2012-7-12 00:48
阿尔法孝直
[table][tr][td=1,1,168]1[/td][td=1,1,600]如果该部队存在仇人,且仇人未出场或已撤退,则该部队AI变更为1(攻击最近敌)[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2[/td][td=1,1,600]如果该部队在场、回合未结束、且未混乱,那么计算该部队的AI:[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1A[/td][td=1,1,600]如果该部队士气[b][color=red]小于[/color][/b]40或兵力[b][color=red]小于等于[/color][/b]40%,并且AI≠2[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1A.1[/td][td=1,1,600]全屏恢复地形的行动价值+50[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1A.2A[/td][td=1,1,600]如果本方主将未撤退,则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1A.2A.1[/td][td=1,1,600]本回合目标坐标=本方主将坐标[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1A.2A.2[/td][td=1,1,600]主将所在格行动价值+30,周围四格行动价值+10[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1A.2A.3A[/td][td=1,1,600]如果该部队到本方主将的路线未被封堵,则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1A.2A.3A.1[/td][td=1,1,600]查找本回合该部队到本方主将的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1A.2A.3A.2[/td][td=1,1,600]计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1A.2A.3B[/td][td=1,1,600]否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1A.2B[/td][td=1,1,600]否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B[/td][td=1,1,600]否则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A[/td][td=1,1,600]如果该部队AI为0或4[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1A[/td][td=1,1,600]如果该部队没有仇人,则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1A.1[/td][td=1,1,600]本回合目标坐标=该部队的目标坐标[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1A.2A[/td][td=1,1,600]如果移动范围+攻击范围内没有敌人,则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1A.2A.1[/td][td=1,1,600]目标坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1A.2A.2A[/td][td=1,1,600]如果该部队到目标坐标的路线未被封堵,则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1A.2A.2A.1[/td][td=1,1,600]查找本回合该部队到目标坐标的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1A.2A.2A.2[/td][td=1,1,600]计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1A.2A.2B[/td][td=1,1,600]否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B[/td][td=1,1,600]如果有仇人,则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B.1[/td][td=1,1,600]本回合目标坐标=仇人坐标[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B.2A[/td][td=1,1,600]如果移动范围+攻击范围内没有敌人,或者不是仇人,则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B.2A.1[/td][td=1,1,600]仇人周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B.2A.2A[/td][td=1,1,600]如果该部队到仇人的路线未被封堵,则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B.2A.2A.1[/td][td=1,1,600]查找本回合该部队到仇人的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B.2A.2A.2[/td][td=1,1,600]计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B.2A.2B[/td][td=1,1,600]否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B.2B[/td][td=1,1,600]否则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B.2B.1[/td][td=1,1,600]仇人周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1A.1B.2B.2[/td][td=1,1,600]计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1B[/td][td=1,1,600]如果该部队AI为1[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1B.1A[/td][td=1,1,600]如果移动范围+攻击范围内没有敌人[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1B.1A.1A[/td][td=1,1,600]如果找不到靠近任何敌人的任何路线(即全被封堵,比如一方全在城内另一方全在城外且城门关着,或者敌人全部在不可移动地形且经过一回合的移动攻击不到),则本回合不动,也不使用任何策略[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1B.1A.1B[/td][td=1,1,600]否则[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1B.1A.1B.1[/td][td=1,1,600]本回合目标坐标为最近敌坐标[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1B.1A.1B.2[/td][td=1,1,600]最近敌坐标周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1B.1A.1B.3[/td][td=1,1,600]计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1B.1B[/td][td=1,1,600]否则计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1C[/td][td=1,1,600]如果该部队AI=2,则计算当前格的行动价值,并使用最佳的行动方式[/td][/tr][tr][td=1,1,168]2.1B.1D[/td][td=1,1,600]如果该部队AI=3,则计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式[/td][/tr][/table]
先写这么多,一会儿继续看
[color=Silver][[i] 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2012-7-12 12:18 编辑 [/i]][/color]