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2005-10-12 12:56 板某
一:乱弹三国,老夫聊发少年狂-《三国无双》(PS 1997.2.28)
1997年都发生了些什么?伟人的离去和香港的回归都是那一年被全国人民所铭记的事。同样也是在这一年,街机房里悄然出现了一部全新的3D格斗游戏。那就是三国无双。众所周知的是光荣一向以开发制作严谨工整的策略游戏而闻名业界,这次的三国无双竟然就是这样一家老牌公司旗下的OMIGA-FORCE所制作的全新概念3D格斗游戏。该游戏以中国古代三国时期为时代背景,登场武将全都是我们耳熟能详的三国时代英雄。武将数量总记14名:常山赵子龙,武圣关云长,燕人张翼德,恶来典韦,虎痴许褚,独眼将军夏侯敦,美周郎周瑜,书生大将陆迅,双鞭将太史慈,倾国美女貂禅,鬼才诸葛亮,枭雄曹孟德,鬼神吕布以及弓腰姬孙尚香。此外还有隐藏武将织田信长,招式几乎与吕布一样霸道(据说还有一名为阿吉的人物,但笔者查阅了许多资料和自己游玩都没能发现该人物,还请高人指教)。每个角色的使用方法不尽相同,比如赵云使的是长枪而诸葛亮则使用扇子和仙气为主要攻击手段。这款采用了当时看来还十分先进和吃香的MOTION CAPTURE(动作捕捉技术)的3D游戏推出后果然取得了非常大的反响,设想能操纵自己心爱的武将和别人一较高下,换一种角度来欣赏三国时代的弥漫硝烟,那是多么让人激动的事。游戏在平衡性方面做的比较成功,虽然武器各异而招式也不一样,但只要熟悉了每个角色的性能依然能把他们发挥的淋漓尽致。三国无双在这一年虽不是最热门的游戏,但至少开创了许多对光荣来说前所未有的先例,也为OMIGA-FORCE对该作的续行开放提供了更为深远的创作空间,让我们来看看三国无双都创造了哪些“第一”:
  光荣公司第一款以格斗动作为主的三国题材游戏;
  OMIGA-FORCE第一款带有实验性质的三国游戏;
  第一次将现代的时装概念引入了三国演义这样深厚的题材游戏中,玩家可以很清楚的看到,这些武将虽然在现在看来制作是如此粗糙,但他们的着装和攻击方式明显就是后来真三国无双系列的雏形;
  第一次引用了“无双”这样一个概念,不仅仅是游戏名字上有无双二字,就连武将的超杀系统也被称之为:无 双 乱 舞。
  七年前曾经在这个游戏前驻足流连或是瞎玩一气的那些孩子也许都不曾想到,七年之后这个游戏竟然成为了业界和玩家心目中一致的神话。这一切都要归功于光荣这个看似无甚激情的老者在偶然兴起之间摆弄出的幻想三国格斗游戏。如果说真三国无双系列是一个美好的梦,玩家在其中能够圆自己儿时捧着小说神游千古的梦,三国无双这款朴实无华的游戏,则是整个梦的开始。

二.小试牛刀,留待光荣手自栽-《真三国无双》(PS2 2002.2.4)
三国无双毕竟是光荣开发的实验性作品,光荣曾经的主流作品多是战略游戏,今后的作品的发展方向也不会被这部看似有些出格的格斗游戏所转移。也许光荣只是想证明自己并不是老气横秋只会做古板游戏的厂商,也许它是在考验OMIGA-FORCE的制作水准,也许,光荣的高层们只是想开拓出一种崭新的思维和游戏制作路线。
  更多的猜测伴着时间的流逝慢慢褪去,这之后的将近五年时间里光荣都全力制作一系列他们拿手的策略游戏。再也没听到过有关三国无双续作的最新消息。转眼来到2001年,PS2的发表几乎改变了整个业界的局面,前所未有的画面质量和可开发潜力让光荣感到了巨大的商机。至少随PS2同时发卖的决战多少能说明光荣对这款号称“所有的游戏继续在这里集结”的强大主机多么感兴趣。传统的策略游戏在这样一款机能强大的主机上一定站不住脚,人们想看到的是画面震撼力和游戏性结合在一起的高品质游戏。在2002年情人节前夕,OMIGA-FORCE这个制作实力不凡的小组又一次推出了他们在PS2上的最新作品,真三国无双。

  从名字上来看,这很明显是三国无双的续作,但游戏巨大的变化绝不仅仅只体现在标题上多出一个“真”字而已。这次的游戏依然以三国演义为蓝本,只是游戏类型换成了ACT。看看还有哪些具体的变化:大幅度增加武将数量,确认登场武将总记23名,不包括不能使用的张角等人。游戏采用关卡设定,首次引入了即时小地图的概念,整个战场都在玩家掌控之中;大幅度增加游戏背景音乐的设定,浓烈的摇滚和电子风格的BGM极大程度的刺激了玩家投身战场的积极性;人物操作变的简洁明了同时又具有一定变化;加入练级设定,玩家可在打倒敌将后获取随机掉落的攻击(ATK)和防御(DEF)来提升角色能力;加入FREE模式,玩家可根据自己喜好选择适合自己的关卡重复游戏,大大延长了游戏的再可玩性;战斗中会根据连续技一定几率出现特写镜头。这一切的一切都在告诉着人们:依然是三国无双,依然是那么熟悉的武将和故事,但这次的游戏绝不同前作,这次的游戏已经形成了崭新的游戏方式和其特有的世界观,不再局限于单纯的格斗,整个游戏的世界观随着游戏方式的改变开始变的宏大,玩家所要做的就是和自己操纵的将领一起融入到整个浩瀚的三国故事中去,为成为一名英雄或是一统天下而战斗。

  虽然本作依然存在着许多不足之处,比如由于没能完全掌握PS2机能而产生的图象质量问题;可能是由于经费不够而少的有些可怜的配音(笑),整个游戏除了过场动画或是即时演算画面会有些将领大声呐喊外,实际战斗过程简直就如身处寂静无比的战场,到处都只是雷同的士兵一起狂吼狂冲,而一切武将的台词完全通过字幕来表现,就连玩家打倒敌将后也只是在画面中下方跳出一行字:敌将XX被我讨取!临场感的严重不足也许是本作的致命伤,此外,在人物设计和具体攻击动作上也显得有些呆板:没有受身的设定,也没有属性的设定,虽然可以把普通攻击和蓄力攻击结合在一起衍生出不同的招式,但玩家依然感觉似乎缺了点什么````种种的不足注定这款全新概念的历史题材动作游戏无太多人问津,但销售量只能说明它的现在不受消费者的欢迎,整个游戏在真三国无双游戏发展史上承前启后的作用还是值得肯定的,OMIGA-FORCE再次通过这款游戏确立了今后的制作方向,如果画面再好些,如果是全程语音,如果攻击方式再丰富多彩些,如果人设再现代些,如果光荣能再投入更多的资金,那么续作一定会让人刮目相看。

  这些假设都是建立在真三国无双的发表上的,真三国无双的出现为整个系列的进一步发展确立了很明了的发展路线。即使在现在看来有些平庸,但它毕竟为OMIGA-FORCE今后的再加工提供了一块粗糙而平整的模板。吕布的招牌式蟋蟀辫,陆迅似曾相识的动作,听上去还真挺热血的BGM,华丽的CG,现在的你如果再回过头去玩这款游戏,你会发现,真三国无双2只不过是它的强化版

三.百万大业,无双始得天下闻-《真三国无双2》(PS2 2002.8.1)
2002年流火的八月注定是属于真三国无双2的。光荣能在半年内再次推出该系列的第2作速度让人感到吃惊,同时各大游戏杂志编辑试玩之后也得到了另一个结论:这款游戏的制作水平一样高的让人吃惊。入住FAMI通白金殿堂后的真三国无双二迅速引起了众多玩家的注意,虽然没有出现鬼武者一或是最终幻想X发售时人们连夜排队购买的夸张场面,但秋叶原和日本所有游戏店还是能在每天细水常流的卖出许多名叫真三国无双2的游戏。细水长流,这正是光荣和OMIGA-FORCE所愿意看到的,这也验证了这款游戏强大的生命力。最终,真三国无双2突破了一百万的销量。
  本作的整体游戏制作水平上到了全新的高度:39+2名武将悉数登场,人设和衣着明显优于前作,比同期和后来推出的效仿之作都要华丽,游戏场景刻画的更加精细,还原了诸如虎牢关长坂桥在内的一系列著名战场,地图的设计很是周到,取代前作“寂静的战场”的是更为热血的配音和BGM,无数声优声嘶力竭的出演让玩家有种恍若隔世的错觉,攻击方式更加多样化,武器系统得到进一步确定,玩家能通过开箱子或打倒将领取得武器或者道具,而最强的四级武器则需要完成一系列事件在HARD难度下取得,武将培养系统保留,FREE模式下可选择所有出现过的地图,大幅度强化历史事件,并根据游戏需要在某些事件上加以合理的虚构和改良,新增加了VS模式和挑战模式,玩家可以把自己挑战的成绩放到网上展示

  真三国无双2以真三国无双为蓝本,竟然衍生出如此丰富的游戏要素,这不得不让人对OMIGA-FORCE的制作能力肃然起敬。2002年末,我也和众多玩家一样,遨游在三国无双那庞大的战场上,那时的我们享受到了352给我们带来的太多快乐:第一次50人斩达成时NPC对我们豪情万丈的表扬;第一次打倒敌将后的高声呐喊;第一次拿到四级武器时的欣喜若狂;第一次千人斩时天下惟我独尊的豪迈之气`````是的,真三国无双2在那一年,如同一只带来快乐的青鸟,飞入了百万玩家的心。

四.众说纷纭,猛将再临为哪般-《真三国无双2猛将传》(PS2 2002.9.6.)
一个月之后,也就是2002.9.6。真三国无双2资料片发售。作为对前作没有无双故事的七位将领的补完为契机,光荣及时的推出了褒贬不一的资料片,猛将传。
  游戏系统和3D引擎和以前一样,只不过增加了全新的地图和虚构的故事,当然这还不是卖点所在,该资料片最吸引人之处就在于最强难度,五级武器和新道具的出现,同时该资料片继承前作的记录,玩家在二中修炼过的将领能力一并保存下来,还可和二连动,拿着新武器装着新道具把难度换成最强冲杀在二的经典地图里无疑对玩家具有颇大的吸引力。

  借着真三国无双2的热潮,这款游戏也卖出了不错的成绩,只是有许多人会质疑光荣的诚意:加点东西就算是资料片?没有新将领,而前作遭玩家诟病的人物消失现象也没有在本作得到一点点的改善。这钱是不是太好赚了?直到今天依然有许多人对这部作品不屑一顾,他们宁可去玩难度相对较低武器和道具都相对少些的2,而不愿意对这款情节恶搞基本完全背离小说和正史的作品。

  自然这个问题是见仁见智的,光荣当然有“趁着机会大捞一笔”的心态,但也要看到,2猛将传的一些更新还是有它独到之处的。好好制作和赚钱其实并不矛盾。同时,制作方OMIGA-FORCE放出了一个让所有无双FANS都感到雀跃的消息:真三国无双三和猛将传其实是在平行制作的,换句话说,真正的续作,真三国无双三,已经慢慢浮出水面。

五.千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面-《真三国无双3》(PS2 2003.3.27)
初春是游戏发售旺季,光荣自然不能错过这个机会,在真三国无双2和其资料片推出仅过了半年多,真三国无双系列最新作面市。先来看看发售当日的情况:日本秋叶原某知名游戏店,无数玩家排着长队等候游戏发售。
  同时,游戏预定出货量接近100万份,店头消化量达到近七成,在日本街头,很多地方都可以看到以新人物周泰为MODEL设计的真三国无双三海报,上写:您,终于体会到了真正的战场,而这款海报往往在贴出后的当天晚上就被狂热的海报收集者悄悄撕下取走。各大游戏杂志在第一时间争相报道这款游戏的动态,新闻界也报导了这款游戏发售的盛况,许多专家认为,在现今工作压力巨大信仰危机严重的社会里,出现这样一部制作精良简单上手让人们发泄的游戏大卖是必然的。各种游戏杂志的平分系统给给这款游戏打上了一个又一个的高分,自然,此作也如愿以偿的进入了FAMI通的白金店堂。不过玩家们似乎并不在意由真三国无双引出的种种社会现象,那时的玩家已经产生了这样一个惯性思维:真三国无双=好玩=必买。也就是说,这款游戏已然具备了大作所具有的“大作效应”,而当孩子大人真正开始玩起游戏时,他们又会发现:确实,称它举世无双一点都不过分。无论是从容量还是从整体游戏质量来说此次作品都提升到了新的高度,先从量来说:

  游戏可供选择的地图大大增多,增加了包括火烧新野等前作没有的关卡,强化了前作的经典地图如街亭和赤壁等,即时小地图的刻画更为合理精致;把开门放吊桥等战场突发事件的出现采用分屏显示,大大增加临场感,有玩家戏称这样的设定“好象GPS定位系统,三国变的更加现代”。其中还天马行空的增设了一些小说中没有或者一笔带过的情节,比如诸葛亮迎娶月英,魏文长反叛等,虽然从历史上无从考证,但恰倒好处的虚构反倒填补了长久以来人们对三国历史上疑团的空白,可以说这是游戏对这部小说和三国志正史的另类解释;可选择将领增加了月英,曹仁以及周泰,增加了将领可选择的MODEL,随着游戏的深入,玩家最多可得到一名角色的六套服装,按照众无双FANS和官方(OMIGA—FORCE)的解释,其中1.2两套为战斗装,3.4两套为休闲装(更多人认为这是恶搞装),最后两套也就是前作的MODEL,称之为便服,这样一来,就算使用同一人物穿着不同服装出战,依然能体会到与之前完全不同的感觉。道具数量也增加了不少,虽然良莠参半,但光荣的诚意也由此可见一斑。

  游戏质的提升也值得大书特书:画面质量的飞跃,人物刻画更为精细,尤其能体现在脸部和衣着上,全没有2近看时苍白无力的感觉,两个字:华丽!全新设计了更多攻击方式,C2的对武将技和R3的报名技都让玩家感到新鲜而容易上手;改变了武器系统,玩家需要靠自己在战斗中打倒将领得到武器经验值来对武器升级,当然,依旧保留了最强武器需要完成事件在HARD难度下取得的方法;增加一骑讨设定,圆了玩家想和强将在无人干涉的情况下一对一挑战,这一新设定可以说非常体贴;调整属性平衡性,由原来附加在武器上换成需要装备属性玉和满足一定条件(LV10武器或者无双全满)才能放出属性攻击,其中斩属性的大幅度削弱更是平衡了每个角色之间的差异;AL智商上升,再也不会出现前作众杂兵观看玩家虐待将领的场景;背景音乐的全新制作,除了保留某些经典BGM外,本次游戏的BGM绝对让玩家有耳目一新的感受,如小桥流水般婉转动听的中国民乐能让玩家在轻松舒适的环境下自在游戏;此外,无双模式进化成了各个国家的正传,更能让玩家在游戏时感受到浓厚的历史气息,而自创武将的出现和原创护卫兵的保留也是光荣力图让玩家"在古代战场中和英雄一起飞奔"这样一种意识的体现(虽然将领创造时可选的武器相对比较单调)。虽然本作存在着诸如画面拖慢,一骑讨时能力回归初始以及难度太低等漏洞,但辨证的看来本作依然是一款值得玩家收藏的作品。只是许多玩家在游戏了一段时间后发现,光荣似乎保留了什么,比如十级武器的不实用性以及对武将性格和生平刻画太过苍白等等

  是的,光荣看到了这款游戏的含金量,他们不仅是游戏制作方,更是,商人。更为周到的作品即将推出,只是```需要玩家再掏腰包而已。

六.列传终将有尽时,浪子回头看修罗-《真三国无双3猛将传》(PS2 2003。9.25)
光荣的刻意保留意图很是明显:三的资料片即将放出。果不其然,在2003年的秋天,猛将传出现。本作绝不仅仅是单纯意义上的资料补完,它和2猛将传有着天壤之别。如果你认为光荣依旧会在本作仅仅增加难度关卡和武器那就错了。从某种角度上来看,这是另一部真三国无双的全新作品,虽然它依然采用三的引擎和大部分系统,但新增加的一系列模式足以让玩家又一次苦战数夜:
  列传。完全再现大部分将领一生中最为辉煌的闪光时刻,虽然每个角色只有一关而大部分地图只是前作的复刻或剪辑版,但具体游戏方式却完全两样,黄盖的潜入酷似MGS2,张和的追击充满悬念,吕布的鬼神之力能在虎牢关体现的淋漓尽致,小乔的机智也能在敌将重重的铜雀台得到很好的发挥,姜维的忠心更能在剑阁一役敌我双方相互夹攻之下得到升华。玩家依旧要斩杀将兵,只是这次不仅仅是单纯的杀戮,光荣想通过这些将领的故事让玩家体会到全新的游戏模式和不同的感受。和平年代,英雄不再,但本作完全能满足许多玩家的对英雄们的崇拜心理。而增加的达人模式,相应出现的十一级武器和再次增加的道具数量则能让有收集癖好和想挑战自我极限的玩家感动不已。值得一提的是,完成列传后会出现特殊结局,其中包括了每位将领最辉煌那一瞬间的图象和魏蜀吴他的全家福,很多玩家在看到这些画面后不禁感慨,是非成败转头空,但英雄毕竟是英雄,光荣颇有用心的把这些家伙汇集到一起制作了这些图片实在是满足了许多玩家一直盼望“大团圆”的愿望(光荣是否学过心理学?笑)挑战模式中连斗的出现是本作另一亮点,NPC后期几乎没有破绽的动作极大的考验了玩家的操作能力,想要提高自己的武艺,就来连斗!

  不过,光荣似乎已经意识到仅靠一味的冲杀过版是不能满足消费者的,如何让这个游戏,让这个品牌得以更好的传承和延续是长远的目标。这个系列发展到本作,很多玩家都开始发现:三国演义中的大部分题材都已经被光荣挖掘到极限,在游戏模式上下工夫才是正道。在这种思想的推动下,OMIGAFORCE将一种全新的游戏模式放到了猛将传里:修罗模式。角色在此模式里一切从0开始,如何扩大自己的关系网结交各路豪杰确保自己的生存和发展是本模式的重点所在。金钱等要素在其中显得尤为重要。而攻城,完成各种EVENT等一些策略要素也在本模式中得到体现。可以说,本模式的出现虽在猛将传中显得不那么重要,但这确是光荣今后为这部作品划定的蓝图。毕竟,光荣是家有头脑有策略的老牌厂商。

七.霸业终成,遥看前路仍漫漫-《真三国无双3帝国》(PS2 2004.3.18)
自从2003年末开始,关于真三国无双续作的消息就绵延不断。3月18日,帝国发售。我不知道其他地方情况如何,但至少从上海地区来说销售情况非常好,许多在第一时间进此游戏的店家在头天就把帝国销售一空。依然采用真三国无双三游戏引擎的帝国本次终于回归到了光荣系列游戏的原点:策略。前几作的成功是用时间和群众雪亮的眼睛来证明的,本作依然如此,尽管目前褒贬之声不断,但我们所要做的只是好好玩味这款游戏,时间会证明一切。光荣次此的举动到底是好是坏现在还很难说,看的出来光荣为了延长这个游戏系列的生命力在做着不懈的努力,游戏也在光荣指挥棒的操纵下顺利转型,有一点是肯定的,继续延续前几作的动作游戏模式对真三国无双系列来说只是有害无利,那样显得太局限。改变是必然的,至于如何改变,每个人都有自己理想的模样,光荣现在给出的就是其中一个,看似不偏不倚,既没有太多闪光点也不会招致太尖锐的批评。这家百年老店的高层们最终还是走了平稳而中庸的一步,因为这样的改变并不是质的让人眼前一亮的改变,而是回归式的改变。这样的游戏模式是光荣轻车熟路的。我们看到的不再是热血的拼杀,需要我们做的更多的是内政和策略。英雄依旧而不知气短否?这是笔者个人想在这里向光荣发问的。但无论如何,真三国无双确实变了,且不说这样的变化是否能被大众接受,但至少我们看到了光荣和自己孕育多年的孩子正在积极向前走去。OMIGA—FORCE最近的重点工作计划很明了:战国无双续作的开发。光荣还要为进入中国市场和进一步完善信长野望ONLINE而努力。至少在最近一段时间里,玩家们所能玩到的真三国无双最新续作,也就只有帝国了。有消息说,帝国是光荣的真三国无双计划的绝唱,而本作的发售,确实已经能为整个三国无双系列划上个圆满的句号。当然,所有人还会拭目以待,看那些英雄们是否会像一年战争中的阿姆罗那样,再临。
  尾声 浪花淘尽,只有香如故


  不谈真三国无双给整个业界带来了如何深远的影响,单看去年到现在在各种游戏平台上推出的类似353系列的游戏和三国无双近几作的销售量就能明白光荣在这两年里取得了多么大的成功;也不谈三国无双系列人设引发人们对于光荣为了拉拢非玩家消费群而哗众取宠的猜测。这里只想谈谈这款游戏到底能给我们带来怎样的思考:现在的时代早已不是煮酒论英雄的豪迈时代。人们做的更多的是踏实的工作,更好的生活。虽然平庸,甚至有些无奈,但这就是现实。人们需要英雄,这英雄并非远隔千里也并非幻不可及。人们需要有血有肉的英雄,来填补这个世界关于理想和热情的空缺。现实中似不可能做到。这是和平年代。光荣在游戏平台上满足了人们的需求。从简单粗糙的格斗游戏,发展到今天的真三国无双系列,光荣用了七年。七年只是一瞬,但对于一款游戏来说确实漫长。是的,光荣确实做到了。现在的人们可以在茶余饭后,下班放学回家,打开PS2,和自己喜爱的勇士一起爽快的在虚幻的有些真实的千年古战场里驰骋。不需要担心会受伤,更不需要担心死亡,这只是游戏。这款游戏带给我们的有很多很多,个人感受不一,但有一点是肯定的,我们的梦想在这里得以延续,我们对英雄的渴望在这里永远不会结束。有人认为三国无双系列对于三国演义是一种曲解。我不认同。至少我看到,有许多不愿意翻书的孩子在玩过这款游戏后,主动的跑回家翻看对他们来说还显得有些难懂的小说?三国演义。不管采用什么手段,只要这种文化得以传递,那就是对的。比起背诵大段大段的古文,不情愿的默写词汇来记住这本名著,我更愿意看到更多的孩子快乐的说出那些英雄的生平事迹。写到这里发现有些语句和我之前写的无双传有些雷同,但这确是我发自内心的感慨。毕竟,在单纯讲究快感和画面的软件横飞的今天,能超越游戏本身概念而引发人们更深层次思考的,已不多见。正所谓:

   七年一剑终出鞘,闭露锋芒谁人盖,笑看众生皆下品,无双大传仍烂漫。

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