007-5-16 23:43 发表
无论用什么算法,总会被超级玩家解决的.他们总会找到最好的位置等着敌人的援兵.
不过还是可以考虑的.
这样的话,好像是作者vs玩家,不是玩家vs电脑
以至于mod越来越难,才能满足作者的荣誉感?
这就是我不想玩yfz的原因
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