2013-3-13 11:52
star175
回复 #120 tarn616 的帖子
UE地址 4BF5C开始 Unicode编码的字符
2013-3-14 00:25
huangkun0109
大神就是大神啊,威武啊,看来很多MOD可以更换新引擎了,那我们这些伸手党就可以坐享其成了。
2013-3-15 10:43
一流也
自创武将只有一个君主兵种可以选择,请问要如何把君主替换成别种兵种
3B武将加入指令,选择DATE加入会跳出来游戏
用武将移动指令会当机
我用的是5.9引擎
2013-3-15 11:46
star175
[color=#0000ff][/color]
[color=#0000ff]要重新开始游戏[/color]
[color=#0000ff][/color]
[color=#0000ff][/color]
[color=#0000ff]不增加可选兵种数量,仅仅改变可选兵种类型[/color]
[color=#0000ff][/color]
[color=#0000ff]77:变量运算 指针变量(p) 0 = 常数 5042026 ;给指针变量0赋值,5042026的16进制就是4CEF6A
77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 1 ;准备做byte运算 预先设置4076为1[/color]
[color=#0000ff]77:变量运算 指针变量(*p) 0 = 常数 [color=magenta]**[/color] ;这里输入兵种编号 0-39[/color]
2013-3-15 12:02
tarn616
回复 #121 star175 的帖子
願大大可以讓血條變化可以加進去囉~~~:hz1026: 我研究很久 ~~研究不出來....
代碼寫起來 很複雜 血條牽涉很多的樣子~~Call 裡面 又有很多Call ~~ 寫完後 視窗當機..
[color=Silver][[i] 本帖最后由 tarn616 于 2013-3-15 13:11 编辑 [/i]][/color]
2013-3-15 13:35
一流也
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2013-3-15 11:46 发表
要重新开始游戏
不增加可选兵种数量,仅仅改变可选兵种类型
77:变量运算 指针变量(p) 0 = 常数 5042026 ;给指针变量0赋值,5042026的16进制就是4CEF6A
77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 1 ... [/quote]
这样设定对吗?
2013-3-15 14:42
star175
回复 #126 一流也 的帖子
正解
另外 对话 14可用 对话15代替,好处是不用害怕输错人物名
2013-3-15 17:11
一流也
只要有武将加入的指令就会当机跳出游戏,请帮我看看哪里出错
谢谢
2013-3-15 17:23
star175
回复 #128 一流也 的帖子
说了要重新开始游戏 必须的
2013-3-15 20:20
一流也
有重新开始游戏,但看武将情报一览还有武将加入指令时,会当机跳掉
[color=Silver][[i] 本帖最后由 一流也 于 2013-3-15 22:01 编辑 [/i]][/color]
2013-3-16 07:58
一流也
r s exe date save 我附上了,加入武将的指令,和看武将一览都会当机
[url]http://www.xycq.net/forum/thread-275810-1-1.html[/url]
用的是这里得405形象
2013-3-16 11:44
star175
回复 #131 一流也 的帖子
繁体化的错误
正式版的501800开始有很多数据是FF,繁体化后全变为0了
2013-3-16 12:01
tarn616
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2013-3-13 11:52 发表
UE地址 4BF5C开始 Unicode编码的字符 [/quote]
:hz1026: ~~看不懂那裏 繁體要改什麼代碼好呢? 有網址範例 嗎
2013-3-17 09:20
冯励
请问下,5.8叶落修改器打开Data,到“驯熊师”为止就没了,那该怎么办呢?:hz1026:
2013-3-17 09:32
灬棉崽灬
回复 #134 冯励 的帖子
为什么要用叶落修改器打开DATE?
用形象指定器就好,然后5.8扩充过兵种,所以估计叶落修改器无法读取到后面的兵种
2013-3-17 12:19
冯励
回复 #135 灬棉崽灬 的帖子
难道地形、策略、商店这些都不用设置了吗?直接用形象修改器可以修改?我用形象修改器打开Data不了。
2013-3-17 13:25
tarn616
[quote]原帖由 [i]冯励[/i] 于 2013-3-17 09:20 发表
请问下,5.8叶落修改器打开Data,到“驯熊师”为止就没了,那该怎么办呢?:hz1026: [/quote]
你問這問題要問叶落姐~ 因為修改器是她設計的~~
估計高手們 只先回他們的東西 ~~偏了一點的話題 可能他們不回 或 暫時放在一旁做研究
[color=Silver][[i] 本帖最后由 tarn616 于 2013-3-17 13:33 编辑 [/i]][/color]
2013-3-19 11:35
tarn616
[b][size=4]大大第三點 和你發過的帖子改了後 視窗直接跳出~~不會改[/size][/b]:hz1026:
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2013-1-18 23:29 发表
2013-3-18 特别更新
3 增加了为特定武将指定特定策略
以上两个我曾经发过帖子[url]http://www.xycq.net/forum/thread-278060-1-1.html[/url]介绍
注意第三点,此次发布的exe中的函数代码如下
00450931 /$ 55 PUSH EBP ; 武将习得策略
00450932 |. 8BEC MOV EBP,ESP
00450934 |. 51 PUSH ECX ; 82
00450935 |. 52 PUSH EDX
00450936 |. E8 42B5FBFF CALL Ekd5.0040BE7D
0045093B |. 50 PUSH EAX
0045093C |. BA A45B4600 MOV EDX,Ekd5.00465BA4
00450941 |. EB 01 JMP SHORT Ekd5.00450944
00450943 |> 42 /INC EDX
00450944 |> 803A FF CMP BYTE PTR DS:[EDX],0FF
00450947 |.^ 75 FA |JNZ SHORT Ekd5.00450943
00450949 |. 42 |INC EDX
0045094A |. 803A FF |CMP BYTE PTR DS:[EDX],0FF
0045094D |. 74 29 |JE SHORT Ekd5.00450978
0045094F |. 8B4D FC |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00450952 |. 3A0A |CMP CL,BYTE PTR DS:[EDX]
00450954 |.^ 75 ED \JNZ SHORT Ekd5.00450943
00450956 |> 42 /INC EDX
00450957 |. 8B45 F4 |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
0045095A |. 66:3B02 |CMP AX,WORD PTR DS:[EDX]
0045095D |. 74 0A |JE SHORT Ekd5.00450969
0045095F |. 803A FF |CMP BYTE PTR DS:[EDX],0FF
00450962 |. 74 14 |JE SHORT Ekd5.00450978
00450964 |. 83C2 02 |ADD EDX,2
00450967 |.^ EB ED \JMP SHORT Ekd5.00450956
00450969 |> 8B4D F8 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0045096C |. E8 5F5CFBFF CALL Ekd5.004065D0
00450971 |. 8A4A 02 MOV CL,BYTE PTR DS:[EDX+2]
00450974 |. 3AC1 CMP AL,CL
00450976 |. 73 04 JNB SHORT Ekd5.0045097C
00450978 |> 33C0 XOR EAX,EAX
0045097A |. EB 06 JMP SHORT Ekd5.00450982
0045097C |> 33C0 XOR EAX,EAX
0045097E |. 40 INC EAX
0045097F |. 8B55 F8 MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00450982 |> 8BE5 MOV ESP,EBP
00450984 |. 5D POP EBP
00450985 \. C3 RETN
[/quote]
[color=Silver][[i] 本帖最后由 tarn616 于 2013-3-19 11:40 编辑 [/i]][/color]
2013-3-19 11:47
godtype
关于头像异常
1、这条不用改吗?
00483FA0 |. 05 00000100 ADD EAX,10000
2、我是将EXE扩充了区段,将人物内存都扔进这个新区段里面,应该就不用改这里吧。
2013-3-19 11:54
star175
回复 #139 godtype 的帖子
换了新区段,自然避开了冲突区,啥也不用改了
2013-3-19 11:57
star175
回复 #138 tarn616 的帖子
如果是自己改,按原来的贴子改就行了
本次发布的只是优化了一下代码,功能是一样的
2013-3-19 11:58
godtype
回复 #140 star175 的帖子
第1点那个呢,我之前旧的版本还不是扩充区段的。
2013-3-19 12:00
star175
回复 #142 godtype 的帖子
1 不用改
2013-3-19 12:05
WHITESHIP
惨了惨了,我帮瓦岗改的是直接NOP掉了CALL 484070,会不会有什么后遗症……
[quote]4 直接使用BMP文件作为战场地图,并自动生成小地图[/quote]
这个我很有兴趣,更想用在内外场景上。
我想问一下,BMP文件的地图在游戏里还是会通过setbitmapbit转为256色吧?
那么它和人物S形象是同一个图层吗?色表是不是还会转为174色表?
另外bmp文件实在是太大了,有没有什么API函数能调用jpg和png的?
岱瀛的tou.dll有源码,改一下也许也可以导入PNG、JPG也说不定。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-3-19 12:06 编辑 [/i]][/color]
2013-3-19 12:15
godtype
4046不是505F38吗?为什么我看相关代码都是剧本编号的?
2013-3-19 12:29
子墨虚乌有
又更新了
话说
刚好我前天U盘又丢了
刚好再换个引擎
2013-3-19 12:33
希布
[quote]1 修正头像变化的bug
这个bug一直伴随新引擎而存在了好几年,带来了无数的困扰,但以前一直不知道它的触发机制,无法进行修正,这次由于WHITESHIP发现了原因,终于可以解决了
改法很简单,就两句代码
00483EF8 |. 68 00100100 PUSH 11000
00483FC7 |. 81C2 00100100 |ADD EDX,11000
5.6-5.8通用
[/quote]
之前发布的5.9正式版是否一样通用?就是把这两处的10000改为11000?
2013-3-19 12:37
godtype
又看了一下,HM用的整形应该是4045吧.
[color=Silver][[i] 本帖最后由 godtype 于 2013-3-19 12:43 编辑 [/i]][/color]
2013-3-19 12:40
godtype
回复 #147 希布 的帖子
全引擎通用,你决定一下是唔是种要换,如果要换就调整好再发俾我。
2013-3-19 12:59
希布
回复 #149 godtype 的帖子
决定换,我之前发比你的EXE该调整都调整好了,详情可以睇我PM比你的信息。
PS:呢张贴照计系我最后回复,点解翻去主页却见唔倒我个名????
[color=Silver][[i] 本帖最后由 希布 于 2013-3-19 13:12 编辑 [/i]][/color]
2013-3-19 13:45
godtype
to STAR
地图直接用BMP的问题,帮我看一下有没有地方改漏,我觉得应该没有漏了。
如果没有代码改漏,那以下的问题最好加在顶楼上注明清楚:
1、从PS处理完导出的图要上下翻转才能用。
2、部分原版导出的地图会出现错位,处理方法是要用画图随便改一下再保存一次才能用。
另外,GATE是不是也应该一起改。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 godtype 于 2013-3-29 09:42 编辑 [/i]][/color]
2013-3-19 15:13
star175
回复 #144 WHITESHIP 的帖子
bmp文件原来怎么做,现在还是怎么做
只是免去了转换为HM??.e5和战场缩小图的过程
2013-3-19 15:20
star175
回复 #145 godtype 的帖子
写错了 是4045
GATA照旧
[color=Silver][[i] 本帖最后由 star175 于 2013-3-19 15:26 编辑 [/i]][/color]
2013-3-19 16:16
godtype
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2013-3-19 15:20 发表
GATA照旧 [/quote]
我的意思是GATE有没有可能也改成这样直接读BMP。不过貌似多图片的文件改成这样的模式会很麻烦。
2013-3-19 16:35
star175
回复 #154 godtype 的帖子
gate也搞成这样的话,文件数量会增加很多,还是象现在这样放在一个文件里比较好
2013-3-19 16:39
jscc
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2013-1-18 23:29 发表
2013-3-18 特别更新
1 修正头像变化的bug
这个bug一直伴随新引擎而存在了好几年,带来了无数的困扰,但以前一直不知道它的触发机制,无法进行修正,这次由于WHITESHIP发现了原因,终于可以解决了
... [/quote]
地图bmp和e5文件要放在文件夹里吗?命名为什么
2013-3-19 17:06
star175
回复 #151 godtype 的帖子
改法正确
图像翻转的问题被忽略了,应该在代码中加上自行判断的语句
2013-3-19 17:27
godtype
回复 #157 star175 的帖子
刚刚又发现一个问题,正常进入战役后整个画面都花掉,但存档后再读档又正常了。
另外你使用的是MOV ECX,4B0710,我将原来的MOV ECX,4AF478全部也照改成4B0710,如果不改还是继续用4AF478有没有影响?
2013-3-19 17:56
wu.john90
回复 #158 godtype 的帖子
我测试的结果是约三份之一的机会会花掉。
不知原因。
2013-3-19 18:51
灬棉崽灬
支持个!这引擎越来越强大了!
2013-3-19 22:08
star175
回复 #158 godtype 的帖子
4b0710是小地图所用的内存地址,原版用的是4AF478
2013-3-20 16:12
godtype
整形变量4056是不是用来控制结局显示的?
大致上看了一下,0的时候是前25人;255是全部;
1-254就从501800(byte)读出最大数,501801开始存放人物编号(每人两个字节)。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 godtype 于 2013-3-20 16:18 编辑 [/i]][/color]
2013-3-20 21:54
star175
回复 #162 godtype 的帖子
本来是这么想的,不过没有完成
2013-3-20 21:57
godtype
回复 #163 star175 的帖子
0和255应该可用吧。
前面提到的花屏问题不知修不修得好。
2013-3-21 08:43
star175
回复 #164 godtype 的帖子
花屏的问题比较诡异,我测试了多次,只出现过一次,还没搞清楚原因
是不是读档不会花屏,只有从R进入S才会??
目前仅解决了地图翻转的问题
[color=Silver][[i] 本帖最后由 star175 于 2013-3-21 08:44 编辑 [/i]][/color]
2013-3-21 08:58
godtype
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2013-3-21 08:43 发表
花屏的问题比较诡异,我测试了多次,只出现过一次,还没搞清楚原因
是不是读档不会花屏,只有从R进入S才会??
目前仅解决了地图翻转的问题 [/quote]
对,读档不会花屏,只有从R进入S才会。
2013-3-21 14:47
jscc
:hz1026:想问下战场小地图代表我军敌军友军的小方块的颜色要怎么修改
2013-3-21 14:57
godtype
[quote]原帖由 [i]jscc[/i] 于 2013-3-21 14:47 发表
:hz1026:想问下战场小地图代表我军敌军友军的小方块的颜色要怎么修改 [/quote]
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=240883&page=1#pid3349284[/url]
5.9改成这里,其他根据整形4053的设值,援军的颜色亦会不同
0044A46B |> C645 F8 28 |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],28
0044A46F |. EB 25 |JMP SHORT Ekd59.0044A496
0044A471 |> C645 F8 24 |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],24
0044A475 |. EB 1F |JMP SHORT Ekd59.0044A496
0044A477 |> C645 F8 36 |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],36
0044A47B |. EB 19 |JMP SHORT Ekd59.0044A496
0044A47D |> 803D 545F5000 >|CMP BYTE PTR DS:[505F54],0
0044A484 |. 75 06 |JNZ SHORT Ekd59.0044A48C
0044A486 |. C645 F8 36 |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],36
0044A48A |. EB 0A |JMP SHORT Ekd59.0044A496
0044A48C |> C645 F8 58 |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],58
0044A490 |. EB 04 |JMP SHORT Ekd59.0044A496
0044A492 |> C645 F8 7D |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],7D
2013-3-21 21:53
狂煞∑小星
多谢毅大了,正好用得上。那么,怎么改这个框里的“友军”二字和友军名字的颜色呢?
2013-3-21 23:17
WHITESHIP
回复 #169 狂煞∑小星 的帖子
地址我忘了,颜色是0AD,你搜0AD然后一个个改试试。
=======
to star:
顺便在瓦岗区听说那个头像bug还是存在,可能是你的改法不适用于瓦岗的EXE(理论上应该适用……所有的引擎那一段都一样)。先等等吧,看有没有更多的人报错。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-3-22 00:05 编辑 [/i]][/color]
2013-3-22 10:29
star175
回复 #164 godtype 的帖子
花屏问题解法
只要调整一下代码顺序即可
本来在44D7A3处的 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-130]
CALL 0044C188
向后移动到 CALL 0044C36B 之后
2013-3-22 10:47
star175
回复 #170 WHITESHIP 的帖子
在哪一个贴子里?
2013-3-22 11:30
godtype
回复 #171 star175 的帖子
收到。
看了一下,其实就是跟另外一处调用44C188的位置一样放在CALL 0044C36B后面。原来就这么简单。
2013-3-22 11:33
godtype
回复 #169 狂煞∑小星 的帖子
“友军”这两个字在8CA6C,先换算成内存地址,然后在Ollydbg中查找“PUSH 内存地址”,在附近按紫虚说的查找。
2013-3-23 14:42
flower花公子
回复 #1 star175 的帖子
那个那个配套的DATA文件有么
2013-3-23 14:48
dennis2669
回复 #175 flower花公子 的帖子
看清楚貼.
在5.8引擎下載
2013-3-23 20:58
一流也
新引擎剧本编辑器只能选择,加入小部分装备武器,请问要如何处理才能够显示全部的武器护具道具辅助那些
2013-3-25 12:38
jscc
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2013-3-22 10:47 发表
在哪一个贴子里? [/quote]
发现个小问题 鬼神之勇作为人物特效不会显示在人物特效对话框上
2013-3-25 13:10
with
回复 #178 jscc 的帖子
老问题了,后面那几个特效都不能显示的。
2013-3-25 13:13
ccproxylol
是啊。。。特效确实显示不全
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