2013-5-18 23:59
rusher971
关于曹操传MOD,我所喜欢和不喜欢的几个地方
一,不喜欢的
1、吃果长属性
一方面尽管吃果系统增强了游戏的rpg内容,但不可否认对战棋系统是一种破坏,只要兵种一样,路人甲可以成长为关武圣,卒子变成车还怎么玩?
吃果系统只加状态即可。
2、概率导致的sl大法
只有一种情况我支持sl,那就是战略布局不对路,需要重新部署的。靠格挡等概率引起的一遍又一遍的战斗sl,统统应该取消。
3、单挑加属性、得宝物
一方面限制了玩家的排兵布阵,为了某个宝物或者单挑,千方百计达成单挑,却大大伤害的战棋游戏的本质要求。另一方面,很大程度上,直接导致没有攻略无法继续。
单挑可以有,自动过场即可,奖励为得到补给或者加减状态即可。
二、喜欢的
1、新引擎的开发,能够让武将拥有个人特技,大大增强了各个武将的独有特点,而不仅仅靠属性来体现差别,就像国产凌凌漆一样,让一张厕纸都有发挥的余地。
2、技能多样化,让搭配更有趣,战法多样化。
三、一些建议
1、群雄真是个头疼的兵种,过强容易抢名将风头,过弱又沦落为拖油瓶,优秀的属性很多时候沦落为文官,其实群雄的长处在于战略层面,比如排兵布阵,是否可以增加一个技能,群雄在一定范围能够重新不振,就像英雄无敌3 的布阵术一样?
2、宝物获得条件
宝物吗,不能混同与一般道具,得到需要达成一定条件,算是MOD开发的固定思维,但真的和战棋游戏的精髓背道而驰,等到宝物罢了,得不到伤害的是游戏性。可以考虑在游戏之初选择获得全宝,或者剧情获得,条件是失去游戏难度的选择权。
2013-5-19 00:12
住持方丈
建议很中肯. . .
2013-5-19 00:29
WHITESHIP
0
[color=Silver][[i] 本帖最后由 WHITESHIP 于 2016-5-16 14:48 编辑 [/i]][/color]
2013-5-19 00:45
respectdna
1.有果子就是为了部分人压级玩用的,包括现在的瓦岗之类的都是这样,要是不想靠果子,满级的包括如吕布传和东吴霸王传(希布的这个MOD也有问题,为了能力提档有些数据太离谱了);要是升级的也想不靠果子,豪华版的曹操传,或者新引擎的岳飞传,都是能够玩的,主力和板凳,就是你自己喜好才会得出来的。
2.这是实话,小概率的格挡或命中SL我是可以接受的,如果说一关里面,在走位合理的情况下需要大量SL才能过关,这一关其实就是失败的。要想自虐,瓦岗的比赛模式,即伪随机模式很适合你。
3.这没办法啦,就像定军山夏侯渊不和黄忠单挑就不会死拿不到爪黄飞电,樊城庞德不碰周仓死不了拿不到流星锤,最初别人就是这么设计的,后面衍生的MOD只好效仿。而且包括能力和宝物,在能力培养最后趋近一致的情况下,就是靠能力的加成分别出来的。就像你收个3级的张辽,敏捷最快吃到了90,然后夏侯惇也是压着3级不动,统率吃到了80以上,那我收的张辽和夏侯惇等同于是两个完全相同的映像而已。我做岳飞传剧本的时候,有人就说高宠和杨再兴作用重叠,我靠加能力来分,这种意见就几乎没了。
建议里面群雄这个是硬伤,包括瓦岗的管毅也一直说后面要打酱油,但这种均衡型的人物一直是很多MOD的最爱,实在要主角出类拔萃,孔明传、吴国题材的、吕布传、姜维传都和你胃口;至于宝物,基本上你按照攻略来,仓库里都可以看到有冗余,特别像5.9引擎的看到宝物栏有70多格,一开始就给你全宝那游戏就没难度了。
2013-5-19 00:56
WHITESHIP
0
[color=Silver][[i] 本帖最后由 WHITESHIP 于 2016-5-16 14:48 编辑 [/i]][/color]
2013-5-19 01:03
rusher971
关于布阵术我是这样想的
每个回合群雄都有一次重新布阵的机会
范围:群雄阶段:周身8格
一转:小没羽箭
二转:大没羽箭
这样既大大增强了群雄的地位,有能让一些文官后勤之类的兵种增强战场适应能力
2013-5-19 01:11
rusher971
回复 #4 respectdna 的帖子
我并非想让主角出类拔萃,二是体现其不可替代的作用
2013-5-19 09:24
石沉溪之洞
楼主说得好。到现在为止我都最最支持冰大的豪曹,就是因为他的理念跟我想玩儿的曹操传太像了
2013-5-19 10:03
x-dvd
吃果和SL的问题根本不在于概念本身,而是MOD制作过程中的各种失败。
要靠吃果和SL才能过关,这才是症结所在——不说别的,谁玩原版曹操传的时候,会被这两个问题难住?
单挑嘛,反正就是那几个动作,都该删了……
2013-5-19 10:05
x-dvd
回复 #5 WHITESHIP 的帖子
游侠的战备好像已经删了,而且现在的耗魔,游侠根本放不起……
2013-5-19 10:25
墨叶
我和楼主完全不同。
[quote]原帖由 [i]rusher971[/i] 于 2013-5-18 23:59 发表
关于曹操传MOD,我所喜欢和不喜欢的几个地方
一,不喜欢的
1、吃果长属性
一方面尽管吃果系统增强了游戏的rpg内容,但不可否认对战棋系统是一种破坏,只要兵种一样,路人甲可以成长为关武圣,卒子变成车还怎么玩?
吃果系统只加状态即可。 [/quote]
任何游戏总存在某些方案优势比较大。
我比较喜欢简单点的游戏,可以用多种方式完成。
[quote]
2、概率导致的sl大法
只有一种情况我支持sl,那就是战略布局不对路,需要重新部署的。靠格挡等概率引起的一遍又一遍的战斗sl,统统应该取消。
[/quote]
首先楼主反对任何概率吗?什么算战略布局不对。
比如某种战术需要我方A杀死敌方B才能继续,A攻击未命中算不算战术错误。
对普通玩法,玩家可以控制SL次数,大多极限玩法需要SL支持。
[quote]
3、单挑加属性、得宝物
一方面限制了玩家的排兵布阵,为了某个宝物或者单挑,千方百计达成单挑,却大大伤害的战棋游戏的本质要求。另一方面,很大程度上,直接导致没有攻略无法继续。
单挑可以有,自动过场即可,奖励为得到补给或者加减状态即可。
[/quote]
从不觉得单挑会伤害战旗的本质。
否则类似伏兵的战术也伤害战旗的本质。
[quote]
2、宝物获得条件
宝物吗,不能混同与一般道具,得到需要达成一定条件,算是MOD开发的固定思维,但真的和战棋游戏的精髓背道而驰,等到宝物罢了,得不到伤害的是游戏性。可以考虑在游戏之初选择获得全宝,或者剧情获得,条件是失去游戏难度的选择权。 [/quote]
很多宝物都是必定得到的吧。
开局全宝更是极其破坏游戏性。也会限制宝物的设定。
2013-5-19 10:40
墨叶
瓦岗能直接逃跑是我喜欢的战旗设定了。
明明是讨伐麻叔谋,看到杨林立刻逃跑。
虎牢关就更简单了,等待20个回合即可。
2013-5-19 10:44
墨叶
[quote]原帖由 [i]石沉溪之洞[/i] 于 2013-5-19 09:24 发表
楼主说得好。到现在为止我都最最支持冰大的豪曹,就是因为他的理念跟我想玩儿的曹操传太像了 [/quote]
我玩过一个曹操传MOD,剧情和原版差不多。
敌军能力超强。好像过关能保留果子。
不知道是不是你说的豪曹。
选择简单难度,第2关第1回合敌人杀了我方一人。
然后我就不敢玩了。
2013-5-19 11:09
marrew
最讨厌压级练果,个人设想的是果子不能自己练,只能有限的在战场或者剧情里获得。
2013-5-19 11:43
KYOKO
回复 #14 marrew 的帖子
那样就太需要攻略了
2013-5-20 16:05
咕隆咚
吃果限制数量就可以了
原版很多名将的属性本来就不如小兵,还不如路人甲,
SL改成每回合开始才能存档就可以了
命中回避连击都和敏捷有关,直接把武将划成了两个类型,能分开就好了
统率成了防御,不管是擅长进攻还是擅长防守的都成了单体高防,改成BUFF才合理
2013-5-20 16:44
shps940114
[quote]
1、吃果长属性
一方面尽管吃果系统增强了游戏的rpg内容,但不可否认对战棋系统是一种破坏,只要兵种一样,路人甲可以成长为关武圣,卒子变成车还怎么玩?
... [/quote]
我認為有成長才有可玩性 一個武將上了N次戰場而能力都沒有成長才是一件不合理的事情
[quote]
3、单挑加属性、得宝物
一方面限制了玩家的排兵布阵,为了某个宝物或者单挑,千方百计达成单挑,却大大伤害的战棋游戏的本质要求。另一方面,很大程度上,直接导致没有攻略无法继续。
单挑可以有,自动过场即可,奖励为得到补给或者加减状态即可。
... [/quote]
我認為適度單挑才真正的符合戰棋類遊戲的本質要求 而且 單挑贏了之後得到補給也不太合理
另外 一開始給全寶會破壞遊戲的可玩度 而且不合理
2013-5-20 19:09
rusher971
好几个人认为全局给全宝破坏平衡
这不是理由,战场平衡完全看战场设计,跟全宝与否没有必然联系
2013-5-20 22:27
BT皮皮
最无趣的是手动单挑
2013-5-20 22:58
墨叶
[quote]原帖由 [i]rusher971[/i] 于 2013-5-20 19:09 发表
好几个人认为全局给全宝破坏平衡
这不是理由,战场平衡完全看战场设计,跟全宝与否没有必然联系 [/quote]
同理,吃果、SL都不会破坏平衡。
2013-5-21 00:19
shps940114
回复 #18 rusher971 的帖子
不然 我曾經試過再多款遊戲分別以一開始就修改出全寶進行和正常進行
明顯是有全寶的會比較好打 因為寶物武器與寶物防具的數值高於一般的一階的武器與防具
除非是將數值下修 否則還是會在破壞遊戲初期的平衡
2013-5-21 02:12
rusher971
[quote]原帖由 [i]墨叶[/i] 于 2013-5-20 22:58 发表
同理,吃果、SL都不会破坏平衡。 [/quote]
是的 吃果 sl跟平衡无关
我从来没说过这两种情况会破坏平衡
2013-5-21 02:17
rusher971
[quote]原帖由 [i]shps940114[/i] 于 2013-5-21 00:19 发表
不然 我曾經試過再多款遊戲分別以一開始就修改出全寶進行和正常進行
明顯是有全寶的會比較好打 因為寶物武器與寶物防具的數值高於一般的一階的武器與防具
除非是將數值下修 否則還是會在破壞遊戲初期的平衡 [/quote]
不是这个意思,开始给全宝,是为了更灵活的战斗,是否平衡在于战场设计
现在的MOD没有基于全宝的设计,不等于不能有这样的设计,假如某款MOD难度设计到不开全宝你根本玩不下去,或者说作者就是基于给你全宝的基础上设计的难度,这完全可以做到,但这样无疑会让游戏更多样化,游戏性更强。
2013-5-21 11:16
四石狂客
楼主句句说到心坎里啊,特别是吃果
2013-5-21 12:57
中原高霸王
其实我想说的是你痛恨吃果,玩的时候不吃不就结了?你自己不喜欢果子,未必别人都不喜欢。
2013-5-21 15:08
天策乾坤
LZ你是典型的受虐狂..有些MOD比如有悬疑必须靠思考的关卡,你不SL,完全就是错一步就失败,那你读档在来吧.至于吃果真的非常痛恨,完全体现不出武将的珍贵性和游戏性,吃果就体现不出兵种和武将本来能力的差距了,第三我觉得你这种想法根本就不适合玩回合制战旗游戏
2013-5-21 15:17
KYOKO
SL改成每回合开始才能存档就可以了
=================
这倒差不多:hz1001:
2013-5-21 16:00
独孤熤天
我觉得其实SL大法的问题是在于命中概率。
如果攻击必中,而暴击需要概率,那就可以减少大量的SL时间了
2013-5-21 16:29
侦探
建议很好。希望考虑。
2013-6-24 22:46
yzy267
[quote]原帖由 [i]独孤熤天[/i] 于 2013-5-21 16:00 发表
我觉得其实SL大法的问题是在于命中概率。
如果攻击必中,而暴击需要概率,那就可以减少大量的SL时间了 [/quote]
这个合理,暴击和连击看概率,攻击必中,应该会合理很多
2013-6-24 23:06
墨叶
[quote]原帖由 [i]rusher971[/i] 于 2013-5-21 02:17 发表
不是这个意思,开始给全宝,是为了更灵活的战斗,是否平衡在于战场设计
现在的MOD没有基于全宝的设计,不等于不能有这样的设计,假如某款MOD难度设计到不开全宝你根本玩不下去,或者说作者就是基于给你全宝的基础上设计的难度,这完全可以做到,但这样无疑会让游戏更多样化,游戏性更强。[/quote]
如何体现前后关卡的区别。
大概10关左右的游戏可以出场全宝吧。
2013-6-30 01:46
rusher971
[quote]原帖由 [i]墨叶[/i] 于 2013-6-24 23:06 发表
如何体现前后关卡的区别。
大概10关左右的游戏可以出场全宝吧。 [/quote]
比如象棋残局,每局都有独特的魅力,但是每个棋子功能并没有增强或者减弱
前后关卡跟是否全宝实在没有必然联系
2013-6-30 07:57
ylh2004
楼主是典型的说话不怕牙疼。
假如光头党等前辈没有研究出果子理论,你能知道什么是压极练果吗?有多少人在当年玩曹操传时候是给五围90以上的人物喂果子的。
你不喜欢压级练果是你自己的事情,但把压级练果说成对战棋系统的破坏,就纯属扯蛋了!前辈研究游戏内涵,啥时候成了破坏游戏可玩性了。
狂人玩家如此想无所谓,但若是Mod制作者也陷入这样的误区就很可悲了,曹操传游戏的表现形式可以挑战,但整体规则要超越、要挑战,却是极难的,仅有的几次Ai改革,大抵都是失败的,就如永动机终究不可能被发明一样。
当今的时代,是个小白的时代,与之相适应的高传播度游戏,特点必须是简单、直接与方便,任何与之相逆的游戏都没有市场。但可悲的是明明是小白的时代,却有太多的小白包装于牛人外形出现,游戏制作者如果不蛋定,以这些包装牛人的标准来制作游戏,下场会是非常可悲的,而曹操传Mod这个已经走向没落的游戏形式走这样的路,死得会更加凄惨:hz1026:
[color=Silver][[i] 本帖最后由 ylh2004 于 2013-6-30 07:59 编辑 [/i]][/color]
2013-6-30 10:53
yybb
本人随便说两句 ,果子这东西,看玩家怎么去使用,合理的使用不但不会破坏平衡,反而会增强游戏的平衡性。最影响平衡的不是吃果,而是吃果后重新计算能力。
2013-6-30 12:05
WHITESHIP
0
[color=Silver][[i] 本帖最后由 WHITESHIP 于 2016-5-16 14:48 编辑 [/i]][/color]
2013-6-30 13:54
周定乾坤
对于楼主所说的三个问题,我也是十分痛恨。。
因为在玩游戏时,因为个人完美主义的问题,一些关卡过得十分痛苦,甚至丧失对这个游戏的热爱。。
所以,当轮到我自己做游戏时,就开始想方设法的避免这些问题:
1,果子问题。果子的存在并不绝对是消极的,但是因为果子的存在,使得很多人不自觉的去想方设法的疯狂压级。但如果升级或吃果重新计算能力,又会破坏平衡。
所以我想到的办法就是将果子有限化,果子的获得方法不再是去卖装备,而是剧情获得或战后根据战场完成条件情况获得,同时开启升级自动计算能力。有限果子的分配将会导致很多有趣的事情发生。
2,sl。这个问题我的解决方法和楼上某位仁兄的一样,就是只准第一回合存档(在某些重要时刻也会开放。。)然而,star引擎却出了一个不大不小很尴尬的问题,就是如果设置战场禁止存档。就会当机。。至今我不知道要怎么解决。。
3,宝物获得。宝物的获得大部分不再是通过单挑或是神马的。而是通过剧情发生自然获得。而其中最重要的就是战场条件的完成。
2013-6-30 18:43
rusher971
[quote]原帖由 [i]ylh2004[/i] 于 2013-6-30 07:57 发表
楼主是典型的说话不怕牙疼。
假如光头党等前辈没有研究出果子理论,你能知道什么是压极练果吗?有多少人在当年玩曹操传时候是给五围90以上的人物喂果子的。
你不喜欢压级练果是你自己的事情,但把压级练果说成 ... [/quote]
真心不敢苟同
你的回复大话连篇,满地口号,毫无内容
我不敢说我讲的都对,但想制作一款完美的游戏,没有玩家的参与无异于空中楼阁,痴人说梦。
2013-7-1 00:52
dennis2669
回复 #37 rusher971 的帖子
不敢茍同
練果模式是沒有任何問題
只不過在完美培養欲下 才會出現極限壓級流
其實升級的同時食果是完全沒有任何問題
聖三 瓦崗 我還不是這樣過
相反極限壓級也是小數群體 令你所說的情況是升級重算能力。
升級重算能力才令你所說現現象出現
其實果子系統是沒有問題的 先說原版 大部分人果子需求量低 食果需求少 二三章大換裝時 正常還有20點加成 只有小部分喪心病狂才會有47點加成
所以如果你只說果子模式的問題 就只可說你是從小部分的人 常見的壓級攻略中 硬挑出果子的壞處 壓級的sl 走位根本沒有20%玩家可玩
2013-7-1 07:46
ylh2004
[quote]原帖由 [i]rusher971[/i] 于 2013-6-30 18:43 发表
真心不敢苟同
你的回复大话连篇,满地口号,毫无内容
我不敢说我讲的都对,但想制作一款完美的游戏,没有玩家的参与无异于空中楼阁,痴人说梦。 [/quote]
我讲了很多观点,但凡做Mod的,都看得懂,只是楼主你看不懂罢了。
天下从来没有完美的游戏,如果做游戏的有想搞出完美的游戏,那绝对是大脑有贵恙的,商业游戏为了收益,非商业游戏为了实现自己的价值,从来没有一款游戏是真正以无偿服务玩家为己任的。玩家对游戏的作用,就只是传播,至于如何做游戏,没纯粹的玩家什么事。
搞游戏测试、研究规律的,不是玩家,他们也是初步的MOD者,就如光头党等果子理论的开创者。
2013-7-1 07:51
ylh2004
[quote]原帖由 [i]WHITESHIP[/i] 于 2013-6-30 12:05 发表
发现果子理论是必然的,只是时间问题。同样英杰传出来时也没人想到让大家围在军乐队旁边用策略练级。
靠一个满级的本不想培养的人物通关,其他本来可以在战场上表现的人为了“培养”缩在3级不去战斗,我无法 ... [/quote]
谁说发现果子理论就是必然。军乐队边上练策略与果子理论的难度不是等价的。
看到苹果落地的人多了,但真正发现万有引力的就只有牛顿。科学发现没有绝对的必然,偶然性才是真正的客观规律。
2013-7-1 17:58
yangzanlin
回复 #5 WHITESHIP 的帖子
管毅和曹操岳飞姜维等人比起来,完全就是被作战系统给坑了,有了围攻,敌方回合只能输出一次。岳飞拿着沥泉枪,往人堆里一站周围没一个正常的,遇到围攻就连陆文龙也玩不转啊
姜维传我最推崇的就是不压级练果模式,也是我最喜欢的培养模式
2013-7-1 18:33
dennis2669
回复 #41 yangzanlin 的帖子
這才是破壞 平衡
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