轩辕春秋文化论坛 » 设计与修改 » 战略三国4发布


2013-4-5 00:00 陈珺
战略三国4发布

选君主界面
[img]http://www.vbdream.com/bbs/data/attachment/forum/201304/12/211518jbdv1dv431vik6v8.jpg[/img]
内政界面
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右击城情报
[img]http://www.vbdream.com/bbs/data/attachment/forum/201304/12/211520esy99t9xlsw4gsxw.jpg[/img]
左击己方城弹菜单
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开垦
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编兵
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操作完下月
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战前布置
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交战
[img]http://www.vbdream.com/bbs/data/attachment/forum/201304/12/211512fk2nziklfitin00j.jpg[/img]

一、游戏下载
下载地址:(19M)
[url]http://www.vbdream.com/download/zlsanguo4.rar[/url]
如系统为WIN7,WIN8,请下载DX安装包,安装一次就可以运行游戏:
[url]http://www.vbdream.com/download/dxinstallvb.rar[/url]
进入游戏后,左击君主的城池弹出菜单,右击城池弹出城池信息。
大家在玩游戏时如果遇到BUG,最好发存档或者说明怎么操作造成的,以便排错。大家如果对游戏有建议,可以跟贴或者加群85294575。合理且对游戏框架变动不大的建议会采纳。
二、关于项目的定位问题
在内测时有部分玩家反馈说游戏没什么新意。对此说明一下。
有一种比较流行的观点认为做游戏没有新意就没有意义。因为三国游戏本身没多大技术含量,如果不在游戏上下功夫,有何意义。这个观点不能说错,但是忽略了一些问题。第一,他们所说的技术含量往往仅仅是硬技术层面,他们认为算法和图形都不复杂,做三国都是枯燥的体力活。但实际上三国开发真正的难点是在分析建模,在程序架构,这些能力的培养不能纸上谈兵,必须通过项目实践。要搞清楚如何把对三国游戏的需求转化成可用的设计,建立什么样的架构和框架能够让程序思路清楚,方便维护。要想办法让做三国不是体力活不再枯燥这才是真本事,而不是简单的定性为就是体力活,价值就是创意了。第二,即便是要做有新意的游戏,先做个引擎再扩展也比一步到位要稳妥,何必一开始就喊着新意呢。有个稳定的技术基础,后面怎么创新都不难。我发布这个游戏的目的不在于这游戏如何地有趣,而是展示这种类型游戏的技术框架同时为进一步开发打基础。这个游戏是开源的,也公开了开发文档。
再谈谈我对游戏开发的看法。我认为商业开发和业余团队开发做出好游戏很困难。真正能做出好游戏的办法是开源与MOD的结合,网络上的开发必须适合单打独斗,顶多就是小团队。而主要靠资源共享和复用来解决游戏的大部分内容。一个理想的游戏开发环境是,由少数水平较高时间较多的技术人员构建引擎,由一些水平一般时间较少的技术人员对游戏框架增删功能完善游戏,由一些热情玩家做MOD把游戏数值剧情弄好。还有一点非常重要,就是要注重开发者和玩家的互动,开发者应该不断根据玩家的反馈更新游戏,好的游戏不是纸上谈兵,而是需要长期完善。而要做到这点必须做到引擎开发者和引擎使用者的分开,让引擎使用者专注于和玩家互动,因此每种类型的游戏(战棋的,战略的,RPG的等等)都需要一个引擎,并且需要开源供人完善。
三、关于战略三国5
战略三国4由于研究技术框架的需要,暂时采取了内政战争分开的经典模式,偏内政,战略三国5将继续以往的大地图模式,内政采用官职系统替代,偏战争。这个项目的构想已经形成,但开工与否取决于游戏数据和图片资料是否具备,这个游戏需要一个大地图,但目前图块和地图数据尚缺,还需准备一段时间,如愿意提供可入群参与。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 陈珺 于 2013-4-12 21:46 编辑 [/i]][/color]

2013-4-5 09:49 郝伯道
跟三国4有关系么
还是完全独立的游戏?

2013-4-5 10:08 野夫
我是来围观楼主的ID的,多么熟悉的名字啊,不知道现在可好否

2013-4-7 16:31 慕容秋
玩了下,用刘备第三个月曹操就来进攻我,4000千兵大败曹操万人

2013-4-9 09:36 司徒苍月
我觉得还是三国3最完美,兵种内政策略一应俱全,当然,有些bug难免:hz1016:

2013-4-10 18:13 赵哪个云
回复 #5 司徒苍月 的帖子

同志啊~~
玩三国这么多年
你是除了我弟外
第一个有此看法的人~~
:hz1024:

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