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2006-4-8 13:22 晨山尚书
关于对三国人物属性设置的一些想法

关于对三国人物属性设置的一些想法  


一直以来,三国游戏,特别是三国志系列,人物的属性一直很单调,无非是统帅,武力,智力,政治,魅力,(有的作品是五围,有的是四围)然后是一些战法以及技能,这样不但使人物的能力显得过于单薄,无法显示武将与武将的不同,而且耐玩性大大降低,同时使得一些武将在很大程度上雷同,让人很不爽,所以在下对此问题自己琢磨了很久,说出来,大家分享一下,不好的话,大家见谅.
那么进入正题:
1.关于统帅力,在下认为是指对于军队的管理能力,其实就是管理,只不过是对象是军队而已,所以不能只是单单一个数值就能简单概括的,而应该分为多项数据,例如:
(1)训练.
(2)行军.
(3)激励.
(4)战斗指挥能力
(5)战役指挥能力
(6)水战能力
(7)平原战能力
(8)丛林战能力
(9)山地战能力
(10)指挥防御,野战
(11)指挥进攻,野战
(12)战术(军事)知识
(13)守城
(14)攻城
这样不同的军事人物就得到体现,帅才和将才的不同,周蝓水上牛B,在其他地方就不一定强,善于指挥攻守,守战,蜀国人擅长山地战(是否可理解为擅长步兵???),魏擅长平原(骑兵???),吴擅长水战(弓弩???),南蛮擅长林战(特殊兵种???)
2.武力,长久以来,看到很多帖子说,武力排名的问题,很是热闹,我想这是由于武力被一个数值所局限,很容易排个高低,如果武力不是由,一个,而是数个数据共同组成,我想在名将之间就很难争个高下了.例如:
(1)力量.主要指双臂的力量
(2)灵活
(3)爆发力
(4)平衡
(5)耐力
(6)强壮
(7)体质
(8)马术
经过细分,每个武将的能力就不太一样了,例如张飞的力量,爆发力,强壮较高,灵活较低是力量型的,但是和同是力量型的关羽,又有所不同,关羽在力量上稍逊一筹,在爆发力上又高一些(从他多次秒人就可看出,但是耐力有不及张飞,交手回合一多就不行了,演义中关羽杀人多数是在前三合,而兀突骨强壮高,而力量不足,所以成不了一流猛将,而马超赵云力量强壮相对比关张低,但是灵活和马术高,爆发力也不弱,这些数据在单条时共同发挥作用,这就使谁武力更强难以分辨,同时人物更具个性
解释一下马术为什么也在武力的范畴内,因为在演义中的绝大多数单条是在马上进行的,有不少因为马术不好而被斩杀的例子,所以在下认为马术很重要.平衡是指容易被打下马的程度,主要发生在第一合,体质指容易受伤的程度和伤势愈合的快慢,高则不易受伤且愈合快,反之......同时也是文官与武将的重大区别之一,一定程度上影响寿命,不包括战死
3.智力.我觉得更多的是脑力和一些不关不关性格的人物特点不仅仅是用计的成功与否的问题,而是总管统帅与政治,魅力的数据,换言之就是在人物完成军事事务,内政事务和与人打交道时,除了军事政治魅力数据发挥作用,智力数据也要发挥一定的作用,但是占多大比重,在下还没想好,呵呵,具体数据可细分为
(1)智囊.就单指出谋划策的能力,军师的重要指标
(2)远见,高则提出的计谋在长远上有好处,但是可能会放弃一些眼前的利益,反之......
(3)统筹能力.就是先做什么后做什么才能发挥最大的效益的能力,军政都要运用的技能
(4)情报获取,极其重要的能力,现在的三国志,我在云南,东北的城市里有什么人,城市里有多少钱,多少粮食,多少士兵,多少武器装备都一清二楚,这是不对滴,这项数据越高,则可获得的情报月多,月正确,同时在内政上获取真确的情报也是很重要的.
(5)决心.
(6)侵略性
(7)创造力(主要指战术上的为人所不敢为,例如偷度阴平)
4.政治.简单细分一下
(1)外交事务处理
(2)农业能力(主要是种植业)
(3)工业能力(这里的工业是指手工业和简单的制造业)
(4)商业能力
(5)饲养(主要是指马匹)
(6)开发能力(指新的制度,器械等等)
这样就有不同的内政形人才,如开发形,外交形,养马型(汗!!我想西北的那些家伙,什么韩遂等,政治力不高,但是养马还是可以的)等等
5魅力细分为
(1)仁:君主的重要指标 吕布不高
(2)义:指的是民族国家的大义, 吕布低
(3)忠:武将对君主的忠诚 吕布低
(4)礼:武将对武将之间的关系处理,某中程度上理解为教养,杀猪的张飞不高 吕布低
(5)信:人与人(就是包括君主和武将)对与盟约,条款的遵守,如,桃园三人之间的信就高,孙权不手盟约偷袭关羽信就不高 吕布低

综上所书,做些例子,只做此人物的突出属性,上限100
关羽:体质 96
力量 97
灵活 64
平衡 94
耐力 39
爆发力 93
强壮 98
马术 75
训练 90
行军 86
激励 96
战斗指挥 97
战役指挥 92
水战 84
平原 91
山地 64
丛林 41
野战进攻 91
野战防守 75
攻城进攻 86
守城 52
智囊 34
远见 36
统筹 79
情报 45
决心 90
创造力 85
侵略性 96
就写这么多了,如有不足, 欢迎拍砖

2006-4-8 13:24 晨山尚书
:rolleyes:比较细化的东西,也有点理想化,可以看出来是结合了以前几代的技能,战法等东西进一步的深化分工,想想下弄上好几百个这样的武将。。。。

2006-4-8 14:54 venusowen
光荣三国向来数据很少~~
自然是属性越多人物性格越丰满~~感觉象FM的球员数据~
真的玩起来还不看的头晕啊~~

2006-4-8 15:27 fartime
是不可能了。太多数据了

2006-4-8 18:46 crq240
不过这样倒是相当有潜力!!支持楼主的设想!!不过楼主还应该做出一套相应的转换公式(战斗力等游戏平衡的要素)!!!

2006-4-8 18:54 铁戟温侯吕奉先
楼主你累不累?

2006-4-8 18:56 良少侠
这么多数据很烦的哦~

2006-4-8 18:59 JC82
汗一个,力量不应该主要指手臂力量吧,光臂力强还运不动兵器的~~~
全身都要有劲才能把兵器运转如飞:qcool+

2006-4-8 21:05 逍遥轩
其实我认为显性的数值越简练越好,基本能力数据取消100制,采用10进制或多或16进制~
甚至取消基本能力,以技能参数及隐藏属性来代替。
表面数据越少但人物个性能力差异却挺大才是游戏制作的境界~~

2006-4-9 21:29 方二
最多设定六项能力也就足够了
影响军事的能力有统帅,武艺,智谋,一队中三名武将职务分别为主将,先锋,军师,分别对应这三项能力
影响政治的能力有内政,外交,魅力,分别对应内政,外交,人事
至于技能,个人认为没必要因人而异,只要能力达到要求便可以使用某技能.例如武艺大于90的,可执行战法"单骑";统帅大于80,可执行战法"围歼";统帅,智谋均大于95,可执行战法"八阵";魅力大于90,可执行人事命令"拜访"(低于90的只能写信);内政大于90的,可执行内政命令"屯田",等等.为保证某些N人的优越性,可以用数值要求令某些技能只属于他们

2006-4-9 21:40 轩辕苍龙
个人认为应该把这些分配能力数字文字化,这样显得亲和力些……
比如:90~99就是无双……比如马术100就是马术无双,或许再加个称号:马术名人,获得此称号还须要“猛将”(战杀大将N人以上)”称号……
再者,就是能力之间的相生:
比如说情报力大,预知力就+1,情报力与分析一样大,预知与智力就加10,若分析小,但情报大,那么就是“弄巧成拙”了,智力-1/N,当然,张飞这种粗中有细的人却因为接触过多文人而得到奖励,可以逃过一次预知失误……==

[[i] 本帖最后由 轩辕苍龙 于 2006-4-9 21:45 编辑 [/i]]

2006-4-10 10:44 塞莱斯特
数据复杂了也不一定有用......

数据是为游戏服务的,比如一至部队,要紧的就是攻击力和防御力(以回合制说)。管你设的数据有多少,最终都要转换为这两个值,设得多不是也一样么?

再好比粮草的消耗,是人吃了也好,自然坏掉了也好,或者运输啥的损耗了也好,反正是月月消耗,给一个数据和n个数据有啥区别......

游戏好玩就行,不一定真实,甚至不一定合理。

2006-4-10 16:41 gao1979bo
回复 #12 塞莱斯特 的帖子

太复杂了吧,:qP+

2007-10-23 16:30 edk5
这样做就成三国群英传了的---------

2007-10-24 21:23 sunyu23
好多数据啊
简直变成了精英游戏了
不过值得期待下一款

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