轩辕春秋文化论坛 » 游行天下 » 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字)


2006-8-6 22:33 大头笨笨
[size=2]双头劳拉

    前几天写了篇《古墓里挑臭虫》,朋友一见便说我偷懒,说《古墓》臭虫何其多,而我偷工减料,只写了几个基本型臭虫,其它旁枝变种都忽略不计。对不起别人就算了,对不起劳拉可不行,须知臭虫多少与劳拉死亡次数成反比,我忽略一个臭虫,劳拉没准就会在菜鸟手上遭殃,于心何忍呀!
    想想也是,救美女一命,晚上睡觉没准能做个好梦,说不定可以与美女并肩探险,最不济也能当个被解救的人质,反正不会变成她的敌人。利用臭虫讨劳拉的欢心,绝对只赚不亏。
    《古墓》的臭虫有个最大好处:它们对过关不会有负面影响,反倒都给劳拉提供了方便。比方说二代在中国西藏的那关,千万别沾染在《Quake》里见人就杀的毛病,对那帮西藏僧侣客气点,他们就会自动帮你对付那些持枪分子。我做了十次试验,西藏僧侣赢了九次,胜算极大。劳拉尽可以把枪揣在兜里,找个阴凉地方坐着看热闹,再轻松不过的过关。
    至于在威尼斯水城通过水道的那关,一连串的机关加上计时系统,足以让人手忙脚乱。其实根本不用这么煞费心机,一个个机关的挨个对付,用最原始最直接的方法吧:开着船,撞破沿路的玻璃往前冲,玻璃破了,关也过了,劳拉毫发无伤。
    有时候则有些进退两难,比方说四代的“失落的大图书馆”一关,有个傻乎乎的马兵冲着你张牙舞爪,生命力和攻击力都够强的,不好对付。你可以把它引到墙角,它就会卡在那儿冲着墙跑,趁它做这种无用功的时候,狠狠K它吧!保证可以把这个四肢发达、头脑简单的家伙解决掉。可别高兴的太早,有时候,打死了马兵,作为过关重要道具的方水晶却也不翼而飞,概率大概是五分之一。马兵不杀不行,方水晶丢了也不行,只好乖乖存档,求生拜佛但愿自己别中彩。
    都说家是个让人彻底放松的地方,劳拉在自己家里也真够放松的,以至“原形毕露”。比如启动飞行密技,让劳拉飞到屋顶最高的烟囱上,接下来的变化能吓坏不少人:劳拉变成了双头人,一个是“原型”,另一个则是开火时咬牙切齿的样子。[/size]

2006-8-8 22:34 大头笨笨
[size=2]美女乞丐

    玩《明星志愿Ⅱ》时,如果没有动用修改器的话,主角方若绮多半时候会被我鼓捣成股场大亨或是乞丐,典型的“成王败寇”的真实写照。其实,只要稍稍用心,就算方若绮成不了代表最高成就的“艺能天王”,做个 歌星或者影星都不是难事。但是,我只想把她往钱眼里塞。
    在游戏里,初始资金给得不多,贷款额也低,除了报酬微薄的打工外,最好的赚钱方式就是炒股。游戏中的股市是放长线的好地方,刚开始时报三、四十块的“第一银行”等几支股,到了第三年全会升到四百多块,足以让玩家捞个痛快。但问题是:谁有这个闲钱去放长线?频繁的买进卖出仍然是必须的事,尽管明知再拖上一个月,股价就可以翻一番,但为了不致破产,也必须昧着良心把手中的股往外扔,然后再花一笔冤枉钱买进另一支股。到了最后,赚到手的所剩无几。
    有些人稳扎稳打,不在游戏的一开始就奢望那些动辄三十万块以上的漂亮衣服,对令人眼花缭乱的饰物也无动于衷,他们甚至连一本书都不肯买,这使得方若绮的业余生活极其贫乏,全部时间都花在了打工和演艺训练上。既然日常的享受少了,开支也便少了,股市也就成了可去可不去的地方,再者也没什么时间去。度过了一段艰苦的日子,把各方面能力值都提升上来之后,他们就会等到第一支广告、第一张唱片、第一部影视剧,从此把方若绮变成小富婆。
    可我不同。从游戏的一开始,我便希望把所有的衣服、饰物乃至书籍、电器都挖掘出来,据为己有。这与我在玩RPG时总不肯漏掉任何一种道具的心态是一样的。这种迫切的占有欲使我一次又一次的铤而走险,用手头上少得可怜的资金做赌博,直至大赚一笔或是身无分文,沦为乞丐。
    方若绮身穿满是补丁的乞丐装,坐在街头的“惨状”并不会让我吸取教训。一来沦为乞丐的是方若绮而不是电脑前的我;二来我一直对“补丁装”很有好感,而以大宇公司深厚的美术功力,《明星志愿》系列一贯的唯美主义倾向,即使是“乞丐版方若绮”,仍然艳惊四座,别有一番风情,让人看了还想再看。以至于到最后,我不得不在变幻莫测的股市前故意缴械投降,就是为了让方若绮变成乞丐,供我观赏。[/size]

2006-8-8 22:51 鸾舞碧霄
玩明星志愿2的时候,我的钱从来就没有富裕过,一般都是有钱就花,始终处在温饱线上
不过结局怎么玩都是艺能天王,玩习惯了这个是最简单的结局

2006-8-8 22:52 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-8-8 22:51 发表
玩明星志愿2的时候,我的钱从来就没有富裕过,一般都是有钱就花,始终处在温饱线上
不过结局怎么玩都是艺能天王,玩习惯了这个是最简单的结局 [/quote]


:rolleyes:我总觉得乞丐漂亮呢,哈哈

2006-8-9 22:21 大头笨笨
[size=2]成功是偶然

    我一直很佩服那些福利彩票的中大奖者,能在茫茫一堆数字里选中那几个号码,他们真是神人。不过我不相信一些中奖者的理论,比如根据球与球之间的摩擦计算概率之类——老兄,您这是买彩,不是研究哥德巴赫猜想,您的运气和福气都顶呱呱,但没有必要把这两种气化为理论。
    中奖,其实就是你被“偶然”光顾了一次,如果你哪天安坐家中,突然有只小鸟飞进来,并在你头上拉屎,这 也是“偶然”来到你身边的缘故,只是结果没中奖那么爽而已。
    很多成功也都是偶然的,以玩票心理去涉足某一件事,往往会有无心插柳的效果。《俄罗斯方块》的制作者编写游戏程序时,想的就是自娱自乐,结果这个小家伙居然成了一款跨国度、跨世纪的经典作品。
    说到姚壮宪写《大富翁》程序时的动机,恐怕除了他自己外没有别人会知道,也许是他怕了那些作弊者,又或者是嫌自己掷骰子、摆建筑、数钞票麻烦。但有一点可以确定:他对这个成功也是张大了嘴说不出话来。他想不到,他在学生时代所写下的这个300多k的小程序,竟能开创一种游戏类型。
    1989年,还是学生的姚壮宪以三万台币的价钱把大富翁程序卖给了大宇公司,几年之间竟然卖了几万套,带来近700万台币的收入。姚壮宪毕业后就进了大宇,成为大宇辉煌的缔造者,他的两个“孩子”——《仙剑》和《大富翁》都红透半边天,几成业界神话。
    还有一个很偶然的巧合:有一位幸运儿中了足彩一个头奖,再包中几个二等奖,总奖金近700万,可据说他并不是很懂足球。同样,对创作游戏有很好感觉的姚壮宪,自己几乎从不玩游戏。这两件事恐怕都会让行家们脸红,我自认为玩游戏的感觉还不错,可若让我策划一个游戏,我最多只能拾前人的牙慧,摆出一堆武侠RPG或三国SLG的“公式”。
    姚壮宪说自己的法宝是“很原始的心理学”——“只要是人,他喜欢的东西都会有一些基本的道理,必须从一般人的角度去欣赏它、调试它”。《大富翁》简单、轻松、幽默、好玩,完全是适应了普通人的口味。[/size]

2006-8-9 22:32 鸾舞碧霄
大富翁终归还是更适合女孩子的玩意,只有《富甲天下》例外

2006-8-11 22:26 大头笨笨
[size=2]一条街杀手
    我所在的城市搞特色行业颇有心得,所以乡镇经济挺红火。比如某镇的灯饰产业占了全国的三分之一,那个镇几乎就是全民卖灯;还有一个镇是全国休闲服装生产基地,马路两边就很难找出一间跟服装没关系的工厂。每个镇几乎都有自己的特色“一条街”。
    这玩意儿若是规划不好,就是“一窝蜂”,但若有了规模,成了全国性基地,那就是典范,“××一条街”就显得霸气十足。
    我玩大富翁游戏时,也喜欢搞个“一条街”。玩过这类游戏的人都应该有这样的感觉:地图虽大,可自己的活动范围限于路标变化和个人运气,往往会出现在一条路上转来转去的情形。来回几次,这条路上的土地和商铺就会有大半被你占领,成为你的势力范围。
    游戏里的“一条街”能否成功,要看对手是否来光顾。有时,看着倒霉的对手卡在两个路标之间,每掷一次骰子就给你送上大把银子,想不偷着乐都不行。可有时路标不帮你的忙,在对手快要踏入你的地头时,路标一转,将对方拒之门外,即将到手的银子化成了水。
    也别光想着赚别人的钱,这种事情向来是有来有往,对手同样有自己的地盘等着你。最痛苦的局势莫过于:对手怎么也不到你的地盘上逛,你却在他那条街上做往返运动,这种买卖绝对没得赚,做不过。
    若是不幸发生了这种情况,最好的办法就是施展苦肉计,比如用炸弹把自己整一道。不是有自虐倾向,或是说喜欢医院的药水味儿,而是暗渡陈仓,顺便逃离那是非之地。尽管会伤得不轻,但总算能保住荷包的厚度。
    当然,人若是真倒霉了,恐怕连苦肉计都没用,比如说医院刚好就在人家那条街上。还有另一种情况,是我的亲身体验:我狠着心把自己炸成黑炭头,送进医院。对手们却趁着少了一个人的机会大肆扩张,某君三下五除二便将医院周围大片地方抢占干净。我一从医院出来,就发现不对劲——我进去也没几天呀,咋这世界变了样?眼前一望无际,漫漫一条长路,全是他的产业,可谓刚出虎穴,又入狼窝。
    也别把对手说得太狠毒了,有时候他们也会良心发现,帮你的忙。当然,不是他们迷途知返、改邪归正,只是一时发昏,弄巧成拙。电脑对手常有这种莫名其妙之举,可见电脑的确比人脑笨,而若是人类对手做出这档子事,那就证明他是个菜鸟。
    我就见过这么一位:我战战兢兢的走在他那条街上,身前身后都暗藏杀机,不管骰子能掷几点,我都必须要把全副身家奉献出来。可就在这时,他竟然放狗咬我!被咬的那一刻,我幸福的不能自已,医院离他的地盘足有十万八千里,我被瞬间转移到医院,从此躲得远远的,不知哪年哪月才回来。可爱的狗,可爱的人!
    后来,我问他干吗做这样的傻事,这个菜鸟说“我觉得狗咬人很好玩”。我告诉他,放狗咬人的确很好玩,但这是用来害人的,不是用来救人的。
    “一条街”如此霸道,当然招人痛恨。有人就是专门的破坏者,一路上强占、拆屋、用炸弹炸,把手头上所有的特技、道具都亮出来,让之前“清一色的繁华”变得满目疮痍。
    前几年玩《上海大富翁1940》,一个大陆自产的大富翁游戏。设定挺粗糙,没有卡片、没有道具,只有一个“神坛”,是用来碰运气的,会触发五花八门的特殊事件,比如“被金砖绊倒得300万”,“得罪了假洋鬼子,坐牢五天”之类。其中有这么一项:一周之内将所到企业据为己有。
    这门子特权对密集型的“一条街”来说,绝对是超巨大的威胁,堪称“一条街杀手”。我就曾眼睁睁的看着对手在原本属于我的那条街上攻城掠地,我盼着这条路的路标能变一下,谁知它们坚持唱对角戏,任由对手走了四个来回!
    对手那天也真够神的,掷了七次骰子,次次都有斩获,把游戏里的这一个星期变成了“扫荡周”,利用率达百分之百。七天抢下一条街,跟七步成诗的曹植有得一比。战果包括三间夜总会、一间纱厂、两个码头和一间书局,剩下的就只是几栋不值几个钱的民居。表面上看,这几间破房子是留给我的一点面子,可实际上我连裤子都被抢走了,更何况面子?[/size]

2006-8-12 08:53 弓骑步
某家一般喜欢把北京、天津那条街变成破产一条街,然后再把物价指数炒起来,保准是谁进去谁破产,一次见效。:P对手的地盘肯定不如某家多,仅有的那段,也能够用汽车快速通过,哪里用得着自虐?

2006-8-12 22:21 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]弓骑步[/i] 于 2006-8-12 08:53 发表
某家一般喜欢把北京、天津那条街变成破产一条街,然后再把物价指数炒起来,保准是谁进去谁破产,一次见效。:P对手的地盘肯定不如某家多,仅有的那段,也能够用汽车快速通过,哪里用得着自虐? [/quote]


:P实在不行就无赖点,SL

2006-8-12 22:24 大头笨笨
[size=2]让眼睛吃冰激凌

    玩游戏,先看制作和发行公司,这是许多玩家的习惯,我也不免俗。比方说大宇的游戏一定会玩,智冠的多半会玩,但千万别抱希望,欢乐盒的就连碰都不要碰。公司的口碑如何,有时已决定了一个游戏的生死。

    但也有例外,对台湾的帝击爷如公司,我一直不太欣赏,主要是这间代理发行公司从名字到代理的作品,都有过分的媚日倾向。代理日式作品本是平常事,但把自己鼓捣到根本让人感觉不出是间中国公司的程度,就太过分了。

    这是公司自己的错,它代理的游戏却是无辜的。事实上,这间公司虽没什么惊世大作,但一款款清新小品还是挺讨人喜欢。
   
    听听名字就知道了——《美眉大富翁》,哪怕是没玩过游戏的人,也应该知道这不会是什么大作。大作的名字,要不就霸气十足,比如《帝国时代》和《星际争霸》;要不就高深莫测,比如《柏德之门》和《冰风溪谷》,而这《美眉大富翁》,听起来活像小蜜傍大款。

    但千万别小看这款小品,它可是市面上第一款以美少女为卖点的大富翁游戏,性感美眉甚至比大富翁特有的开心爆笑更吸引人。所以,游戏的宣传口号跟《大富翁》的“富贵在握”那一套不一样,而是“让眼球吃冰激凌”,让清凉美眉刺激你的眼球。

    游戏的主角是三个美眉,都是不缺钱花的主儿——人家都是魔法少女,变点钱还不是小菜一碟?吃饭问题一解决,就会追求品味般的把理想置于现实之上。在游戏里,想要达成理想,就必须集齐女神卡片,藉此获得神之奇迹。所以,三个人不约而同的踏上旅途。既然目标一致,打架就免不了,用魔法和道具拼命害人。

    虽说是“理想”,可千万别看得太崇高,因为这几位的理想都上不得台面。已经是超级肉弹的芭莉亚想让自己的胸部变得更大,已经媚力十足的蜜儿也想更上一层楼,变得更有吸引力。其它的次要级理想也很无厘头,比如考试全部通过之类,挺让我这些做学生的期待,巴不得她快点学会这门技术,然后搭救全世界学生,气歪老师的鼻子。[/size]

2006-8-12 22:44 鸾舞碧霄
[quote]原帖由 [i]大头笨笨[/i] 于 2006-8-12 22:21 发表



:P实在不行就无赖点,SL [/quote]

不SL很難霸占一整鞗街,不過有個別的大富翁游戲是骰子點數提前算好的,SL無效,很鬱悶

2006-8-12 22:56 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-8-12 22:44 发表


不SL很難霸占一整鞗街,不過有個別的大富翁游戲是骰子點數提前算好的,SL無效,很鬱悶 [/quote]


还有一点就是,不SL,电脑就很容易霸占一条街

2006-8-13 22:34 大头笨笨
[size=2]害你没商量(上下两篇合一)
    大宇公司一直很自信,认为《大富翁》的对手只有自己,其它同类游戏根本无法超越它。原因是“它们抓不住游戏的基本元素,尽管把外观学会了。”
    所谓“外观”,就是指标准的大富翁地图、骰子,以及买地、建筑、投资等基本环节,很多游戏就是按着这个模子刻出来的。这些东西必不可少,但若只有这些,那就太单调了。掷骰子的次数越多,撞运气的概率就越高,有人运气大好,也就相应的有人合该倒霉,一边大感晦气一边等待破产。若是恼羞成怒,说不定会撒手不玩,再过分一点还会来个“退出游戏”,让大家都没得玩。对每一块地寸土必争,一次次缴那些纯属小意思的过路费,不但让人体会不到“大富翁”挥金如土的爽快,反倒让人自觉猥琐,有如炒买炒卖的奸商。
    《大富翁》就不同,它的四神、卡片及道具等系统从二代就开始出现,非常成熟。运用这些玩意儿,为的就是“害人”——“害人”才是大富翁游戏的最基本元素,也是最吸引人之处。老一辈玩家,都应该知道这游戏是典型的“害人无罪,破产出局”,卡片和道具就是害人的最佳武器。
    “关门放狗”是句“名言”,就算你没听身边人说过,也应该听周星驰叔叔讲过。听从他的教诲,我对放狗极为热衷。《大富翁》里的咬人狗凶悍无比,每当我的道具栏里有这么一只饿得发慌的家伙,我就无比期盼在我前面不远处能有一个倒霉蛋,只要我狗绳一放,他就要受伤住院。
    与狗的作用相似的有飞弹和核弹,不过我不喜欢用——狗只会咬人,可飞弹伤了人之后,还顺带着破坏周边建筑,核弹就更狠,周边一大片地方都成了重灾区,只留下废墟,说不定这里面还包括了你自己的物业。我这人虽算不上和平主义者,但热爱环保,见不得这种惨状,咱害人就算了,没必要连环境一起害。
    如果你拥有冰冻飞弹,那倒是件幸事。它与飞弹、核弹一样,可以“指哪儿打哪儿”,不过不会殃及周边建筑。看谁不顺眼,就往谁身上招呼吧,这是有仇报仇、有冤报冤的好机会,只是要离被害者远点,否则连你自己也要变成冰棍。
    我曾经认为隐形药水是件无敌道具——大家都看不见你,过路费全免,陷阱也奈何不了你。但成功的游戏作品,它在设定上一定会讲究平衡性,绝不会有无敌的东西,地雷就是隐形药水的克星。隐身的你横冲直撞、畅通无阻,可一旦踩到地雷,炸得浑身焦黑的你会比任何人都显眼。
    埋地雷除了效果不错外,还会让埋雷者心安理得——雷是我埋的,但踩不踩由你。倘若骰子不帮你的忙,刚好撞上地雷,那只能怪你时运不济。不踩可以,踩中有奖,地雷恐怕是最通情达理的害人工具。
    相比地雷的通情达理,定时炸弹就霸道多了。某位大导演曾说过“什么都看不见就是最大的恐怖”,危险与恐怖是两回事,以前看过一部有关火山爆发的灾难片,熔岩飞扑过来,人们明知跑是没用的,却还做着无谓的努力,最后也免不了被吞噬,可见看得见但避不开的危险才是最大的危险。
    定时炸弹就是你能看得见的危险,倘若你前面那位有心要害你,而且计划精妙,你一般都逃不过,只能一步一步的靠近它,乖乖趴下、昏迷、住院,是你的例行步骤。除非你有机车或工程车之类的加速工具,能扫除前方所有东西(包括对你有利的)的清道夫。
    卡片没道具这么激进,动不动就咬人炸屋,非把对手逼到医院里住着不可,但效果却有过之而无不及。比如均富卡,把所有玩家手上的现金平分,如果你的对手中有几个守财奴,或是你正面对财雄势大的对手,无助的苟延残喘,这张卡也许就是扭转战局的关键。
    不过我最喜欢的始终是嫁祸卡。这玩意儿比较适合清心寡欲的人,不太想刻意害人,只是人家找茬要来害你,被逼以牙还牙,嫁祸卡便有了用武之地,以其人之道还其人之身。如果你没什么原则,也可以把祸害转嫁给第三方——可怜的第三方!
    这年头流氓最牛B,《大富翁》里的流氓卡也厉害得很。一卡在手,横行大街小巷,不但不用缴租金,反而可以转过头来跟业主要保护费。遇见空地就免费占领,连盖房子都是免费。
    最无厘头的卡,要算是陷害卡。栽在这儿的人最冤枉不过,莫名其妙进了监狱,罪名是莫须有。[/size]

[[i] 本帖最后由 大头笨笨 于 2006-8-13 22:35 编辑 [/i]]

2006-8-13 22:40 鸾舞碧霄
我早就说过,大富翁类最好的是富甲天下
最近在玩青春学院,一个恋爱养成类的杂烩式大富翁,类虚拟人生模式

2006-8-13 22:48 大头笨笨
:()近来铆足了劲,发大富翁的贴

2006-8-13 22:48 湘江子龙
大富翁就是玩卡.因此一直超级喜欢做核弹,因为除了攻击外还可以换点卡,基本就不要去找宝箱.
不过我有史以来玩大富翁最变态的一次,是四代的台湾,偶疯狂的炒股票,疯狂的使用均贫均富卡,让每个人手上都有几十个亿,所有的房子都修起来了,但是也很难破产.
台北四栋楼五层五级物价加上一个涨价卡,过一次得三千多万,但还是湿湿碎啦.:()

2006-8-13 22:54 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]湘江子龙[/i] 于 2006-8-13 22:48 发表
大富翁就是玩卡.因此一直超级喜欢做核弹,因为除了攻击外还可以换点卡,基本就不要去找宝箱.
不过我有史以来玩大富翁最变态的一次,是四代的台湾,偶疯狂的炒股票,疯狂的使用均贫均富卡,让每个人手上都有几十个亿,所 ... [/quote]


:P我喜欢让所有角落都盖满东西,整个城市无从再发展

2006-8-14 08:43 鸾舞碧霄
我喜欢把对手压迫在温饱线上,随时可能破产,不过每到临界点附近,就小小资助他一下^_^

2006-8-14 22:22 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-8-14 08:43 发表
我喜欢把对手压迫在温饱线上,随时可能破产,不过每到临界点附近,就小小资助他一下^_^ [/quote]


是啊,经常直接送钱

2006-8-14 22:24 大头笨笨
[size=2]找个菜鸟告别失败

    莎士比亚曾经说过,“一个人看不见自己的美貌,他的美貌只能反映在别人眼里”,同理,所有的可对战游戏都体现了这样一条真理——“一个人看不见自己的缺点,他的缺点只能在对战中得以体现”。
    一般来说,人总是会掩饰自己的缺点,但游戏却让人例外。如果玩得不好,玩家大多会以超乎寻常的热忱和努力去苦练,直到玩好为止,而极少数的在游戏面前也知难而退的人,自信和勇气恐怕都少得可以。
    用这样一颗“勇敢的心”去对待游戏,电脑对手肯定会是你的手下败将。不管游戏标榜什么高人工智能,都在根本上缺乏人类的应变能力,也就是说,由人类赋予其智慧的游戏,总会有黔驴技穷的时候,迟早不是人类的对手。既然是迟早的事,那么打赢电脑对手也就算不了什么,必须要在对战中显露锋芒,才有脱掉“菜鸟”外衣的资格。
    有些游戏,似乎就是为了对战而生的,比如《三角洲》、《QUAKE》和《星际争霸》。其他游戏也有对战的设定,但比起这三个游戏,差距就太大了。差距并不是制作技术上的,而是在可玩性和适应性上,它们能让玩家最大程度的发挥自己的能力和智慧。
    《QUAKE》重敏捷,《星际》重大局观,《三角洲》则兼而有之。而且,它的极度仿真迫使玩家必须要去考虑在《QUAKE》和《星际》中无须考虑的问题,比如地形、比如武器。
    在这种真实环境下,《三角洲》就最容易也最准确的体现了玩家的心理,从而让对战变得更真实,演变为人与人之间的斗争。一些《三角洲》高手在潜意识里也认定了这一点,在他们看来,《三角洲》里的失败就意味着现实中的失败。在某专业杂志刊登的一篇非常有名的小说里,未来的《三角洲》就是把芯片植入人脑中,游戏中的死亡就等于现实中的死亡,多少反映了某些玩家的极端思想。
    有高手,当然也少不了菜鸟。某位菜鸟就把林志炫的《单身情歌》的歌词给改了——“三角洲中菜鸟到处有,我只是其中一个,菜鸟要越挫越勇,菜鸟要永远执著”,至于输的太多、失去信心怎么办,歌词里也给出了解决办法——“找一个较菜的更菜的很菜的最菜的人来告别失败”。[/size]

2006-8-15 09:24 落月猫
[quote]原帖由 [i]大头笨笨[/i] 于 2006-8-14 22:24 发表
[size=2]找个菜鸟告别失败

    莎士比亚曾经说过,“一个人看不见自己的美貌,他的美貌只能反映在别人眼里”,同理,所有的可对战游戏都体现了这样一条真理——“一个人看不见自己的缺点,他的缺点只能在对战中 ... [/quote]


三角洲确实不错,不过和CS比起来还是差了点.记得当年三角洲一代刚出来的时候,我还在读大学,天天和同学通宵泡电脑房(那时候还没网吧)里对战DF.最喜欢开局就拼了老命往外跑,窝到山头上用狙击枪点杀,子弹完了用手榴弹自杀:()

2006-8-15 22:34 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]落月猫[/i] 于 2006-8-15 09:24 发表



三角洲确实不错,不过和CS比起来还是差了点.记得当年三角洲一代刚出来的时候,我还在读大学,天天和同学通宵泡电脑房(那时候还没网吧)里对战DF.最喜欢开局就拼了老命往外跑,窝到山头上用狙击枪点杀,子弹完了用 ... [/quote]


:P最后一句绝

2006-8-15 22:35 大头笨笨
[size=2]我爱大自然

    说句实话,其实我很不喜欢主视角射击游戏。一来,我这人玩游戏的动作不是太灵活,不是冲锋陷阵的好材料,我擅长的是坐镇后方,一边瞎指挥一边时刻准备着逃跑。二来,我这人好铺张浪费,总是非原装鼠标不用,而且既要讲究鼠标的外形,又要讲究质量,还要求方便,再加上还有个收藏鼠标的爱好,结果,花在鼠标上的钱比吃饭用的还多,玩《QUAKE》那种不狂按鼠标就不行的游戏,心疼呀!
    可是,就算是都不喜欢,也分很不喜欢或有点不喜欢,《三角洲特种部队》算是不喜欢的程度最低的一个。
    要说血腥暴力,凡是主视角射击游戏都差不多。你可以一枪把人轰得四分五裂,肉块到处飞,我也可以捧出一个天灵盖被掀掉的半截脑袋,反正是怎么恐怖怎么来。但从外部环境来说,根据不同游戏的背景设定,各有不同。
    像《QUAKE》,狭窄的通道,两边是望不到顶的高墙,远处是看不清的门口,黯淡无光,气氛倒是渲染的不错,但拜托,长期不见天日,呼吸不到新鲜空气,可是很伤身体的呀!《三角洲》就不同,完全是野战环境。有蓝天白云、青山翠柳,还有蜿蜒的沟壑、宽广的草原、无垠的沙漠和银白的雪原,还有人类留下的印记:道路和建筑。当然,并非一切都是美好的,还有密布的岗哨、潜伏的敌人、霸道的装甲车、烦人的直升机。耳边还时而会传来枪炮声、惨叫声。但相比起那些“地下宫殿”,这个环境已经让人舒畅多了,让人有“回归大自然”的快感,打起仗来都更有精神。
    而这个美丽的外部环境,其实也是《三角洲》的极度仿真的外延——再没有哪个主视角射击游戏,会真正的把环境作为战略的一部分。即使是水平最高的《QUAKE》,也把重点放在了玩家的动作是否迅速上,地形环境并没有给玩家带来任何考验。可在《三角洲》里,你要了解各类地形、天气对各种枪械本身、射程乃至视线的影响,了解各种武器的适用场合,以及伪装与反伪装的知识。如果你忽视了环境给战斗带来的影响,那么,可以毫不客气的说——“你会死得很难看!”[/size]

2006-8-16 22:32 大头笨笨
[size=2]浪漫之树

    “在光辉高校,一直流传着这样一个女孩子们深信不疑的传说——在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”
    ——这就是《心跳回忆》的背景设定,一个很老套的传说。但没办法,既然游戏中的女孩子都深信这一传说,所以作为玩家的我们,也只能昧着良心去相信它,也就是说,一切思想与“追女仔”相抵触者无效。
    除了背景故事如此简单甚至可算是简陋之外,《心跳》作为一款移植作品,画面、情节也同样简陋。一些新玩家在玩过新出品不久的恋爱游戏之后,转过头来再玩号称“日本恋爱游戏鼻祖”的《心跳》,甚至会觉得玩不下去,就是因为它的简陋。
    但是,就是这款简陋的游戏,在日本创下了1500000套的恐怖销量,在大陆也掀起了一股热潮,成绩绝对辉煌。
    ——简陋是从游戏的背景开始的,而辉煌,同样也从背景开始。那个貌似老土的传说,实际上正是《心跳》的精髓。
    “传说之树”,也就相当于“许愿树”吧!香港倒是有这么一棵,港产电视剧的角色们总不厌其烦的到这棵树下发展情节,中间少不了哭闹一番,但不管怎样,他们都能在许愿树下看到希望。而“传说之树”,让人看到了爱情的希望。
    从小学到中学、再到大学,我所处的校园里从没有过类似“传说之树”的标志性物体。不要说是因为咱中国人想象力不够,据我所知,许多学生心里都有几个“校园最佳约会地点”,只不过,大家都把这想法藏在心里面不说出来,就算说,也是小范围传播,结果是再好的约会地点也成不了气候,等到离开校园后,能留在我们记忆中的就只剩下教室和宿舍。老师家长也许会为这种“单纯”松上一口气,却没想到所有的浪漫情怀都已被我们浪费殆尽。这些年来离婚率增高,我看八成是因为咱中国人在学校里把浪漫细胞都弄丢了,结果搞得男女之间索然无味,想不离婚也没办法。当然,我还没到结婚,离婚更谈不上,还没法亲身试验这种说法的真伪。
    “传说之树”总算把我们的浪漫细胞调动了起来,在这一点上,它比藤崎诗织等十三位靓女更重要——如果不是有这么棵树,就算靓女们齐刷刷站在面前,我们的好学生们恐怕也会只有贼心、没有贼胆。[/size]

2006-8-16 22:54 鸾舞碧霄
从心跳回忆开始才知道原来还有一个白色情人节,在心跳里,它的现实意义比情人节更大

2006-8-16 23:06 弓骑步
从《大富翁》转《心跳回忆》了?《心跳回忆》的题材足可以写出几十篇来。:lol:

2006-8-17 11:31 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]弓骑步[/i] 于 2006-8-16 23:06 发表
从《大富翁》转《心跳回忆》了?《心跳回忆》的题材足可以写出几十篇来。:lol: [/quote]


:rolleyes:心跳前面发过几篇,好像写得不多呢,就几篇而已。大富翁的还有不少,哈哈

2006-8-19 22:23 大头笨笨
[size=2]名车大比拼

    最早的PC赛车游戏,其实就是一些简单的块状物体所拼凑成的东西。如果你见到的车不是一个方块,而是勉勉强强的有个车的样子,甚至还能见到呈不规则圆形的轮子,那我要恭喜你:你遇到了一个不错的赛车游戏,其他的同类游戏,只有更差,没有更好。

    现在再玩回这些小不点,顶多会有些怀旧的情愫,好玩肯定谈不上。既然说是“赛车”,那就不能拿方块来比赛加充数,至少应该有几辆似模似样的车摆在你面前才行,否则很难让玩家有认同感。

    《极品飞车》的最大贡献就在于:它从一代就开始提供完全真实的跑车资料,使玩家能够在游戏中感受不同名车。眼里见到的是车型,玩起来有着跟现实相似的驾驶手感,耳朵里听到的是发动机声(不同的车,发动机声也各不相同哦)。有关车的文字、视频资料是许多人的收藏首选,只可惜我英文太差,只能看看那些光鲜亮丽的图片、动画,对文字资料一头雾水。

    因为内在元素实在太简单,所以同一个系列的赛车游戏根本不会有质的变化,只会把精力放在外貌的修饰上,图像要越来越漂亮,车当然也要全新的。

    新车款差不多日日有,游戏却不能天天出,这好办,网络挺身而出,挑起重任,从三代开始,玩家可以从网上下载新车。在水平相近的情况下,下载来的新车款往往会成为克敌制胜的利器,比如加速性能奇佳,不会向外横滑的标致拉力赛车,就曾是跑多弯跑道的秘密武器。

    所谓“人怕出名猪怕肥”,好游戏的屁股后面,总会跟着一大堆零碎玩意儿,像存档、修改器什么的。《极品飞车》也不例外,除了官方提供的赛车外,还有不少热心人士提供的非官方赛车。尽管精神可嘉,但始终不太保险,有些会让你连游戏都进不了。就算是没什么问题的,其实也不如官方赛车好用,因为官方赛车是根据游戏跑道量身定做,使玩家有更大的空间去磨练技术。非官方赛车片面追求速度,破纪录易过吃饭,但技术却没跟着纪录一起提高。对于真正沉迷其中而非过把瘾就跑的玩家来说,这反而得不偿失。[/size]

2006-8-19 23:04 鸾舞碧霄
俺擅长的是玩摩托,跑车总是玩不好,当然指的全是在游戏里^_^

2006-8-20 22:44 大头笨笨
[size=2]生命无Take2

    “生命无Take2”是一句经典广告词,就是生命没有第二次,绝对不要误入歧途的意思。时至今日,“生命无Take2”的含义已经无限外延了——社会如此残酷,你还敢犯错吗?别说误入歧途这么严重了,就算在老板面前说错一句话,被炒鱿鱼的可能也是大大的有。

    玩游戏就不同,只要读取进度,你就可以从头来过,在那些类街机的游戏里,一般也都会有几条命供你挥霍,游戏也正因为这个特性而成为人们缓解压力的良药。可是,《反恐精英》偏偏背道而驰,它遵循“生命无Take2”的法则,只给玩家一次机会。

    在《反恐》里,一旦被击中要害,马上毙命,玩家就此由参与者变成旁观者,静待一方的胜利或游戏时间的结束,等到下一次的游戏开始,才有资格重新归队。热衷于读取进度的人在这儿肯定会碰钉子,因为是纯网络对战游戏,根本没有进度可以读取。

    当一个任务结束后,所有仍“在世”且在线的玩家将会进入到下一个任务场景,在前一个任务中获胜的队伍可以得到相对较多的金钱奖励,用来购买装备,而失败的那一方,就只能省着点用了。这样设定的结果就是“富则越富,穷则越穷”,表面上看来好像不太公平,实际上却是在提醒玩家要珍惜生命,多多用脑。

    每个队员都是强悍狙击手的小队固然令人畏惧,但如果每次任务都有一堆人争先恐后的冲上去做敢死队,唯恐不能同年同月同日死,那就必须检讨战术的低劣了。有时候,某一方的每一个队员战绩都很好,但怎么也赢不了,比如有一次,恐怖分子队在一边将特种兵小队杀得七零八落,另一边却溜进来两个特种兵,一弹不发,不费吹灰之力就把人质成功救走,就此胜利。一次任务失败尚且可以在下一场赢回来,若是小命没了,就只能靠边站当观众了,连个雪耻的机会都没有。在仅有一次生命的情况下,保护自己才是最重要的。

    有关于《反恐》的“生命无Take2”法则,还有一件真实事件:一名过度沉迷的泰国男子在网吧里疯狂玩了接近24小时的《反恐精英》之后,突然死亡。经法医鉴定,他是在过于紧张的情况下导致心力衰竭,最终死亡。用现实中的生命去换游戏中的神勇不败,太不值得了。[/size]

2006-8-21 22:23 大头笨笨
[size=2]旁门左道也疯狂

    大家都知道,“ETC”的意思就是“其余的”,而通常这“其余的”就好像没娘的孩子,谁家也不肯要,于是自成一体,一般都登不上大雅之堂。在电脑游戏的分类中,桌面益智类(即俗称的大富翁类)在很长一段时间里就属于“ETC”的范畴。
    不过,这种“旁门左道”式的游戏所受到的欢迎程度绝不逊色于那些主流游戏类别,甚至有过之而无不及。我的不少朋友,尤其是女孩子,就谈电脑游戏则必称“大富翁”,来个以偏概全。
    很多人都曾觉得奇怪,像这种掷骰子的游戏,可以说只需运气不需脑筋,为什么还能使这么多人沉迷其中呢?于是,一批怀着“我不入地狱谁入地狱”的济世救人思想的“有志之士”便也试验性的玩起了大富翁,他们的本意是想知道这游戏之所以吸引人的奥秘,结果却也成了大富翁的忠实拥趸。大富翁就是这样,以极简单、近乎弱智的创意吸引着一代代玩家,经久而不衰。
    与“碰运气”的观点不同的是,有些人认为大富翁游戏的最大妙处就是益智。可在我看来,它与益智其实没有任何关系——如果说游戏中那些所谓的简单买卖就可以益智,那只能说玩家原本就智力低下,或者是处于两三岁时的被开发阶段。无论你采用什么经营手法,最后还是要靠骰子决定一切。
    大富翁游戏的吸引力实际上是在于,它绝对不会让你体验到商场如战场的残酷,自始至终,它都让你处于一种轻松的氛围中,就算最后破产,它也会让你笑着破产——它的老少咸宜,其实就表现在这种轻松风格上。游戏正是要轻松,才能达到吸引人的目的,所以,即使是《仙剑》之类的悲剧,在游戏过程中也充斥着笑料,正是这一道理。
    只有轻松是不够的,大富翁游戏还抓住了人们的博彩心理。在遍地是黄金的游戏里,只要你运气好,就有可能翻云覆雨,成为一方富贾。在现实中慨叹“赚钱难”的人们,常会去买彩票来满足自己的暴富心理,大富翁游戏的意义与彩票是一样的,只是一个虚拟、一个现实而已。不过我敢保证,在游戏里发达绝对要比中彩票容易。
    在轻松中享受暴富的快感,这就是大富翁这类弱智的旁门左道游戏所带给我们的一切,有点无聊,但却真实。[/size]

2006-8-22 18:55 鸾舞碧霄
玩CS很喜欢和人拼匕首,如果枪械上可以加刺刀就好了

2006-8-24 22:23 大头笨笨
[size=2]最爱捣蛋鬼(两篇合一)
    早期的大富翁游戏,设定都比较单一,胜利条件只有一个:击败所有对手。
    这种玩法很适合占有欲强的人。想想看,到了一统地图之际,整个屏幕上都是你的产业,光看也能有满足感。心里则免不了会想,如果大富翁游戏还兼具角色扮演和模拟经营的特点,那该有多好,住宅和产业都不是只用来收租,更可供自己享用。一大堆别墅等着你去住,你大可以一天换一间,每月光顾一次。“买东西”这个概念也不再存在,反正商店都是自家的,有需要就拿。
    不过,家大业大也有难言的苦处,独孤求败的心情最是让人寂寞。如果整张地图都成了你的天下,那你的对手就只能眼睁睁看着钱如流水般送到你的手上,哪怕他有亿万身家,也抗不住这种花法。不消多长时间,对手们就一一破产,只留下你守着一堆能看不能用的房子意犹未尽。
    所以,某些玩家不喜欢消灭对手,最起码是不想太快消灭。这些人就像猫,捉到老鼠后不急于吃掉,反倒是先拿来当玩物耍上一阵。都说女人像猫,我看此话不假,因为我所见过的这些“猫一样的玩家”,通通是女孩子。有一位曾死缠着我达一个星期之久,并非看上我这大头,只是想我教她用FPE等修改工具,为的就是把对手的钱改得多多的,然后再看着对手慢慢把钱花光。我死捱了一个星期,硬是不肯教她,是因为我这人颇有同情心,见不得这种惨状,一想到她的电脑对手(幸亏只是电脑)“明知必死,但又不知道何时死”的心情,就不禁毛骨悚然。
    不过,我最后还是昧着良心教了她,原因很简单——要说赖皮(说好听点是耐心),男人哪能比得上女人?只是我一边教她一边告诉自己:这种恶毒女人,以后一定要敬而远之。
    前几天,我跟一个朋友也这么玩了一次,不是我们堕落了,而是出于我的敬业心理——我想体验一下前面所提到的“明知必死,但又不知道何时死”的心情,顺便为写这篇东西做准备。
    因为临时找不到《大富翁》,只好拿朋友机上的《上海大富翁1940》顶替。事实证明,我们做了一个错误的选择,或说我们根本不适合做坏事,这第一次也是唯一的一次,就被我们搞砸了。
    我们的策划是这样的:先联手斗倒其他电脑对手,但必须做到电脑对手都死在朋友地盘上(这个游戏的设定是你死在谁地盘上,你的产业就归谁)。这样,朋友就不单止占据大多数产业,还能拥有大笔现金,然后高价买下仅存在我手上的几处房产、物业,把能升级的地方全部升级,然后等着我来消费。
    表面上来看,这个策划并不存在什么问题,可一切闹剧在最初看来都很正常。我按习惯将大半资金存入银行,反正已无地可买,手上有没有钱都一样。可我们却忽视了一点:这个游戏的银行利息高得惊人,达每月10%,我那笔钱不但花不光,还越滚越多。等到我们发现一切事与愿违,再把钱从银行里提出来时,已经晚了,上千万的租金也成了小菜一碟。
    粗略算一下,就算每个月交足两亿租金,我手上这笔钱也能捱上一百多个月,也就是三千多天,光按骰子就要七千下左右,更何况还有许多其它情况,比如坐牢住院、抢劫烧屋之类。我自认没这个耐心玩下去,只好不了了之。
    说到底这都是单一胜利模式惹的祸,若是胜利条件多种多样,大家便可各取所需,不用一个劲儿的往这种极端恶毒的玩法上靠。
    《大富翁Ⅴ》的多种胜利模式就做得非常棒,除了“无敌王”和“常胜军”模式是传统的战胜所有对手外,其他六种模式都不以斩尽杀绝为己任,反倒搞起了素质教育,鼓励特长生,比如热衷敛财的吝啬鬼可以玩比谁现金最多的“大富翁”模式。
    最流行的莫过于“捣蛋鬼”模式,规则为固定游戏时间结束后,害人最多者取胜。擅长绑架的科学怪人、会飞镖和偷窃的绫和拥有炼妖壶的妮可,是玩家在这种模式里最热衷的选择,这几位在游戏里各出奇谋,损人利己是平常事,哪怕是损人又害己,它们也照干不误,争当恶行最多的害人精。[/size]

2006-8-25 00:28 夜阑
:wub:大头最近写的很勤奋啊,献:unsure:一朵!
大富翁系列闲暇时还是会翻出来玩玩,纯粹享受下不用折磨自己脑细胞和心脏的安逸心情!:wub:

2006-8-25 15:10 司徒鸾
玩大富翁习惯了步1SL,最近感觉更伤神:(

2006-8-27 22:34 大头笨笨
[size=2]不关武侠,只关风月

    玩武侠游戏,究竟是为了什么?有些人很“单纯”,就是为了解闷;而有些人比较“崇高”,说是为了研究武侠文化、或者追寻儿时的梦想……每个人都会有自己的一套理由、一套见解,让游戏变得复杂,让我们的生活也变得复杂。我呢?我很简单——为了武侠游戏中的爱情,比如《仙剑》中的李逍遥与赵灵儿。
    印象中的武侠游戏,是从《侠客英雄传》开始的。当然,此前还有一些让当时的玩家如痴如醉、现在看来已惨不忍睹的“迷宫+英雄救美”模式,不过我没玩过,也忘了名字。
    而就是这简单的“迷宫+英雄救美”模式,便已经支撑了中文武侠游戏的创意这么多年!从昔日的几十KB到如今的多CD大包装、从昔日的黑白画面到今日的全3D效果,武侠游戏在技术上的发展一日千里,可在本质上,却还是这样一种单纯的模式。
    说武侠游戏不思变化,那是假的——《破碎虚空》希望表现“道”,表现宇宙的无限空间与人有限的悟性;《轩辕剑Ⅲ》希望通过横跨欧亚的游戏版图,贯穿古今的轩辕剑,表现时间与空间的交错与人类的渺小无奈;《新绝代双骄》则增添了许多有益的尝试,比如自己炼制丹药、多种战斗方式选择等,并在对白上尽量的忠实原著,试图表现古龙的幽默……可是,这所有的一切尝试,在最终都无一例外的避不开迷宫、更避不开爱情。从“变”这一角度上来说,它们无疑都是失败的。
    但对于我来说,这一切失败都没所谓,因为,我从不反对这种模式——当然,若迷宫做到像《破碎虚空》那样大而无当,就要另当别论了——即使n角恋已经泛滥成灾,我仍然不介意,只要画面不是太差、女主角不是太难看,我就能玩下去,而且保证玩得津津有味。若是全世界的玩家都像我这样不“挑食”,那么游戏公司一定会弹冠相庆。
    为什么我会这么无所谓?我已经说过了,因为武侠游戏中的爱情。
    我一直认为,武侠游戏以至世界范围内的角色扮演游戏,若没有了爱情,那就不成之为游戏了——如果没有了爱情,那在迷宫里转来转去还有什么意义?一次次千篇一律的练功又还有什么意义?爱情是角色扮演游戏的精髓,是我们能够忍受迷宫和练功的动力,不然,我们还不如去玩不用动脑但更刺激的动作游戏。也就是说,爱情虽然不是武侠游戏的充分条件,但绝对是必要条件。
    肯定有人会反对我的看法,他们会说除了爱情之外,武侠游戏还可以解谜,好的谜题往往是一个游戏吸引人的决定性因素。可我要问:你真的是为了解谜而解谜吗?如果真的喜欢解谜,那角色扮演游戏里的那些三脚猫的谜题又怎么比得上如《雷曼》一类的冒险游戏?在武侠游戏里,所有的谜题都是为爱情服务的,所以这些谜题常常会显得很粗糙,因为制作公司本来就意不在此——当你揭开所有疑团、打倒所有敌人时,你迎来的是与女主角终成眷属,当然也可能会有缘无份,再惨一点,还会阴阳相隔,仅此而已。
    武侠小说永远离不开爱情,就算是求新求变到了极致的古龙也一样,而源于武侠小说的武侠游戏,也是如此。多年前风行一时的《金庸群侠传》,因其全开放的模式而备受好评,并被不少人视为是网络游戏的雏形。但是,它也有一样问题被几乎全体玩家诟病,就是没有爱情,不管主人公到最后是成为大侠还是成为恶人,都免不了孑然一身,这让玩家总是会觉得少了一点什么,因而限制了它的流行程度。
    当然,除了角色扮演类游戏之外,其他类型的游戏里也有爱情,比如动作游戏如《生化危机》系列;而就算没有,我们也可以当成它有,就像网上极流行的《帝国时代里的爱情》等游戏小说。但是,平心而论,除了角色扮演游戏之外,又还有哪一种游戏能把爱情的位置放在如此重要的高度?
    没错,n角恋的确在武侠游戏中泛滥,但要看到,n角恋同样在我们的生活中泛滥。谁没有同时喜欢过两个以上的异性?而这种情感表露出来,n角恋就免不了会发生——什么叫成长?这就叫成长!
    我知道,在众多游戏玩家里,我只是个异数,要大家“向我学习”,那当然是不可能的。有的玩家要看游戏的内涵、有的玩家对画面要求极高、有的玩家希望人物对白更有趣……但对于我来说,武侠游戏,只关风月。[/size]

2006-8-27 22:34 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]夜阑[/i] 于 2006-8-25 00:28 发表
:wub:大头最近写的很勤奋啊,献:unsure:一朵!
大富翁系列闲暇时还是会翻出来玩玩,纯粹享受下不用折磨自己脑细胞和心脏的安逸心情!:wub: [/quote]


:qDD+都是旧东西了

2006-8-27 23:36 夜阑
爱情、迷宫总是RPG里面不可缺少的因素,从仙剑开始,一个个爱情的悲剧不断的上演,但不可否认,明知到是制作商在赚取玩家的眼泪,还是一次次的被剧情感动,我只把天之痕通关了一遍,每次到了赤贯星,我就不忍再继续下去,不希望在我手中再去重复那个两难残酷的选择,重复那个必然的悲剧
:lol:偶记得上回有人问偶玩的第一个RPG游戏是什么,偶是记不清了,今天大头一说到想起来了,就是那个侠客英雄传,当时玩的很投入,来来回回好几遍

2006-8-29 21:44 大头笨笨
[size=2]真实的谎言

    让游戏立足于现实,其实挺有难度。因为一跟“现实”扯到一起,就免不了要表现、反映一些什么,把游戏变成味同嚼蜡的教科书或是针砭时弊的工具,远不如历史那样令人向往,也不会像未来那样让人浮想联翩。
把“表现”、“反映”这些虚空的东西撇掉,单纯强调可玩性的战争游戏,并非没有。NOVALOGIC公司的《三角洲特种部队》和REDSTORM公司的《彩虹六号》,便属于此列。
    这两款游戏作为架构于现实的战争及战术游戏的代表,尽管杜绝了“要教育不要好玩”的苗头,但仍很好的保持了现实所特有的真实性。表面上来看,算是“取其精华,弃其糟粕”,堪称手段高明,但由于现实的残酷性,便又有费力不讨好之嫌,让人唯恐教坏或吓坏小孩子。
    一方面,电脑游戏的动画制作,正从2D化转向3D化。除了像我这种2D的死硬支持者外,大多数人都对3D的“谋朝篡位”表示认可。2D和3D各有各的好处,只是2D强调唯美,加上技术上的成熟,使平面的画面也表现的异常生动;3D则强调真实感,只是最初的3D技术太过青涩,结果使本该生动的画面反倒变得平板,刚好跟2D掉换了个位置。经过几年发展,3D技术在大家的期盼中,算是趋向成熟了,可不少人却遍地找后悔药吃,原因很简单——3D带来的真实使他们不安。那些血肉横飞的景象,已经不是“儿童不宜”的问题,只要是人,都不免不宜。
    除了画面的仿真之外,游戏的整个制作体系都过分的真实化。比如《三角洲》,其原型是美国重点扶持的特种部队“三角洲部队”,游戏中的武器均为现实中可见,且都有详尽介绍,战斗模式同样仿真,要求玩家了解各种武器的适用场合、优缺点,了解各种伪装与反伪装、狙击与反狙击的知识。这使这款游戏成为了美国特种部队的教材之一,而正如有些人的猜测——“美国特种部队可以拿来当教材,恐怖分子一样可以”,毕竟,再不可能的事情,也仍然有可能发生。
    可是,再真实也好,游戏还是游戏。即使你在游戏里是头号的狙击手,无数恐怖分子丧命于你枪下,现实中的你还只是个改变不了世界的玩家。所谓的真实性,其实就是个“真实的谎言”。[/size]

2006-8-29 21:47 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]夜阑[/i] 于 2006-8-27 23:36 发表
爱情、迷宫总是RPG里面不可缺少的因素,从仙剑开始,一个个爱情的悲剧不断的上演,但不可否认,明知到是制作商在赚取玩家的眼泪,还是一次次的被剧情感动,我只把天之痕通关了一遍,每次到了赤贯星,我就不忍再继 ... [/quote]


:rolleyes:小小自豪一下,勾起了美眉回忆,哈哈

2006-8-29 21:48 赵豫 汉青
文章写的是不错,但每次只贴一小篇就真可恶了。

2006-8-29 22:36 大头笨笨
[size=2]《星际》里的那些笨孩子(两篇合一)
    玩《星际》乃至其他的即时战略游戏,在电脑对手前还感到吃力的玩家,只能算是菜鸟。电脑的战术永远有迹可寻,人的思维才真正能做到复杂多变。在一次次对战中磨练成精的玩家,回过头来再面对电脑对手,恐怕只能在游刃有余中无聊的大骂电脑弱智低能。
    不过,充满智慧的战术思想并不一定能被体现出来,好元帅遇上一堆笨蛋兵,同样有理说不清。即时战略的低AI(人工智能)是个“世界性问题”,哪怕是《星际》也不例外。
    人族的农民最喜欢的偷懒方式就是:在密集地带建造建筑物时,把自己困在几栋建筑之间——出都出不来,还谈什么干活?作为玩家的你,只能干着急。《星际》可不同于以砸花瓶为表现形式的家庭纠纷,绝对不允许玩家自己拆自己的屋子、糟蹋自己的设备。盼着对手派兵来把造价至少100金矿的建筑炸掉,就只为了解放一个价值50金矿的农民,又绝对是捡芝麻丢西瓜。资料片《母巢之战》里,人族多了原子弹,可以自己炸自己,只不过会把那农民和周围方圆几寸的所有物体一起炸掉,芝麻没拣着,还丢了一大堆西瓜。
    都说家有家规、国有国法,可总有例外的,《星际》里的社会就只有战争没有法治,但军规总该有吧?手下农民如此偷懒,玩家却不能给予任何惩罚,实在让人恨得手痒,虽说它们并非有意偷懒,但若能以“太笨”为理由惩罚它们,也至少能让玩家心理平衡点。
    一度有人认为,即时战略的“集结地设置”是个很贴心的设定——鼠标一点,刚生产出来的大队人马就不会再站在原地发愣,而是一个接一个的向你指定的方向进军。可稍有经验的人都知道,集结地其实只能限于自己的地盘内,也就是在你眼皮子底下。把集结地设在敌人基地附近,那是菜鸟的做法——《星际》里的士兵脑子绝对只有一根弦,固执的它们不到目的地誓不罢休,而且心无旁鹜,即便路上遭遇偷袭,它们也不还手,一个劲的往目的地冲,直到最后一口气。
    若是两个菜鸟对垒,那倒可能是件幸事。我就见过这么两位,他们都把集结地设在对方基地附近,于是,各自的人马擦肩而过,谁也不打谁,仿似签了短期停火协议,大家不赚不亏,算是“傻有傻福”。
    士兵们遇到死路也不会掉头绕路走,只会原地兜圈。有时你在战斗前线忙不迭的玩微操作,用少量部队与敌人周旋,心里直纳闷怎么早已派出来的援军还没到。到最后寡不敌众、全军覆没时,带着沉痛的心情回头一路寻找自己失踪的援军,才发现它们并非遭遇百慕大,而是在某一个路口迷了路,正一起兜圈。尽管憨态可掬,但足以把你活活气死。
    所以,尽管大局观对于玩好《星际》很重要,但临场的微操作却往往会成为胜负的转折点。即便你有神机妙算,部队的所作所为却有可能与你的战术思想背道而驰,玩家必须事必躬亲,既不能耽误后方建设,又不能让杀向前线的大部队变成散兵游勇或无头苍蝇。哪怕是一个人族枪兵与一只虫族小狗单挑,你也还是去做一下临场指导的好,毕竟,两个笨蛋凑到一起,什么都可能发生。
    比如十二只虫族小狗对付六个神族龙骑士,理论上应该有优势,但最后的结果却多半是输掉,原因很简单,玩家若不过去指挥,就会出现几只狗在前面无助的咬着强悍的对手,其余的却在后面上蹿下跳,无处下口的情况。也就是说,队形必须由玩家来“调理”,否则就肯定不合理。
    在《星际》的字典中,肯定没有“走为上计”这句话,大家都勇敢得很,将生死置之度外,就算是一只刺蛇面对十二架航母,它也会在仅剩一秒钟的生命里喷最后一口口水,哪怕只能造成对方轻伤。
    所以,你若想玩“以退为进”、“诱敌深入”之类的招数,就必须注意微操作,以免这些愣头青不顾实力悬殊,一心上前送死。
    这么一说,《星际》好像成了让人操不完心的调皮孩子或者笨孩子。不过没所谓,它带给我们的快乐使玩家的操心显得心甘情愿,操心,还不是为了更开心?[/size]

[[i] 本帖最后由 大头笨笨 于 2006-8-29 22:37 编辑 [/i]]

2006-8-29 22:40 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]赵豫 汉青[/i] 于 2006-8-29 21:48 发表
文章写的是不错,但每次只贴一小篇就真可恶了。 [/quote]


:()来了来了
今天多发一篇,因为昨晚轩辕进不来,没发。
还是头一篇星际的呢

2006-8-31 13:02 farewell55
[quote]原帖由 [i]大头笨笨[/i] 于 2006-8-20 22:44 发表
[size=2]生命无Take2

      有关于《反恐》的“生命无Take2”法则,还有一件真实事件:一名过度沉迷的泰国男子在网吧里疯狂玩了接近24小时的《反恐精英》之后,突然死亡。经法医鉴定,他是在过于紧张的情况下导致心力衰竭,最终死亡。用现实中的生命去换游戏中的神勇不败,太不值得了。  ... [/quote]

貌似中国这种玩死的事情太多

大家都见怪不怪了

诶,好久米摸枪,搞个客户端去耍耍...

2006-8-31 22:19 大头笨笨
[size=2]武侠化“改坛”

    FPE的作者李果兆曾有一段时间销声匿迹,不是因为FPE捅了篓子,在改游戏时,顺便革了玩家电脑的命,而是因为服兵役的缘故。
    服兵役堪称台湾偶像的第一杀手,当年林志颖风靡万千少女,可服完兵役回来,就只能半红不黑的混日子,大家没把他忘了,已算他好福气。李果兆也难逃宿命,FPE5.0之后,后续版本迟迟不见踪影。虽说5.0版本同时兼容DOS、Win95乃至日文J-Win等多个系统,连模拟器游戏都能改,还有可连续抓图三百张以上的强悍功能。但限于推出时间,它与Win95的兼容性并不好,时有问题发生。
    所谓“时势造英雄”,1998年,与李果兆同属精迅公司的静滔横空出世,推出了Game Master(游戏修改大师)。这款完全针对Win9X系统的修改工具刚好击中了FPE5.0的软肋,在1998年这个业界的“多事之秋”里,它如鱼得水,在乱世中杀出一条血路,隐隐然有王者之风。
    就跟武侠小说一样,“修改大师”趁“修改至尊”的一时沉寂,称霸“改坛”,跟着当然就是“修改至尊”的觉醒,然后就是一场惊心动魄的较量……
    李果兆服完兵役后,马上转投第三波公司,推出“游戏修改至尊FPE2000”,这是游戏修改史上的丰碑之作。程序完全架构于Win9X之上,高低阶分析能力超强,可连续分析10进制、16进制、字串、浮点数和无数值目标,扫描速度奇快……好处多得数不清。
    光有至尊和大师,似乎还嫌不够,哪部武侠小说不是三帮六派?所以,1999年,大陆两款高水平的修改工具也来搅局,一个是大名鼎鼎的“东方不败”,另一个则是卧薪尝胆、卷土重来的“金山游侠Ⅱ”,名头都响亮得很。
    东方不败和金山游侠颇具渊源,它们的发行公司实达铭泰和金山是老对手,在英汉互译领域就曾斗得不可开交——哪个用电脑的没听说过“东方快车”和“金山词霸”呢?
    实达铭泰不愧是做英汉互译软件出身的,东方不败里专门提供了许多游戏的汉化包,定期还在网上提供更新,客观来说,汉化水平已很不错。至于金山游侠,它的攻略包也给玩家提供了不少方便。[/size]

2006-9-2 22:29 大头笨笨
[size=2]不整人,整游戏

    前几年,一位女作家的一篇散文曾骚动一时(请原谅我用“骚动”而不用轰动),说的是她十岁不到的儿子玩一个经营医院的电脑游戏。这游戏极尽整蛊之能事,要经营得好,就必须用尽下三滥手段,设套让没病的人得病,治病时还要留点“手尾”,让病人以后多多惠顾,闲没事干时还可以开女护士的荤笑话。可以想象女作家码字时的忧心忡忡,祖国的花朵怎么能让这些肮脏东西污染呢?
    如果我没猜错,她说的这款游戏是《流氓医生》——这本就是一款成人游戏,十八岁以下禁玩,她能坐在一边看孩子玩,虽说有不懂的成分,但监督不力是明摆着的。把过错往游戏身上推,就好像前些日子章小蕙把女儿讲粗口的责任推给谢霆锋一样,点背还不能怨社会,家教不力还好意思栽赃给别人?
    可还真有被她唬住的,不用问,也是女人——不玩游戏,好恶全凭感觉的女人。比如我一个不知是姑是婶还是姨的亲戚,世界上千千万万款游戏,在她眼里都跟这《流氓医生》一样,意识不良,儿童不宜。
    后来我买了张“整人专家”,正往电脑上装,她刚好看见,便又指手画脚,说游戏这东西的确坏透了,听听“整人专家”这名字,就知道又是害人的东西,就算不是让没病的人染感冒病毒,也是卖变质食品害人拉肚子。
    我哭笑不得,跟她解释,说这“整人专家”不是游戏,而是游戏修改工具,整的也不是人,是游戏。她听了之后问我:“改游戏?能把游戏里那些坏东西改掉吗?”我立马扮出晕倒状,以逃避回答。
    “整人专家”虽说改不了游戏里的“坏东西”,但功能之强大仍使玩家视之为神兵利器,作者李果兆是个天才玩家,有人说“网而优则黑”,是说泡网泡神了就会去做黑客,李果兆则是“游而优则改”,他编写的整人专家在“改坛”的地位就类似于CIH病毒在“毒坛”,都是杀伤力巨大,罕有敌手。
    “整人专家”只是个绰号,源于英文名(Fix People Expert),算是直译,大家最习惯的还是它的简称——FPE,反倒是本名“游戏修改至尊”少有人知。[/size]

2006-9-3 00:04 赵豫 汉青
看到此篇时,终于混乱了@_@
似曾相识~~似曾相识~~
阁下曾在哪个杂志?里发表过吧??
好像不是电脑报......
软件与光盘?

2006-9-3 09:18 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]赵豫 汉青[/i] 于 2006-9-3 00:04 发表
看到此篇时,终于混乱了@_@
似曾相识~~似曾相识~~
阁下曾在哪个杂志?里发表过吧??
好像不是电脑报......
软件与光盘? [/quote]


:rolleyes:去第一页看一下,南方都市报,每日专栏,均写于2001-2002年之间,每天一篇。
若其他地方发现,如非本人授权转刊,均为抄袭。

2006-9-3 22:29 大头笨笨
[size=2]防狼游戏(两篇合一)
    《彩虹六号》与《三角洲特种部队》一样,都是美国国防部所认可的特种部队训练教材。相比之下,《彩虹六号》要高调得多,似乎是生怕玩家不知道它的“教材身份”。而且,它不止是要做特种部队的教材,更想做全人类的教材。公司老板、《彩虹六号》原作者克兰西就说过:“这是我最喜欢的游戏形态,如果玩家玩过我们的游戏,又看过我所写的这部小说,那他在本身的防御攻击技能上也会有所提高,比如反抗现实中的暴力行为。”这显然是把自己摆在了与市面上泛滥的《女性防狼手册》相同的高度上,把赚钱跟“拯救全人类”的高度责任感结合在了一起。
    Red Storm公司在制作上非常专一,靠《彩虹六号》一举走红之后,就心无旁鹜、精益求精地一连出了《鹰眼行动》、《正义之矛》、《都市行动》三部有关《彩虹六号》的资料片。2001年,公司被Ubi Soft公司收购,几乎与此同时,第四部资料片《隐秘行动》也在几无征兆的情况下宣告推出,令人意外的是,它的定位竟然是提供训练和信息资源。游戏的两张CD中,一张是训练项目,另一张是游戏内容。游戏包含了9种新等级,其中的“去他的正义之矛”象征着《隐秘行动》对以前所使用的“正义之矛引擎”的颠覆,而事实上,《隐秘行动》也的确隐秘且突然的把游戏好生颠覆了一通。
    在训练CD中,有许多写实主义的互动信息,仿佛是一本特种部队参考资料,令那些极度狂热的玩家非常受用。
    参考资料很像是一个有着友好界面的浏览器,每一种专业知识都有一个链接点,点击链接就能深入下去。训练部分包括心理学(包括恐怖分子心理、反恐怖组织心理以及与恐怖分子谈判的艺术);情报学(包括情报搜集和分析方法);反恐怖组织行动战术(包括渗透潜入、营救人质、伪装接头);装备(包括武器、交通工具、防护装置);世界反恐怖组织介绍(包括初期的彩虹六号、FBI人质营救小组等);反恐怖组织的历史(包括其服务于军事和政治需要的本质);未来反恐怖主义行动的发展方向等。
    这样一张内容全面繁杂的训练CD,份量自然不轻,竟然包含了超过5万字的文章。
    如果是国内的游戏公司,恐怕就会跑到网络的一些论坛上找现成资料——我不是说网上朋友的坏话,但不管怎么样,BBS上的那些东西毕竟不是专业人士的手笔,多半都是擦边球,缺乏权威性,而《隐秘行动》的这5万字绝不是粗制滥造出来的,外行人想凑进来吹牛,门都没有。全部资料都由专业人士撰写,甚至还收入了几本官方教材,比如《美国军方野外生存训练手册》。
    训练CD凭借本身的介质优势,远远超出了传统纸张书本乃至电子书本的范畴。除了文字资料外,影像、声音等技术也都得到了运用。
    比如大量的人物采访,包括各个反恐怖领域的专家学者的理论观点、游戏主创者克兰西自己的看法等。感觉上Red Storm似乎在以联合国反恐怖组织的代言人自居,在游戏中向玩家灌输反恐怖主义思想,算是寓教于乐。联系美国“9.11事件”,可见Red Storm的未雨绸缪,只不过,好事者可能会反过来说这是“唯恐天下不乱”,结果还真的乱了。
    所有的影像资料都通过视频技术进行了高密度压缩,从而使CD的内容更显丰富。作为游戏中的奖励,玩家有机会欣赏到用“正义之矛引擎”制作的战术动画,一方面是配合训练CD上的教学内容,另一方面可能就是给玩家留个美好回忆,就此跟“正义之矛引擎”作别。
    如果玩家对游戏中所给出的那些任务还觉得不满足的话,可以在训练CD里的反恐怖能力测试中对自己的实际作战水平进行一番检验。这个测试将检验你对世界反恐怖主义的一些常识的掌握程度,并且会检查你的视觉灵敏程度、对各种武器的识辨能力、从卫星图上寻找相应地点的能力等等。
    将资料放入游戏的做法,并不少见,最典型的要算是《三国志》里为每个人物所作的小传,还有EA Sports的体育游戏,也附带了不少相关资料。但历史题材和体育知识毕竟相对轻松,像《隐秘行动》这样把现实一窝端,什么都往游戏上放,而且还占了整个游戏的大部分内容,就多少有点冒险且喧宾夺主。当然,作为一个尝试来说,《隐秘行动》已经是出尽风头了。[/size]

2006-9-4 22:25 大头笨笨
[size=2]完美女性

    我这人向来没什么风度,“女士优先”之类的道理总被我抛诸脑后,当年在学校,哪怕是让全校男生白天捧着、晚上想着的校花级人物,在我这儿也就是平常女生一个,笃定捞不着半点特权。这一切皆因我的怪论:所谓的“绅士风度”,其实就是看不起女人。
    女人比起男人,并不缺鼻子少眼,一样是用两条腿走路。所谓的绅士们处处强调女人的特殊地位,明摆着就是把女人当成弱者,并自以为是的以为自己是强者,专职保护女人,这其实是骨子里的不尊重。把这种轻蔑的怜悯当成特权乃至幸福的女人,简直可怜到了极点。
    但是,许多女人都在不自觉中认同了这种特殊地位,心甘情愿的让“绅士”可怜自己,所以,过分软弱的女人越来越多,令我望而生厌。
    比方说,爱哭是女人的天性,但也要看为什么而哭。有些女孩子在看《阿甘正传》时,望着片尾那片飘来飘去的羽毛,眼泪便不由自主往下掉,这说明她在女孩子的角度上看懂了一部好电影,哭得理所当然。可还有更多的人,看的是不入流的言情剧,角色们凄厉的哭叫也能把她们整哭(而且还不是吓哭的),这就是过分的脆弱,恶心透顶。我相信,前一种女孩必定坚强,热爱生活,后一种则统统可以归类为“八婆”,平时喜欢抓着人家鸡毛蒜皮的琐事不放,自己一有点事就六神无主、哭爹叫娘喊命苦。
    所以,尽管我不喜欢《古墓丽影》,不喜欢劳拉,但我仍然认为劳拉是一个近乎完美的女性。
    劳拉的完美在于她的独立。EIDOS公司一直耳慈心软,将玩家的意见当成圣旨,几乎是有求必应,但却始终坚持一个原则:决不给劳拉安排同伴,尽管有无数玩家嚷嚷着该给年过三十的劳拉找个“旅伴兼老公”。这显然是在告诉玩家,劳拉是个不需要依靠仍能活得很好的人。至于她那“永不萎缩”的夸张胸部,按照一些人的说法,也是EIOOS公司用心良苦——他们想突出劳拉除了是个冒险家外,更是个坚强独立的女人。[/size]

2006-9-6 22:25 大头笨笨
[size=2]扮酷的人是可爱的

    一时扮酷并不难,难的是一辈子都扮酷,游戏也是这样,想要让整个游戏酷起来,就要耗费无数脑汁,动用无数花样。而扮酷扮得久了,恐怕也便成了真酷。KCT公司的《新西游记》虽然制作质量不太高,但凭借坚持不懈的扮酷,结果得到的是玩家的同一句感叹——“真酷”。
    《新西游记》只是借用了《西游记》的人物,与西天取经无关,按照游戏设定的背景,是孙悟空大闹天宫的二百年后,应该在西天取经之前,。
    游戏的整体设定相当复杂古怪,亦中亦西、亦古亦今。从建筑风格、场景描绘上来说,简直就是个外国游戏,但主要人物却是原汁原味的中国古代神话人物,唯一一个例外是玉皇大帝的女儿,她拥有一个外国人的名字——米洛。看来此游戏中的玉皇大帝已经打破了中西神话界限,什么宙斯之类的家伙都要靠边站,玉皇大帝已经权贯中西。
    故事倒是很传统,天宫的玉皇大帝和魔宫的魔皇帝之间曾发生过一场惨烈的神魔大战。最终,玉皇大帝取得了胜利,并将魔皇帝打落“神之山”峡谷,就此万劫不复。500年后,魔皇帝手下的六魔王开始蠢蠢欲动,但玉皇大帝把这六个野心家用神力封在“禁止之卵”中,又过了五百年,玉皇大帝的女儿米洛因为贪玩,居然把“禁止之卵”玩丢了,玉皇大帝勃然大怒,命令米洛救出二百年前大闹天宫的孙悟空,一起去寻找“禁止之卵”,一段冒险就此展开。
    游戏风格轻松自然,极富爆笑效果。人物则在搞笑中扮酷:孙悟空一身赛车手打扮,手中的金箍棒跟火箭炮没啥两样;猪八戒依然是大块头,但赘肉变成了肌肉,带着墨镜,一身紧身衣,手中光子炮,坐下是超炫的摩托车,似模似样,可一说话就露了原形,不禁让我感叹“猪始终是猪,开了摩托车也是一样”;沙僧的形象显然是抄袭日本著名卡通人物忍者龟,只是在衣服外面加罩了一件紫色斗篷;至于唐僧,仍是一本正经,但大有罗家英在《大话西游》中的风范。
    在这种逗趣的氛围下,游戏的难度也不高,界面简单明了,操作很方便,稍微用心便可以过关,算是“傻瓜游戏”了。单从游戏的娱乐性来说,它其实比悲情的《仙剑》、纯粹斗按鼠标的《星际争霸》更像游戏。[/size]

2006-9-7 22:23 大头笨笨
[size=2]女性游戏
    古语有云,唯女子与小人难养也。冒着被女权主义者痛骂的危险,我不得不说一句:此话不假。就算是玩游戏,女玩家也难伺候的很——当然,不是全部。
    也有相反意见,一位女玩家就曾这样说过:“制作游戏的都是男人,你能指望他们做出适合女孩子玩的游戏吗?教我们玩游戏的也都是男孩子,他们能了解我们究竟想玩什么吗?”算是把责任推到了男人身上。
    女玩家难伺候,这是真的,她们找不到适合自己玩的游戏,也是真的。都说男女平等,可性别因素导致的性格差异,使平等只能是相对的平等。比如说大学的外语系总是女生比男生多,而机电系却永远是男人的世界;中国女足贵为世界亚军,却踢不过一支业余男足,可花样游泳运动中出现一个男选手就显得惊世骇俗。
       据说男人的思维是直线型的,可以为了一个目标一头走到黑,就算望不见尽头也会走下去,女人的思维却是圆周型的,或说是网状的,目标不远,却有着无数的选择。打着电话却又不放过电视里的每一个细节,这是女人的专利,男人绝对做不到。
    所以,男人喜欢RPG和策略游戏,因为故事的情节和关卡会让他们一路走到底,女玩家却没有这种锲而不舍的精神,她们喜欢的是网状的多线结构,比如养成类、大富翁和MUD式的网络游戏,《仙剑》算是个例外,女玩家看中它的言情味道远甚于武侠。但这些选择对于女玩家来说,实在是太少了。
    想找适合女孩子玩的游戏,决不是容易事。程序员基本上是男人的天下,这些着迷于编程或说靠着编程吃饭的现实主义者们,连浪漫主义的玩家都不想做也做不来,让他们洞悉女玩家的心思,就更是天方夜谭。名满天下的暴雪公司在招聘工作人员时,首要条件就是应聘者必须是玩家,目的就是不想让那些不懂游戏的人做出不适应市场的游戏,他们成功了,因为能做游戏的玩家虽然不多,但也不少,可既懂得做游戏又喜欢玩游戏的女孩子,就绝对是稀有动物。印象中,完全由女性制作的游戏,就只有名噪一时的《战国美少女》系列,无论画风、情节,还是人物,都刻画的非常细腻,堪称“女性游戏”的范本。[/size]

2006-9-7 22:27 鸾舞碧霄
我只记得《红楼梦》的结构是网状的,原来女性的思维也是:q((+

2006-9-7 22:46 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-9-7 22:27 发表
我只记得《红楼梦》的结构是网状的,原来女性的思维也是:q((+ [/quote]


:rolleyes:哈哈,科学研究的结论阿

2006-9-8 20:56 V_V
嗯~~贴的太频繁了......
这么急着贴干嘛?
我还是喜欢,每帖完一篇后,再看看别的朋友评价一番......
大头慢些贴吧?

2006-9-9 22:07 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]V_V[/i] 于 2006-9-8 20:56 发表
嗯~~贴的太频繁了......
这么急着贴干嘛?
我还是喜欢,每帖完一篇后,再看看别的朋友评价一番......
大头慢些贴吧? [/quote]


:rolleyes:哈哈,一天一篇,出去玩了就不贴。
不过这段时间论坛人好少啊

2006-9-9 22:08 大头笨笨
[size=2]以人为本

    在我所玩过的经营模拟类游戏中,《主题公园世界》恐怕是最具人本主义思想的一款。其他的同类型游戏往往只需要玩家进行正确的建设、有序的规划,这些工作做好了,经营状况自然会好,人的性格却是单一的,这也导致了玩法的单一。而《主题公园世界》则不同,无论雇员还是顾客,在游戏中都被赋予了不同的性格特征,让玩家真正感受到了什么叫“众口难调”。
    建设公园的目的,当然就是让人进来玩,而非自己偷着乐,顾客就是上帝。若是顾客傻乎乎的任玩家摆布,赚钱当然容易得多,但却没了挑战性。所以牛蛙公司专门提高了顾客的AI,设定了8种不同性格,使之更有“人情味”。只不过,由于牛蛙一贯的精灵古怪,这八种性格都不讨人喜欢,怪异不说,还让人不好对付。比如“呕吐者”,他们的上吐下泻会让卫生状况惨不忍睹;“尖叫者”专指一些对刺激游乐项目又怕又想玩,叫声骇人的女孩子,她们会让公园变得像屠宰场般噪音不停;“捣乱者”是最麻烦的,这群小混混不停地搞破坏,吓走顾客、扰乱演出、破坏公物,让你的保安们把这帮家伙装进麻袋扔出公园吧!
    有了麻烦的顾客,也便有了多种多样的雇员。很多经营模拟游戏都忽视了“雇员”,但实际上,雇员的作用并不比游客小。他们的工作态度,将是顾客满意与否的一大关键。在《主题公园世界》中,除了售票员、保安等普通职工外,还有维持设施正常运转的技术人员,研究新游乐项目及设施的科学家。雇员并不比顾客好侍候,他们的抱怨同样多种多样——渴了、饿了、薪水不高,都是他们发脾气的根源。
    面对这么多难对付的人,难道玩家还能高高在上吗?不跟他们打成一片,工作可做不下去,所以,牛蛙又推出了一个革命性创意——第一人称视角系统。此前的经营模拟游戏总是采用俯视视角,似乎每一个建设者都是在天上发号施令的,这使玩家无法融入游戏的环境中。而《主题公园世界》却可以让玩家以游客的视角自由漫步于公园中,尽情欣赏自己的建设成果。而正是因为采用了第一人称视角,玩家可以“自己建,自己玩”——在建造了过山车、太空船等游乐设施后,可以自己先坐上去玩,体验建设者与游客的双层快感。[/size]

2006-9-9 22:47 鸾舞碧霄
主题公园还有过山车大亨之类的游戏我从来就没玩明白过:(
不得要领呀:q))+

2006-9-10 22:24 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-9-9 22:47 发表
主题公园还有过山车大亨之类的游戏我从来就没玩明白过:(
不得要领呀:q))+ [/quote]


我觉得比较繁琐,能玩,但玩不进去

2006-9-10 22:25 大头笨笨
[size=2]全是修改惹的祸

    除了某些时候的有意而为之外,更多时候的无谓修改都是玩家搬起石头砸自己的脚,纯属自讨苦吃。
    老玩家一定都还记得《仙剑奇侠传》中“鬼阴坛战石长老”的一段吧!按照剧情,李逍遥等人肯定不是石长老的对手。一开始倒还是一来一往,互有攻守,可到了某一回合,石长老就会大发神威,一记绝招轰倒三位主角,然后游戏继续。可有些冒失鬼,片面相信“正义必胜”,认为敌人的命运就是失败,而且不单止是最终的失败,过程中也不能有任何胜利。所以,他们一看到李逍遥这样的偶像级人物死在地上,立刻就不干了。尽管只需要再等一、两秒钟,他们就会看到剧情的变化,知道这场败仗是非战之罪,可是,他们没这个耐心,反倒是迅速的按下“Ctrl+Esc”,就此杜绝以下剧情的发生。然后调出FPE、Game Master等修改工具,将三位主角改成超人一般,再雄赳赳气昂昂的杀回到游戏里,誓要报那一箭之仇。
    面对去而复返的对手,石长老当然镇定得很——就这么一会儿的工夫,难道这几个小辈还能脱胎换骨不成?于是,他仍然不紧不慢的出着那些打不死人的招数,慢慢消耗对手体力,等着毕其功于一招。可是,李逍遥的“万剑诀”怎么有着如许威力?林月如的“七诀剑气”也比刚才厉害多了。石长老慌了神,连续施展绝招,可是李逍遥等三人却不为所动,结果双方就这么耗着,谁也打不死谁。冒失鬼们以为是游戏出了Bug,请教过前辈才知道,全是修改惹的祸。
    许多恋爱养成游戏都提供一个“完美主角”的修改密技,只需输入特定的名字和资料,主角就会拥有令人眩目的能力值。可千万别以为这是什么好玩意儿,主角越完美,受到的压力和阻力就越大,反而不一定能玩出好结局。
    比如《心跳回忆》,一旦启动密技,主角的各方面能力值都会达到最高,而所有女孩子对主角的好感度也都会变成“最喜欢”。一人坐拥十二美,似乎滋味不错。但是,麻烦很快就来了,《心跳》中最让人厌烦的“流言炸弹”立时满天飞,一帮女孩子互相争风吃醋,开解了一个,又要马上去安慰另一个,绝对烦死人,而且到最后还大有把人都得罪光的可能。这样的修改,还是少做为妙。[/size]

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