轩辕春秋文化论坛 » 游行天下 » 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字)


2006-6-25 20:41 大头笨笨
:P很久以前就戒了RPG。

2006-6-25 20:41 大头笨笨
[size=3]爱面子,也爱票子

    翻翻早期的游戏杂志,密技栏目登的净是“用PC Tools找×××字符,将之改为yyy”之类的“天书”,不懂行的人要不被烦死,要不被吓死,侥幸没死的也只能大眼瞪小眼,看着一瓶水的程序员和半瓶子晃荡的在校计算机系学生狂敲键盘,拿出编程的劲儿来修改游戏,顺便还把编程的枯燥传染给游戏。

     可高手也有没辙的时候——并非每个游戏的程序码都能被轻易追踪,存档更不是个个能改。有的游戏没有存档,或是用过关密码代替,巧妇难为无米之炊,没有存档供你下刀,你纵使有天大本事也没用。

    还有些时候必须要跟游戏制作者对着干,一些程序设计师喜欢把存档加上检查码,存档前先来一段逻辑运算,读取时又会反向运算,PC Tools无法找到相应值。不是他们想找玩家麻烦,而是爱面子——玩家随意修改存档,一旦改错,会出现系统错误,最低限度也会让游戏卡壳。玩家总不会承认自己技术不济,便理所当然的把过错推到程序设计师身上。为免受不白之冤,制作者们当然要为游戏和自己的面子加一层保护。除非他们时运不济,遇到高手中的高手,否则,他们的游戏就是铁板一块,分毫也改不动。

    现在的制作者似乎没了前辈的敝帚自珍的意识,许多游戏都自带欺骗码(Cheat Code),这玩意儿最早见于电视游戏机,是修改电视游戏的唯一手段。至于电脑游戏内建欺骗码,则是为了测试的需要。测试除错是游戏制作的必要过程之一,可如果让测试员坐在电脑前练功过关,未免不太人道,效率也低。送几个欺骗码,几个小时就可以把游戏“浏览”上一遍,有人贪好玩,就把欺骗码留在游戏里一起上市,算是对玩家的大酬宾。曾有一段时间,有没有欺骗码成了衡量一个游戏好坏的标准,国外游戏大多有,证明它们经过了正规测试,国产游戏则大多相反,就被不知情的玩家当成了草草测试或干脆没有测试的典型。

    也有不留的,主要是怕玩家爆机太快太顺,影响销路,是从爱面子升华到爱票子的表现。[/size]

2006-6-25 23:19 鸾舞碧霄
一般来说还是有欺骗码的好些,用游戏自带的秘技码会比较稳定,较少出现溢出想象,从而避免游戏死机

2006-6-25 23:32 轩辕苍龙
[quote]原帖由 [i]大头笨笨[/i] 于 2006-6-25 20:41 发表
[size=3]爱面子,也爱票子

    翻翻早期的游戏杂志,密技栏目登的净是“用PC Tools找×××字符,将之改为yyy”之类的“天书”,不懂行的人要不被烦死,要不被吓死,侥幸没死的也只能大眼瞪小眼,看着一瓶水的 ... [/quote]
我最喜欢作弊的了,光荣三国志系列一直都是我虐待的对象:q((+

2006-6-25 23:47 侯希白
NWCTRINITY 7年前这行字让我燃起了对英雄无敌的无限热情~

2006-6-26 18:39 绯甄茗
绝代双娇的调经验,是我印象最深的了:lol:真是经典啊

2006-6-26 22:35 大头笨笨
[size=2]美丽不是全部

    在以横轴卷动模式表现战斗的策略游戏中,最出名的当然是奥汀公司的《三国群英传》系列,这是SS机上的《龙之力量》的仿制品,但青出于蓝而胜于蓝。它的高游戏性令我始终欲罢不能,但万事有限度,在其三代遥遥无期的情况下,我一直在寻找同类型的代替品。

    这类游戏并不多,但在我这种掘地三尺的“穷凶极恶”者面前,没有找不到的东西。1999年底出品的《圣魔战记——艾拉降临》就是战利品之一。

    这款作品是由日本的Idea Factory公司出品的。刚拿到这个游戏时,我被深深震撼了。与传统日式游戏可爱、鲜明的典型美工不同,《圣魔战记》采用的是幽雅的线条和稳重的配色,画面细腻而追求完美,尤其是开场动画的华丽、精彩已令我难以用语言形容,这使我在第一时间深信:我可以抛弃《三国群英传Ⅱ》了。

    但是,我的喜悦只维持了几分钟。它不但无法取代《三国群英传Ⅱ》,连在我硬盘上多停留一点时间的可能性都甚微,美丽不是全部。

    首先,游戏只有四位君主供玩家选择,而且玩家由始至终最多只能拥有十名武将,相比起《三国群英传》,实在是太寒酸了。还有其他不合理的限制:许多指令都有时间规定,必须要到某个固定月份才能使用,经常会造成玩家兵精粮足却无法出兵的窘况。

    千万别以为诸多限制就会使游戏变得困难,《圣魔战记》已近乎于没有难度。换言之,只要你玩过几天《三国群英传》,那么《圣魔战记》就绝对是小儿科,怎么打也不会输。

    既然是为了横轴卷动战斗模式而选择这款游戏的,就不能不提战斗,《圣魔战记》最多允许千人大战,人数上较之《三国群英传Ⅱ》的四百人为多,但士兵都是圆滚滚的看不出头和身子的“小豆子”,若非颜色不同,实在难以分清敌我。因为都是“小豆子”,所以便无法见到像《三国群英传》那样真刀真枪大混战的场面,而是“两军相撞”——敌我两军相遇,两个士兵互相一碰,弱的完蛋,强的继续向前,跟下一个敌军相撞。场面滑稽搞笑,令人忍俊不禁,但战争的快感,却也在笑声中被抹杀了。

    这个空有漂亮画面却极不耐玩的空壳子,实在让我失望,可它的开场动画却成了我的收藏对象,因为它实在太漂亮了——尽管美丽不是全部,但美丽无罪。[/size]

2006-6-27 02:50 风云再现
[size=5][size=2[color=Blue]]《圣魔战记》已近乎于没有难度。换言之,只要你玩过几天《三国群英传》,那么《圣魔战记》就绝对是小儿科,怎么打也不会输[/color]。[/size][/size]

[size=2]这样容易玩的游戏是不奈玩的,难为了你玩得这游戏......[/size]

2006-6-27 20:48 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]风云再现[/i] 于 2006-6-27 02:50 发表
[size=5][size=2[color=Blue]]《圣魔战记》已近乎于没有难度。换言之,只要你玩过几天《三国群英传》,那么《圣魔战记》就绝对是小儿科,怎么打也不会输[/color]。[/size][/size]

[size=2]这样容易玩的游戏是不 ... [/quote]


B)玩两下就删

2006-6-27 20:49 大头笨笨
[size=2]跨国界的方块

    有人曾这样说过:在冷战期间,美国人最感兴趣的苏联玩意儿,不是核武器、也不是太空计划,而是“俄罗斯方块”。

    俄罗斯方块发明于上世纪八十年代初,因为发明者是俄罗斯人而得名。由于诱人的游戏性,迅速风靡全世界,成为前苏联为数不多的跨国界产品。在此后的十余年中,它抢占了街机、各式家用机、手掌机等多个市场,甚至在今天的PC乃至手机、“文曲星”电子辞典上,其各种版本仍然层出不穷。

    对于中国人来说,俄罗斯方块的“启蒙”作用,不亚于七八十年代时的小孩子手里的“魔方”。它是许多国人所接触的第一个电子游戏,有不少程序员,所编写的第一个程序就是仿俄罗斯方块的小游戏,可见“方块情结”的泛滥。

    除了启蒙作用之外,手掌机的俄罗斯方块在一定时期内还是身份的象征——在那段砸沙包、玩弹珠的日子里,谁要来点“带电”的玩意儿,身价会即时陡增。在以学习成绩决定“地位”的中小学里,俄罗斯方块的出现使不少原本的差生“重拾信心”,算是对当时不健全的教育体制的一点冲击,虽然它带来的攀比风气也有着很大的负面影响。直到家用红白机的流行,手掌机的俄罗斯方块才算“退居二线”。

    在许多人眼里,俄罗斯方块就是“弱智”的代名词,比如形容一个游戏无聊、没有内涵,常用的比喻手法就是“弱智到了俄罗斯方块的程度”。尽管在历来的“十大最具影响游戏”之类的评选中,俄罗斯方块都位列其中,但很少有人能由衷的吹捧它,似乎帮它说好话,就是跟自己的智商过不去。归根到底,就是嫌俄罗斯方块太简单。

    简单的是多,但难度高的也不少。俄罗斯方块经过多年的演变,已经“繁殖”出了无数变种,有在速度上做文章的,比如方块下落速度的分级;也有设置障碍的,从一开始就让玩家步入险境;还少不了对战,日本就很喜欢出品这类游戏,角色设定则取材于出名的卡通、游戏人物,比如《心跳对战方块》,就拿《心跳回忆》的人物做卖点。

    这些还都不算什么,见过的最变态的一个方块游戏,是“3D方块”——与传统的平面容器、2D方块不同,“3D方块”的容器和方块都是三维的,空间思维差、中学几何学不好的人,玩这个游戏时会有自杀的冲动。[/size]

2006-6-27 20:55 鸾舞碧霄
与朋友对决俄罗斯方块,让我赢得了无数次的午饭and晚上饭^_^

2006-6-28 09:10 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-6-27 20:55 发表
与朋友对决俄罗斯方块,让我赢得了无数次的午饭and晚上饭^_^ [/quote]


:rolleyes:然后用泡泡龙泡美眉

2006-6-28 17:57 赵豫 汉青
这些还都不算什么,见过的最变态的一个方块游戏,是“3D方块”——与传统的平面容器、2D方块不同,“3D方块”的容器和方块都是三维的,空间思维差、中学几何学不好的人,玩这个游戏时会有自杀的冲动。
=====================================================这个我有,一个十六位游戏当真是难玩!至今还摆在抽屉里长眠......

2006-6-28 22:52 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]赵豫 汉青[/i] 于 2006-6-28 17:57 发表
这些还都不算什么,见过的最变态的一个方块游戏,是“3D方块”——与传统的平面容器、2D方块不同,“3D方块”的容器和方块都是三维的,空间思维差、中学几何学不好的人,玩这个游戏时会有自杀的冲动。
======== ... [/quote]


:rolleyes:现在有不少新版本了,超级变态,一玩就晕倒。

2006-6-28 22:53 大头笨笨
[size=2]古墓里挑臭虫

    就跟没有两个完全相同的鸡蛋一样,也没有两款完全相同的游戏,但是,所有游戏都有一个共同点:它们都有臭虫(程序错误)。

    人脑据说比电脑聪明,还免不了整天出错,更何况电脑?没有哪个程序会是完美无缺的,一个游戏能做到“大臭虫没有,小臭虫稀有”,就已经很了不起,严谨如暴雪,也没办法与臭虫绝缘,差一点的公司,鼓捣出一堆臭虫比打个哈欠还容易。

    设计越复杂,技术要求越高的游戏,臭虫就越容易出现,这道理就跟长辈教育我的“讲多错多”一样。除非你不做,一做游戏,臭虫保管跟着来。《古墓丽影》很符合臭虫多的条件,3D画面,动作冒险架构,还戴着个“大作”的招牌,臭虫还不趋之若鹜?

    最常见的是“墙角虫”,劳拉并非武侠小说里的人物,飞檐走壁已是超水平发挥,一蹦几丈高就没那能耐。墙角虫好比武侠小说里常见的灵丹,用了之后轻功暴涨,几丈高也是照跳不误。方法很简单:找个外凸的墙角练面壁,调整角度加原地起跳,一点一点往墙里蹭,只要功夫深,没多久你就能变成大半个隐身人(大半个身子进了墙里面),然后把手一松,劳拉就如同脱缰野马,眨眼之间蹿上房顶。

    还有更具神秘色彩的缩骨功,也称接缝虫。在武侠小说里,这一手通常只有那些永远做不成主角,但总在关键时候出来救主角的怪侠才会,不过人家劳拉天赋异禀,无师自通。只要在栅栏前选好角度和方向(这不是容易事,要反复调试),然后心一横、眼一闭,硬着头皮往栅栏上冲,结果不但不怕撞破头,还能从栅栏中间挤过去。

    《古墓》里常会出现存盘后再读取进度,原来面临的难题就不翼而飞的情况,不少超高难度的关卡,就因此变得一文不值。比如三代,劳拉在南极的冰水里游泳,屏幕上有个体温计冲着你示威,还没游两下体温就骤降,美丽动人的劳拉就此冻死。如果你在将死未死的时候存盘,再读取进度后就会发现体温计又回到原点,赶紧再游上几米,然后再存档读档,如此反复,游遍整个南极洲都不成问题。[/size]

2006-6-30 22:50 天外留香
我记得古墓1里有一个版本的是劳拉没穿衣服到外跑的。
不过现在单机游戏里好的真的太少啦!最痛苦的是整半天整个游戏。最后发现是垃圾。气人!

2006-7-1 11:18 绯甄茗
古墓丽影的射击不需瞄准,也很可怕:(

2006-7-10 22:39 大头笨笨
[size=2]跟狗熊赌气

    从一代到五代,《古墓丽影》一直试图在动作与解谜间找出一个平衡点。结果平衡点没有出现,一切不了了之。这其实也是所有动作冒险游戏共同面临的难题,直接一点说,你是喜欢充满智慧的劳拉,还是喜欢蹦蹦跳跳、身手敏捷的劳拉?
    众口难调的现实难为了制作公司,《古墓》的发展轨迹基本就是单数代重动作,双数代重解谜。一旦动作成分加大,便有人说不用动脑筋的游戏不是好游戏,顺他们的意加大解谜成分,又会有人嚷嚷玩起来不爽,轮番的调整只换来矫枉过正的评价。
    一代的谜题设计在整个系列中最为简单,可动作的操控却让所有玩家头痛,有很多地方都难的想让人摔电脑。当年我刚上手的时候,还没来得及熟悉情况,已经把劳拉鼓捣到坑里了,立马摔死。好在我当年还没现在这么懒,勤奋好学,经历了无数次从楼上摔下来致死的惨剧后,总算熟悉了操作,还劳拉“英雌本色”。有人比我还笨,荡个绳子也要好几天,让劳拉连做几百次自由落体运动,最后给逼急了,干脆故意把她摔死,存心看她出洋相。还有人为了躲狗熊,失足掉到水池里,一边挣扎着换气一边在心里跟狗熊赌气。
    某次请教前辈,问玩《古墓》有什么捷径,前辈沉吟片刻后拿废纸做了个锦囊,说欲知天机,必须以请他吃饭为代价。狠狠心答应了他,接过“锦囊”一看,上面三个大字:“多存档”,足以把人气死。
    当然,多存档的确是玩《古墓》最重要的环节之一,假若你有幸解决了一道难题,先别乐昏了头,存档要紧;即将面临考验时,也别贸然上去送死,先存个档,万一发生不幸,也不至于二十年之后才能又成一条好汉,鼠标点两下就能回头再来。不过,有些地方不是存档读档就可以解决的,简直接近人类极限,不使出吃奶的劲儿就别想混过去。这些难题看起来都一目了然,可做起来就是不行,比如你明知逃过河去就可以过关,可磨了几个小时却还是一次次往河里掉。[/size]

2006-7-10 22:49 鸾舞碧霄
《古墓丽影》十周年纪念版据说就快要上市鸟

2006-7-11 22:41 大头笨笨
[size=2]一切从幻想开始

    战争游戏避不开历史,避不开现实,同样也避不开未来以及那些虚构的大陆。关于未来与虚构大陆,最初是在有关的科幻、奇幻作品中看到,包括卡通片、漫画,还有书。相比之下,以往一边看书一边用脑子凭空想象的方式,游戏更直接一些;而看卡通片和漫画,也远不如游戏的亲身参与来得刺激。所以,以游戏为主,看书、漫画及卡通片为辅,已成为我最基本的休闲方式,同时也是我“保卫”自己的想象力和创造力的最佳办法。
    有关未来的战争游戏,通常都没让地球和人类遇到什么好事。核武器、环境问题、抢夺能源,都让地球遭殃,人类受罪,看来这是给人类敲警钟,还透着股骨子里的悲观情绪。
    比如《命令与征服》吧,恐怖集团(NOD)和联合国军(GDI)打得不可开交,就是为了争一种有毒但高效的能源。结果,到了二代《泰伯利亚之日》,这种能源在全球的蔓延影响了人类的遗传,出现了大批异变者。如果有三代推出的话,地球可能已经“报废”了。
    《绝地风暴》则以核战争为导火索——核战中躲入地下的“幸存者”与在地面上接受辐射出现的“变异者”都死不知悔改,竟然还继续打仗。
    还有更狠一点的,干脆把未来人类移到外星球,地球反而成了不毛之地。比如《银河英雄传说》,地球就变成了死城,做专搞恐怖暗杀的“地球教”的堡垒。
    相比悲剧性的未来,虚构的大陆显然更让我喜欢。我爱奇幻文学远胜于科幻,而游戏受奇幻文学的影响,也大得很。直接套用奇幻素材的,以《被遗忘的国度》系列最为著名,《柏德之门》和《冰风溪谷》便是代表,但都以RPG居多,冒险成分多于战争。而真正披上奇幻外衣的战争游戏,《魔兽争霸》是第一个。
    《魔兽争霸》的世界是剑与魔法的世界,具有典型的魔幻主义色彩,冷兵器与魔法咒语的对抗,在我看来要比那些枪枪炮炮过瘾得多。而《神话》的“很久很久以前”的世界观设定,也让我顿生好感并无比向往。《横扫千军》则是后知后觉,它的一代是以未来时空为背景,二代则效仿《魔兽》,把背景转移到了远古时代,这使我对其一代不屑一顾,对二代却视如珍宝。[/size]

2006-7-13 12:45 弓骑步
也可以是很久很久以后的蛮荒时代啊,譬如说《海皇纪》。:P

2006-7-19 22:13 大头笨笨
[size=2]无用武之地的魔鬼

    “如果给他们一架长梯,他们能爬上天去摘月亮”,这句赞颂,是专门用在《三角洲特种部队》的原型美国三角洲部队身上的。

    这支特种部队成立于1977年,起点极高,队员均是由其他特种部队的现役军人经考核后选出,堪称精英中的精英。美国政府还为这支部队配备了最先进的武器以及全球情报网。

    想加入这支部队,必须经过几个环节的测试。看看体力极限测试的要求吧:在体能条件测试(包括16分钟跑和全副武装的泅渡)之后,马上进行18公里的急行军,然后休息两小时,紧跟着,在仅有一个罗盘和一张地图的情况下,利用24小时的时间在荒无人烟的地区单独行军74公里!

    能够通过这种魔鬼测试的人,已属凤毛麟角。入队之后的训练,就更艰苦的让人无法想象。

    但是,千万别以为这支部队的成员都是些四肢发达、头脑简单的大老粗,现代特种部队要求成员具备超乎寻常的冷静和敏锐的触觉。正如其前任司令所说的——“我们并不需要在酒吧里打架斗殴的能手,我们所需要的是这样的人:他走进一个酒吧,能够马上意识到这不是个好地方并离开。”

    能通过测试和训练,最终转正的队员,每一个都能熟练使用各种轻武器,操作多种机械设备,驾驶各种汽车、坦克、装甲车、大型运输机或直升机,擅长擒拿、格斗、攀岩、越障乃至爆破、救护、修理、开箱等技能。

    把这样一支由高素质人员组成,拥有高科技装备的特种部队当成游戏的主角,很讨玩家的欢心,说《三角洲》的走红在很大程度上是沾了原型的光,并不为过。但是,《三角洲》也并非一味沾光,它作为三角洲部队乃至全美国的特种部队的训练教材,作用不小,算是互相帮助,彼此促进了。

    但是,现实中的这支“魔鬼部队”,却是“心比天高,运比纸薄”的典型。由于美国各部门之间协调不善,三角洲部队一直无用武之地,在多次反恐怖行动中失败,最惨痛的要算是1993年在索马里的失败,有18名队员丧生。[/size]

2006-7-19 23:24 鸾舞碧霄
至今我单位的电脑里还保留着三角洲1代,偶尔还会玩一次:rolleyes:

2006-7-20 22:39 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-7-19 23:24 发表
至今我单位的电脑里还保留着三角洲1代,偶尔还会玩一次:rolleyes: [/quote]


:rolleyes:可惜世人只知CS

2006-7-20 22:40 大头笨笨
[size=2]寂寥的幻想,最终的漫舞
    在时隔两年后的今天,还经常听《Eyes on me》的,九成九是玩家,要不就是酷似林黛玉的女生,只是后者在这个年头太难找,完全可以忽略不计。

    《Eyes on me》的第一个风潮绝不是由女生掀起的,而是靠玩家;地点也不在音像店,而是在电脑城。当小女生们后知后觉,将听《Eyes on me》变成一种时尚时,玩家是以一种轻蔑的眼光来看待的,我不止一次听到这样的话:“不玩游戏,哪能听得懂这首歌?”“这首歌是唱给她们听的吗?”

    这也难怪,总被人们认为是“不务正业”的玩家难得有这么一次享受优越感的机会,史克威尔公司在把游戏艺术化的同时,也使不少玩家挺直了腰板、拾回了自尊。如果说《Eyes on me》虽然动人,却还不足以绕梁三日,让人感到震撼的话,那么伴随着游戏动画唱出的这首歌就已经达到了一个更高的境界,成为一款真正的艺术品。

    游戏不只是游戏,更是艺术——这是许多游戏业内人士所追求的梦想。而次世代的到来,就为梦想转变为现实指明了一条道路。熟悉游戏业界情况的人都知道,史克威尔公司是以制作电影的态度和资本来制作游戏的,比如《最终幻想Ⅶ》的制作成本就直逼好莱坞电影,游戏中那长达一个多小时的全三维动画电影更是达到了好莱坞动画片的播放长度及标准,这一切都是游戏和电影进入真正的互动世界的先兆。而《Eyes on me》的动画,尽管只是小试牛刀,却也足以在游戏史上占一席之地。

    画面的精美、3D效果的明艳,都只是技术上的出色;凄美的情节,只是编剧的才气和感性的体现;醉人的音符、王菲的动人声线,也只是音乐上的成功,但这三者结合在一起,就透过显示器、穿过低音炮,弄得大家“心有戚戚焉”。

    在动画中,男主角笨拙的舞步令我们发笑,女主角哀怨的眼神却令我们笑不出来。当漫天飘舞的花瓣都在女主角的凝视中落地时,这段幻想就结束了。翻遍了我所能找到的所有《最终幻想Ⅷ》的剧情小说、攻略,我发现动画中的那次晚会上的共舞,即是第一次,也是最后一次。[/size]

2006-7-21 09:03 弓骑步
[quote]原帖由 [i]大头笨笨[/i] 于 2006-7-20 22:39 发表



:rolleyes:可惜世人只知CS [/quote]
笨笨说得绝对了。某家不玩CS,也知道三角洲啊。:P

2006-7-21 09:49 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]弓骑步[/i] 于 2006-7-21 09:03 发表

笨笨说得绝对了。某家不玩CS,也知道三角洲啊。:P [/quote]


:rolleyes:跟我一样

2006-7-21 13:24 鸾舞碧霄
王菲的这首《Eyes on me》唱的好听,配乐也是绝对一流:unsure:

2006-7-21 21:11 湘江子龙
今天才有空进来一口气读完.
感想就是,大头玩的游戏也太多了吧.
不过其中的大部分我也玩过,而且也和大头的大部分感想一致.
比如幻剑录的全员99.
偶发现偶是一个超级的升级狂,曾经为炎龙一,二代里什么时候能全满级奋斗过无数个夜晚.也曾经尝试过英雄无敌3,把英雄素质数值全部升满,:qDD+

2006-7-21 22:32 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]湘江子龙[/i] 于 2006-7-21 21:11 发表
今天才有空进来一口气读完.
感想就是,大头玩的游戏也太多了吧.
不过其中的大部分我也玩过,而且也和大头的大部分感想一致.
比如幻剑录的全员99.
偶发现偶是一个超级的升级狂,曾经为炎龙一,二代里什么时候能全满 ... [/quote]


B)都是2001和2002年写的东西了,还在读大学呢,当时靠游戏混饭吃,不玩都不行。

2006-7-21 22:34 大头笨笨
[size=2]你的失意是我的

    王菲曾经唱过《你快乐所以我快乐》,也就是说,对方的快乐就是自己的快乐,据说这是爱情的一种境界。但俗话说“同甘共苦”,一起快乐只算是“同甘”,“共苦”却被忽略了。

    所以,在温瑞安的《刀丛里的诗》中,奇女子严笑花在思念含冤入狱的龚侠怀时,就在心底里说出了这样一句话:“你连失意都是我的”——共失意,也就是“共苦”了吧?

    同甘共苦并不只局限于爱情,亲情、友情也一样。在恋爱养成类游戏中,你就必须有同甘共苦的精神,而且,在事实上总是共苦的时候多一点——游戏中的恋爱过程其实是很痛苦的,mm一旦心情不好,保证你也没有好果子吃。玩过《心跳回忆》的人想必都尝过“流言炸弹”的滋味;若是追女扮男装的伊集院丽,她长年累月的冷嘲热讽更是让人难以忍受。在《青涩宝贝》中,玩家要整天穿梭于日本的各个城市,约会的浪漫已被旅途的劳累代替,虽说日本的交通极为发达,但拍拖要“拖”遍整个日本,决不是件好玩的事儿。浪漫的恋爱尚且如此,含辛茹苦的养育就更让人头痛了——玩过养成游戏的人恐怕都能深刻体会到,父母把自己拉扯的这么大是件多么不容易的事。比如在《美少女梦工场》里,谁不“望女成凤”?可辛苦一番后,长大的女儿可能只能去做家庭主妇或农妇——我的几个“女儿”就因我的教导无方,而落了这种“下场”。在《明星志愿Ⅱ》中,方若绮也不是命中注定的大明星,你一个不小心,她可能就被踢到幕后去了。

    由此可见,玩恋爱养成游戏,表面上没有刀光剑影,似乎轻轻松松,实际上你必须要有日尔曼人的钢铁般的精神意志、“衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴”的勇气。

    事实上,玩恋爱养成游戏的艰苦过程正是它发展的瓶颈——除了千篇一律的发展着各种能力外,你所面对的事件也是频繁重复的——谁玩《心跳回忆》时不厌烦天天下午在校门口见到诗织而且要说着相同的话呢?尽管现在每一款恋爱养成游戏在推出时都标榜“事件繁多”,但永远也多不到不重复的地步,这是技术所决定的。

    只不过,尽管嘴上说着烦,许多玩家却还是忍不住投入到游戏中去,自觉或不自觉的感受着“你的失意是我的”这样一个道理。[/size]

2006-7-22 08:42 弓骑步
笨笨,你太次了,pm怎么也不至于让女儿做家庭主妇和农妇啊。:blink:某家玩pm2(1没玩过,3、4兴趣不大),目标就是父嫁+女王或者父嫁+魔王(一般不强求数值完美,否则比较困难)。:P

2006-7-22 18:19 lypplay
楼主耐心真好,很有时间嘛

2006-7-22 22:17 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]弓骑步[/i] 于 2006-7-22 08:42 发表
笨笨,你太次了,pm怎么也不至于让女儿做家庭主妇和农妇啊。:blink:某家玩pm2(1没玩过,3、4兴趣不大),目标就是父嫁+女王或者父嫁+魔王(一般不强求数值完美,否则比较困难)。:P [/quote]


:qcool+写专栏不能说实话:()

2006-7-22 22:18 大头笨笨
[size=2]跟影子赛跑

    在许多人眼中,成功就是靓楼靓车。先不管这种说法是否庸俗,不可否认的是,车是一个大众化的梦想。但对于大多数国人来说,豪华跑车还只限于梦想而已,有辆普通小车代步就算很不错了。要想享受用豪华跑车飙飞的快感,就非在竞速类游戏中实现不可。

    早期的竞速游戏是比较正统的,比如堪称“最佳竞速游戏”的《极品飞车》的前两代,一度与《极品飞车》分庭抗礼的《劲爆实感赛车》系列,还有摩托竞速类的《摩托英豪》系列,方程式赛车类的《世嘉拉力》等,都是单纯的世界巡回拉力赛之类的赛事。其最大的卖点就是玩家可以自由选择各款名车,游戏中的车造型就是现实中的浓缩版,极具观赏价值,而且,某款车在现实中的优缺点,在游戏中也有所体现,可见其真实性。除此之外,玩家还可以领略世界各地的风光——当初我之所以玩《极品飞车Ⅱ》,其实就只是因为喜欢它的赛道风光而非赛车本身。

    到了这几年,竞速游戏开始生活化,不再是单调的为比赛而竞速,毕竟我们不是舒马赫(一旁的朋友插嘴:没错,不像舒马赫有那么多奖金做动力),取而代之的,是一些故事情节。比如《极品飞车Ⅲ》就成了警察与小偷的追逐战。若是你嫌这还不过瘾,想来点极度叛逆的,那么《暴力摩托》就够资格,它把“飞车党”搬上了台。在这里,你的对手可是不择手段的,所以上车前先找根铁棍、铁链吧,就算不主动攻击别人,也要用来防身才行——在时速200英里的情况下被人往脑袋上敲一棍子可不是闹着玩的。当然,暴力成份到了这种程度,就有些儿童不宜了。

    不管是赛事化还是生活化,竞速类游戏的根本都是一样的——尽量让车速更快。也正因此,尽管某些玩家已经把电脑对手赢得体无完肤,却还孜孜不倦的坐在电脑前面继续挑战着自己的纪录。到了“独孤求败”时,哪怕只是把纪录提高了0.01秒,也够玩家开心的了。

    在我看来,竞速游戏与其说是跟电脑、跟人竞争,不如说是跟影子赛跑——你永远也赢不了身前的影子,而身后的影子却时时刻刻跟着你,使你不得放松。无论你破了多少次纪录,那个纪录都不会是最快纪录。[/size]

2006-7-22 22:43 鸾舞碧霄
竞速游戏只有和朋友一起玩才有意思,尤其是局域网中8人的比赛
最起码也要2人玩,自己玩经常坚持不了2圈就因为无聊退出鸟
另外赛车俺喜欢蓝色滴^_^

2006-7-24 08:32 弓骑步
赛车某家不行,反应慢,而且心脏不好,怕怕。:qok+

2006-7-25 22:16 大头笨笨
:P当年高中无证驾驶的时候喜欢飞车,现在反倒慢了,想飚车的话,只是用游戏代替。

2006-7-25 22:17 大头笨笨
[size=2]九分温柔、一分叛逆

    迄今为止,我发现的最适合女孩子玩的游戏非“泡泡龙”莫属。这个跟俄罗斯方块差不多弱智的游戏,是女孩子展现自己“心灵手巧”的绝好舞台,甚至可以算是一块“试金石”——如果哪个女孩子在电脑前锻炼了一段时间后,还无法成为“泡泡龙”的高手,那么她就有很大可能比许多男孩子更像男孩子。

    “泡泡龙”的魅力并不在于单人过关的版本,而是在于双人对战——一门子心思把泡泡“转嫁”给对方,让对手手忙脚乱一番后推键盘认输,当然要比守着自己那一亩三分地慢慢消灭泡泡刺激得多。“泡泡龙”的这一特质刚好对了女孩子的胃口——平时的她们,总是羞涩沉静,哪怕只是装出来的,为的也就是做个淑女。由我假冒绅士派头的困难,可以推断出她们扮淑女是件多么痛苦的事。“泡泡龙”的好处就在于,它不血腥、不暴力、不违背大多数女孩子的审美观,偏偏还能给予她们最大限度的刺激。所以,一旦投入到“泡泡龙”中,淑女就不见了,只剩下大呼小叫甚至鬼哭狼嚎,脚跺得隔几层楼都听得见。

    即使是最温文的女孩子,也不介意于在玩“泡泡龙”时失态,又或者说,她们的失态是不由自主的,“泡泡龙”有着让她们忘掉一切的魔力。所以,你若是取笑一个女孩子玩“泡泡龙”时的夸张状态,她十有八九会睁大眼睛一脸愕然,不是装糊涂,而是真的不知道这回事,就好像吃了迷幻药,疯狂过后就什么都忘了。

    有了这种疯狂投入的态度,女孩子玩起“泡泡龙”来就颇有几分古龙笔下的“以心御剑”的味道,再厉害一点,恐怕还会“天人合一”。越是平时温文沉静的女孩子,玩起“泡泡龙”来就越疯狂,水平也高的吓人,而那些大大咧咧的“假小子”,水平则高不到哪里去。这虽然不是绝对的,但完全可以证明,“泡泡龙”很适合女孩子玩,又或者说,“泡泡龙”可以体现出女性的特质——九分温柔、一分叛逆。[/size]

2006-7-25 22:59 鸾舞碧霄
我老婆最爱玩的是祖玛,泡泡龙的兴致只是一般

2006-7-29 22:25 大头笨笨
[size=2]耍帅不如耍赖

    如果只是女孩子之间的小打小闹,“泡泡龙”就是一款精致的怡情小品,虽然会暴露一些女孩子的“真面目”,但也算解放了她们,符合人道主义。问题是,有许多原本对“泡泡龙”不感兴趣的“大男人”,也被拖下了水。

    我的一位朋友,没女友的时候就四处撒网,逮一个算一个,有女友之后就叫苦连天,说自己变成了“三陪男人”——陪逛街、陪吃饭,再有一陪,就是陪玩“泡泡龙”。逛街、吃饭都令他烦,因为挨家商店逛和一小口一小口的吃饭,对于他来说,节奏都太慢了;而陪玩“泡泡龙”则刚好相反,女友的速度又太快了,通常他还在调整准星的时候,已经有一堆泡泡从女友那边飞了过来,这令他永远没有女友的那种对“泡泡龙”的兴趣,只剩下绝望。

    当然,相比之下,这位老兄还算是好的,反正是陪女友,拿出点恋爱中必须的牺牲精神和忍耐力,自然会排除万难,甚至越输越开心。悲惨的是那些被“普通女性朋友”拉住,还碍于该死的绅士风度而不好拒绝的可怜人儿,为了那点面子、为了耍耍帅,他们必须被身边的伊人“修理”一番,输个灰头土脸。

    说到底,还是耍帅惹的祸!人家都可以不当淑女了,你还要什么风度?所以,还是耍赖吧!首先,对付脸皮较薄的女孩子,只要连说上几十句“不玩”,她们自然会知难而退。而如果上一招不管用,说明遇上对手了,那就将计就计,跟她玩吧。不过你无需跟她真刀真枪,只需要对着正上方连按几下发射键,来个“快速自杀”。如此反复几次,绝没有哪个女孩子能忍受这种超无赖兼没有体育精神的打法,她会铁了心的“离开”你的。

    怎么样,耍帅不如耍赖吧?而且,如果你赖的有性格、赖的有创意,被你气了个半死的女孩子非但不会讨厌你,恐怕还会对你有好感,这就叫“男人不赖,女人不爱”——男人要“坏”的有性格,比较容易,而要“赖”的有性格,难度可大多了。当然,这种“美好结局”的前提是,那个女孩子要“识货”,否则,你就会背上“赖皮”的骂名,不得翻身。[/size]

2006-7-29 23:31 白小雪
男人要“坏”的有性格?吓米性格?:qoo+

2006-7-30 22:25 大头笨笨
[size=2]夜幕下的受伤者
    2001年冬。

    “我真傻”,他一脸祥林嫂式的可怜兮兮,头上两处青紫,肿得老高。

    “我不该玩《极品飞车》玩到这么晚的,你想想,主楼一到一点钟,教室灯、走廊灯、厕所灯全关了,那也太黑了吧?我四点多从机房出来,真正是伸手不见五指。我开始还一步一步往前摸,可走了几步才想到玩了一晚上,连厕所都没去过,憋得要命。可主楼的厕所黑成这样,你说谁敢去呀?没办法,我拔腿就跑,回宿舍解决算了。约摸着到了走廊拐角那儿,我就转弯往前冲,结果‘咣’一声,就撞墙上了。这不,一个大包。敢情是我计算错了,以前我摸黑出来都算过的,走路的话就十五秒钟到拐角,跑步四秒钟就行,可我那天是先走后跑呀!”

    “那另一个呢?又是撞的?”我强忍住笑,问他。

    “别提了,都是那《极品飞车》给害的,你也玩过二代的,那车也太能撞了!往房子、石头上撞,跟没事似的,顶多是翻车,滚两下又起来,你还没醒过神来,它就继续跑开了,压根不用你担心。我那天连着玩了六七个小时,满脑子都是撞车,往墙上一撞,立马条件反射,心想换个角度,我这车就开过去了。结果我就真换了个角度,又一头撞上了!”

    我再也忍不住,前仰后合的笑开了。看到我这副乐不可支的模样,那位受伤者——一位“夜猫子”玩家喃喃的说:“你乐什么呀?咱不都同道中人吗?你要也玩这么疯,没准比我还惨,这叫报应。”

    报应真的很快就来了。一天晚上,穷极无聊的我来了一次《星际争霸》的修炼,从一对一到一对七,连打七仗,打完之后,大有脱胎换骨的感觉。伸个懒腰以示对自己刻苦修炼的嘉奖之后,再看看表,天!凌晨四点半,赶紧回去睡觉吧!

    吸取朋友撞伤头的教训,我决定小心从事,他不是说走到拐角要十五步吗?好,我就一边数一边走。一、二……十五,拐弯,“咣”一声,我的头惨遭撞击。没理由呀!我数的清清楚楚,刚好十五步,噢,明白了,我是撞到人了,八成是保安。人家也够辛苦的,通宵守着这黑地方,想小便也要摸黑上楼来解决。我连忙满怀歉意的说:“对不起”,对方却没反应,我用手一摸,居然是墙。幸好头被撞了一下后,我清醒多了,具备了应有的逻辑思维——朋友走十五步到拐角,可我步子比他大呀!于是,我恍然大悟:我走过头了。[/size]

2006-7-31 09:06 鸾舞碧霄
通宵是我的专长,以前一个人住时,经常玩通宵游戏,第二天照常上班不瞌睡:!*

2006-7-31 22:33 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-7-31 09:06 发表
通宵是我的专长,以前一个人住时,经常玩通宵游戏,第二天照常上班不瞌睡:!* [/quote]


:rolleyes:结婚了之后就不行了把

2006-7-31 22:33 大头笨笨
[size=2]愤青劳拉

    劳拉能这么红,“古墓之父”Core着实费了一番心血,光《古墓丽影Ⅰ》就开发了四年多,对劳拉的人物设定修改了无数次。据说,游戏正式推出时的劳拉与企划初期的雏形相比,除了都是女人外,再找不出什么其它的共同点。

    曾有人问我:劳拉是否确有其人,《古墓丽影》的工作又是否只是将她的冒险经历夸张化。我不觉得他们是容易上当的人,最起码他们走在大街上就没给骗子任何机会。只是Core对劳拉的设定太详尽太真实,足以迷惑人,就好像我有时候昏昏沉沉犯迷糊,便会觉得《尼布楚条约》就是韦小宝签的,焚书坑儒就是因项少龙而起。金庸、黄易和Core,都是骗子中的大师,让人看完了书、玩完了游戏,顺便还把历史和现实混淆、颠覆一通。

     劳拉是英国人,1968年情人节出生,谁若有劳拉这么个女朋友,一定会觉得很体贴,生日和情人节的礼物可以合在一起送,每年都能省下一笔银子。她出生在贵族家庭,十一岁以前跟着私人教师读书,然后在女子高中读了五年,十六岁转去一间寄宿中学。我初中便开始住校,深知住校是为所欲为的好机会,足以把一个很听老师话的乖孩子变成怀疑一切、蔑视一切的愤青。劳拉也不例外,在女子高中学来的淑女风范没几天就丢个干净,把攀岩当成了自己的主课,经常逃课去练习,结果价值观大变,一心要做探险者。

    价值观一变就免不了要跟父母吵架,天底下的孩子都这么回事。劳拉的父母还给她安排了一门门当户对的亲事,劳拉立马成为自由恋爱的捍卫者,离家出走,满世界探险。

    最让咱中国的古墓迷津津乐道的是:劳拉对东方文化怀有浓厚好感。她最崇拜的英雄除了古希腊英雄外,还有炎帝和黄帝,治水的大禹,射日的后羿。除了多年来始终对U2乐队的音乐情有独钟外,她近年来还喜欢上了江南丝竹和冲绳民谣。

    都说“四肢发达,头脑简单”,又说“美女没脑”,劳拉这个四肢发达的美女却是例外。她习惯将自己的冒险经历诉诸文字,人家码字的速度可比我快多了,据说已经著作等身。[/size]

2006-8-1 08:45 嘻哈赵云
作者别累坏了:D:^%:!*

2006-8-1 22:35 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]嘻哈赵云[/i] 于 2006-8-1 08:45 发表
作者别累坏了:D:^%:!* [/quote]


都是老东西,肯定累不着

2006-8-1 22:38 大头笨笨
[size=2]每个门将都神奇

    《FSM》在1997年还是非常惊艳,其仿真比赛动画是它最大的卖点,在当时所有同类游戏中,它是唯一一个能像《FIFA》那样把仿真比赛搬上电脑的。
    画面很粗糙,但它毕竟不是《FIFA》,没必要苛求。现场气氛很浓厚,音效做得相当漂亮,是由现场比赛录制而成。根据上座率,现场观众也会发生变化。
    游戏的战术挺简单,逼抢相对宽松,导致常出现球员长途奔袭几十米却没人来封堵的怪事。如果中场球员射门欲望强,常常会在中圈附近来一脚高射炮,甚至会有四十米外头球攻门的惊人之举,结果自然是徒劳无功。
    仿真比赛给我的最大印象,就是对方守门员过于神奇。哪怕是英丙球队的一名能力值不够60的门将,也能在一场比赛中高扑低挡,把世界级前锋的必杀式射门封堵于大门之外。我就尝试过用巴蒂和巴乔组成锋线,鲁伊科斯塔在中路组织,吉格斯和贝克汉姆两翼齐飞,与一支英丙弱旅交手,结果全场射门近二十次,必入之球不少于十个,最终却只能以1:0小胜。这种无稽的场面可不止一次,如此神奇的门将则比比皆是。这也使门将成为“场上最佳球员”的首选,玩家的前锋越厉害,制造的机会越多,对方的门将就越容易出彩。如果连续十几场比赛的最佳球员都是对方门将,你的鼻子能不气歪吗?
    问题是,这些神奇门将一归于你的帐下,立马就变成大漏勺,好像你的球队是“门将黑洞”,我实在怀疑电脑对手给门将们下了咒。在《FSM》里,你不能信任任何一个门将,即使是能力值达88的舒梅切尔,也会给那些能力值六十挂零的垃圾前锋扬名立万的机会。
    至于进球,95%都是前锋进的,剩下5%,则要视你的前腰的能力而定。若是鲁伊科斯塔这样的超一流前腰,一个赛季应该能进几个球,前腰以下,包括边前卫、后腰以及后卫,全无进球的可能。
    比赛战术的简单,最大程度的显示了《FSM》的不专业。除了场面好看,让人过瘾之外,仿真比赛不能让你有一个优秀教练的感觉。所以,我宁愿选择用游戏的“模拟比赛”功能,不看比赛,由电脑直接得出比赛结果。这样一来,过于神奇的门将不再遍地都是,中后场球员也都能进球了,这使我这个教练更具真实感。[/size]

2006-8-2 12:44 鸾舞碧霄
从实况2开始,其他足球游戏就已经从我视线中消失了,当然偶尔也会在朋友的电脑里玩一次FIFA,至于其他的足球游戏,玩的几率少到基本可以忽略不计

2006-8-2 22:41 大头笨笨
[size=2]小资化劳拉

    闲没事干时翻翻游戏杂志,发现某短语的出现频率特高:史诗般的剧情。获此高度评价的游戏实在不少,从即时战略到角色扮演,从未来世界到虚幻大陆,从科幻到奇幻,从国产到洋货,史诗遍地都是。
    这让我想起了琼瑶,她教出来的那几个肉麻孩子除了哭就是叫,连爱情是什么都搞不清楚,居然也有胆量嚷嚷“乃敢与君绝”,勇气可嘉,口气真大,臭美的可以。动不动就套上个“史诗”的光环,显然也是臭美。比方说《星际争霸》,游戏本身没得说,但剧情也就是个三足鼎立,今天人族崛起,明天神族复兴,完全是三流科幻小说的水平,横看竖看都没个史诗的样子。
    《古墓丽影》的剧情就更算不上史诗,说白了就是盗墓小偷四处寻宝,或跋山涉水,或名车代步;或打猴子,或砍僵尸。她去过的地方倒不少,古罗马竞技场、埃及金字塔、中国万里长城、柬埔寨吴哥寺……全世界的好地方差不多被她去遍了。玩家就算不愿意跟她涉险,到处看看名胜风光也不错。
    虽然探险生活四处杀机,但以劳拉的身手,也实在没什么好怕的,小小刺激等于调剂。手上有钱,三餐无忧,没事就找点乐子,到处旅游,劳拉的生活真够惬意的,咱向往的小资生活也就这么回事。
    既然制作公司摆明了想把劳拉整成一小资,那拯救地球之类的任务肯定与劳拉无缘,人家早就习惯了单打独斗,把探险当爱好,与世无争,没有干大事的心思。否则,若按照垃圾科幻小说的逻辑,《古墓》可能会做成这样:地球遭外星人入侵,一小部分幸存者逃往外星球,最后在劳拉的带领下,夺回地球。《古墓丽影》成了《地球战记》。一个小资美女扛起全人类的命运,世界上最难看的事情莫过于此,劳拉肯定更喜欢在古墓里蹦蹦跳跳。
    不管探险经历如何刺激,敌人如何难对付,《古墓》的基调都是轻松的。有美女,有跑车,有最美丽的风光,就连劳拉身上的衣服,也由现实中的巴黎名牌设计师专门设计。为的就是告诉玩家:劳拉不是什么巾帼英雄,她只是个做自己想做的事的小资。[/size]

2006-8-3 22:31 大头笨笨
[size=2]劳拉大战小龙女

    当年有段时间,我每隔几天就会去暴雪公司的官方网站瞄两眼,以我那三脚猫的英文水平,手里必须抓一本英汉词典边查边看,才不至于一头雾水。费这么大力气,我只是想知道《魔兽争霸Ⅲ》有没有什么进展。结果永远是一个样:继续跳票。

    等待的日子最痛苦,而在等待的日子里无所寄托,就更痛苦。《古墓丽影》的玩家就没这烦恼,一来《古墓》就算跳票,也只会以“天”为计算单位,不像暴雪那样跳了一年又一年,大家稍微给点耐心,自然会守得云开见月明。另一方面,《古墓》五代附送了自制关卡编辑器,也使玩家找到了个好寄托,玩腻了游戏,就自己做几个关卡尝尝鲜。

    《古墓》从一代到五代,用的都是同一个引擎。游戏引擎最怕从一而终,谁也受不了一个系列游戏从一代到n代都形似且神似,没点变化。所以,五代成了旧引擎的终结作品。附送关卡编辑器,多少有点纪念意义,还可以让旧引擎在玩家手里发挥余热。
   
    可制作公司没想到,编辑器一面世就红透半边天。才一年时间,就冒出数百个高水平的自制关卡,不少甚至可以与游戏原有的专业水平关卡相媲美。

    不过这编辑器毕竟是免费附送的东西,功能比较阳春,限制多了点。可供发挥的空间小,就出了些变态设计。小小一间屋子,愣是堆上百来个机关和敌人,逃得过这个,躲不过那个,保住了脑袋,两条腿又没了,屁股扭一扭也能触动十来个机关。这是存心不给劳拉活路,谁若不幸下载了这种变态关卡,只能自认倒霉。

    变态总是由于过分的压抑所致,正是编辑器的诸多限制导致了变态关卡出现。所以,众多编程高手揭竿而起,做了不少辅助工具,突破了编辑器的限制。空间一大,素材一多,操作起来就爽得很,不少关卡甚至还成了历代《古墓》的物品、人物的大杂烩。

    游戏的场景也越来越广泛。虽说制作公司也让劳拉数年如一日的到处旅游,但以世界之大,游戏能表现的空间实在有限,劳拉充其量只能跑跑那些著名景点,就跟旅行社安排的路线一样公式化、无新意。

    自制关卡给了劳拉更多的旅行机会,意大利玩家让她去佛罗伦萨追寻文艺复兴的痕迹,日本玩家让她去爬东京铁塔,而在“9.11事件”后,做一个“劳拉在世贸”的关卡也能让人感慨万千。大家都把自制关卡当成了宣传自己所在国家、地区的好机会,据说国外还有旅行社专门雇佣“枪手”,让他们通过做关卡来向全世界推广本地景点。

    咱中国名胜古迹多得是,做多少个关卡都不愁没题材。而且由于《古墓》二代的故事发生在中国的缘故,许多外国玩家都对中国式关卡很有好感,既然二代的西安和长城能吸引他们,紫禁城和三峡同样也可以。如果中国玩家真能踏踏实实的做出一百个高质量关卡,说不定还真能为国家的旅游业出把力。香港一个玩家做了个“紫禁城之下”,就让许多外国玩家大为惊叹,都一门心思的想来中国旅游。

    辅助工具虽然越来越多,但好东西永远不嫌多,贪心如我,就一边守着一大堆辅助工具,一边还嫌编辑器自由度不够。这也是真的,能做的只有关卡,却不包括剧情,劳拉像个哑巴般上蹿下跳,少了点人情味。

    如果可以自创剧情,我希望有人能做个“劳拉大战小龙女”(我自己是只玩不做的,没那个美工水平),我肯定第一时间捧场。我连剧情都设计好了:劳拉四处探墓,有一日来到终南山古墓,结果遇见了隐居古墓,练成千年不坏之身的杨过与小龙女。出于剧情需要,劳拉当然要爱上杨过,人家崇尚自由恋爱,自然不会笨到把感情埋在心里;小龙女也肯定不愿意出让老公,尽管她与杨过在古墓里朝夕相对数百年,说不定早就烦透了,但凡事都要争口气嘛。结果,劳拉大战小龙女,两女争杨过。

    还可以来个多线结局,要不劳拉得手,要不小龙女保住老公,惨一点的就让杨过做笨蛋,不呆在一边看热闹,反倒傻乎乎的去劝架,结果被误杀。还有最惨的:劳拉与小龙女一看杨过“香消玉殒”,也顾不上掐架了,双双殉情,呜乎哀哉。[/size]

2006-8-4 09:02 鸾舞碧霄
以劳拉的那个凄惨长相,只怕连裘老太都有所不如,杨过会……

2006-8-4 10:50 弓骑步
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-8-2 12:44 发表
从实况2开始,其他足球游戏就已经从我视线中消失了,当然偶尔也会在朋友的电脑里玩一次FIFA,至于其他的足球游戏,玩的几率少到基本可以忽略不计 [/quote]
阿鸾你没看明白,笨笨说的是《97足球经理》,不是操作类的游戏。

2006-8-4 10:58 弓骑步
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-8-4 09:02 发表
以劳拉的那个凄惨长相,只怕连裘老太都有所不如,杨过会…… [/quote]
指不住人家身材好啊。:P杨过虽说隐居古墓,弄台电视总不困难,难保原来保守的审美观不会被电视上面那些性感迷人的熟女改造过去。唉,当心啊,小龙女。:rolleyes:

2006-8-4 22:47 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-8-4 09:02 发表
以劳拉的那个凄惨长相,只怕连裘老太都有所不如,杨过会…… [/quote]


B)弓弓说得对阿,劳拉胜在身材好,而且有异国风情,杨过在古墓里对着小龙女这么多年,都变老龙女了,不腻烦还是男人啊?
呵呵

2006-8-4 22:48 大头笨笨
[size=2]让脑与手闹别扭

    在《明星志愿》系列中,穿插的小游戏尽管对游戏的整体情节并没有直接影响,但它们的存在,无疑提高了游戏整体的可玩度。
    正是因为小游戏的受欢迎,大宇还特别制作了《明星志愿闯通关》,抽取《明星志愿Ⅱ》中的三个小游戏,再加上五个新花款,包装上市,反响也不错。
    在这些小游戏中,最喜欢且最擅长的就是“快问乱答”。这个小游戏的规则是:看到正确的答案要按错,看到错的答案则要按对。题目都很简单,比如“下面哪些是肉食性动物”,“下面哪些人不是台湾明星”等,唯一的挑战就是脑与手之间要闹别扭。这就好像我们军训时常玩的游戏,教官说“稍息”,我们就立正;教官说“向左转”,就要向右转。不过,在电脑前玩这玩意儿似乎更简单一些——军训时我常出错,可在电脑前却鲜有不拿满分的时候,可见脑与手之间的较量远不如脑与全身之间的激烈。
    玩《明星志愿Ⅱ》时,我就靠“快问乱答”这个综艺节目为方若绮捞了不少人气值和自信值——每当在节目中以满分夺冠,第二天的报纸就会来个头条报道,大赞方若绮(其实应该是我呀!)的反应灵敏和头脑冷静。后来出的《明星志愿2000》中,同样有这个小游戏,但我却总“留一手”,故意错那么一两道题,就算拿了冠军,也不给主角上报纸、飙升人气的机会。只因主角由美少女变成了个男的,我一点兴趣也提不起来。
    相比起在“快问乱答”中的游刃有余,其它的小游戏就让我头疼得很。比如“记忆大考验”,这是让玩家记住图片的位置,将两张相同的一起翻开才能得分。我绝没有过目不忘的能力,反倒是过目就忘,玩了几十次,次次吃鸭蛋。以至于到了后来,电视台的人若来约主角做节目,只要是“记忆大考验”,我马上推辞。
    还有“我转我转我转转转”。五个咖啡杯,主持人呆在其中一个里面,然后就开始大转特转,最后猜主持人置身于哪一个,比的是眼力。可我的眼力只能胜任前三轮,随着速度加快,最后两轮我只能瞎猜,而且以猜不中居多。最后想了个办法——跟风,等几个对手选择了之后,参考他们的答案来选,结果胜率激增,尽管胜之不武。[/size]

2006-8-4 23:21 鸾舞碧霄
明星二的时候还没有开始工作,没钱也就只能玩D版
这个D版有个BUG,所有的小游戏一玩就死机
没办法,每次有人来约小方做游戏我都只能拒绝,结果人家来上一句:“真奇怪,艺人哪有不喜欢多上镜的”(具体说什么记不清了,反正是这个意思)
郁闷至今呀

2006-8-4 23:24 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-8-4 23:21 发表
明星二的时候还没有开始工作,没钱也就只能玩D版
这个D版有个BUG,所有的小游戏一玩就死机
没办法,每次有人来约小方做游戏我都只能拒绝,结果人家来上一句:“真奇怪,艺人哪有不喜欢多上镜的”(具体说什么记 ... [/quote]


:rolleyes:我只玩D版,可没这问题哦

2006-8-5 22:31 大头笨笨
[size=2]一见钟情就是梦

“第一眼看见她,就爱上了她”,这个意思就是“一见钟情”了吧?大点科技在设定《达摩》女主角时,就把这一点作为致力发展的方向。
不过很遗憾,在我看来,女主角小婵是个不折不扣的丑八怪,而且越看越觉丑,想“爱上她”,门儿都没有!至于其他几位女配角,也都不比小婵好,远未到让人“一见钟情”的地步。
就凭这样的人物设定,也想让人“一见钟情”,大点科技是有点大言不惭了吧?在我看来,“一见钟情”绝非好事,比如莎士比亚笔下的罗密欧与朱丽叶,最后就没好结果。而就算他们有情人终成眷属,谁又能担保他们日后不会变成一对整天为鸡毛蒜皮的小事大打出手的庸俗夫妻?一见钟情所“钟”的无非是对方的容貌,说的好听点是外在的气质,“路遥知马力,日久见人心”,这在男女关系上同样适用,日子不过长了,谁知道适不适合?
当然,有人会说游戏的女主角又不是要跟你过日子的,顶多就是在虚幻中陪你过一阵子而已,当然是外表更重要。这也许对某些游戏比较适用,例如信必优公司招牌的“超美形少女”,我就觉得用什么“美轮美奂”之类的形容词也有亵渎它之意。但在《达摩》中,那三流水平的人头像的确令人难有爱的冲动。
——如果没有真正高水平的美工,就别放卫星,还不如在人物性格上多下点功夫,否则,只会让人笑掉大牙并自毁招牌。要知道,真正的玩家会考虑游戏性、情节、内涵,绝不会被一个小小的人头像蒙蔽了自己的眼睛。这与看电影的道理是一样的,即使女主角再漂亮,但若只限于是个花瓶,那也无法得到大多数的人的认同。
国产游戏的一个误区,就是片面追求一些外在的东西,而没有去深刻的营造游戏的世界观,也就是内涵。美工当然是重要的,但若为此忽视了游戏的内在,那就是拣了芝麻丢了西瓜,没有哪个人会一而再、再而三的忍受那些只有漂亮画面的空壳子。在游戏史上,所有的经典作品都不可避免的拥有深刻内涵,如《仙剑奇侠传》、如《三国志》系列、如《魔法门》系列,莫不如是。[/size]

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