轩辕春秋文化论坛 » 设计与修改 » 曾经的求助提问帖集合


2005-2-5 19:14 幽人独往来
1、胜利条件中击退xx或者全灭敌军已经会改了,可是撤退到某地胜利的条件却不知道在哪里。一个是想改变撤退成功的地点,一个是想改变成功撤退的人员(如博望坡想改成曹操撤退成功),还望赐教。

2、就是所谓的跳关吧,R剧本如何连接到S剧本?S剧本如何连接到R剧本?百思不得其解~~~~~

2005-2-5 19:30 無極
偶不太懂,说说自己的想法
第一点改撤退地点我没试过,估计是一个范围,也就是和那个汜水关损血效果差不多的形式来实现,改撤退人物我倒是试过,这个是5C控制的,只要改武将代码就可以实现,比如博望坡,把S剧本中5C0002000100中的01改成曹操的00,再把判断武将到达撤退地点的叛断也改一下,260002000100中01改成00,应该就会变成曹操撤退。
第二点没想过

2005-2-5 19:37 幽人独往来
武将撤退我已经找到了,可就是那个地点的范围找不到~~~

2005-2-5 19:50 無極
[quote]原帖由[i]幽人独往来[/i]于2005-02-05, 19:37:04发表
武将撤退我已经找到了,可就是那个地点的范围找不到~~~ [/quote]
看了一下剧本 好像是这样的
2600020000
0400XXXX04后面跟的是横坐标
0400XXXX04后面的是纵坐标
0400XXXX同第一个
0400XXXX同第二个
这样二个横坐标和纵坐标的范围 就是你的撤退地点
未验证。。。

2005-2-5 20:12 幽人独往来
[quote]原帖由[i]無極[/i]于2005-02-05, 19:50:13发表
看了一下剧本 好像是这样的
2600020000
0400XXXX04后面跟的是横坐标
0400XXXX04后面的是纵坐标
0400XXXX同第一个
0400XXXX同第二个
这样二个横坐标和纵坐标的范围 就是你的撤退地点
未验证。。。 [/quote]
ok。多谢~~~
顺便补充:
2600
0200 xxxx    撤退武将Index
0400XXXX
0400XXXX
0400XXXX
0400XXXX    以上四个框定一个矩形

2005-2-5 20:26 無極
对 也是要改二个地方 第二个是判断到达撤退地点
不过偶没验证的 具体还要玩过才知道对不对

2005-2-6 11:13 夜游魂
第二个我想是按文件名顺序连接的吧 至于分支剧情哪里就不知道了~~

2005-2-6 13:51 幽人独往来
地图:博望坡。
我想在一放完胜利条件之后加入一个事件:典韦友军出场,并做一些动作说一些话。

我在4124h位置开始插入213个字节如下:

E300
02000500

战中处置00

3F00
040001000000
24000200            回合=1

0500
35000000
35000100
48000000

4C00
40000000
02001000
040000000000   典韦登场

5000
02001000
46000800
26000200
26000200           典韦转圈

1400
0500
26典韦0A
说话内容00       此段共70字节

5000
02001000
46000700
26000200
26000200         典韦两次挥动武器

1400
0500
26典韦0A
说话内容00        此段共50字节

0B004800
10000000       这一段似乎是序号?

2700
01000000

然后把3EC4H处的14改成15(添加了一个事件)
把12H处8850加上E5为6D51

然后进入游戏,发现这个事件结束后就会[color=red]不断重复[/color]这一事件而永不结束。我想应该是这里设置了[color=red]回合=1[/color]发生而没有设置事件的结束。
所以来求教,这一段应该怎么改呢?
[color=blue][size=4]多谢[/size][/color]!

首帖已编辑,问题已解决!

2005-2-6 15:07 hubuchou
27 00那个表示把某个变量赋值为1,以表示发生过某事件,应该把这个放在事件末尾啊。 D5 00应该是事件长度,然后计算长度时从后面的02 00 05 00开始。

2005-2-6 15:14 hubuchou
第一个问题么,你可以这样,先在地图上数坐标,s剧本中应该有四个04 00 XX XX XX XX,四个坐标依次是左上角的横、纵坐标,右下角的横、纵坐标,假如某关胜利条件是某人到达左上角的4*3的区域,搜索“04 00 00 00 00 00 04 00 00 00 00 00 04 00 03 00 00 00 04 00 02 00 00 00”应该找到两个,一个是控制点了胜利条件按钮后用红色显示的,另一个前面应该跟一个26 00 02 00 XX XX,表示武将到达指定区域测试。

2005-2-6 15:23 幽人独往来
[quote]原帖由[i]hubuchou[/i]于2005-02-06, 15:07:23发表
27 00那个表示把某个变量赋值为1,以表示发生过某事件,应该把这个放在事件末尾啊。 D5 00应该是事件长度,然后计算长度时从后面的02 00 05 00开始。 [/quote]
还是不对啊?

我把270001000000放到了最后面,把开头的D500改成了D300
可问题依旧啊~~~
赐教~~~~

2005-2-6 15:27 hubuchou
唉~~
你插入了231字节,那么事件长度应该是229,E5才对,哈哈~~再试试~~

2005-2-6 15:35 幽人独往来
汗~~~首帖打错了~~~的确是213字节,已修正。也就是211=D3。我照你的方法改了问题依然如故。是不是其他地方还有问题?或者插入的地方不是任意的?

2005-2-6 15:52 幽人独往来
哪位懂的帮我看看吧~~截了一张图~~~

2005-2-6 15:53 hubuchou
那我想,可能是因为你插入的地方并不是一个事件结束?比如前一个事件的末尾27 00 01 00 00 00,后一个事件的开头XX XX 02 00 05 00,应该加在XX XX之前。或者是因为事件代码的问题,你并没有给这个事件设置一个代码,我记得每个事件里面都有个35 00,然后是35 01,后面跟着事件代码,最后面赋值,看看VAN那篇文章里面的原话:


事件的一般结构如下:
XXXX(事件的长度)
02000500
XX...XX(硬性测试条件)
0500XX...XX(事件测试条件)
{
XX(事件的代码)
0b00
0400XXXXXXXX
2700XXXX(对变量XXXXXXXX赋值XXXX)
}


还要注意事件代码不要和原有的重复了。

2005-2-6 16:05 hubuchou
[quote]原帖由[i]幽人独往来[/i]于2005-02-06, 13:51:40发表
把12H处8850加上D5为5D51
[/quote]
还要注意16H处也是个地址变量,表示剧本文件第三部分首地址,也要相应改动。如果不改这个,战斗中没问题,胜利时会出错。

2005-2-6 16:23 幽人独往来
[quote]原帖由[i]hubuchou[/i]于2005-02-06, 16:05:50发表
[quote]原帖由[i]幽人独往来[/i]于2005-02-06, 13:51:40发表
把12H处8850加上D5为5D51
[/quote]
还要注意16H处也是个地址变量,表示剧本文件第三部分首地址,也要相应改动。如果不改这个,战斗中没问题,胜利时会出错。 [/quote]
16H不都是01么?

2005-2-6 16:28 hubuchou
不是吧!?EH,12H,16H,这三个四字节量,分别表示s剧本三个部分的首地址啊,呵呵,我应该不会记错吧。

2005-2-6 16:30 博雅张生
[quote]………………
05 00
35 00 00 00
35 00 01 00 [color=blue]14[/color] 00 00 00
………………
0B 00 04 00 [color=blue]14[/color] 00 00 00 27 00 01 00 00 00

蓝色的数字则是这个事件的控制变量(个人以为这是一个事件中最关键的部分之一,如果这一部分没有处理好,事件可能不会发生或者无休止地重复发生)[/quote]

在回合=1的设置之后添加

05 00
35 00 00 00
35 00 01 00 XX 00 00 00

(与后面的
  0B 00 04 00
   XX 00 00 00
   27 00 01 00 00 00 相对应)

注意:XX这个变量应该是在其他事件里没出现的变量

2005-2-6 16:32 幽人独往来
[quote]原帖由[i]hubuchou[/i]于2005-02-06, 16:28:17发表
不是吧!?EH,12H,16H,这三个四字节量,分别表示s剧本三个部分的首地址啊,呵呵,我应该不会记错吧。 [/quote]
EH,12H都对,16H似乎所有剧本都是0100

另外,碰到什么赋值变量,我就没什么希望弄懂了……  
像我这种人就是给我葫芦我给摸索着画出一只瓢来,如果要我自己画只葫芦就死也画不出来了~~~~

2005-2-6 16:33 幽人独往来
[quote]原帖由[i]zengpoem[/i]于2005-02-06, 16:30:19发表
[quote]………………
05 00
35 00 00 00
35 00 01 00 [color=blue]14[/color] 00 00 00
………………
0B 00 04 00 [color=blue]14[/color] 00 00 00 27 00 01 00 00 00

蓝色的数字则是这个事件的控制变量(个人以为这是一个事件中最关键的部分之一,如果这一部分没有处理好,事件可能不会发生或者无休止地重复发生)[/quote]

在回合=1的设置之后添加

05 00
35 00 00 00
35 00 01 00 10 00 00 00

(与后面的
  0B 00 04 00
   10 00 00 00
   27 00 01 00 00 00 相对应) [/quote]
多谢!!
请问你这一段是哪里看到的?我要好好研究!

2005-2-6 16:36 hubuchou
a o
可能是我记错了,我只记得有三个,那就是AH,EH,12H了,呵呵。

2005-2-6 16:38 幽人独往来
再次严重感谢hubuchou和zengpoem!!!!!
这一问题已经解决,我想以后添加事件应该变得比较简单了!
再次感谢。

2005-2-6 16:44 博雅张生
我开始自编事件的时候也出现循环的现象,也是百思不得其解。后来仔细看van的原文,结合游戏中原有事件的代码,才发现每个事件除了硬性测试条件之外,事件测试条件也是必需的。其实原理很简单。就是检查某个变量是不是0,如果是则事件可以发生,而事件结束后将此变量赋值为1,这样一来事件就不能重复发生了。

至于我引用的那段话……是前几天我自己写的……在这里
[url=http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=42867&st=15]http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...pic=42867&st=15[/url]

2005-2-6 16:45 hubuchou
解决了就好,多提问题,大家一起在研究中进步^_^
不过你测试工作有没有到位?对于这些事件的修改,可能会影响到后面的r剧本,比如典韦死了的话,会发生得到凤凰羽衣的事件,测试的时候最好一直试到下一关出兵为止,这样才安全。我那次改变字节数之后没改第三部分的首地址,当时没事,以为行了,过了几天打那关的时候,胜利了才出错,郁闷了半天,呵呵。

2005-2-6 16:46 hubuchou
[quote]原帖由[i]zengpoem[/i]于2005-02-06, 16:44:27发表
我开始自编事件的时候也出现循环的现象,也是百思不得其解。后来仔细看van的原文,结合游戏中原有事件的代码,才发现每个事件除了硬性测试条件之外,事件测试条件也是必需的。其实原理很简单。就是检查某个变量是不是0,如果是则事件可以发生,而事件结束后将此变量赋值为1,这样一来事件就不能重复发生了。

至于我引用的那段话……是前几天我自己写的……在这里
[url=http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=42867&st=15]http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...pic=42867&st=15[/url] [/quote]
zengpoem兄对事件的研究省了我很大的工夫啊!赞一个!

2005-2-11 00:28 幽人独往来
家里没音箱,所以一直没发现,今天偶然戴上耳机,发现我的曹操传(水木版)竟然[color=red]没有音乐[/color]了!音效有,开始游戏放完Logo出选单的时候音乐响了两个音符,之后就没有了。

我把我修改后的exe文件拷贝到备份的曹操传目录中,无音乐,因此我可以断定是因修改exe引起的。


可我exe改了很多东西,一时弄不清楚是哪里改坏了,还请高手指点!多谢。
[color=blue]该问题已解决[/color]

PS:在打开曹操传进入战役,用鼠标移到一个人身上,会发现人物的名字-兵种什么的都是[color=red]乱码[/color],但移开再移上去就又好了,这是怎么回事?

[color=red]头像变花[/color]的问题在五楼

[color=red]地图拼接问题[/color]:
我把几个地图的部件拼在一起,出现下面的大面积掉色,这个是不是和头像掉色的问题一样?但我以前做怎么没遇见过呢?(我发现似乎只有“水”,如沼泽等会有这样的情况)

2005-2-11 22:19 博雅张生
估计是因为你改了“三国志曹操传”这几个字。我以前这样改过,就出现了没有音乐的情况。

2005-2-11 22:27 幽人独往来
[quote]原帖由[i]zengpoem[/i]于2005-02-11, 22:19:34发表
估计是因为你改了“三国志曹操传”这几个字。我以前这样改过,就出现了没有音乐的情况。 [/quote]
正解。
今天把我的exe一点点重新改了一遍发现,8D248H处的“三国志曹操传”几个字不能改。一改就没音乐了。
而问题是这几个字恰巧是游戏画面框上的那几个字,也就是说做Mod想保留音乐的话就只能看着“三国志曹操传”这几个字碍眼了。不知道有没有办法解决。

2005-2-11 22:35 博雅张生
找到了。
在mp3serv.dat中,5b9aH处,把这里的字也改了就行了。

2005-2-11 23:59 幽人独往来
[quote]原帖由[i]zengpoem[/i]于2005-02-11, 22:35:46发表
找到了。
在mp3serv.dat中,5b9aH处,把这里的字也改了就行了。 [/quote]
似乎不对啊…………
改了之后连前面的那两个音符都没有了…………


另外我又遇到一个问题:
就是我导入了新的头像,前期一切正常,可到了后期(具体哪处开始我也说不清,反正至少从博望坡开始),头像就变得非常难看,这是怎么回事呢?
见图

2005-2-12 09:55 KT-7EX
大面积掉色,难道前期和后期算法不一样。。。

最保险的把那些被调色板兼容的边缘色纠正过来。

2005-2-12 11:01 幽人独往来
[quote]原帖由[i]KT-7EX[/i]于2005-02-12, 9:55:53发表
大面积掉色,难道前期和后期算法不一样。。。

最保险的把那些被调色板兼容的边缘色纠正过来。 [/quote]
我有空试验一下究竟是从哪关开始不一样的
技术方面就有劳各位了。

2005-2-12 12:55 金圭子
调色板倒是有两个蛮类似的,就是Spalet.e5和Pmpalet.e5的第一个调色板(我们现在用的是Spalet.e5的第一个调色板,Spalet.e5一共有58个调色板,其他的对应后面的地图的调色板)。
而这两个调色板在前100多个色素是类似的,我怀疑是不是后期其实换了调色板了?(曹操传自己的图片基本上就用了前100多个色素罢了,并没有用到全部的256色,而地图主要是用的后100多个色素)

2005-2-12 13:37 van
[quote]原帖由[i]zengpoem[/i]于2005-02-11, 22:35:46发表
找到了。
在mp3serv.dat中,5b9aH处,把这里的字也改了就行了。 [/quote]
mp3serv.dat压缩了,下面是解压之后的版本,改动a1c0处的“三国志曹操传”即可
(我没有测试,你用之前最好备份一下)

2005-2-12 14:45 van
关于头像花的问题
曹操传是很古老的游戏了。它是纯32位win app,为了提高效率,没有用bitblt或相关的api而是直接写内存,因此它的调色板实际上在同一个窗口内是公用的。换句话说,在打仗的时候,人物头像的调色板和战场地图的调色板是公用的。所以在使用自己导入的头像时会有花的现象

2005-2-12 15:46 金圭子
[quote]原帖由[i]van[/i]于2005-02-12, 14:45:47发表
关于头像花的问题
曹操传是很古老的游戏了。它是纯32位win app,为了提高效率,没有用bitblt或相关的api而是直接写内存,因此它的调色板实际上在同一个窗口内是公用的。换句话说,在打仗的时候,人物头像的调色板和战场地图的调色板是公用的。所以在使用自己导入的头像时会有花的现象 [/quote]
真的么?
那为什么前面不花呢?

2005-2-12 17:04 van
就是说显示头像的时候,其实并没有读取spalet.e5来获得调色板,而是直接就画了。

2005-2-12 18:34 van
再详细解释一下头像的问题(其实适用于所有的自制图片(标题、地图、场景除外))

各位可以做个实验
将三个调色板都改名(logo_p,pmpalet,spalet),那么进曹操传就什么也看不到了。如果保留spalet,那么进游戏还是黑的,但是乱按一通,进入战斗后一切又恢复正常了。如果保留pmpalet,那么刚打开游戏时显示是不正常的,但是只要开始新游戏,一切又恢复正常

因此,实际上曹操传里除了加载标题、地图、场景时会重新读入调色板外,平时是不换调色版的。换言之,像头像、兵种形象这种东西的调色板实际上就是用了上次加载的调色板。

这点在替换曹操传原有图片资源时需要注意一下

2005-2-12 19:31 無極
[quote]原帖由[i]幽人独往来[/i]于2005-02-11, 23:59:01发表
[quote]原帖由[i]zengpoem[/i]于2005-02-11, 22:35:46发表
找到了。
在mp3serv.dat中,5b9aH处,把这里的字也改了就行了。 [/quote]
似乎不对啊…………
改了之后连前面的那两个音符都没有了…………


另外我又遇到一个问题:
就是我导入了新的头像,前期一切正常,可到了后期(具体哪处开始我也说不清,反正至少从博望坡开始),头像就变得非常难看,这是怎么回事呢?
见图 [/quote]
[img]http://www.xycq.net/forum/uploads/post-48-1108138021.jpg[/img]
前期正值青春年少,所以容光焕发。后期已人老珠黄,所以齿动发白
哈哈

2005-2-12 19:54 金圭子
[quote]原帖由[i]van[/i]于2005-02-12, 17:04:54发表
就是说显示头像的时候,其实并没有读取spalet.e5来获得调色板,而是直接就画了。 [/quote]
那说明我说的还是没错啊…………其实起初用的是spalet,后来是pmpalet,但是因为里面除了地图以外的基本上用的是前100多个色素,而这两种调色板前100多个色素是一样的,所以没问题罢了。

2005-2-12 20:22 幽人独往来
[quote]原帖由[i]金圭子[/i]于2005-02-12, 19:54:55发表
那说明我说的还是没错啊…………其实起初用的是spalet,后来是pmpalet,但是因为里面除了地图以外的基本上用的是前100多个色素,而这两种调色板前100多个色素是一样的,所以没问题罢了。 [/quote]
神奇的金圭子兄,看看有办法解决么?这样实在太丑了…………

2005-2-12 20:29 金圭子
我估计只用两个调色板一致的那块部分的颜色就可以了…………
也就是你看看他原来的bmp图色素代码只出现在哪段。控制在这段就可以了。

具体的“控制法”么……我暂时想到的就是把这个以外的颜色涂成比如01的那种紫色(当然01实际上不是紫色……反正就是前面的颜色就是了,ps优先会用小代码的)

2005-2-13 13:31 van
每个地图的调色板都不一样,所以你把它们拼起来是有可能掉色的。
至于以前不掉,大概是因为本来这些调色板就差不多

2005-2-25 19:39 zhouty
各位高人能否制作一个曹操传战场人物分布+回合限制+战役任务+出场人物修改器?现在各种修改器相继出炉,独有这款迟迟未露面,是因为技术方面比较困难吗?

最近想制作一个曹操传剧本,(Data文件已修改一部分)思路是这样:1、一部分参考孙吴子先生的剧本,他的剧本修改了很多原游戏不合理的地方;2、我方一开始全军即为满级,不考虑培养武将和果子,我军能力没有被削弱的,或者通过加强其他能力来弥补;3、敌方一流武将(如赵云、张飞)有1到2项属性加成,没有属性被削弱,二流武将(如蒋琬、王平)维持其兵种属性,三流武将(如孟达、刘禅)s级属性被削弱,但一些权重较低的属性被加强(如武将的精神力,文官的运气);4、巫女系属性改为BBBSS,非常靠运气;5、对于曹操在演义中劣势战(如赤壁、博望坡),尽力做到全歼敌方成为“不可完成的任务”;后期幻想的战役尽力做到“不可能零损失”(这就依赖战场修改器了);6、鸡肋宝物的攻击力或防御力与普通宝物相等。

由于我的时间比较少,脑子比较愚钝,不想面对繁琐的代码,我想这款修改器也是许多曹操传爱好者所期待的,还希望高人们能作出一款这样的修改器。
希望大家对我的剧本的想法提出宝贵意见。
先谢谢各位大虾了

2005-2-25 19:55 幽人独往来
[color=blue]曹操传战场人物分布[/color]
每一关的地图大小都不一样,而且每关的地形都不一样,如果把人设置在无法移动的位置上,那么这个人就不能动了,而且如果有剧情的话可能会出现错误。

[color=red]回合限制[/color]
这个很简单

[color=blue]战役任务[/color]
就是胜利条件和失败条件么?如果是单纯的击退某人、全灭胜利,我方某人撤退失败还比较好弄(但也要改相关的东西,不然会有些不伦不类),如果是比较复杂的胜利失败方式,那就更加麻烦了。

[color=red]出场人物修改器[/color]
这个很简单,但这个与上面几个不一样,上面的是在S里改,而这个是在R里改

2005-2-25 20:28 BT土偶
[quote]2、我方一开始全军即为满级,不考虑培养武将和果子[/quote]
不升級还有什么意思?等級照舊也可以。

[quote]3、敌方一流武将(如赵云、张飞)有1到2项属性加成,没有属性被削弱[/quote]
,原版太离谱,黃忠士气低,馬超防御低,張飞精神防御低,趙雲也是剛好合格而已。
[quote]三流武将(如孟达、刘禅)s级属性被削弱,但一些权重较低的属性被加强(如武将的精神力,文官的运气);[/quote]
有創意,不过我想補充一下:根据本版的資料,运气和策略命中率有关。
[quote]4、巫女系属性改为BBBSS,非常靠运气;[/quote]
我会改為BSBSA。(诱惑的威力等於朱雀的1.4倍)

[quote]5、对于曹操在演义中劣势战(如赤壁、博望坡),尽力做到全歼敌方成为“不可完成的任务”;后期幻想的战役尽力做到“不可能零损失”(这就依赖战场修改器了);[/quote]
今天剛有一个念头:穎川之战加很多黃巾?\(也许再加个有青釭劍的周倉,5~9級),只能盡快解決二張过关,否則必死无疑(劉備張也会被群毆致死)。

[quote]6、鸡肋宝物的攻击力或防御力与普通宝物相等。[/quote]
为什么不干脆改掉宝物屬性?^^

[quote]希望大家对我的剧本的想法提出宝贵意见。[/quote]
我不怕看代碼,但时間確实也不多,因此也很期待有这样的修改器。
我也是喜欢设定多於动手修改  
如果你也可以对我的「建业入侵战」(的设定)給点意見就好了~

2005-2-26 00:09 zhouty
敌方武将分级(即一流、二流、三流,请大家提意见):

一流:张飞、赵云、诸葛亮、黄忠、魏延、周仓(好歹把庞德杀了,尽管手段……)、关兴、张苞、马超、姜维、鲁肃、诸葛瑾、吕蒙、甘宁、周泰、蒋钦(让他当大炮)、吕布(维持原版)。

二流:刘备、法正、伊籍、孙乾、糜竺、关平、严颜、马良、马谡、蒋琬、费祎、马岱、王平、李严、吴懿、吴兰、雷铜、关索、张翼、孟获、孟优、祝融、孙权、周瑜(没得加)、陆逊(也没得加)、潘璋、徐盛、凌统(被甘宁掩盖了)、张昭、陈武、黄盖、董袭、全综、韩当、太史慈(智商!)、丁奉、张纮、程普、孙坚、孙策(灵魂)、袁绍、逢纪、郭图、沮授、审配、高览、颜良、文丑、田丰、辛评、袁谭、沮鹄、侯成、高顺、陈宫、郭汜、李傕、李儒、华雄、韩遂、张鲁、张卫、阎圃、张绣、胡车儿。

三流:糜芳、简雍、廖化、刘封、王甫、刘琦、孟达、刘禅、张嶷、刘辟、龚都、孙策、淳于琼、袁熙、袁尚、辛毗、魏续、宋宪、曹性、臧霸、张济、徐荣、樊稠、李肃、袁术、陶谦、张宝、张梁。

累死了!哪个人位置不妥,欢迎大家指正!

2005-2-26 12:33 alexmarsxue
汗……你提的三流最后一名……
差一个字可就谬以千里了,这位恐怕该算超一流的吧,至少得弄个仙人当当。

2005-2-26 19:52 zhouty
[quote]原帖由[i]alexmarsxue[/i]于2005-02-26, 12:33:58发表
汗……你提的三流最后一名……
差一个字可就谬以千里了,这位恐怕该算超一流的吧,至少得弄个仙人当当。 [/quote]
非常感谢楼上指出,现已改正


怎么回我贴的人那么少?

另外,我还需要一张原版武将能力表。

2005-2-26 20:28 BT土偶
陸遜和周瑜可以加防御和士气,怎么沒得加?他們也是二流是说不过去的。我覚呂布的运气可以升到A,反正他就第一章出場而已。

2005-2-26 20:53 幽人独往来
你要的原始人物属性表

2005-2-27 10:08 zhouty
[quote]陸遜和周瑜可以加防御和士气,怎么沒得加?他們也是二流是说不过去的。我覚呂布的运气可以升到A,反正他就第一章出場而已。[/quote]
关于都督,我打算吸取孙吴子mod,把他的防提升为A。

至于吕布,要在关键的董卓追击战出场,如果太bt,可能没人拿得到绝影了

[quote]你要的原始人物属性表 [/quote]
谢谢了,不过我更需要一份武将能力表。

另外,关羽是一个比较矛盾的人物,英雄线要加入我方,如何改就成了一个问题,我想把他改成西凉骑兵,能力就不变了,大家意见如何?如果有意见,请提出你的想法,谢谢了

2005-2-28 02:39 BT土偶
[quote]原帖由[i]zhouty[/i]于2005-02-27, 10:08:20发表
关于都督,我打算吸取孙吴子mod,把他的防提升为A。

至于吕布,要在关键的董卓追击战出场,如果太bt,可能没人拿得到绝影了 [/quote]
不算bt,只是较难对他使出致命一击攻击,他的致命一击攻击率不会很高的(除非我方士气C)。

2005-2-28 16:56 herorest
郁闷 都是说要怎么改  没人说改的方法啊

2005-3-11 11:12 小便士
请问,水木清华版的和以前我们98年刚开始玩的曹操传有什么区别啊?我方和敌方出场的武将有差别吗?

花城锋回答:
[quote]应该没有差别。要说差别的话,那就是水木清华版是完全的中文版
没有乱码吧,而且片头动画,片尾动画都有了。[/quote]

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如何增加敌军的数量,比如在讨伐袁术时增加纪灵,减少吕布和孙坚的部队。不好意思,又麻烦大家了。

叶落秋寒回答:
[quote]用我的修改器中的S剧本编辑功能
敌军出场设定中增加敌军数,在列表中,选一个无的人物,然后将纪灵的人物代码输入,再设置下面的相关属性,包括等级加成,战役地图上的坐标,人物的朝向和行动趋向,是否初始登场。减少人物的话,将不要出场的人物代码设成65535就行了.
友军出场设定同上
建议你在提问之前可先往步步为营看看[/quote]

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我用“江东小庸才”大侠的修改工具将曹仁改为西凉骑兵,曹洪改为武道家后,是否还是像原来曹仁为骑兵那样,一个武力果武力由A升为S?12个精神果井绳又B升为A啊?

hubuchou回答:
[quote]果子该怎么吃,和这个人的五围属性以及职业有关,具体可以去步步为营的精华区去看。
简单地说就是,职业特性相对固定;而每个人的能力特性为:90以上S,70~~88为A,50~~68为B,48以下C。SABC分别代表4321。实际特性=(职业特性+能力特性)/2。[/quote]

2005-3-11 16:57 幽人独往来
1、我想让曹操出场,但曹操死战斗不失败,能否实现?
  解决这个问题,可以使失败条件丰富化,但我在S里没有找到相关代码。是不是程序默认的?


2、战斗开始前设置了一个选择事件:选项一要求胜利条件为ABCD四人到达地点X,失败条件为ABCD任一人死亡;选项二要求胜利条件全灭,失败条件Y地被占领。
可我设置好了以后,发现无论选哪一个,都是ABCD任一人死亡就战斗失败了;无论选哪一个,Y地被占领就失败了。好像与前面设置的选择事件没有关联,这个问题在哪里?

2005-3-11 17:30 hubuchou
凡是曹操出场的战斗,默认的失败条件都是曹操死亡啊,你把那个32 00 01 00 02 00 00 00改成32 00 00 00 02 00 ff ff就行了。
第二个么,大概是选择后面所包含的内容太少了?你参考一下那些不同选项会导致不同战利品的例子,应该会有所帮助。

2005-3-11 17:45 博雅张生
不知道你的剧本的具体情况,所以按你的想法做了一个简单的剧本。

选1是打败华雄胜利,选2是曹操走到右上方的兵营胜利。

曹操被打退,会消失,战斗不会失败。

2005-3-11 17:51 幽人独往来
嗯。应该就是通过变量测试来控制的。我只设了一个,所以通用了。我实践一下(打个饱嗝  游戏测试中…………)。

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