2005-10-21 10:30
周瑜
目前回合制战棋游戏的行动顺序基本有以下三类
经典回合制:我方全部行动完之后才轮到敌方行动,然后敌人全部行动完后轮到我方行动,每一方行动时顺序可以自行调整。
代表游戏:太多了,英杰传、曹操传,地雷战,三国志系列前几代
游戏特点:部队较多,一般来说双方部队都在10支以上,多的甚至能达到30-40支部队。地图较大:大地图中双方初始距离大于最快部队三个回合的行程。
速度回合制:敌我双方参差行动,由移动力决定行动顺序,可以使用魔法或者等待指令有限调整行动顺序,每回合每支部队必定行动一次。
代表游戏:英雄无敌三,金庸群侠传,(仙剑奇侠传)
游戏特点:部队较少,我方最多有五到七人出场。地图较小:大地图双方初始距离小于最快部队两个回合的行程。
半即时制:敌我双方参差行动,由某项参数决定集气速度,集气满了之后可以行动一次,可以可以使用魔法或者等待指令有限调整行动顺序,相同时间内所有部队的行动次数不一样。
代表游戏:英雄无敌五,三国志十,(绝代双骄二三)
游戏特点:与上一类相同。不同的是决定集气速度的不再是移动力,而是另一项参数。
请大家谈谈对这三种回合制模式的看法。如果开发新一代战棋游戏,比如xx传,选取哪一种模式比较好。
2005-10-21 11:29
mf48
谈谈我的看法:
1、虽然先手有很大优势,但考虑到我军都是主攻,也就合理了。当然部队数不要太多,一般传统战棋是15人,现代战棋是30队左右(最高难度,不然就可以买更多部队了)。
2、这个可能只适合于英雄无敌这样战时才是战棋的游戏,纯战棋则部队太少,打不出大场面。
3、个人反对这种“退化”的做法,战棋就是要慢慢思考的。
2005-10-21 11:49
西晋羊牯
半即时制:敌我双方参差行动,由某项参数决定集气速度,集气满了之后可以行动一次,可以可以使用魔法或者等待指令有限调整行动顺序,相同时间内所有部队的行动次数不一样。
代表游戏:英雄无敌五,三国志十,(绝代双骄二三)
游戏特点:与上一类相同。不同的是决定集气速度的不再是移动力,而是另一项参数。
半即时制也基本上每一回合一支部队可以走一次。但是这总方式已经不是以回合计算,而是以总时间来计算。
不同意楼上,当行动集气满时,电脑会自动暂停,不影响思考。我觉得半即时制比其他两种更有前途,你必须考虑到每个兵种或部队集气快慢的顺序,比传统回合制增加一项思考因素,并且游戏可以根据这个特性开发出和传统回合制游戏不同的特技和装备。
2005-10-21 12:03
mf48
[quote]原帖由[i]西晋羊牯[/i]于2005-10-21, 11:49:24发表
半即时制也基本上每一回合一支部队可以走一次。但是这总方式已经不是以回合计算,而是以总时间来计算。
不同意楼上,当行动集气满时,电脑会自动暂停,不影响思考。我觉得半即时制比其他两种更有前途,你必须考虑到每个兵种或部队集气快慢的顺序,比传统回合制增加一项思考因素,并且游戏可以根据这个特性开发出和传统回合制游戏不同的特技和装备。 [/quote]
照这么说和速度决定也没什么区别。回合->时间,速度->集气?
我没玩过这类游戏,说错了别见笑。
2005-10-21 12:22
西晋羊牯
[quote]原帖由[i]mf48[/i]于2005-10-21, 12:03:20发表
[quote]原帖由[i]西晋羊牯[/i]于2005-10-21, 11:49:24发表
半即时制也基本上每一回合一支部队可以走一次。但是这总方式已经不是以回合计算,而是以总时间来计算。
不同意楼上,当行动集气满时,电脑会自动暂停,不影响思考。我觉得半即时制比其他两种更有前途,你必须考虑到每个兵种或部队集气快慢的顺序,比传统回合制增加一项思考因素,并且游戏可以根据这个特性开发出和传统回合制游戏不同的特技和装备。 [/quote]
照这么说和速度决定也没什么区别。回合->时间,速度->集气?
我没玩过这类游戏,说错了别见笑。 [/quote]
对,我也觉得,2,3没什么区别
2005-10-21 12:39
云海SLG
2,3是一样的
纯回合制和半即时都可以,不会对战棋游戏产生本质影响。
2005-10-21 12:48
周瑜
在第2类中,移动力高低直接决定行动顺序,移动力高的先行动,低的后行动,无论再慢的部队,每个回合也总能动一下,所有部队的行动次数是一样的。和第1类经典回合的区别,只是在于不能随意调整部队的行动顺序,如果做成xx传,很可能看见一群风水不停的使用单体加速多体减速小加速大加速。
在第3类中,集气速度和移动力是无关的。比如三国志十,武力智力经验决定移动力,统御士气决定集气速度。
往往速度最快的部队和最慢的部队的集气速度会相差一倍,即最快的部队行动了两次,最慢的部队才行动一次。带来的一些新战术通常都与加快自己或者减慢敌人的集气速度有关,移动力就显得不是那么重要了。
2005-10-21 13:14
勇者哥哥
比较看好英雄无敌3这样的模式,速度快的还可以让速度慢的先走,由于速度决定距离,让出先手反而得来双先手,非常有意思
至于第2、3种,并不是相同的,玩仙剑3或者神雕的就知道了,玩家处理指令时,电脑的集气条不一定停止的,而一方进攻时也极有可能打断对方的动作,而令对方需要重新集气,这样的设置也可以令战术更多变化
2005-10-21 16:52
凝望云涛
非常喜欢第一类
2005-10-21 16:57
langurisa
明显是皇骑和FFT那样的类型更具有战略性,也就是第三类
2005-10-21 19:28
薇雨杨枫
比较喜欢1
8过
2,3没玩过,不知虾米14!!
2005-10-21 19:45
djdjsunsun
一般喜欢第1种,但某些游戏第2种也不错,看制作水平了,配合这个模式就行,第3种比较讨厌
2005-10-21 21:34
冰祁步
可以考虑采取双模式制度
玩家可以根据自己的好爱
来选择自己的模式
甚至两个模式之间本身就存在一定的难度的差距
这样就能够满足那些喜欢不同挑战的玩家了……
2005-10-22 00:17
周瑜
目前准备这样策划:
采用第2种行动方式的变体,每个部队每回合至少行动一次。用某一个参数,比如爆发,决定相对行动顺序。每回合的上半回合为正常行动阶段,根据爆发由高到低的顺序行动;每回合的下半回合为等待行动阶段,根据爆发由低到高的顺序行动。
在上半回合可以执行等待命令,等待后行动推迟到下半回合。下半回合不可以再等待。
上半回合行动后,根据爆发力高低(相对或者绝对),有一定概率发生二次行动事件,但并不能立即再行动,而是在下半回合再行动一次,下半回合的行动后不再发生二次行动。上半回合如果选择等待,也有可能发生二次行动事件,此时等待无效,强制行动一次,下半回合可以再行动。
至少准备六种策略与提高降低爆发有关,小练兵、大练兵、练队、练军、钝兵、钝队。当然名字可以不叫这些,从效果上看是三个单体、三个群体、四个提升、两个降低。
2005-10-22 16:06
冰祁步
8P兄莫非是游戏制作人员
现在正在开发新一代战棋游戏?
2005-10-23 17:26
redwolf
第三种里面《魔幻精灵》做的不错啊,不过这里讨论的人不多啊,我感觉这游戏还是很值得一玩的。
开发游戏的话,更可作为借鉴。
2005-10-23 18:36
星凌天琊
楼上的说不对哦~我可是在这里为魔幻精灵的介绍出过些力的
魔幻的移动计算从一代开始就采用了从速度上计算待机值,攻击,魔法,召唤,待机和移动后待机后的移动顺序都是不一样的,计算量的不同给战局带来很多的变化,做为SLG游戏来说。多变的战局才是令人振奋的地方
不知道周瑜你又没有接触过这款游戏...我在这里有过几个介绍的帖子,有很详细的介绍,感兴趣的话请看看吧~
2005-10-23 22:06
redwolf
看到楼上的介绍了。不过现在已经有魔幻精灵3资料片了。
我好像是在VERYCD上下的。
玩这游戏时的计算量很大啊,适合于喜欢动脑子的玩家。
2005-10-23 23:50
☆慕容泪☆
咳咳……
我想补充一个游戏,不知道是不是半即时制,那是《致命武力2》,我看男生玩,好像这款游戏每回合的战斗者顺序是固定的,不能谁先谁后,而且敌我间的行动准则比较难掌握
2005-10-24 00:12
yxsyq
支持经典回合制,已经习惯并深爱此种方式!
2005-10-24 09:33
mf48
周瑜啊,按2、3类的话,人数有限。H3 7人,已经变幻莫测,如果15人甚至30人,非算死不可。如果电脑AI再高些,那就等吧……。
2005-10-24 09:35
周瑜
游戏还处于策划阶段,其实第一类更需要高的AI,我现在决定改为第一类了。
对于AI的追求是新战棋的重头部分,行动顺序也是临时决定的。各种战术,如集合部队同时进发、抛出高防或者低价值部队引诱玩家攻击、首先消灭最有威胁而不是防御最低的部队、甚至无耻的拖到最后一回合,等都将视情况采用。运算量大致限制在奔4计算10秒钟以内,相信大多数玩家还是有耐心的吧。
2005-10-24 22:12
赤县匹夫
究竟是要做个什么游戏?谁做?
2005-10-25 00:49
风云笑111
其实我最看好的还是第一种,不过个人认为曹操传已达到战棋游戏的最高峰,不知有没有可能超越呢?
2005-10-27 16:37
tty1
我喜欢H3类型的第二类。
2005-10-28 14:56
哈哈石破天
周瑜的这个帖子真是神秘啊!不知道会有什么重磅炸弹放出呢!期待一下!
2005-11-2 23:34
重拳猛击
看起来周瑜是要做游戏了,提个建议:一定要注意平衡,减少无用兵种和策略,避免太强大的兵种出现。利用级别、地形和战术控制难度即可。兵种和策略太多了AI也不好控制。
能不能透漏一下:支持对战吗?
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