轩辕春秋文化论坛 » 游行天下 » 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字)


2006-5-31 22:45 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-5-31 20:05 发表
还是更喜欢3代,4.5.8也都可以 [/quote]


:rolleyes:三代是很经典,不过个人刚好错过了

2006-5-31 22:45 大头笨笨
[size=3]我和僵尸有个约会(2001年)

    曾有朋友说,亚视的剧集《我和僵尸有个约会》的电脑特技和声光渲染做的很不错,充分展现了故事的恐怖气氛。我建议他去玩玩CAPCOM的大作《生化危机》系列,见识一下什么是真正的恐怖——相比之下,亚视这出吓倒了不少人的剧集只能算是小儿科。

    游戏的情节是很简单的,一、二代都差不多,都是变态科学家制造了病毒,把人都变成了僵尸,主人公作为特警,去消灭僵尸,属于典型的动作冒险类型。游戏真正出色的地方其实是对气氛的烘托,形成对感官的冲击——眼里看到的,是阴森的场景,耳朵里听着的,是极为恐怖的音乐和音效,实在令人毛骨悚然。

    人们看恐怖片时,总是又怕看又想看,用手捂着脸大声尖叫的时候还要悄悄把手指张开一条缝继续看。玩《生化危机》时,有不少人也是这种心态。一位朋友嘴上大叫恐怖,却偏偏要选择凌晨时候玩,而且天天如此。偌大一个学校主楼,在凌晨时候已经漆黑一片,连走廊灯都不亮,他却连自己机房的灯都关了,一个人坐在闪烁着“鬼火”的显示器前,将音量开到最大,让恐怖包围自己,也充斥整个主楼。问他怕不怕,他说他平均每三秒钟回头一次,就怕背后冒出个僵尸来把自己掐死。而要离开主楼、回宿舍睡觉时,就更惨了——他说走到三楼楼梯口要经过十一间教室,他觉得每一个漆黑的教室门口都有可能蹦出几个僵尸来;从三楼到二楼要走三十五级楼梯,他是真正的一步一回头……总而言之,他下楼必须要小心翼翼,至少需要几分钟时间。问他为什么不快点跑下楼,他说万一跑的太快了,迎头撞上一僵尸怎么办?

    话虽这样说,可是一到凌晨,他老兄还是照玩不误。受他影响的,还有晚上看守主楼的阿伯,这位阿伯行伍出身,胆子极大,所以自告奋勇看守又大又黑又阴森的主楼,数年如一日,每天晚上都会在长近300米、宽100多米、九层楼、还关了灯的主楼里兜几个圈。就是这样一位“艺高人胆大”的阿伯,一开始也被那响彻方圆数百米范围内的游戏音乐吓的够呛,战战兢兢的摸着黑、循着声找到机房这边,拍门大叫:“里面的同学,你是在看电影吗?小点声音行不行?很吓人的!”

    后来,阿伯在每天例行的磨练中,神经越来越坚韧,若是哪一天他在主楼兜圈时没有这恐怖声音陪伴,他反而会心神不安。人家这一老一少,才是真真正正的“与僵尸有个约会”。[/size]

2006-6-1 12:00 春之羽
神经就像橡皮筋。。。偶尔抻抻,省得糟了。。

2006-6-1 22:29 大头笨笨
[size=3]谁把谁逼死

    现在提倡发挥逆向思维,什么都可以来个“背道而驰”,比方说“内衣外穿”就是个典型范例。玩游戏时,也可以来这么一招,这可能会使在你眼里本已索然无味的游戏重新获取你的欢心。

    比如《三国群英传》,南征北战、统一天下绝不是唯一的玩法。背道而驰的方法是:选定一个君主,由两人来玩,轮流各玩一年。在玩的过程中,要尽力消耗自己的力量,争取在自己“执政”的这一年里损兵折将,但又不能使国家灭亡,要把“如何继续玩下去”的难题留到下一年,把对方逼到绝地。如此反复,国家最后灭在谁手里,谁就算输。

    这种刺激的玩法,会使玩家在历尽艰险熬过游戏中的一年时间后,有一种“胜利大逃亡”的成就感。绞尽脑汁的让自己的力量“还没有灭亡,但又即将灭亡”,是对习惯了大刀阔斧、金戈铁马的玩家的一种另类而又高难度的挑战。“看谁逼死谁”成为口头禅,“只要我过得比你好,只要你死得比我早”则是我们当时的共同愿望。
   
    这种玩法持续了一段时间后,我似乎已无法适应正统的玩法了,过度的刺激使我们的神经由极度亢奋逐步转向衰弱。我曾试过在仅余五名武将、生命值和技力值都少得可怜、一个兵也没有的情况下驻扎在敌人的两座城之间,在敌人即将杀到的那一刻等来了“内政时间到”的画面,这意味着我熬过了一年,而对手在下一年伊始将面对强大敌军,在劫难逃。我像个疯子般欢呼雀跃——这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯。

    上面所说的,是比较极端的范例。相比之下,一位朋友对待射击游戏的态度,虽然也是“玩得差光荣,玩得好可耻”,但轻松得多。在一个名为“昆虫射击”的日式小游戏中,他一弹不发,只是闪避敌人的子弹和撞击,居然杀到了第二关——要知道,这个游戏难度并不低,很多人在操练了一段时间后,也很难打到第二关。在这之后,他又再接再厉,挑战著名的仿《雷电》游戏《DemonStar》,这个游戏以敌人多著称,想在这种超密度的枪林弹雨中保命,本身就不是件容易事儿,更何况一弹不发?所以,他一次次的倒下,每次用时不过两分钟,但这反而令他对这种“背道而驰”的玩法更感兴趣。[/size]

2006-6-3 22:24 风云再现
[quote][i]大头笨笨[/i] 于 2006-6-1 22:29 发表
原帖由 [size=3]谁把谁逼死
比如《三国群英传》,南征北战、统一天下绝不是唯一的玩法。背道而驰的方法是:[color=Blue]选定一个君主,由两人来玩,轮流各玩一年。在玩的过程中,要尽力消耗自己的力量,争取在自己“执政”的这一年里损兵折将,但又不能使国家灭亡,要把“如何继续玩下去”的难题留到下一年,把对方逼到绝地。如此反复,国家最后灭在谁手里,谁就算输。[/color]
    这种刺激的玩法,会使玩家在历尽艰险熬过游戏中的一年时间后,有一种“胜利大逃亡”的成就感。绞尽脑汁的让自己的力量“还没有灭亡,但又即将灭亡”,是对习惯了大刀阔斧、金戈铁马的玩家的一种另类而又高难度的挑战。“看谁逼死谁”成为口头禅,“只要我过得比你好,只要你死得比我早”则是我们当时的共同愿望。
   
    这种玩法持续了一段时间后,我似乎已无法适应正统的玩法了,过度的刺激使我们的神经由极度亢奋逐步转向衰弱。[color=Blue]我曾试过在仅余五名武将、生命值和技力值都少得可怜、一个兵也没有的情况下驻扎在敌人的两座城之间,在敌人即将杀到的那一刻等来了“内政时间到”的画面,这意味着我熬过了一年,而对手在下一年伊始将面对强大敌军,在劫难逃。我像个疯子般欢呼雀跃[/color]——[color=Red]这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯[/color]。[/quote]

如此的玩法,亏你想得出,真的是高难度。[color=Red]这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯[/color]。如果玩家有心脏病,可能游戏未完,病者先完(病发而亡):qgod+

2006-6-3 22:30 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]风云再现[/i] 于 2006-6-3 22:24 发表


如此的玩法,亏你想得出,真的是高难度。[color=Red]这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯[/color]。如果玩家有心脏病,可能游戏未完,病者先完(病发而亡):qgod+ [/quote]



:rolleyes:兄弟你可以找个人试一下,保证你们尖叫不止

2006-6-3 22:31 大头笨笨
[size=3]捡了西瓜当芝麻

    小时候看报纸,特喜欢诸如“猜猜谁是凶手”之类的解谜游戏,从一小段话里找出蛛丝马迹,将罪犯绳之于法,委实是件能让自己飘飘然的乐事。

    不过时间长了,就觉得这些用几行字概括的案子太过简单,而且多是欧美日的舶来品,翻译不到位的情况时有发生。最气人的是那种说着“案发现场如图”,结果遍寻整份报纸都找不到那张图的情况。

    要玩纸上猜谜游戏,还是要看西方报纸,人家在这块地上开发了几十年,完善程度自然非咱们依葫芦画瓢的照搬所能及。众多大报都有这个固定栏目,捧场者甚众,像《纽约时报》的谜题就数量与质量并重。像《神秘岛》、《猴岛小英雄》等冒险解谜大作,实际上都是纸上谜题游戏长期积累的结晶。但这类游戏在中国的声势一直不及国外,哪怕是销量高达500万的《神秘岛Ⅱ》也有叫好不叫座的嫌疑。语言障碍是个主要原因,就像咱的武侠小说翻译成英文就怪异无比一样,解谜题游戏中很多有关谐音,字母的谜题根本无法用中文表达,咱中国玩家不感冒也是正常。

    所以《古墓》在中国的人气很极端化,英文水平高且能以解谜为乐的人不少,英文不好的人却也多的是,一边把《古墓》捧上天,一边又把它踩的一文不值。

    我就是个典型例子,《古墓Ⅰ》有一关是寻找遗失的齿轮,好让机关重新转动。可我玩了半天还不知道这关的任务是什么,歪打正着捡着个齿轮,揣在兜里半天后,觉得没什么用,又给扔了。结果苦转几个小时,发现除了齿轮外没什么其他可疑物品,再加上起点处有个缺了齿轮的机关,我才恍然大悟,自己刚才是捡了西瓜当芝麻。

    还有一个地方,门关的严严的,明摆着就是要找钥匙开门。在密室里转了一通,钥匙没到手,劳拉倒牺牲了几十次,最后又急又累,眼睛红的像兔子,便带着怒火冲着门锁开枪,谁知这门锁不同于警匪片里那些不堪一击的防盗门,几十枪下去,一点反应都没有。最后才知道,这把通往下一关的钥匙不能在这一关找,要跳回前一关才能拿到。[/size]

2006-6-3 22:42 鸾舞碧霄
古墓我玩过一次,结果不知道应该怎么退回桌面
折腾半天,后来还是用ALT+F4搞定,但却再也不想去碰鸟

2006-6-3 23:08 白手违命
当年就试了下《古墓丽影》,最后因按键配合过于繁琐,放弃研究了

2006-6-3 23:18 轩辕苍龙
[quote]原帖由 [i]大头笨笨[/i] 于 2006-5-31 18:22 发表



:P其实是很郁闷的事情

顺便说一下,苍龙的签名我喜欢,呵呵 [/quote]
过誉啦,不过,三国系列还有一个致命的伤,就是献帝,S7最后的剧本了里,人都死光了,地图也空白了,就剩献帝与新武将了,但新武将死了,献帝还活着,汗。。。。。…:blink:
真是郁闷啊……

[[i] 本帖最后由 轩辕苍龙 于 2006-6-4 11:34 编辑 [/i]]

2006-6-3 23:53 绯甄茗
怎么感觉都是在自虐:qgod+恐怖的玩惊恐,策略的玩自杀:q((+幸好我还没厌倦正常的玩法,不然:ph34r:疯掉了

2006-6-4 00:34 风云再现
回复 #126 大头笨笨 的帖子

我的玩法是正途的统一,不敢碰你那自虐的玩法。:qgod+

2006-6-4 00:36 轩辕苍龙
[quote]原帖由 [i]绯甄茗[/i] 于 2006-6-3 23:53 发表
怎么感觉都是在自虐:qgod+恐怖的玩惊恐,策略的玩自杀:q((+幸好我还没厌倦正常的玩法,不然:ph34r:疯掉了 [/quote]
自虐是因为手伸的太高了。

2006-6-4 10:07 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]轩辕苍龙[/i] 于 2006-6-3 23:18 发表

过誉啦,不过,三国系列还有一个致命的伤,就是献帝,S7最后的剧本了里,人都死光了,地图也空白了,就剩献帝与新武将了,但新武将死了,献帝还或者,汗。。。。。…:blink:
真是郁闷啊…… [/quote]


:rolleyes:第一长命人

2006-6-4 10:07 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]绯甄茗[/i] 于 2006-6-3 23:53 发表
怎么感觉都是在自虐:qgod+恐怖的玩惊恐,策略的玩自杀:q((+幸好我还没厌倦正常的玩法,不然:ph34r:疯掉了 [/quote]


:rolleyes:你有一天会厌倦的……哈哈

2006-6-4 10:10 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]风云再现[/i] 于 2006-6-4 00:34 发表
我的玩法是正途的统一,不敢碰你那自虐的玩法。:qgod+ [/quote]


:rolleyes:有空可以试一下,感觉独特,回味无穷

2006-6-4 22:41 大头笨笨
[size=3]比三国更动人的时代

    拜《三国演义》所赐,三国成了电脑游戏中使用最广泛、最频繁的题材。想想看,谁在童年时没听过刘关张的故事?谁又不为诸葛亮的“出师未捷身先死”和姜维的“知事不可为而为之”感慨惋惜呢?三国游戏,给了我们一个改变历史的机会,令人沉迷其中。

    话说到这里,必须打住了,因为这篇东西讲的不是三国,正如题目所说,是一个“比三国更动人的时代”。
之所以说这个时代比三国更动人,是因为这是一个传统与潮流激烈碰撞的时代,除了生产关系的根本性变革外,在思想上也出现了“百家争鸣”的局面,这就是战国时代。

    在战国时代,竞争是生存的唯一方式,弱肉强食表现的淋漓尽致。更重要的是,贵族已经没落,一介平民也可以封侯拜相,可以说,这是“王侯将相,宁有种乎”的先声。在这种潮流的驱动下,商鞅实现了历史上唯一成功的变法,张仪连横、苏秦合纵,更不用说高智的孙膑了……

    但是,我不得不承认的现实是:战国永远也取代不了三国在游戏业界的地位。我们都知道诸葛亮,还知道他自比乐毅,却又有多少人熟悉乐毅灭齐的故事呢?所以,游戏橘子工作室出品的《战国策》,并没有引起多少反响,尽管它的水平并不逊色于大多数三国游戏。

    《战国策》的一代我没玩过,甚至没有听说过——这并不丢脸,只是战国时代太冷门的佐证。而出品不久的二代《七雄之争》,还保留在我的硬盘上。这是一个即时战略+策略游戏,画面还不错,操作挺繁琐。至于游戏性,如果对战国情况不熟悉,就跟玩一般的即时战略没两样。最值得一提的是游戏的音乐,气势宏大,而游戏开始菜单里,还有一个“点唱机”的功能,里面是游戏的CD音轨,倒是个创新。

    说实话,就凭这点创意,是无法令我对《战国策》满意的,坚持玩下去,只是因为它圆了我一个战国梦。在我心里,真正成功的战国游戏应该是致力于表现百家争鸣所引起的社会变迁——除了扮演君主一统天下之外,还可以扮演某种学说的倡导者,奔走于诸侯之间,宣扬自己的理想。游戏的胜利条件也可以因此而多样化,既可“武力统一天下”,也可“思想统一天下”,游戏类型也可以由“策略+战略”扩展为“养成+策略+战略”。这都不是《战国策》现有的引擎所能办得到的。

    《孙子兵法》中说:“不战而屈人之兵”,战国游戏也大可不必拘泥于战争。[/size]

2006-6-5 16:15 鸾舞碧霄
目前市面上还从没出现过一款让我满意的战国时代游戏:(

2006-6-5 22:38 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-6-5 16:15 发表
目前市面上还从没出现过一款让我满意的战国时代游戏:( [/quote]


:(这篇东西都写了四年了,四年里,还是没出现……

2006-6-5 22:39 大头笨笨
[size=2]数不清但穿不着的衣服

    在《明星志愿Ⅱ》中,主角总共可以拥有近二十套衣服,前提是有足够的银子来买。一般来说,按照游戏的安排,如果单靠玩家自己赚钱,肯定会有几件衣服成为漏网之鱼,哪个玩家愿意留下这样的遗憾呢?所以,我建议还是用修改器改出点钱来,专门作为“买衣服基金”,一件也别放过。

    为主角换衣服,印象中是从TGL公司的《战国美少女》开始的。主角换上不同的衣服与人对话,会有不同的效果,甚至走向不同的支线情节,相当有趣。这几年的新游戏,换装系统越来越普遍,哪个主角会没有几套换洗衣服?就算是游戏公司偷工减料,不把换衣服的权利留给玩家,也会自行给角色准备几套衣服,时不时的给玩家换个口味。这可比当年好多了,比如《仙剑》,李逍遥就那么一件衣服,从头穿到尾,他一个男人,脏点臭点还没所谓,可人家林月如一个大家闺秀,从出走林家直到游戏结束,就这么一件紫衣,一路风餐露宿,还整天打怪物,衣服上还不得溅上点血肉什么的?每念及此,便觉得很不爽。与我同样感觉的人不在少数,比如网上的某些《仙剑》小说版,在林月如每次出场时,都耗费大量篇幅来介绍她的衣装打扮,花款多得让人眼花缭乱,换衣服的频率与郑秀文在演唱会上的表现有得一比,算是过足了瘾。

    在充斥着美少女的养成类游戏中,换装系统的存在更是理所当然——哪个女人没有数不清的衣服?而像《明星志愿Ⅱ》中的方若绮这样的“衣服架子”,衣服少了就实在是对不起自己,有暴殄天物之嫌。

    事实上,女人的衣服虽然数不清,但同样有大多数可以归于穿不着的范围内,如果哪个女人没有几件买来之后就从没穿过的衣服,那倒有点奇怪了。每次方若绮外出前,都要把橱里的衣服轮流换上一遍,可最后穿出街的,也就反反复复这么几件,其它那些纯属摆设。

    有些衣服还是很好看的,比如那件“火热辣妹装”,增加魅力值1000点,方若绮每次穿上它出现在公共场合,报纸都会用半版篇幅来报道,极具轰动效应。但是,贪心如我,还是觉得二十几件太少了,如果有一个“设计服装系统”,自行设计服装,恐怕更好。[/size]

2006-6-5 23:04 轩辕苍龙
战国策没玩过……有下载吗?

2006-6-5 23:14 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]轩辕苍龙[/i] 于 2006-6-5 23:04 发表
战国策没玩过……有下载吗? [/quote]


:)难找

2006-6-6 05:11 朱红泪
仔细看完了LZ的帖子...发现自己也是不务正业的人...LZ说的游戏我无一不玩过...现在回想起来,让我第一次感动的游戏是炎龙2外传,索尔陪主角见到失忆的法莲娜的时候的那句 悠妮…… 不知道为什么那时候我的眼眶红了...收藏存档方面我自己只收藏养成类的...总觉得里面的人就像朋友一样了....说起来我也算是骨灰级的玩家了,从3,5岁的魂斗罗开始,到现在,15年逾的游龄....

[[i] 本帖最后由 朱红泪 于 2006-6-6 05:15 编辑 [/i]]

2006-6-6 11:34 轩辕苍龙
[quote]原帖由 [i]大头笨笨[/i] 于 2006-6-5 23:14 发表



:)难找 [/quote]
汗。。。。。。。。。。。。。。。。。

2006-6-7 10:19 白手违命
偶家有张D盘《战国策贰》,啥时候再拿出来回味一番倒是不错的选择。

不过话说回来,这款游戏风格甚似三国志七,如果能有人物当当模式就好了

记得偶选的是秦国,倘若无事便接见一些阴阳家、法家、墨家。

武将们若是掉忠,偶便微服亲访,那家伙还不感动得热泪盈眶,依此法一般都能涨5-10点忠

玩到中期,就会老天掉馅饼(BUG)国库充实,兵器多得发不完,烦得俺郁闷,直接给删了

2006-6-10 17:11 datoufei
[quote]原帖由 [i]白手违命[/i] 于 2006-6-7 10:19 发表
偶家有张D盘《战国策贰》,啥时候再拿出来回味一番倒是不错的选择。

不过话说回来,这款游戏风格甚似三国志七,如果能有人物当当模式就好了

记得偶选的是秦国,倘若无事便接见一些阴阳家、法家、墨家。

... [/quote]


:rolleyes:老天掉馅饼……记忆犹新

白手,我竟然找到了比真身还早注册的ID,难道我目前的真身才是真正的马甲??
呜呜……偶然间发现的……

2006-6-10 22:01 大头笨笨
[size=2]悲惨的女主角

   《仙剑奇侠传》是中国游戏史上的一个奇迹,沉迷于其中的玩家不计其数,而“向《仙剑》学习”的游戏也多如牛毛。

    这些“盗版《仙剑》”的水平当然参差不齐,但有两个共同点——一是都比不上《仙剑》,二是女主角“不约而同”的死去。

    在《仙剑》里,赵灵儿的死是整个故事最感人的地方,凡是为《仙剑》流过泪的玩家,眼泪恐怕都是在那一刻“贡献”出来的。可以说,如果《仙剑》是一出电影,那么,赵灵儿死的那一刻就是整部电影的所有艺术体现的最后升华,也正是这种凄美打动了玩家的心。

    所以,《仙剑》后的许多游戏,如《剑侠情缘》、《绝音魔琴》等,都打着“女主角死了”的旗号,甚至公开宣称“比《仙剑》的死得更惨”——可是,《仙剑》中赵灵儿的死会让人掉泪,那些些东施效颦的“死”却只能让人恶心的呕吐!

    ——向《仙剑》学习,这没错,但你学什么不好?偏学让女主角死上一个又一个,而且死的莫名其妙,让我们这些玩家无动于衷。游戏做到这份上,不如回家卖红薯!

    这些“画虎不成,反类其犬”的游戏的出版也都是几年前的事了,现在再拿出来讲,似乎过于穷追猛打,有点小家子气。但是,时至今天,国产游戏业又是怎样的一种状况呢?没错,技术提高了、经营手段提高了,可是,仔细看一看,我发现的是——没有进步。

    为什么?因为国产游戏的这几年,仍是在走一条“模仿”的路。当初,女主角前仆后继的死去,是学《仙剑》;而由于《暗黑破坏神》的成功,国产RPG又不约而同的走到“大菠萝”的套路上,《剑侠情缘2》、《幻想西游记》及《天涯孤旅》等,都属这一类型。

    我所说的“没有进步”,就是指国产游戏总是跟在别人屁股后面,没有自己的创新。要知道,拾人牙慧,其实就是在扼杀自己。

    我们是要学习,也需要模仿。但要记住,我们应该学习的是优秀游戏的内涵——为什么《仙剑》这么受欢迎?不是因为女主角死了,而是因为一个“情”字,如果没有情,女主角就算死上十次八次,玩家也不会有反应,更别说感动到流泪了;我们要模仿的,不是整个游戏的构架,而是该游戏的创意,并在此基础上加以发挥,形成国产游戏自己的风格、自己的文化体系。只有这样,国产游戏才有可能与欧美、日本游戏相抗衡,否则,原本已经很大的差距只会越来越大。

    女主角们几乎无一例外的“悲惨命运”已经成了过去,但愿,以后的国产游戏也不要再搞出什么“一窝蜂”的“惨剧”来。[/size]

2006-6-10 22:20 绯甄茗
其实:lol:最惨的还是多重结局,女角色任由着挑选……
:(有没有女性的多结局游戏,大头大人介绍下:q```+

2006-6-10 22:27 绯甄茗
剑侠情缘2看过的,觉得不错啊,结局蛮感人的……算是进步吧B)

2006-6-11 13:11 轩辕苍龙
唉。。。。。。。为什么国产商就不能醒木些呢?

2006-6-11 13:16 轩辕苍龙
不过说回来,我比较喜欢《轩辕剑》………………不知道为什么,呵、呵……

2006-6-11 18:29 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]绯甄茗[/i] 于 2006-6-10 22:20 发表
其实:lol:最惨的还是多重结局,女角色任由着挑选……
:(有没有女性的多结局游戏,大头大人介绍下:q```+ [/quote]


:rolleyes:那你要期待女玩家突然变得非常多……

2006-6-11 18:30 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]轩辕苍龙[/i] 于 2006-6-11 13:16 发表
不过说回来,我比较喜欢《轩辕剑》………………不知道为什么,呵、呵…… [/quote]


:rolleyes:我喜欢2

2006-6-11 18:30 大头笨笨
[size=2]穿过你的迷宫我的时间

    走迷宫,曾经是我儿时的一个很喜欢玩却没多少机会玩的游戏。那时的迷宫大多是公园一类的公共场所在节假日期间临时搭建的,节日一过,马上就拆。也有少数长期固定的,但由于没有变化,很难有“回头客”,一般的公园都不会做这种赔钱买卖。所以,我只能把城市的街道当迷宫,整天在大街上游荡。

    到了今天,走迷宫已不再是奢望,反而成了累赘——在RPG游戏、特别是传统的RPG中,迷宫是必不可少的一部分,而且已经泛滥成灾,甚至可以说,RPG游戏的大部分时间都是花在了迷宫里。近来有几个游戏标榜“没有迷宫”,其实只是以超大的地图代替了迷宫,换汤不换药。作为玩家,还是免不了要到处乱转,还是要在路上遭遇无数地雷,进行着无聊的练功。

    迷宫这玩意儿,没有什么规律可循。智慧在这里顶不上什么用场,靠的只是记忆和无心插柳的运气,而且,运气在很多时候都比记忆更重要。有些人愿意把自己走过的路线图都记下来,以寻找正确的方向,结果通常是越记越糊涂,反倒是无头苍蝇般的四处乱窜,能够在有限的几次碰壁之后找到出口。当然,也有人说迷宫是有规律的,例如某个游戏最好拼命往左走,某个又是尽量向右转,其实这只是一种屡屡碰壁之后的自然心理反应,类似赌博中的押注。在实际上,根据我极其有限的概率知识,任何迷宫都只不过有两条路:一条出路,一条死路,至于中途那许许多多个分岔路口,也并没有变出第三条路来。所以,向一个方向进军,就已经把握了至少50%的概率。当这种概率在实践中取得了较高的正确率时,就变成了一种迷信——对本不存在的规律的迷信。在某些公司公开的游戏迷宫图中,我并没有看出有任何规律,所谓的“上下左右”,只不过是拿运气去赌一把,赢了就好,输了拉倒。

    如果只是在空间有限的迷宫里兜兜转转,那也算不上难为玩家——就算你是个连家门都记不清、找不到的“超级路盲”,只要在游戏里拿出螃蟹般横冲直撞的姿态、不到死路就不回头的精神,照样可以走出迷宫,重见天日,问题只是花的时间多少而已。但是,伴随着迷宫的,还有地雷,这样一来,情况就大大不同了。[/size]

2006-6-11 18:54 鸾舞碧霄
走迷宫俺相信直觉,当然记忆力也很关键^_^

2006-6-11 19:06 赵豫 汉青
向一个方向进军,就已经把握了至少50%的概率。

走吧。在幽城的迷宫里这么走,这辈子都不要出来了。

2006-6-11 19:07 轩辕苍龙
[quote]原帖由 [i]大头笨笨[/i] 于 2006-6-11 18:30 发表
[size=2]穿过你的迷宫我的时间

    走迷宫,曾经是我儿时的一个很喜欢玩却没多少机会玩的游戏。那时的迷宫大多是公园一类的公共场所在节假日期间临时搭建的,节日一过,马上就拆。也有少数长期固定的,但由于没 ... [/quote]
苍之涛的朱雀迷宫,我走了三天半…………

2006-6-11 20:01 Linch13
在没有攻略没有即时存档补丁的时候,幽城幻剑录的高昌迷宫让我暂时放弃了这个游戏:q))+

2006-6-11 20:37 赵豫 汉青
[quote]原帖由 [i]Linch13[/i] 于 2006-6-11 20:01 发表
在没有攻略没有即时存档补丁的时候,幽城幻剑录的高昌迷宫让我暂时放弃了这个游戏:q))+ [/quote]
当年我是走到1公里外书店翻阅游戏书籍才过的。:qcool+

2006-6-12 08:20 弓骑步
某家在游戏的迷宫中找路的本事比在现实的蜘蛛网上找路的本事强多了。:lol:

2006-6-12 11:40 白手违命
[quote]原帖由 [i]datoufei[/i] 于 2006-6-10 17:11 发表
:rolleyes:老天掉馅饼……记忆犹新

白手,我竟然找到了比真身还早注册的ID,难道我目前的真身才是真正的马甲??
呜呜……偶然间发现的…… [/quote]
哈哈,你现在用的大头才是真身,主ID,那个虽然早注册但还是MJ

因为偶们认识的是大头在先,而非datoufei。就像你认识偶白手,而对于蝶我,

紧那罗等等都不熟,同是一个道理~:lol:

另,走迷宫得有技巧,走多了自然就驾轻就熟,游刃有余

老仙剑,轩辕剑壹、贰里头多练习下,就可以毕业了

2006-6-12 19:47 侯希白
迷宫难走? 先玩过FC上的荆轲新传和当年的风来之西林再抱怨吧..

2006-6-12 19:49 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]白手违命[/i] 于 2006-6-12 11:40 发表

哈哈,你现在用的大头才是真身,主ID,那个虽然早注册但还是MJ

因为偶们认识的是大头在先,而非datoufei。就像你认识偶白手,而对于蝶我,

紧那罗等等都不熟,同是一个道理~:lol:

另,走迷宫得有技巧 ... [/quote]



:rolleyes:其实两个名字都一样……我也想改名了

2006-6-12 19:51 大头笨笨
[size=2]从心里笑到脸上

    微软的Windows所附带的几个小游戏,都是简单小巧的典型,空当接龙算是做得最恰到好处的一个。让人不用动什么脑子但又不能不动脑子,极度轻松时又来点小紧张做调剂,让人不由自主的把脑袋与显示器近距离接触,屁股与椅子的接触面减少,老人家们都说:“旧社会时那些败家子玩斗鸡,就你那姿势”。

    这游戏跟象棋有相似之处,不能只想着下一步怎么走,而是要看得更远一些,换言之,目光短浅或心浮气躁者都玩不好这游戏。目光短浅的例子很多,我一个同学,一见到4个A都在下方或同在一列的情况,便大呼小叫说运气好,遇到了好局,却不知道开头的便利不等于最终的胜利,甚至还是个让人万劫不复的陷阱。心浮气躁的例子是我,每次我都告诫自己移动一张牌要考虑之后的几步乃至十几步,可玩的时候却只想着快快结束,哪管它胜利还是走投无路。

    只不过,象棋是打对手戏,存在互动关系,你的对手并不一定按照你的思路来走。空当接龙就简单得多,一堆牌摆在那里,任由你去对付它,绝不会有什么怨言。直到你一步走错,误入歧途时,它才会弹出一个“你已经走投无路了”的窗口,趾高气扬的把你羞辱一番。

    就因为简单,在象棋中屡战屡败的我,又在接龙中屡败屡战,尽管我那60%以上的胜率在身边已无敌手,但我就是不满意。利用四个空位,施展乾坤大挪移,把无秩序的牌各归其位,实在让人感觉良好,就好像一位仁兄的妙喻——“就像姜子牙封神,最不济也像个罚你没商量的交警”。

    赢了,就免不了有那么点沾沾自喜,脑子里回顾一下胜利轨迹,便恨不得身边有个人可以当听众,吹嘘自己的神机妙算,还会有些后怕,生出一些“如果我刚才移的是另一张牌”的念头。输了,有那么点遗憾,不过大不了也就是卷土重来。如果是在几乎没救了的情况下,突然有一招神来之笔,把希望的一线曙光变成破云而出的红太阳,那种感觉之妙,足以让你连续几天从心里笑到脸上。[/size]

2006-6-12 20:10 绯甄茗
[quote]原帖由 [i]大头笨笨[/i] 于 2006-6-11 18:29 发表
:rolleyes:那你要期待女玩家突然变得非常多…… [/quote]
所以很喜欢“耽美梦想”啊:lol:
心跳回忆女生追男版喔:lol:
[img]http://www.tgbus.com/gba/mic/chinese/gba/images/smmx1.png[/img]
[img]http://www.tgbus.com/gba/mic/chinese/gba/images/smmx2.png[/img]

[[i] 本帖最后由 绯甄茗 于 2006-6-12 20:12 编辑 [/i]]

2006-6-12 20:44 侯希白
明显的名不副实么 :lol: 耽美应该是男男配啊....

2006-6-12 20:46 绯甄茗
我开始也以为主角是男的哩,原想也好,没想到是个女孩子……赚到:lol:真正的耽美哪里敢发到这里……:qgod+

2006-6-12 23:30 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]绯甄茗[/i] 于 2006-6-12 20:10 发表

所以很喜欢“耽美梦想”啊:lol:
心跳回忆女生追男版喔:lol:
[img]http://www.tgbus.com/gba/mic/chinese/gba/images/smmx1.png[/img]
[img]http://www.tgbus.com/gba/mic/chinese/gba/images/smmx2.png[/img] [/quote]


:rolleyes:所以还是要继续等

2006-6-13 08:44 弓骑步
[quote]原帖由 [i]绯甄茗[/i] 于 2006-6-10 22:20 发表
其实:lol:最惨的还是多重结局,女角色任由着挑选……
:(有没有女性的多结局游戏,大头大人介绍下:q```+ [/quote]
《美少女梦工厂》不就是吗?:lol:说笑,《明星志愿2》应该算是罢。

2006-6-13 10:34 绯甄茗
养成游戏啊:blink:美少女梦工厂可都是用的不是那个“多选择”的女孩子呢……:lol:调节下气氛,莫当真哪……(怕引起众怒……:qgod+)

2006-6-13 16:40 侯希白
[quote]原帖由 [i]弓骑步[/i] 于 2006-6-13 08:44 发表

《美少女梦工厂》不就是吗?:lol:说笑,《明星志愿2》应该算是罢。 [/quote]
明星志愿和那个XX恋爱365日,都是打着女性适用的幌子骗人B)

真正玩女性向的正规游戏,可以去试试KOEI的女王日记

2006-6-19 07:54 弓骑步
笨笨好久不更新了,世界杯害人啊。:lol:

2006-6-19 08:59 小马828
原来马超传是你写的,这样的文章从来没看过一眼,即使主角是马超哎
今天看了这么多游戏杂谈,忽然来了兴趣,破例去看看,哈哈

2006-6-21 16:06 大头笨笨
[quote]原帖由 [i]弓骑步[/i] 于 2006-6-19 07:54 发表
笨笨好久不更新了,世界杯害人啊。:lol: [/quote]


:rolleyes:是啊,其实都是老篇章,呵呵,见缝插针把:q555+

2006-6-23 20:10 绯甄茗
顺势在介绍点足球游戏文章可好B)响应潮流

[[i] 本帖最后由 绯甄茗 于 2006-6-23 20:20 编辑 [/i]]

2006-6-24 22:41 大头笨笨
[size=2]不气死也烦死

    在RPG游戏中,先有迷宫、后有地雷(地雷,指RPG游戏里随机出现的供玩家练功、升级,对游戏情节不造成影响的小角色)。下这个定论比探讨鸡与蛋的先后要容易得多。而抛开谁先谁后的问题,鸡与蛋的关系是紧密的,但迷宫与地雷则不同,没有了地雷,迷宫照样是迷宫。也就是说,地雷的存在只是供玩家练功升级。

    在这种情况下,地雷的多少就体现了制作者对玩家的体贴程度,同时也可以或多或少的折射出游戏的内涵如何。有些游戏,情节极其单薄,地雷却多如牛毛,简直到了三步一岗、五步一哨的程度,这就是制作者在故意拖延游戏时间,以此来“充实”游戏,这样的垃圾,不玩也罢。而还有一些游戏,制作水准并不低,却也是地雷遍布,结果使玩家望而生畏,反而浪费了好的剧情和创意。所以说,不管什么游戏,地雷这东西,最好别多。

    当年玩《仙剑》时,迷宫与地雷一度是我“拒绝再玩”的导火索。当然,迷宫并不难、地雷也不多,但对于当时还没见过什么大场面的老玩家来说,也够烦的了。在很多时候,我都是两眼眯成一条缝,时不时的还完全闭上,再奋力撑开。右手按方向键,左手随时按“R”键(在《仙剑》里,“R”是重复上一招数的快捷键),以应付随时出现的敌人——地雷的麻烦之处,就在于它没有任何难度,却磨练着你的耐心。除非你能早早的走出迷宫,否则,你就慢慢练功吧。

    到了《风云》和《破碎虚空》相继推出时,地雷的数量也已经到了一个登峰造极的高度。这两个游戏在当年都是“低价位”的代名词,而且前者是制作公司与媒体首次合作的结晶,后者是国产游戏首次采用4CD大包装,这使得它们都成了名气与实力并不相符的“经典”。而在我看来,这两个游戏的经典之处其实是在于它们超高的遇敌率,就算你原地转个圈,也有地雷来找你的麻烦。

    幸好,在与《破碎虚空》差不多时间面世的RPG游戏中,有一个简直令我感激涕零,这就是TGL发行的《战国美少女Ⅱ春风之章》。除了超可爱的日式画风之外,它还有一个官方公布的密技——免地雷!这使我毫不犹豫的抛开了《破碎虚空》,要不然,不气死也要烦死![/size]

2006-6-24 22:53 轩辕苍龙
[quote]原帖由 [i]大头笨笨[/i] 于 2006-6-24 22:41 发表
[size=2]不气死也烦死

    在RPG游戏中,先有迷宫、后有地雷(地雷,指RPG游戏里随机出现的供玩家练功、升级,对游戏情节不造成影响的小角色)。下这个定论比探讨鸡与蛋的先后要容易得多。而抛开谁先谁后的问题 ... [/quote]
其实我比较喜欢《圣女之歌》那样的遭遇性方式,因为地雷实在太令人恨啦,至少,最近玩《天龙八部》就有些烦恼,我恨不得早些学会段誉那招,对了,那个信或者是请贴,主角要怎么才能拿给任务目标者呢?还有,柴刀十八路怎么学?史家庄应该有什么剧情吧?嘿嘿,反正《天龙八部》我已经忘却了。

2006-6-24 23:00 鸾舞碧霄
现在地雷模式已经基本被淘汰了,不过明雷模式也好不到哪去,有很多根本躲不开
很久没玩RPG鸟:(

2006-6-24 23:10 轩辕苍龙
[quote]原帖由 [i]鸾舞碧霄[/i] 于 2006-6-24 23:00 发表
现在地雷模式已经基本被淘汰了,不过明雷模式也好不到哪去,有很多根本躲不开
很久没玩RPG鸟:( [/quote]
明地雷有较好的发展,只要限制数量与复活不就行咯,我可不相信一个物种不会绝迹在一个区域内。

2006-6-25 05:37 侯希白
最初的暗雷,还分多种引爆方法:时间,步数等等加上随机数...我对明雷暗雷没什么太讲究的,别过火就行

而且暗雷的好处在于,有些带有珍贵道具的妖怪是不容易遇见的,打FF8的时候为了炼药在各个地图都绕了N久:qDD+

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