2024-1-18 11:39 star175
发布6.5版

[color=Red]6.5版发布说明[/color]

[color=Magenta]一、对4种异常状态进行调整[/color]
此项在6.4修正版的发布贴已经发布过代码,后来有了进一步的修改,主要包含以下内容
1、不良状态可以持续1-3回合。
   
   004240CE   03       ;  00000011 麻痹维持的回合数
   004240CF   0C       ;  00001100 禁咒维持的回合数
   004240D0   30       ;  00110000 混乱维持的回合数
   004240D1   C0       ;  11000000 中毒维持的回合数
   这里的03就是二进制里的11,表示状态持续3回合(从中招回合开始计算)
   可以修改这些数字设置相应不良状态持续的回合数,比如想让混乱在下一个回合就可以解除,可以设置
   004240D0为10 (二进制的00010000)

2、在武将情报里可显示出异常状态的剩余持续回合数
3、在可以恢复时候采取的恢复模式
    用变量4023控制  负面状态恢复模式 0 传统看脸、1 伪随机、2 必恢复
4、对不良状态具体的效果进行了一些调整
麻痹 = 麻痹+被策略必中+被物理必中
中毒 = 失血20%+策略和地形回血-50% (吃药不受影响)
    禁咒 = 禁咒+失去物理攻击范围(怯力)、失去了物理攻击范围就等于无反击
    混乱 = 混乱-(被策略必中+被物理必中)

混乱被削弱,强化了其余三个

这里提供代码,如果对以上调整不满意也可以自行修改
0043B645  |.  6A 02  PUSH 2   ;  麻痹后必定被物理命中(原版为混乱)
0043B7AB  |.  6A 02  PUSH 2   ;  麻痹后必定被策略命中 (原版为混乱)
00438A6F  |> \6A 02  PUSH 2  ;  物理 混乱增加仇恨 改成 麻痹增加仇恨(原版为混乱)
00439955       8345 FC 1B    ADD DWORD PTR SS:[EBP-4],1B     ;  Ai策略 增加麻痹优先度
0043F939  |.  6A 04         PUSH 4   ; 怯力,这个是新增的,可以改成别的状态编号
0044E020      B9 14000000   MOV ECX,14  ;  中毒 每回合减少20% HPMax(原版为10%)
00423FAF  |.  D16D 08       SHR DWORD PTR SS:[EBP+8],1 ;  中毒后加血减半

注:普罗编辑器增加了5号6号状态,但6.5的怯力状态并未独立出来,是和禁咒放在一起,因此5号6号状态无效

[color=Magenta]二、来自小白的在战场黑框显示AI方针[/color]
这个有很多人已经用上了,就不多说了
此外就是加上了buff也能在战场黑框(J键切换)和武将情报里显示持续回合数

[color=Magenta]三、对功勋的一些修改[/color]
主要有 功勋效果预览、连续使用功勋、功勋提升时是否上buff(用整形变量4022控制  默认0 上、1 不上)

[color=Magenta]四、信息传送26 [/color]

只需输入一个正整数n,可得到一个0至n-1之间的随机数,并以Dword型保存在整形变量4025中
这个也早就有公开代码了 ,就不多说了

[color=Magenta]五、Data出装[/color]
   名将的装备可以在DATA里就设置好,以后就不必每次都要到剧本里用48指令来临时调整名将的装备了,当然,在这种情况下用48指令也是可以生效的,会以48指令设置的装备出战
如果Data里的装备还是设置为无,则还是以店装出战
这个在6.4修正版的召唤术里就有了初步的修改,这次只是完善了一下

[color=Magenta]六、环境设定进入公档(数据保存至sv.e5的04-06位置)[/color]
整形变量4024 默认0 公档、1 私档(同原版)

[color=Magenta]七、引入了普罗的超级加速和内置加速[/color]

超级加速用z键切换
内置加速
引擎原本就有1234加速,现在把1改为了内置加速,三方速度均为40
(如果开了超级加速则1234加速无效)
解决了开启1234加速时光标闪烁也会变快的问题

[color=Magenta]八、与普罗一同完成了音乐功能的内置[/color]

内置后会使用操作系统自带的音频播放组件,mp3list.txt和mp3serv.dat这两个文件可以删了

    调节音量的方式有2种
     1、键盘上方的+-键(0旁边的那两个)
     2、环境设定里的滚动条
     但方式1的调节不进入公档(数据保存至sv的07位置),同样环境设定里的调节如果是点×或取消,也不进公档,只有点确定才会存入公档

     此项修改后,原版Koedcad.dll实际已经不起作用了,但这个文件还是不能删掉,保留下来是为了方便以后用来当作外挂的接口。此外,音乐播放内置后,尚未发现掉音乐的现象。
     
[color=Magenta]九、地形加成调整为百分数[/color]

要把data里的数据×10,也是早就有公开代码了,相信很多作者已经在用了

[color=Magenta]十、一些特效的修改和调整[/color]

    1、能力替换和能力辅助
特效值是2个16进制数相加

    箭头左边
    00 攻击力
    10 防御力
    20 精神力
    30 爆发力
    40 士气

    箭头右边
    01 攻击力
    02 防御力
    04 精神力
    08 爆发力
    10 士气
    1F 全能力

       比如  精神→爆发
       就是 20+8=28  (28是16进制数,data里应该输入40)

       或者  防御→士气
       就是10+10=20 (data里应该输入32)

       箭头右边也可以叠加
       比如03包括了攻击力和防御力

       如果输入
       20+03=23 表示 精神力替代(辅助)攻击力和防御力,可显示为 精→攻防

       此外要注意
       如果是替换,只有高的能力会替换,但士气可以低替高
       比如  攻击 500,精神200,士气 300
       那么 精→攻 无效, 但 精→士 有效

    2、把之前几个无编号的光环效果和策略免疫普通化了
       4F-策略免疫 不要特效值
       50-健康光环(原版的女兵跳舞) 不要特效值
       51-Buff光环(提升周围队友buff)
       要特效值    1 攻击buff
                   2 防御buff
                   4 精神buff
                   8 爆发buff
                  16 士气buff
                  32 移动buff
                  63 全部

       52-生命光环(恢复周围HP)  要特效值 (恢复比率)
       53-魔力光环(恢复周围MP)  要特效值 (1-100 恢复比率   >100 同英杰传)

       光环均为周围八格,自身无效

     3、 增加了反弹异常攻击对猛击和盾反的克制
     4、深入敌后的卡位
       有深入敌后的部队在改变阵营后虽然不会挨打了,但也失去了卡位的作用
       用4019来控制  4019=0 关闭(默认)  4019=1 开启
      只有装备了深入敌后的部队在变换阵营时可获得此效果,开启此功能后,此部队不会受到攻击但又能卡位,能真正做到一夫当关
      5、末日审判
        末日审判的伤害调整为:本次理论伤害+被攻击方HPmax的(10-30)%
        可以看成是一种需要攻击力或精神力的百分数破甲攻击

[color=Magenta]十一、增加R插图功能[/color]

      在R场景里额外绘图,最多同时显示8个插图,这个功能和之前的R数字十分相似,同样占用了一些R人物的位置
      目前分配是 0-69(106个R人物)  6a-71(8个R插图)  72-7f(14个R数字)
  此功能要有文件Tr.e5,可以复制一个Ts.e5,改一下文件名,用本次配套的形象指定器就可以修改其中的图片了。

用信息传送28来实现
      数字信息必填28
      共4行数据
      如:
       0
       140,140
       1,100
       1
   
    第一行 R插图编号 取值范围 0-7  (最多可以同时使用8个R插图)
    第二行 X,Y  (是直角坐标)
    第三行 第一个数字取值 0(在R人物形象下方绘图),1(在R人物形象上方绘图)
           第二个数字表示R插图的透明程度  范围0-100,数字越大越清楚
    第四行 图片在Tr.e5里的序号,从0开始计数,但0又表示取消,所以Ts.e5的第一个图其实不能用,随便放一个图凑数即可
         
   要取消R插图就全部填0
    如:
    0
    0,0
    0,0
0

关于图片尺寸
图的宽度必须为4的整数倍
    如果是8个R插图同时使用,则每个图的上限为192*160=30720,可以在这个范围内自由调整,如96*320也是可以的
    只要高*宽<=30720即可

    如果某个场景只使用一个R插图,如果R插图编号为0,则这个图的尺寸上限为192*160*8,等于把原本分配给8个R插图的内存全给一个了。
    相应的如果R插图编号为1,那么这个图的尺寸上限为192*160*7,依次类推,编号7的上限只能有192*160
   
    也就是说靠前编号的可以占用后面编号的内存,前提是这些图不同时使用

[color=Magenta]十二、为自由R做的一些修改[/color]
      整形变量4021:设置一个值(Data号,初始为1024),大于等于这个Data号的人物在R场景下把光标移上去也不显示名字
      整形变量4020:只对上面不显示名字的发挥作用 0(默认) 变手  1 不变手 (会显示名字的一定变手)

此外还有一个改动要说明一下
     当让一个R人物出现在一个不可通过的坐标时会被随机调整到一个新的坐标点,但是这个随机调整也让人很困惑,所以我直接取消了这个随机调整,R人物会无视不可通过地点,出现在指定坐标处。当然目前大部分作者都取消了R是否可通过这个设定,人物如何行走都会规划好路线,所以这个修改其实也没啥意义。

[color=Magenta]十三、增加了小白的全装备类型和全部队显示[/color]

      有的作品可能不会用上全部的类型,所以对那些不用的装备类型或兵种类型,要修改对应的数据  装备类型在482427(0ff表示弃用,不显示标签),兵种类型在464211(0表示弃用,不显示标签)

[color=Magenta]十四、扩充人物特效号至255(0-FE)个[/color]

      在设置效果时用配套的形象指定器或信息传送指令都可以,但由于还要增加相应的特效说明,这就会占用掉撤退台词的位置,因此把撤退台词整体移到了imsg的最后,在imsg(要用6.4配套的imsg,440200字节)的最后增加9800字节,再把这些台词搬运过去就可以了,此外,撤退台词搬运到新的位置以后,就只能用形象指定器来修改了(打开data-人物属性)
      注:用自己的Imsg也可以,只要是440200字节,并适配了6.4exe的都可以
      
      此外,如果是从6.4搬运特效数据到6.5,源地址 da198 目标地址 d9000 数据量 1440




[color=Magenta]十五、加入了普罗的集气3和小白的策略端8键显示(策略端只显示暴击和克制)[/color]
用整形变量4018来进行控制是否启用集气3

4018    默认 0 原版的命中 暴击 连击随机触发
             1 普罗的集气3模式
             n(2-100 仅影响命中,暴击和连击按原版方式)
             我友命中率大于n则必中、敌军命中率小于n则必不中

在4018=1的情况下,还可以用整形变量4017来设置一个0-100之间的数字,作为战斗开始时初始的气

开启集气后的黑框显示情况说明

            开启8键显示后的连击和暴击
            假如暴气为70,本次理论暴击率为30,70+30>=100,此时数字显示为红色的30,否则是白色(策略端相同)  
            
            命中率是用数字的颜色来区分,本次可以命中是正常的白色,否则为灰色

[color=Magenta]十六、剧本指令可支持输入整形变量[/color]
      这是要用普罗的新剧本编辑器才能使用的功能,普罗剧本编辑器允许在指令中可以输入数字的地方输入负号,最常见的就是坐标,这个修改就是把负数解析为整形变量,如输入-1表示取整形变量1的值,这个功能再配合本次的第4点,可以实现随机位置的伏兵,随机位置的陷阱等效果
      
      注意:目前测试也仅仅是把这个功能用于坐标,别的数字输入框能否这样用还要进行测试,或者说是否有必要这样用。
            此外6e-79指令不做负数解析,因此这些指令请不要数入负数,以免出错


       同样,得益于普罗剧本编辑器,本次恢复了77指令的模运算(选择M=)功能,并为79指令增加了<>、<、> 三种运算

     

[color=Magenta]十七、废弃了20指令,同时解除了这几名武将的头像限制[/color]

      指定头像的剧本指令为

      77:变量运算 整型变量 0 = 常数 0
          78:整型变量赋值 0 ==> 0:刘备 头象
[color=Magenta]
十八、其他微调[/color]
      
      快捷键5和6的调整
      5 开启后满血即可显示
      6 开启后处于精进状态或至少要有一项buff才会显示,精进状态是改变外框颜色来区别

      整形变量4034只对友军生效


[color=Red]如果自己修改exe请务必保留版本号
如果自己修改exe请务必保留版本号
如果自己修改exe请务必保留版本号[/color]


度盘链接: [url]https://pan.baidu.com/s/1bG4SSpu8J6qldixeAK8VMQ?pwd=jumu[/url]

[color=Silver][[i] 本帖最后由 star175 于 2024-2-22 15:00 编辑 [/i]][/color]

2024-1-18 11:40 star175
bug修正

[color=Red]1、第15点,当4018=n(2<= n <=100时  我友命中率大于n则必中、敌军命中率小于n则必不中)
     此项修正为  如果设置4018=n、4017为n1,则不分阵营,命中>=n必中  命中<n1必不中 在n1至n之间时看脸[/color]


0043B4EA  |.  3BC2               CMP EAX,EDX
0043B4EC  |.  73 46              JNB SHORT Ekd5.0043B534
0043B4EE  |.  3B05 C45E5000      CMP EAX,DWORD PTR DS:[505EC4]
0043B4F4  |.  73 0F              JNB SHORT Ekd5.0043B505
0043B4F6  |.  90                 NOP
0043B4F7  |.  90                 NOP
0043B4F8  |.  90                 NOP
0043B4F9  |.  90                 NOP
0043B4FA  |.  90                 NOP
0043B4FB  |.  90                 NOP
0043B4FC  |.  90                 NOP
0043B4FD  |.  90                 NOP
0043B4FE  |.  90                 NOP                                       
0043B4FF  |.  90                 NOP                                       
0043B500  |.  90                 NOP

如4017=30,4018=80 则当 命中 >=80 时必中,当 30<=命中<80 时看脸,当 命中<30 时必不中



[color=Red]二、修正 出战预览绘图错误[/color]

0044C290      8B4D EC           MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-14]


[color=Red]三、修正 s形象使用了png格式的部队在受到策略攻击时闪退[/color]

0040BD1C     B8 00B40000    MOV EAX,0B400

0040BD34     C781 9C020000 00040B00   MOV DWORD PTR DS:[ECX+29C],0B0400


[color=Red]四、修正 AI使用策略方面的几个bug[/color]
   
    [color=Magenta]a:ai很少使用群体性策略[/color]

       00439822  |.  807D E0 FF        CMP BYTE PTR SS:[EBP-20],0FF
       00439826  |.  74 3A             JE SHORT Ekd5.00439862
       00439828  |.  8B45 D4           MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-2C]
       0043982B  |.  3C 00             CMP AL,0
       0043982D  |.  74 1B             JE SHORT Ekd5.0043984A
       0043982F  |.  B0 FF             MOV AL,0FF
       00439831  |.  50                PUSH EAX                                 ; /Arg6
       00439832  |.  50                PUSH EAX                                 ; |Arg5
       00439833  |.  FF75 D8           PUSH DWORD PTR SS:[EBP-28]               ; |Arg4
       00439836  |.  FF75 DC           PUSH DWORD PTR SS:[EBP-24]               ; |Arg3
       00439839  |.  FF75 D4           PUSH DWORD PTR SS:[EBP-2C]               ; |Arg2


       80 7D E0 FF 74 3A 8B 45 D4 3C 00 74 1B B0 FF 50 50 FF 75 D8 FF 75 DC FF 75 D4



    [color=Magenta]b:衰气的价值错误[/color]

       00417A71  |. /73 1D             |JNB SHORT Ekd5.00417A90
       00417A73  |. |8B4D F4           |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
       00417A76  |. |8A4411 18         |MOV AL,BYTE PTR DS:[ECX+EDX+18]
       00417A7A  |. |3C 03             |CMP AL,3
       00417A7C  |.^|72 EA             |JB SHORT Ekd5.00417A68
       00417A7E  |. |8A8A ED1D4800     |MOV CL,BYTE PTR DS:[EDX+481DED]         ;   
       00417A84  |. |004D F8           |ADD BYTE PTR SS:[EBP-8],CL
       00417A87  |. |3C 03             |CMP AL,3
       00417A89  |.^|74 DD             |JE SHORT Ekd5.00417A68
       00417A8B  |. |FF45 F8           |INC DWORD PTR SS:[EBP-8]
       00417A8E  |.^|EB D8             \JMP SHORT Ekd5.00417A68
       00417A90  |> \58                POP EAX


     73 1D 8B 4D F4 8A 44 11 18 3C 03 72 EA 8A 8A ED 1D 48 00 00 4D F8 3C 03 74 DD FF 45 F8 EB D8 58


       00481DED      01                DB 01
       00481DEE      02                DB 02
       00481DEF      01                DB 01


    [color=Magenta]c:觉醒的价值错误[/color]


       0043966E  |.  33C0              XOR EAX,EAX
       00439670  |.  8945 C8           MOV DWORD PTR SS:[EBP-38],EAX
       00439673  |.  8945 C4           MOV DWORD PTR SS:[EBP-3C],EAX

       33 C0 89 45 C8 89 45 C4




       004399AF  |> \8B4D F0           MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]    ;  B 觉醒
       004399B2  |.  E8 AFA0FCFF       CALL Ekd5.00403A66
       004399B7  |.  8BD0              MOV EDX,EAX
       004399B9  |>  8B45 C8           /MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-38]
       004399BC  |.  3C 04             |CMP AL,4
       004399BE  |.  73 1F             |JNB SHORT Ekd5.004399DF
       004399C0  |.  8490 D2404200     |TEST BYTE PTR DS:[EAX+4240D2],D>
       004399C6  |.  74 12             |JE SHORT Ekd5.004399DA
       004399C8  |.  8A88 D8954300     |MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+4395D8]
       004399CE  |.  384D FC           |CMP BYTE PTR SS:[EBP-4],CL
       004399D1  |.  73 03             |JNB SHORT Ekd5.004399D6
       004399D3  |.  884D FC           |MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],CL
       004399D6  |>  8345 C4 01        |ADD DWORD PTR SS:[EBP-3C],1
       004399DA  |>  FF45 C8           |INC DWORD PTR SS:[EBP-38]
       004399DD  |.^ EB DA             \JMP SHORT Ekd5.004399B9
       004399DF  |>  90                NOP
       004399E0  |.  90                NOP
       004399E1  |.  90                NOP
       004399E2  |.  90                NOP
       004399E3  |.  90                NOP
       004399E4  |.  8B45 C4           MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-3C]
       004399E7  |.  0045 FC           ADD BYTE PTR SS:[EBP-4],AL
       004399EA  |.  B0 05             MOV AL,5
       004399EC  |.  0045 FC           ADD BYTE PTR SS:[EBP-4],AL

       8B 4D F0 E8 AF A0 FC FF 8B D0 8B 45 C8 3C 04 73 1F 84 90 D2 40 42 00 74 12 8A 88 D8 95 43 00 38
       4D FC 73 03 88 4D FC 83 45 C4 01 FF 45 C8 EB DA 90 90 90 90 90 8B 45 C4 00 45 FC B0 05 00 45 FC


       004395D8      19                DB 19                            ;  麻
       004395D9      1E                DB 1E                            ;  禁
       004395DA      23                DB 23                            ;  混
       004395DB      19                DB 19                            ;  毒


    [color=Magenta][color=Blue]注:由于6.5版对不良状态的效果进行了调整,因此在判断觉醒的价值时把 麻痹是否坚守原地、是否被动出击的判断;禁咒是否文官的判断都去掉了,同时也提高了解毒的价值。[/color][/color]
   
    再补充一点:
                          
    以往使用毒计时中毒和损血是分别计算命中的,因此会有4种结果  

    把 004235F1   PUSH 0     改成  push eax (只要毒成功则必损血)

    以及6.5已经取消了不对中毒部队继续使用毒计的限制




[color=Red]五、修正 使用信息传送4让人物习得策略后又会丢失的bug[/color]

00412248  |. /73 18                 |JNB SHORT  00412262
0041224A  |. |99                    |CDQ
0041224B  |. |66:891445 008A5000    |MOV WORD PTR DS:[EAX*2+508A00],DX       ‘这句用二进制编辑方式来输入
00412253  |. |52                    |PUSH EDX                                ; /Arg2
00412254  |. |50                    |PUSH EAX                                ; |Arg1
00412255  |. |8B4D 08               |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]            ; |
00412258  |. |E8 6F620000           |CALL  004184CC                  ;
0041225D  |. |FF45 F8               |INC DWORD PTR SS:[EBP-8]
00412260  |.^|EB DF                 \JMP SHORT  00412241
00412262  |> \E8 D4490100           CALL  00426C3B
00412267  |>  8B45 FC               /MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0041226A  |.  3C FA                 |CMP AL,0FA
0041226C  |.  73 30                 |JNB SHORT  0041229E
0041226E  |.  99                    |CDQ
0041226F  |.  66:4A                 |DEC DX
00412271  |.  3C 14                 |CMP AL,14
00412273  |.  73 17                 |JNB SHORT  0041228C
00412275  |.  837D F4 00            |CMP DWORD PTR SS:[EBP-C],0
00412279  |.  75 11                 |JNZ SHORT  0041228C
0041227B  |.  0FB71445 50B34800     |MOVZX EDX,WORD PTR DS:[EAX*2+48B350]      ‘这句用二进制编辑方式来输入
00412283  |.  66:83FA FF            |CMP DX,0FFFF                                                         ‘这句用二进制编辑方式来输入
00412287  |.  75 03                 |JNZ SHORT  0041228C
00412289  |.  FF45 F4               |INC DWORD PTR SS:[EBP-C]
0041228C  |>  50                    |PUSH EAX                                 
0041228D  |.  E8 3E6B0000           |CALL 00418DD0                    
00412292  |.  8910                  |MOV DWORD PTR DS:[EAX],EDX
00412294  |.  33C9                  |XOR ECX,ECX
00412296  |.  8948 08               |MOV DWORD PTR DS:[EAX+8],ECX
00412299  |.  FF45 FC               |INC DWORD PTR SS:[EBP-4]
0041229C  |.^ EB C9                 \JMP SHORT 00412267

73 18 99 66 89 14 45 00 8A 50 00 52 50 8B 4D 08 E8 6F 62 00 00 FF 45 F8 EB DF E8 D4 49 01 00 8B
45 FC 3C FA 73 30 99 66 4A 3C 14 73 17 83 7D F4 00 75 11 0F B7 14 45 50 B3 48 00 66 83 FA FF 75
03 FF 45 F4 50 E8 3E 6B 00 00 89 10 33 C9 89 48 08 FF 45 FC EB C9

此项修正需要重新开档
     

[color=Red]六 修正复制人使用对话2的bug[/color]

00459764  |. /74 1F                 JE SHORT 00459785
00459766  |> |894D F8               MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],ECX
00459769  |> |8B4D F8               MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0045976C  |. |E8 4CFFFFFF           CALL 004596BD
00459771  |. |6A 01                 PUSH 1                                               
00459773  |. |FF75 F8               PUSH DWORD PTR SS:[EBP-8]               
00459776  |. |FF75 10               PUSH DWORD PTR SS:[EBP+10]              
00459779  |. |FF75 08               PUSH DWORD PTR SS:[EBP+8]                 
0045977C  |. |E8 4DFFFFFF           CALL  004596CE                  
00459781  |. |84C0                  TEST AL,AL
00459783  |. |75 0B                 JNZ SHORT  00459790
00459785  |> \8B45 10               MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
00459788  |.  8945 0C               MOV DWORD PTR SS:[EBP+C],EAX
0045978B  |.  E8 1AFFFFFF           CALL  004596AA
00459790  |>  8BE5                  MOV ESP,EBP
00459792  |.  5D                    POP EBP
00459793  \.  C2 0C00               RETN 0C
00459796      90                    NOP
00459797      90                    NOP
00459798      90                    NOP
00459799      90                    NOP
0045979A      90                    NOP


74 1F 89 4D F8 8B 4D F8 E8 4C FF FF FF 6A 01 FF 75 F8 FF 75 10 FF 75 08 E8 4D FF FF FF 84 C0 75
0B 8B 45 10 89 45 0C E8 1A FF FF FF 8B E5 5D C2 0C 00 90 90 90 90 90



[color=Red]七 能力辅助作为宝物特效时, 辅助全能力会辅助100%[/color]

00423CF4  |.  6A 00         PUSH 0
00423CF6  |>  837D F8 02    /CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],2
00423CFA  |.  73 27         |JNB SHORT Ekd5.00423D23
00423CFC  |.  C645 FC 00    |MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],0
00423D00  |>  8B45 FC       |/MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00423D03  |.  3C 05         ||CMP AL,5
00423D05  |.  73 17         ||JNB SHORT Ekd5.00423D1E
00423D07  |.  54            ||PUSH ESP
00423D08  |.  FF75 0C       ||PUSH DWORD PTR SS:[EBP+C]
00423D0B  |.  FF75 10       ||PUSH DWORD PTR SS:[EBP+10]
00423D0E  |.  8B4D 08       ||MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
00423D11  |.  E8 F2EEFEFF   ||CALL Ekd5.00412C08
00423D16  |.  8945 10       ||MOV DWORD PTR SS:[EBP+10],EAX
00423D19  |.  FF45 FC       ||INC DWORD PTR SS:[EBP-4]
00423D1C  |.^ EB E2         |\JMP SHORT Ekd5.00423D00
00423D1E  |>  FF45 F8       |INC DWORD PTR SS:[EBP-8]
00423D21  |.^ EB D3         \JMP SHORT Ekd5.00423CF6

6A 00 83 7D F8 02 73 27 C6 45 FC 00 8B 45 FC 3C 05 73 17 54 FF 75 0C FF 75 10 8B 4D 08 E8 F2 EE
FE FF 89 45 10 FF 45 FC EB E2 FF 45 F8 EB D3


00412C0D   .  8B55 10       MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
00412C10   .  8B52 04       MOV EDX,DWORD PTR DS:[EDX+4]
00412C13   .  52            PUSH EDX
00412C14   .  51            PUSH ECX
00412C15   .  FF1495 702C41>CALL DWORD PTR DS:[EDX*4+412C70]
00412C1C   .  85C0          TEST EAX,EAX
00412C1E   .  74 47         JE SHORT Ekd5.00412C67
00412C20   .  E8 07110100   CALL Ekd5.00423D2C
00412C25   >  8B4D FC       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00412C28   .  80F9 05       CMP CL,5
00412C2B   .  73 3A         JNB SHORT Ekd5.00412C67
00412C2D   .  3B4D 0C       CMP ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
00412C30   .  75 05         JNZ SHORT Ekd5.00412C37
00412C32   .  F6C2 01       TEST DL,1
00412C35   .  75 07         JNZ SHORT Ekd5.00412C3E
00412C37   >  D1EA          SHR EDX,1
00412C39   .  FF45 FC       INC DWORD PTR SS:[EBP-4]
00412C3C   .^ EB E7         JMP SHORT Ekd5.00412C25
00412C3E   >^ E9 DD9EFFFF   JMP Ekd5.0040CB20
00412C43      90            NOP                                      ; |
00412C44  |.  E8 8A200000    CALL  00414CD3                   ;  
00412C49   .  837D F8 00    CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],0
00412C4D   .  74 0D         JE SHORT Ekd5.00412C5C
00412C4F   .  50            PUSH EAX                                 ; /Arg2
00412C50   .  6A 14         PUSH 14                                  ; |Arg1 = 00000014
00412C52   .  E8 822E0100   CALL Ekd5.00425AD9                       ; \Ekd5.00425AD9
00412C57   .  0145 08       ADD DWORD PTR SS:[EBP+8],EAX
00412C5A   .  EB 0B         JMP SHORT Ekd5.00412C67
00412C5C   >  837D 0C 04    CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],4
00412C60   .  74 08         JE SHORT Ekd5.00412C6A
00412C62   .  3945 08       CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],EAX
00412C65   .  76 03         JBE SHORT Ekd5.00412C6A
00412C67   >  8B45 08       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]

8B 55 10 8B 52 04 52 51 FF 14 95 70 2C 41 00 85 C0 74 47 E8 07 11 01 00 8B 4D FC 80 F9 05 73 3A
3B 4D 0C 75 05 F6 C2 01 75 07 D1 EA FF 45 FC EB E7 E9 DD 9E FF FF 90 E8 8A 20 00 00 83 7D F8 00
74 0D 50 6A 14 E8 82 2E 01 00 01 45 08 EB 0B 83 7D 0C 04 74 08 39 45 08 76 03 8B 45 08



0040CB20   > /B1 01         MOV CL,1
0040CB22   . |91            XCHG EAX,ECX
0040CB23   . |837D F8 00    CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],0
0040CB27   . |74 0F         JE SHORT Ekd5.0040CB38
0040CB29   . |D3E0          SHL EAX,CL
0040CB2B   . |8B55 10       MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
0040CB2E   . |8502          TEST DWORD PTR DS:[EDX],EAX
0040CB30   . |0F85 31610000 JNZ Ekd5.00412C67
0040CB36   . |0902          OR DWORD PTR DS:[EDX],EAX
0040CB38   > |6A 00         PUSH 0
0040CB3A   . |51            PUSH ECX
0040CB3B   . |8B4D F4       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
0040CB3E   . |E9 01610000   JMP Ekd5.00412C44


B1 01 91 83 7D F8 00 74 0F D3 E0 8B 55 10 85 02 0F 85 31 61 00 00 09 02 6A 00 51 8B 4D F4 E9 01
61 00 00




[color=Red]八  原版的随机模式下,异常状态不能恢复[/color]

00424082      FF75 0C       PUSH DWORD PTR SS:[EBP+C]





2024-2-22
更新形象指定器

修正导入地形后最后2字节数据异常的bug

[color=Silver][[i] 本帖最后由 star175 于 2024-4-22 10:26 编辑 [/i]][/color]

2024-1-18 11:40 star175
占楼111111111111111111111111111111

2024-1-18 11:40 star175
占楼111111111111111111111111111111

2024-1-18 11:43 普罗_puluo
恭喜6.5发布:hz1003:

6.5配套扳手已更新v0.21,其中将四个不良状态从勾选框改成了剩余回合数;特技数量上限扩充至255

链接:[url]https://pan.baidu.com/s/1aAVgn2xXw4dFYHoT6kOtdA?pwd=lcfg[/url]
提取码:lcfg

[color=Silver][[i] 本帖最后由 普罗_puluo 于 2024-1-18 11:52 编辑 [/i]][/color]

2024-1-18 11:46 59054695
恭喜6.5发布
2020202020202020202



PS:补丁注入
启动辅助小软件

-EXE补丁导入-→选择EXE→选择6.5版本EXE→选择补丁文件→注入

[color=Silver][[i] 本帖最后由 59054695 于 2024-2-23 09:03 编辑 [/i]][/color]

2024-1-18 11:59 piaohushengling
恭贺star大神6.5引擎发布,造福三国志SRPG\MOD游戏,不断创新,再创辉煌。:hz1003:

2024-1-18 12:36 仙人秋
恭喜发布,又是史诗级的更新了,新时代6.5来了

2024-1-18 12:47 程军超
支持发布:hz1029::hz1029::hz1029::hz1029:

2024-1-18 13:19 whh
:hz1048::hz1048::hz1048::hz1048::hz1048:

2024-1-18 14:14 冯励
怪不得6.3、6.4不重新发,搁这憋大招呢:hz1019:

2024-1-18 16:07 ylh2004
我是专门染色加精华的:!!

2024-1-18 17:46 狂笑四海
没想到引擎更新的这么快,做下一部游戏可能用到7.0了:hz1048::hz1048::hz1048::hz1048::hz1048:

2024-1-18 18:28 一流也
单挑令效果设置为1时,也就是单挑舌战

要怎么设置愤怒状态?好像是个性的设置,敌人一愤怒就打我很多血,我方一愤怒没甚么效果?

2024-1-18 20:03 ささきこじろう
模运算(选择M=)功能,有什么用吗?

2024-1-18 22:04 南山不北
大佬们太强了!!!!!!!!!!!!!!!!!

2024-1-19 00:39 柯基爵士
支持:hz1003:

2024-1-19 17:06 yokosima
十一、增加R插图功能   能与  普罗_puluo大大的   R半身像对话技术 兼容并用吗?

2024-1-19 22:58 霜千里
负数对于武将名无效啊 那就没法做随机人物了

2024-1-20 00:33 普罗_puluo
回复 #18 yokosima 的帖子

可以兼容,两者使用的绘制逻辑是完全不同的,互不干扰

不过要注意遮挡问题,R半身像理论上会遮挡住R插图

2024-1-20 08:34 Nier
大佬太强了!膜拜。
另外,有个问题,我方文官必杀,受制于等级限制,很多时候成为了无用的功能,能否把等级限制去除?

2024-1-23 09:32 star175
回复 #14 一流也 的帖子

511000开始,每人1字节

2024-1-23 10:43 一流也
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2024-1-23 09:32 发表
511000开始,每人1字节 [/quote]

找到了511000之后要怎么改呢?我有找到了。

所有人都改为1喔?要从511000改到哪里?

[color=Silver][[i] 本帖最后由 一流也 于 2024-1-23 11:19 编辑 [/i]][/color]

2024-1-23 15:15 star175
回复 #23 一流也 的帖子

取值范围 0  1  2  3,共4种性格,0好像是胆小,自己测试一下

2024-1-23 15:44 一流也
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2024-1-23 15:15 发表
取值范围 0  1  2  3,共4种性格,0好像是胆小,自己测试一下 [/quote]

好的ˊ,谢谢回覆,511000是data武将序号第"0"号武将的ˊ序号吗?
511001是1号武将的性格位置吗?以此类推?可改到1023位武将的性格?

2024-1-25 00:18 zb_lycc
支持大佬,又更新一波!!!!:hz1004:

2024-1-25 12:26 star175
回复 #25 一流也 的帖子

全部回答 是
111111111111111111

2024-1-25 21:06 一流也
要改个性 输入01会变成01 00

如图,请问要怎么改呢?谢谢

2024-1-27 10:03 59054695
回复 #28 一流也 的帖子

一个字节代表一个人,

2024-1-27 12:29 一流也
我知道,但改了会变得怪怪的,我有附照片

2024-1-27 14:26 59054695
回复 #30 一流也 的帖子

OD解读这段没实际意义,所以不会很规整的排列

2024-1-28 14:06 一流也
6.5的辅助山战和辅助水战,要怎么改?谢谢。

2024-2-2 18:37 with
之前忘记密码了,现在找回了,补上祝贺。
另外也发了岳飞传6.5,支持下star大佬

2024-2-10 23:44 akvshuhao
万能的star,什么时候新引擎能加入真彩的大地图64*40的小头像啊!!希望能像5.6一样,外部程序挂载一个tou.dll。之前大地图用小头像叙事很有感觉。

2024-2-16 08:54 himygirl
每年过年的时候更新

2024-2-16 23:21 狼跃冲顶
:!!

2024-2-17 20:12 木土
曹操传玩家感谢各位大佬的奉献

2024-2-17 22:28 柯基爵士
感谢star,以2楼的修正内容制作了普罗exe注入补丁,需要的自取([color=Red]已更新至2024/4/2内容[/color])
[color=Blue]经测试,能力辅助修复有可能和筱小白的拓展回合结束存档有冲突,我自己测试读档冲突,且能力辅助未修复,所以此修正补丁,暂时不提供关于能力辅助的修复[/color]

[color=Silver][[i] 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-4-3 13:18 编辑 [/i]][/color]

2024-2-18 14:28 一流也
召唤术要怎么设置?data加h300    55策略即31C

用od打开有看到004D1895   1C

要招唤出119号的武将是119加31c,也就是 150c吗?
看不太懂

9、新增2种新的策略效果  连续攻击和召唤术
   
   可根据自己的需要在exe里进行的设置:
   
   目前从54号策略开始的都是空策略,比如现在要把54设为连续策略攻击,55 56 设为召唤,要对exe进行以下修改
B:设置55  56 策略(召唤术)

   先设置被召唤部队的data号:
   
   004D1840+55=004D1895   1C
   004D1840+56=004D1896   1D
   被召唤出来的部队的data号要加 H300,即31C和31D  

   设置AI不使用这个策略
   004D1600+55=004D1655    0D
   004D1600+56=004D1656    0D
   AI不使用
                        
   设置策略具体效果的索引
   004D1570+55=004D15C5    24
   004D1570+56=004D15C6    24
   这两个策略的效果设为召唤

   其他设置

   整形变量 4029  默认0  召唤的部队从DATA里获取装备(要先在DATA里设置好)
                      1  强制店装  (但辅助不受限制)

   用形象指定器打开deta,对策略进行设置

   策略名称自己编一个

   策略类型 必填40

   施展对象 0 敌方  (召唤出来的部队AI为主动出击)
            1 我方  (召唤出来的部队可以控制)

   效果范围  每次召唤可以出来的部队数量,比如设置 03 没羽箭,则召唤一次可出来3个

   设置范围  这个数*效果范围就是可以召唤的总数量
             比如这里设置 02 弓兵,效果范围设置03 没羽箭,则一共可以召唤2次,每次3个,最多可以同时召唤6个

   召唤的部队以复制人形式上场,因此此功能仅适用于6.4及以上版本
    这个召唤出来的部队可以不用在剧本里先设置,但阵营里要留出空位。

2024-2-19 19:09 南山不北
求教大佬,
修正衰气价值错误
00481DED      01                DB 01
00481DEE      02                DB 02
​00481DEF      01                DB 01

为什么我改了之后是

00481DED add dword ptr ds:[edx],eax

00481DEE add dword ptr ds:[ebx+0x448B24EC],eax

这样有效果吗

2024-2-20 21:21 一流也
十七、废弃了20指令,同时解除了这几名武将的头像限制

      指定头像的剧本指令为

      77:变量运算 整型变量 0 = 常数 0
          78:整型变量赋值 0 ==> 0:刘备 头象

如果把这两个指令放在子事件的内部讯息里面,无法变更头像,如果不是放在子事件里面就可以指定头像成功,不知道为什么?

2024-2-21 08:42 59054695
回复 #40 南山不北 的帖子

保存后就正常了

2024-2-21 10:30 59054695
回复 #39 一流也 的帖子

31C=796号
31D=797号
这两个号就是默认的召唤物。一个号对应一个策略。
设置装备在data里面设置。

300=768,
就是768号后的单位才能作为召唤物。
因为召唤物用的复制人系统,在友军设置里面如果中间有空格,使用了召唤后,召唤单位会占用空位开始的战场编号,从而影响正常设置的单位。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 59054695 于 2024-2-21 17:39 编辑 [/i]][/color]

2024-2-21 10:35 star175
回复 #39 一流也 的帖子

不能召唤119号武将

能召唤的武将是从H300(768)开始,也就是4D1895设置为0

2024-2-21 10:36 star175
回复 #41 一流也 的帖子

发剧本来看看
11111111111111111

2024-2-21 13:42 59054695
[quote]原帖由 [i]59054695[/i] 于 2024-1-18 11:46 发表
恭喜6.5发布
2020202020202020202



PS:补丁注入
启动辅助小软件

-EXE补丁导入-→选择EXE→选择6.5版本EXE→选择补丁文件→注入 [/quote]

2024-2-21 16:17 一流也
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2024-2-21 10:36 发表
发剧本来看看
11111111111111111 [/quote]


如圖

2024-2-21 17:25 59054695
回复 #47 一流也 的帖子

我测试了一下,放在子事件里能正常换啊。

2024-2-21 17:45 一流也
[quote]原帖由 [i]59054695[/i] 于 2024-2-21 17:25 发表
我测试了一下,放在子事件里能正常换啊。 [/quote]

我不知道原因耶,我再试一下好了

可以了,可以正常显示,原来是我记错图片了

[color=Silver][[i] 本帖最后由 一流也 于 2024-2-21 17:50 编辑 [/i]][/color]

2024-2-21 21:35 南山不北
回复 #6 59054695 的帖子

感谢大佬

2024-2-22 15:10 star175
2024-2-22
更新形象指定器

修正导入地形后最后2字节数据异常的bug

2024-2-24 23:06 南山不北
兵种特效中的健康光环,设置职业时 是小兵种的 只能设置舞娘1,怎么才能让舞娘这一系列的兵种都可以有这个特效呢

2024-2-25 01:44 柯基爵士
回复 #52 南山不北 的帖子

整型变量 4058  兵种向下继承 默认=0   设置1转,23转都能继承兵种特技 ;=1 不继承

2024-2-25 11:01 南山不北
回复 #53 柯基爵士 的帖子

感谢!

2024-2-25 17:12 南山不北
请教下大家S剧本字体显示不完整如何解决   论坛里有个贴是R剧本不完整,需要加指令27,我 的是正常,但是s剧本,有27指令,也不正常 如图

2024-2-25 22:58 洛公子
star大佬:!!有没有方法能不能把在6.4扩展的那些道具位改成装备,有三十多个空位根本用不了

[color=Silver][[i] 本帖最后由 洛公子 于 2024-2-25 23:15 编辑 [/i]][/color]

2024-2-26 14:48 star175
回复 #55 南山不北 的帖子

要设置一种花色
1111111111111111111

2024-2-26 16:51 苍龙决梨花乱
又有厉害的新版本,star大大真是太强了:!!就是改了不良状态的效果有点不好适应:hz1011:

2024-2-26 20:52 柯基爵士
请问存档化的指针变量200-304有新增的方法吗,这个太好用了,但就是不太够用。

2024-2-26 21:32 南山不北
回复 #57 star175 的帖子

:!!:!!

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