2005-6-15 19:28
龙宽九段
在光荣的信长系列最新作「信长的野望・革新」即将面世之前,笔者有幸在第一时间见到了这款游戏。准确的来说,本作还在刚刚完成的阶段,现在正在进行最后的调整平衡以及剔除错误的阶段。而编辑部近期也收到了作为评价测试使用的β版,至于最后的完成版本要什么时候才能出来还不是很清楚。好在我们再一次在日吉的光荣本部见到了这款游戏,并且由制作者阿野越雄氏亲自使用笔记本电脑来解说。
阿野氏的名字想必应该已经为"《信长的野望》"以及"三国志"这两个系列的玩家所熟悉。阿野氏从《三国志》的第二代开始就一直致力于该系列的开发的相关工作,到了第六代的时候就专职成为了游戏制作人,可以说是《三国志》系列之母(之父的话,还是应该是涉谷先生)。下面我们就一起跟随阿野氏来看看他制作的《信长的野望》的最新作,并且和他一起试玩此作,感受一下吧。
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关于设定方面:可以设定细腻到决定武将的生死
在一段3D的片头动画之后,游戏进入了菜单画面,在这里玩家可以更加详细的选择剧本以及所属势力以及设定各种游戏参数等等。关于游戏的环境设定,我们这里再重新介绍一次。
游戏的难易度分为初级,中级,上级三个阶段。初级的难度让第一次接触本系列的玩家,也可以轻松玩味。不过游戏中电脑的AI并不会从头至尾都那么弱,而是会针对玩家在游戏中的进步和熟练程度慢慢的加强。而上级难度则是针对那些熟手玩家的,在询问到会不会推出针对一些骨灰级玩家的超级模式的时候,阿野氏持否定意见的回答到“不,还是下一次吧。”,由此看来上级的难度不会太过分。
「寿命」一项玩家可以设定为“无限制”,通过这种方法来延长短命武将的使用时间。本作另外还设定有一个可选择项「讨死」,这个设定可以使在历史上长生的武将违背史实的战死沙场。战死一般都会是死在弓箭或者是大炮之下,这一点基本上不会因为武将的某些特性而改变。比如说即使是(相信自己不会被大炮击中,经常身先士卒的)上杉谦信也有可能会死在枪林弹雨之中。
那些讨厌因为历史事件而强制性使得武将战死的玩家可以将「历史事件」这个选项设定为关闭。这样子的话今川义元和斋藤道三也不会因为历史事件而强制性死去(当然如果在其他战斗中还是有死亡可能),延长其寿命。
在所有的设定完毕之后,会弹出设定完毕确认的对话框。在这个对话框之中,玩家还可以最后选择所在势力的"大名武将"的变更。比如说玩家选择织田家的话(如果在势力范围内),就可以把羽柴秀吉提升为自己领土中的大名。在大名变更的情况之下,原来的大名武将就会作为一般的武将势力出现。这个时候被夺位的大名的状态就成为了"隐居",这个状态和对于势力内的一门之众使用「隐居」指令的效果是一样的。
但是需要注意的是,在历史事件之中,如果不依照史实来指定大名的话,将会改变历史。譬如说在「本能寺之变」中,如果织田信长根本就不是大名的话,那么这个时间也就不会发生。所以在变更默认大名的时候,大家要有心理准备,有些事件就不可能发生了。
真实时间制:如何尽早完成指令的下达最重要
本作中指令的内容本身,和以前的几作没什么太大的不同,但是本作由于采用了真实时间制,所以指令发动的时间掌握将会比以前要求要高,而不是可以在任意的时候了。基本上的流程是玩家下达指令给武将,武将到指令相应的地点去完成该指令,完成之后回来,然后玩家可以再下达第二个指令……这和在「三国志X」之中,城主以上的角色的指令派遣是差不多的。
阿野氏首先给我们展示的是「登用」指令的使用,这个指令可以用来雇佣领土内的浪人(如果要从敌人那里挖墙脚,需要使用「引拔」指令)。但是并不是针对武将一使用这个指令就会马上得到结果的,在选择指令的时候游戏中的时间是停顿的。这时候玩家可以使用右键双击的快捷方式或者点击画面右下方的按钮来切换时间的进行/停止。如果选择时间进行的话,画面左上方的年月表示部分就会开始变化,而游戏的时间快慢,更可以细分为快中慢3段来满足不同玩家的习惯和需要。
一会儿画面上就会出现“登用”指令成功的消息,这时候玩家可以再次停止时间,然后对回来的武将和“登用”指令召回的武将下达新的命令。
2005-6-15 19:29
龙宽九段
接下来我们继续说明一下内政方面。基本的情况我们已经在以前的访谈和报道中叙述过,这一次我们主要来看看游戏中的细节情况。内政基本上是领土内部的「街貌」,然后再在周围建立各种「设施」。街貌全部有7种,根据国家的不同,能够建设的街貌也是不一样的。
阿野氏也实际演示了一下街貌的建造方法。他首先选择了政治力很高的3位武将,并发动了建设街貌的指令。本作对于3人一队的单位是放置在相当重要的位置上的,譬如说在合战之中的"部队",最大也只能拥有3位武将。虽然内政可以一人来完成,但是俗话说“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”,所以3人内政总会有些长处。
选择的一个人的时候,画面显示出街貌的建设所需要的时日,待到第二第三个人被选中的时候,这个时间就减少了。一个工作采用多人完成的时候,唯一的好处就是所需要的时间会变短。而武将政治力上的差距,也会造成完成时间上的微妙变化。政治力高的武将可以更早的完成,当然在这个基础上,仍然也是遵循的多人完成比单人快的原则。但是无论是谁去完成街貌的建设都好,只是时间上会有所区别,而街貌的实质却不会发生变化。这一点对于内政、战斗以及技术开发都使用真实时间的本作来说,是一个很合理的设定,如何有效的减少完成时间是非常重要的。
在建设的过程中,玩如果玩家将光标移动到“街貌”点之上,可以看见该点的「耐久」值在不断的增加,也就是证明街貌在不断的被修葺以及完善。在这个时候玩家更可以在游戏画面上滚动查看其他国家的状況。本作以3D地图展现日本全貌,而又不会有云雾遮挡的情况出现,所以基本上可以对整个天下的形势一目了然,包括其他国家的内政状況,合战情况等等都在一定程度上可以在地图里反映出来(当然其他国家实际上派遣了谁干了什么事情,什么时候可以完成之类的这种细节还是不会显示的)。
、在建设完街貌之后就是充实周围的设施了,这一部分的完成时间还是遵循上述的人多力量大的基准,但是玩家需要注意的就是街貌也好,设施也罢,都需要木材和金钱之类的基本资源来完成。
关于技术方面:表现大名家的个性的重要要素
下面来说说本作的关键词语之一:技术。
技术入手的方法,基本分为三类。通过研究而发明或者发现,这是最为传统以及常见的方法。然后是和同盟国进行交涉的时候获得。而最后一种是依靠文化人的传授。下面我们会一一说明。
技术开发是在条件齐备的时候可以发动的一条指令。这个指令和内政一样,需要指定武将,消费金钱,并且在一定的时间(根据武将能力的不同而不同)之后才能完成开发。但是问题就在条件的齐备上,条件分为对应的学舍数,武将的适应性以及金钱。而且有一些技术是需要以其他技术为基础的。
关于学舍数的问题,如果以前有看过我们相关报道的玩家应该比较清楚了。譬如骑马系统的技术就需要"骑马系统的3家学舍"这个必要条件。武将适应性是玩家麾下武将的能力值的一种体现,每一个武将都会对分别属于8系统的技术有不同的适应性。只有聚齐符合适应性要求以上的武将3名,才可以开始技术的研究。还是拿骑马系统的技术来举例,如果要求的武将适应性是「B」的话,那么只要汇聚骑马适应性在B以上(S,A,B)的武将3个。然后建造足够的学舍,以及拥有需要的钱,再对这三人发出这个指令,就可以进行这方面的技术研究了。至于金钱,在发动指令的时候是需要消耗的,而合战发生的时候,如果玩家被迫取消研究的话,玩家将可以获得全额的退款。
技术适应性当然是在更优秀的武将身上会更高一些。但是玩家如果一直将优秀的武将放置在技术开发领域之内,武将就无法用于内政以及合战这些方面了。到底如何更有效的运用人才,是玩家在本作中经常要考虑到的事情。
谈到交涉来获得技术的方法,在本作中的同盟只有一种,就是不战同盟(也就是说不存在上下附属关系)。和这种同盟,你可以教授,或者学习,或者交换技术。技术提供的条件,会由提供一方来指定。比如说玩家接收到同盟国对于特定技术的提供要求,则电脑会提示选择提供的条件。首先玩家要从“"无条件承诺""拒绝"以及"条件承诺"之中选择一项。如果玩家选择第一项,则可以继续选择三种条件之一,包括"金钱"、"別的技术",还有"归还武将"。如果这时候(不一定是限于技术提供)无条件承诺的话,大名家的名声会上扬。
名声这个参数是关系到「民忠」值的,名声高则会提高人们忠诚度。玩家在本作的“国”(本城)招募士兵的时候会使得民忠下降10。但是如果名声好的话则民忠会每个月有所增长。对于名声的其他影响还包括势力的扩大,俘虏的归还,答应下属的请求以及对于武将的处罚等等。
技术获得的最后一个方法是从文化人那里获得,对于一些敌对势力的优秀技术的获得,这也是一个不错的途径。但是我们以前也说过,什么样的街貌会引来什么样的文化人,而有些国家是不能建造某种街貌的,相应的,也就不能吸引到特定的文化人。对于一些没有文化设施的地方大名家,恐怕就只有研究和交涉这两个途径了。
除了上述的三种,玩家可能会疑惑,「是否可以使用武力来夺取技术呢?」。结论是不可以的,如果真的因为武力被灭,是和用外交手段中的“劝告”将整个大名家收入麾下效果一样,无法获得技术的。从这里我们可以看出阿野在本作之中对于每一个大名家的个性都使用了技术来体现。如果真的使用武力可以获得技术的话,那么任谁都可以将技术开发交给他国,自己只需要肆无忌惮的蹂躏敌国就好了。限制这种技术的获得方法,可以在某种程度上可以淘汰某些大名家,又可以赋予大名家自己的个性。
2005-6-15 19:30
龙宽九段
关于部队:派遣你喜欢的部队出战
谈到《信长之野望》系列的华丽,自然是少不了合战这种壮阔的场面。战斗系统允许玩家在出动部队的时候随时变更命令,随意发动技能或者战法,甚至可以形成战法的连锁,这些方面和「三国志IX」是非常接近的。
在合战的时候,玩家先要选择城中的武将(没有命令在身的)编成部队。每个部队可以有1~3位武将。武将的「统率」值会影响到通常攻击的威力以及发动"战法"所必要的「斗志」的増加程度,以及指挥兵力(率领的士兵数量)。类似的还有「武勇」这种参数,都是会影响到"战法"的威力的。
在将三位武将编成部队以后,影响到部队的就是统率,武勇这两项在(另外还有“智略”也是)3人中最高的那位武将。这样一来玩家可能会有部队并不需要3个人的感觉,但是实际上并不会这么简单。部队在一次行军之中可以装备的战法=武将人数×1。也就是说一个武将的部队就只能装备一个战法,这样就无法产生战法的“连锁”了。
战法可以在部队编成的时候可以预先选择(这一点也和三国志IX很相似),这里的选择项包括编成全部武将的一些装备。玩家可以每人装备一种战法,也可以把3个战法都装备在一个武将身上。
不过综合上面所述,3人中间只要有一个武将是很优秀的,那么部队就会比较强悍了。
在指定了部队的攻击目标之后,随着时间的流逝部队会自动的移动,如果在这个期间接触到敌人部队则会自动发生战斗。三国志IX在指定目标之后玩家是不可以再进行动作的,但是本作之中可以随时变更部队的移动目的地,而我们之前所介绍的"战法",玩家也可以在任意的时机发动。战斗开始之后,部队的"斗志"会慢慢增加,至于增加的速度,则是和我们之间所说的一样,会依据率领部队武将的统率值而不同。至于斗志和发动战法的相关情况,我们之前已经详细介绍,这里就不赘述了。
另外,本作的真实时间系统使得很多指令都可以同时执行,即使是在激烈的合战之中,玩家也不能忽视手头的其他命令的完成情况。并且合战本身,也就有可能会是在多处同时发生多起的。至于一次性可以派遣出去的部队,阿野氏则表示没有限制,无论多少都可以。不过看画面的表现,部队一览表的部分确实容纳20支部队也没有什么界面溢出之类的问题。不过受到RTS以及「文明」所影响的本作,如果部队数太少的话,也体现不出这种模仿所要表现的魅力了。
合战:发动空城战法!
当真正看见合战场面的时候,笔者发现了几个令人惊奇的地方。
撇开实时制这个特点不谈,游戏中的各种效果并不是本作首次出现的,不过本作相比起来要更加热闹,游戏的音效确实让人惊讶,这对于PC版的《信长之野望》系列是非常稀有的(其实前作「天下创世」也有音效,但是相比起本作来,没那么会令人印象深刻)。不过这些音效当然也不是那些长篇大论的对话,而是那些「别靠过来」「干的漂亮」之类的喝彩、命令或者威吓性的短台词。游戏中出现声音已经不是什么新鲜事,但是仔《信长之野望》系列之中,还算是新鲜的元素。
此外在部队中攻城的时候,出现了不可思议的现象。被攻击的对象不是部队,而是"城"。而守卫的一方也相应的发动了战法。根据阿野氏的解释,各个据点能够发动不同的战法(当然必要条件是城中要有一个武将)。但是和部队不一样,玩家在守城的时候是不能随意发动战法的。
笔者目击的是小田原城,这座城的等级比较高可以发动的战法比较华丽,而等级比较低的城就很难发动战法了。
在进攻别城,胜利在望的时候,阿野氏故意使用了一个命令「包围」。每一个据点都会有若干个城门,将这些城门用部队封锁起来,就是所谓的包围。阿野氏所进攻的城有3个城门,刚好攻城的部队又是3支,这些部队分别把守3个城门,包围也就成功了。
在包围的时候,据点的"耐久"是不会减低的,甚至包围方还要遭受不断攻击的危险。但是在这个时候,据点一边的士兵的"士气"将会不断减少。在攻城战之中,城池在兵力为0的时候以及士气为0的时候就会被判为战斗结束了(如果是后者的时候,所有未阵亡的城中士兵都会投降)。包围的效果虽然不能体现在削弱城池的耐久度上,但是可以不用太大的牺牲而攻陷城池,还是值得一试的。
2005-6-15 19:31
龙宽九段
中段以后:总决战发生!
在领土还不多的情况下,同时进行内政和合战并没有什么太大的弊端。但是当玩家的势力逐渐扩大的时候,就需要玩家提高熟练度了。因为这个时候需要一个人统领和指挥所有领土之内的内政和合战,技术开发等等。
然后阿野氏向我们叙述了有关"委任"这个指令的情况。本作中的委任需要军团单位才可以执行。玩家可以建立的军团数最大为8,并且可以一一对他们做出详细的指示。在玩家的势力扩大道一定的程度之后,就可以编制军团并予以委任了,将一些事情委托给(本作主要是运用人才来完成)CPU去执行。虽然这在《信长之野望》系列已经司空见惯,但是对于实时制的游戏来说,却也算得上是比较新鲜的事情。往往在自己操纵的部队很多的时候,CPU也会见机发动一些战法之类,这样即时你同时要指挥20支部队,也不会那么吃力了。
玩家不断扩充自己的军团之后实力也就会越来越大,而其他的大名家当然也会同时进行扩张而不是毫无发展的坐以待毙。在前作「天下创世」之中,有一个叫做"决战"的系统。如同名字所示,这是《信长之野望》系列中的出现的大势力之间的惊天一战。这是《天下创世》的一个很大的特征,也是最大的一个弱点。无论对手的势力有多么的强劲,只要赢得决战的胜利,就可以一气之下将敌人打得溃不成军。而且发售当时的程序设计明显的会有一些问题,玩家总是能够轻松的获得决战的胜利。
由于有了前车之鉴,所以笔者再度向阿野氏进行了确认,阿野氏微笑着回答到「决战没有作为系统出现在本作之中」。根据阿野氏所说,本作中玩家在操纵着大名家势力膨胀的过程中,其他的大名家也会遭到淘汰,最后剩下的将是大名中最强的数位。然后再游戏的终盘阶段,会自然而然的出现最后的两大势力的大激战。「玩家应该会惊讶于战斗场面的宏大的。一般来说正常游戏的话最后的决战应该会在50万vs50万之间的规模,而其他的小战斗和这些相比起来,根本就微不足道了」(阿野氏)。
不过仔细的想起来,本作没有限制派遣的部队数量,而战争则更是本作的家常便饭,所以大名家的淘汰自然也就会更加激烈,如果时间巧合,很多部队撞车的大决战就会自然发生。虽然在此次演示中并没有出现这样的轻型,不过阿野氏所说的情况真的会出现的话,确实还是会比较吸引人的。
其他部分 官职/官位,完成条件,假想剧本等等
・官职/官位
和系列以前的作品一样,玩家可以在游戏中获得官职和官位。而自己以前的官职/官位就可以分配给自己的属下武将。官职会影响到武将能够指挥的兵力。指挥兵力的最低数值是5000,根据统率力一般可以达到7000~8000。如果率领的兵力是大名自身在内的“门众”则还会有"+5000"的特殊效果。如果能够得到一定的官职,就有可能率领更多的士兵(征夷大将军的话可以+13000)。
官位则可以提高统率和政治力,最高位的"关白"可以使得两项能力分别上升12点,其威力不可小觑。
・完成条件
基本来说,全国模式/地方模式之中只要攻下所有的"据点"(包括本城)就可以达成攻克条件(稍后我们要说的挑战模式会有些不同)。但是,当一个大名家拥有超过半数(全国模式的话是30以上)的城池,而其他的城池又都是属于同盟国的领土的话,也可以实现"同盟统一"而完成游戏。
游戏的结果基本上只有一种,但是如果玩家操纵的大名成为征夷大将军,或者成为了关白,或者两方都不是,这时候根据结束条件是同盟统一,或者身为同盟统一的从属国会有少许细微的差别。
・假想剧本
对于这个模式可能会褒贬不一,不过有一点可以肯定的就是无论是赞扬或者抱有疑问态度的人,都一定会玩这个模式。其实和最近的三国志系列的假想剧本一样,把不同时代的英雄们,比如说北条早云、伊达政宗或者真田幸村都摆在同一个时间段里面,并且无视他们在历史上的寿命问题。不过当然的,不会有矛盾的东西出现,如果羽柴秀吉是羽柴家的大名,那么织田家就不复存在。不过玩家要要是手中的名人太多,也会被困于高额俸禄的。
本作中登场的武将数据说有超过1000人。虽然根据寿命来说,每个剧本出现的人数也会不一样,但是在假想的剧本中就不一样了。对此阿野氏解释说到,在假想剧本中,所有的武将不再按照史实来归属于某个势力,并且有很多武将是处于还没有被发现的状态,玩家可以用「探索」指令来发掘良才。
・网络服务
最近很热的网络关联服务,当然也会在本作中出现。和以前一样,武将的脸部编辑以及脸部CG,还有武将本身都可以在网上下载。
而前几天我们报道的"Net Joy "相信也会吸引到玩家的注意。Net Joy的「挑战模式」有各种各样的完成条件。包括"一定时间内攻下●●城镇",或者是"死守到底",又或者是"将名声上升到某个程度"等等,流程短,方便不是很有时间的玩家。
至于「在线玩家认证」这个需要已经在前几天被需要了,因为「各方面的理由」而取消的这个在线玩家认证相信会使得本作更加便利。
最后我们用阿野氏的一番话来结束本次的采访。
本作分为初级,中级,上级三个难度,即使是新玩家应该也能完成统一大业。而高级模式则针对熟手的玩家,不会让他们觉得没有挑战性。也正是因为如此,凡是对战国有兴趣的玩家一定要玩一玩,你们不会失望。
本作在游戏完成度的部分做出了很大的努力,绝对不会再出现的半途而废的情况,关于完成度的方面我们请人做了专门的评价,方方面面都仔细的检查过,也请大家一同监督。
虽然发售的时间要推迟了一点,但是开发的时间还是和以前差不多的,我们这样做的目的是想要更加提高本作的质量。
这款游戏不同于以往的信长系列也不同于一般的RTS,而是一个全新的《信长之野望》,希望大家都来试试。(阿野越雄氏)
许多图都看过,我就不发了!只发几张人像!
2005-6-16 08:08
人之初
呜呼!看起来游戏的新时代来临了!不知道配置要求高不高!
2005-6-16 21:45
马孟起
这是我看过的最详细的介绍了。 越看越觉得是san9 的翻版, 内政的“技术”系统感觉做的比较出色, 靠武力征服天下的日子看来一去不复返了。
到了末期竟然有50万V50万的战争场面,看来能玩《革新》的人不少,能玩顺畅的人恐怕不多了。
现在预期的发行日期又托后了么? 关于配置,大概是大家最关心的问题了吧。
总之感谢龙宽兄弟的好文,转载也是好文
2005-6-16 22:01
三杯倒
又来宣传了~
2005-6-17 10:45
日向宁次
猴子这样都不象猴子了,哈哈
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