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2012-5-2 23:25 常来看看
从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划

虽然过去十几年了,关于这个游戏,想说的仍旧很多很多。自从布丁98完成的那天开始,我就设想着要对它做出更多的改进,这个想法至今也没有放弃过。这些年里,每当有了好的点子,我都是赶快记录下来,同时也断续地做着一些文档和修补的工作。很少公开和大家讨论的原因,主要是感到设想很多但是没有时间去实现,这样讨论多了怕是我自己都会感到失落。现在的想法又有些不同,一是从个人角度(兴趣,技术,时间),新版的继续开发还是很有可行性的,虽然困难仍旧不少。二是即使新版无法在较短的时间内完成,或者说无法达到所谓的完美,讨论本身也是一件乐事,对开阔设计思路也会有很大的帮助。这些年我游戏玩得很少,包括光荣的后几代三国志,除了9代稍微玩了一下其他都没玩过,所以不论是针对三国志5和布丁98的见解设想,还是其他类似游戏的可取之处,希望都可以在这个帖子里交流探讨。

先说说目前的状况。修改技术方面有了很大提高,当时一个很大的障碍是自己写的代码不能比原版的长(要把自己的代码填到抠出来的空间里),所以很多东西都无法去做,或者只能以最简单的方法去做,现在这方面的问题基本没有了,可以做一些稍复杂的设计了。由此也带来一些负面效应,因为可选的余地大了,设想变得复杂,代码写得更长,开发进度反而变慢。目前比较难以解决的技术障碍还是AI方面,能做到何种程度自己也没把握,有些设计因为考虑到AI可能跟不上只能搁置。另外,布丁98是在原版规则存在很大漏洞(至少按我的理想来看)的起点上开始的,所以改的代码不多,却都是影响比较重大的地方,对游戏的改观可谓大刀阔斧,立竿见影,而新版只能在布丁98的基础上进行(作为业余爱好者,必定会坚持自己的理念和喜好,尽量继承之前版本所有优点和总体风格,而不是像光荣那样每个版本花样翻新却又把之前版本的优点丢弃),要超越自己让玩家感到明显的进步就必须精雕细琢了,这样同样的提升可能需要几倍的投入(包括工程复杂周期拉长以后,对文档完善方面的要求)。

说来惭愧,那么多年下来不断地在修修补补,从游戏感受的变化来说,手头的版本相对布丁98,比起布丁98相对原版,大致只有20%的程度,而我理想中的“2.0版”应该是100%的程度...2.0版或许是比较远了,争取年内先提供一个1.2版之类的吧,这样一是可以先玩起来,应该多少比布丁98好些,二是这样的中间版本也可以作为技术交流的基础。“技术交流”的意思,一是我打算以后随着每个版本的公布,都会同步提供文档(代码记录),这样玩家和其他制作者可以有一个技术参考,包括利用这个基础进行再开发,但是我这里已经没有原版和布丁98版对应的代码记录了,目前的记录是和手头的版本同步的,二是以后每个版本都会提供至少几十处公式和判断中的上百个参数的地址,这样玩家可以自行调整规则以适应自己的喜好,要是有人能据此做个修改器就更方便了。

其他方面也有一些进行技术合作的可能,比如很希望有人做一些新剧本,或者把PK版的剧本搬到普通版里之类的。另外,我一直觉得三国志5的战场地图是一大特色,但是还不够接近真实,也不能完全体现游戏性,很想有人能做一个战场地图编辑器(应该不是太难吧),这样每个对此有兴趣的玩家都可以设计自己的战场地图(可以只是某一个城市的)并用于交流,这个比替换头像有意思多了,必定会给这个老游戏带来不少新的玩法和活力。

这个帖子我会经常来看的,关于三国志5的修改,还有很多可以说的和可以做的,疑问,感受,设想,建议等等都可以谈,慢慢来吧。下次有空我会先谈谈当初制作布丁98时的想法,还有自己在这个游戏设计上的基本理念,这样可能更便于理解布丁98为什么这样做以及新版可能会怎么做。

当然,修改工作非一日之功,很可能初期会有比较多的讨论,到后来更多地变成一种等待,毕竟能做出来才是真的(即使都是在有实现可能的情况下才去做设计上的考虑,设想和实现之间也难免会有一些距离的)。希望等新版做出来的时候,会有很多玩家来做测试(不要像布丁98,测试员只有一个)。

2012-5-2 23:41 Heathcliff
:hz1042:嗯嗯……?

难道是罗蔚明先生亲临?

2012-5-3 08:49 abc1987318
九代开始玩,现在也在回头玩7代和5代

5代玩的不多,这里纯支持下,加点人气:hz1018:

2012-5-3 09:06 马岱
啊,还未放弃啊,支持一下。

2012-5-3 10:29 密林繁星
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。

2012-5-3 14:27 bach_xu
[quote]原帖由 [i]密林繁星[/i] 于 2012-5-3 10:29 发表
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。 [/quote]

罗先生的布丁98是基于DOS版的繁体中文版三国志5制作的,借助最新版的DOSbox,只要参数设定合适,可以在任意系统上完美流畅地运行三国志5,无论XP,Vista,或者Win7系统。而且由于三国志5自带字库,游戏中文字实际是以图片的形式显示的,所以在现有的任何语言的系统,或者未来推出的新体统上运行,都不会出现乱码等文字显示的问题。这点比Win版还方便。

集成DOSbox的三国志5不过20MB大小。随拷随玩,是台电脑就能玩,非常方便。

如果不喜欢DOSbox,还有虚拟机可以用。但我感觉没DOSbox方便。

总之随着新技术的发展,布丁98在新电脑上的运行完全不会是一个问题。

2012-5-3 15:06 Heathcliff
楼主没有回复呀?

其实我想知道的是这文章是罗先生自己写的,还是楼主转载的?

2012-5-3 20:00 常来看看
[quote]原帖由 [i]Heathcliff[/i] 于 2012-5-3 15:06 发表
楼主没有回复呀?

其实我想知道的是这文章是罗先生自己写的,还是楼主转载的? [/quote]


呵呵,独此一家,别无分号~    :hz1048:

主要考虑是以后回贴什么的可以集中在一个地方,也便于查询。如果很多转载,需要分头回贴,很可能有许多重复。

这个贴子里,一般问题我都会尽量回复。只是关于具体代码细节方面的,因为我自己时间长了也未必记得,可能需要查找文档甚至跟踪程序,比较麻烦一点,等以后改到相关程序时再回复会更轻松些。不过,等1.2版和对应的代码文档公布,许多代码和参数玩家应该都能自行修改了。众口难调,再好的游戏也不如一个自己能有很大修改自由的游戏啊,拿布丁98来说,可能最满意的玩家(比我自己还满意)也难免有一两处很难受想动手改的地方。

2012-5-3 20:20 98布丁迷
请罗蔚旻大师过目

布丁版98缺点

低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退

兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主要判断依据,智力高的优秀军师不易被安排到兵力

攻击方不懂得使用混乱、内哄、奋发、乱射等带有攻击性的特殊能力

守方抢粮的时机判断仍然有待加强,当攻击方大军在粮仓守株待兔等待来送死,

建议战斗伤亡,尽量为大部份比例死亡(箕形、钩形除外),而受伤的比率应该要占极少数才符合真实战争吧。而且这样才能有效的打击计算机方,给计算机方一个狠狠的教训,而不是打完这次,下个月计算机方兵力还很充足又打过来了…

死亡的兵,应该优先从受伤的士兵扣除,再来扣除未受伤的士兵,而不是累积一大堆的伤兵,造成兵力过少而撒退


火计应该比照水计,不受伤直接死亡才对,这样才能突显火计真实的威力,不然感觉火计只能用来阻挡敌方的进攻路线而已

攻击方的耗粮应该要比守备方耗粮来得高才对,才能更突显打仗是非常劳民伤财,且要速战速决

变阵的判断令人傻眼,水阵会跑到陆地上来

释放俘掳应该要释放武将才对,而不是连同底下的士兵一同释放,该士兵可考虑部份解编成我军的预备兵或者是成为我国的人口

单挑失败后部队应该消失溃散不见,应该改为有一定的机率限制才能捉住逃走的武将。

战斗中部队被歼灭,也要改为有一定的机率限制才能捉住逃走的武将。

君主被补,应如同军粮被抢,全军士气锐减直到撒退,而不是继续战斗,这样才符合真实的战况

鹤翼阵似乎一定要三个部队以上才会使用,而且判断得不好


新功能:

妖术、幻术改为全范围,但体力消耗100 ,以体力来限制使用的次数

伏兵 全范围,但体力消耗 80 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外) 须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
水计 全范围,但体力消耗 100 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外)须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
落沙 全范围,但体力消耗 80 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外)须修改剧本内所有的武将,只有军师才会

在水中的部队中了火箭也会着火,而且着火会跟着部队移动直到风吹灭火,重现火烧赤壁的场景

火箭应该要有体力限制,而不是无限制使用
火箭可以指定空白地点射击,不管有没有部队可以射箭,均可以依机率着火才对,才符合真正的火箭

混乱 全范围 体力消耗 100 ,以体力来限制使用的次数,一次只能混乱一个部队 (运筹帷幄,决胜千里之外) 须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
混乱是最可怕的计谋不管任何超强防御的阵型,被混乱后,即使武力再高强的武将,也是完全是不堪一击的,必须有体力限制才对

内哄 范围1 体力消耗 100 (因为杀伤力太大了,范围限制为1,若玩家对玩家对战一定是互相组队紧靠一块,形成楚河汉界般对峙,防止落单被包围或突击 )

火计
火计烧到时为死亡,故要有体力限制

灭火
范围为一格,而且要有要有体力限制

风变
可否将反计或其它鸡肋的功能更改为风变

布阵
可否比照ps版,可变换自己的阵型,并且布完阵后不会结束回合命令,可继续行动,比如:单挑不消耗命令一样

俘掳
若因为设计上的限制,建议把释放功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未发"未登场没被搜索出来的武将一样道理

同盟毁约
虽然有盟约,但仍可进攻同盟国。 进攻后我国的声望、民忠、士兵大降,彼此的盟约解除、敌对心上升

情报限制
不可观看计算机方的情报,但是玩家跟玩家之间的情报仍一览无遗,使得玩家可以互相观看玩家的情报,对战乐趣少一半

夺城
即使被计算机方手中抢走的城,我方重新占领,就可恢复成未占领状态,形成真正的防守战

武器连弩
应该故名思义,连射两次或三次才对

2012-5-3 20:23 98布丁迷
to 请罗蔚旻大师

如果可以,在下有在修改劇本500位武將人物所有的能力、陣型、特殊能力及其它隱藏參數可以協助修改,也可協助修改武將對話,若有這個榮幸希望可以合作

2012-5-3 20:24 常来看看
[quote]原帖由 [i]密林繁星[/i] 于 2012-5-3 10:29 发表
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。 [/quote]

我这里现在也是XP,对WIN7下的运行状况还没有充分测试。如果DOS版三国志5在其他系统上运行发现什么问题,都可以在这个帖子里反馈。就我自己来说,可能十几年后还会玩这个游戏并做些修改调整的,所以对系统适应性的问题一直比较重视,不希望等老了拿出来回味,发现完全没办法运行。

从理论上,就像bach_xu说的,只要DOSBOX在新系统下没问题,那么DOS版三国志5以及相关补丁在新系统下也基本没问题,再不行还可以尝试在WIN7(或其他系统)下虚拟XP,然后在虚拟的XP下运行DOSBOX的。还听说过有在android还有ipad系统下成功运行DOSBOX版三国志5的,依赖的操作系统环境简单,或许会成为DOS版的一个优势。当然,我仍旧在DOS版基础上做后续补丁,主要是因为掌握的程序代码都是以绝对地址记录的,如果要修改其他版本,虽然不少代码可能很相似,还是需要一个熟悉和记录的过程,以及把布丁98的改动全部移植一遍,这样的工作没太大意义。

当然,现在DOS版的修改工具,环境和技术都快失传了,好在我这里有相关工具和比较完整的技术文档,可以提供给其他对修改DOS版感兴趣的制作者。技术难度上,反正最后都是跟踪和修改代码,DOS版和WIN版应该是差别不大的。以前我修改DOS版都是启动到纯DOS环境,因为XP下直接运行游戏只能用san586.com,而那个跟踪工具G3X.EXE又跟san586.com显示模式冲突,最近把san5.com在XP下直接运行无鼠标光标的问题解决了,这样XP下也可以直接跟踪调试DOS版了。

2012-5-3 20:38 常来看看
这里科普一下布丁98的运行环境,老玩家大概早就清楚了,主要是给可能的新玩家看的(希望玩其他几代三国志的也会对三国志5和相关补丁感兴趣)。

布丁98是在DOS普通版上开发的,只能用在DOS普通版上面,PK版和WIN版都不行。目前DOS普通版在DOSBOX模拟的环境下运行很理想,速度,音乐,音效都可以,游戏原始分辨率为800*600*16色(我觉得WIN版的256色大概也是16色转的,效果并没好多少),窗口大小可以随意设置包括全屏模式。以前的DOSBOX版本或者老的硬件系统运行DOSBOX版布丁98有些慢(电脑城市多的时候战略布防运算),现在只要DOSBOX合理设置,应该都可以了。其实以后一般玩家也不用关心这些了,我会提供配置好的DOSBOX集成版的三国志5,还有音乐CD映像供下载的,直接点击BAT就可以进入游戏。

2012-5-3 20:45 98布丁迷
補充#10

本人所謂的劇本內500位武將,均可依照想法一一量身訂作

2012-5-3 20:52 常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-5-3 20:20 发表
布丁版98缺点

低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退

兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主 ... [/quote]


很多内容啊...  :hz1011:

不过很高兴,看来你是仔细玩了这个游戏并且很有想法的。

先大致表个态吧,绝大多数想法跟我很接近,也是布丁98急需改进的一些地方。甚至有些是我已经改完的,有些是我设计好打算改的。AI方面的几个问题也是布丁98在AI上明显的弱点,只是有些AI修改稍微难一些(主要是我目前对这部分程序不够熟悉,比做布丁98时还生疏,没把握,等以后集中加强AI的时候或许会好些)。AI调整还有一个难处,就是必须在战争规则比较确定以后,否则AI调好了,战争规则一改又不适应,而在做战争规则的设计和修改前又必须考虑AI有没有把握适应新规则,总之有点连环套不知从何下手好的感觉。

具体内容,说来话长,等我以后逐一慢慢回复。也希望其他玩家提出不同意见。

2012-5-3 20:56 98布丁迷
回复 #14

太好了,能夠跟羅大師親自接觸真是在下的榮幸,就依羅大師,日後需要幫忙,我隨時可以支援。

2012-5-3 21:07 常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-5-3 20:23 发表
如果可以,在下有在修改劇本500位武將人物所有的能力、陣型、特殊能力及其它隱藏參數可以協助修改,也可協助修改武將對話,若有這個榮幸希望可以合作 [/quote]


很需要有人做数据方面的工作,因为这方面也是很费时费力的,并且需要对历史,演义的熟悉,以及对游戏的理解。

目前暂时能想到的数据工作,有武将能力指数的调整(这个需要规则比较稳定以后),新剧本的制作,新战场地图的制作,等等。甚至我还考虑过给每个战场做简单的AI数据库,比如对每个战场当电脑守方有1到8支部队时,出阵时优先占据哪几个城,关,这个有时候对战役结果影响很大,做这个数据库难度不大,但是逐一人工设定会很费时。

还有比较重要的,是武将的特殊技能(6个技能之外的),就像飞鸟无黄金版里的那种。这方面要考虑游戏的平衡性,程序可行性,还有历史和演义的真实性(就是按照书上说的,什么人应该给个什么技能符合大家心目中的人物形象特征)。以后我打算另开一贴专门讨论人物特殊技能的设定,用集思广益,累积完善的办法,给至少30%的武将增加特殊技能,多数增加1个,强人上限可以增加6个,这样可以体现人物特殊性,要求玩家因材用人而不是只看四围。不过,战术技能设定关系到战场规则和AI,要做好还是有些难度的(还是AI没把握),内政技能相对容易很多。这方面一时半会还做不出来,考虑先征集数据再说。

2012-5-3 21:16 98布丁迷
哈哈~羅大師也看過了飛鳥無黃金版,大師雖然退出江湖已久,但武林中的事還是嘹若指掌…

為了針對裡面的人物去逐一修改,我去買了一本三國演義來看呢。

2012-5-3 21:24 98布丁迷
回复 #16 常来看看 的帖子

考慮的很深遠,我也是常常因為戰場地形而感到缺憾,

例如
新野:
因該只有一條小徑,周圍為茂密的樹林,這樣火攻才有威力
才能夠實現演義中的火燒博望坡

成都:
可以設計一條小徑,繞過關卡直達內部,仿照鄧艾的戰術襲擊成都

下邳:
仿照演義中 設計護城河,突顯下邳城的難攻及地勢低窪

等等還有許多可以改進的...

2012-5-3 21:52 98布丁迷
更正 #9 俘掳的設計

俘掳
若因为设计上的限制,建议把「錄用」功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未发"未登场没被搜索出来的武将一样道理

這樣的話就可以同時擁有 「俘掳」、「釋放」、「斬首」

也就是說 要錄用之前必須先將敵將俘掳再以人事搜索出來錄用

2012-5-3 23:16 zgfjhqf
强烈支持楼主,虽然没玩过三国5,只玩过311和39但sire和优化伴侣的设置让游戏上升了好几个档次,也希望三国志5的提升能让三国迷们回味这一代经典的游戏!~

2012-5-3 23:37 98布丁迷
轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇

這是轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇 的建議,在下認為也有值得思考的地方提供給大師參考

san5 patch98 不吐不快的感想
作者:伊蒙 / 琅邪中华文化论坛
最近又玩了两遍两个剧本。
patch98和原版比起来平衡性和难度都很有提高 不过有些地方还是让人觉得略微郁闷
前两天随手写了写 稍稍罗列一下。
好像有达人又在做patch06了 看到的话 也可做个参考 呵呵。

战争系统:
军队的集结-->飞行魔法?
san3里面只有临城可以出战实际上还是比较现实的
san5的全国为战 做得有点大了。
根据原版设定 发生在寿春的战斗 驻扎在长安的夏侯渊可以在当月20天感到(距离3城+强行)
这就比较扯了...怎么可能西线跟刘备正打得热火朝天然后突然跑到合肥的...
而且这么一来非主力武将完全就只剩下种田了 完全没有非主力兵团出场的份

可以考虑把出战的战斗可能再改的高一点(邻城5天 再邻城20天之类的)
把战线的拉伸体现出来。
速攻和强行可以设定为强行减一定天数 速攻减一定天数并且可以速攻 (或者反过来)两者迭加
从而减少飞行魔法的出现

除了出战之外 纯移动也应当有所限制
比如单月移动1城体力35点 2城65点 然后仅此上限而已

patch98里面限定了一个国家一个月只能打仗一次
是为了避免时空魔法的出现(不同战场当月同时出现参战)
但是这造成一个新的bug 就是说 假如我每个月S/L到第一行动顺位并且开动战争 那么旁边的势力无论多么备战N久也只能吹胡子干瞪眼(用这个方法刘备从江夏破城8个月摆平荆襄全境)
这就有点滑稽了
窃以为连续/多次战争发动/被发动还是应该被允许的
超时空穿梭的问题可以通过体力和行动完成 两个参数来设定
对进攻方来说这个不存在问题 出动完毕体力减40行动变完 不可能再出来一趟
防守方的话 设定为:
同样需要消耗体力并且出阵之后行动为"完" 但本城出阵无视此条件
就可以达到防止超时空穿梭合理的效果
另外再增加一个可以 撤退到内城 的选项
那么假如刘备方连续进攻长安 第一次徐晃从上庸出阵救援可选择撤入长安 第二次就可以继续出战
而如果撤回了上庸那就只能在上庸被进攻的情况下本城出战
这样应该就基本上比较合理了 也允许了防守方本地同时两次出阵的可能

有关撤退 除了可以撤退到内城
还应该可以选择撤退到非出发城市
默认从哪里来滚回哪里去未免很不合理...总得允许战略大逃跑不是...
当然与此同时设定撤退指令必须在地图指定地点执行(例:各方出阵点)

行动点数受名声控制这一点太要命了(暴政难道就不能活了么...哭...明显偏向钱多的)
小势力尤其被掣肘(难道计算机在进行的时候也按照命令点计算?)
取消行动点数限制 每个武将当月都可以执行命令
这一点上坚决支持san9类的设置

内政方面敌方全关还是合理的 己方还是全开吧...就当减少发钱的S/L了不是...
几个命令可以整合一下:
可以把 人事-搜索 的功能 合并到巡查里面去
然后把这个按钮分出来当作 情报 —— 不去埋伏的获取敌城情报
(主要是考虑这个改起来可能容易实现一点 如果要能做出新的按钮那就再更好不过了)
毕竟垃圾武将一共也没十几个...同时军师们也别吃干饭了...
另外 埋伏的成功率计算应该至少放宽点吧..按照目前的规定怎么可能出现名/牛将卧底嘛...
同时解雇埋伏武将的时候系统提示需要给屏蔽掉 这再能给S/L出来的话减少了多少乐趣啊...

训练度和士气:
非战斗训练最高只可达到一定数量
该数值与当次执行 训练 命令的武将能力 以及 实际带兵武将能力有关
单次战斗结束后根据战斗进程自动增长训练度 体现老兵和新兵的差异
不过这个设定可能会被重编打乱失去效果...暂时还没想太好中...

战斗技能细节设定
简单的例子
内讧火计至少应该是两格吧...那帮军师们难道非得贴上去一边送死才能一边用得出计谋么...
无双据说好像是"一齐不可" 从来没见哪个真的不可过...


俘虏武将:
可互俘武将...san5最滑稽之一就是输家简直一败涂地 连拿人质的权利都没了 靠...
释放武将可以考虑卖卖钱...系统自动就行了...HOHO...

"造反" 命令不止太守 对象可以是全体武将(包括在野的)
忠诚/奖赏 的计算加以限定
比如先前的行动点数现在专门用来管发钱和重编(当然未必还是按照100名声1点来算了)
限制这两个命令的数量...也不是谁都能给一下子赏到100完事的
限制发钱的同时 挖人方面的计算也加以平衡
显然 挖人太容易 发钱太容易 两个极端下 这方面就变得没得玩了
现在的patch98只要有1两个军师开始 天下就由仅仅反间1条计谋配合S/L打下来了...

单挑输了当然不全军覆没...很多人提过很多遍了...
很多很多很好地解决方案 比如说加减士气的
主将如果被抓就变混乱不可恢复(这有点过了 跟全军覆没貌似没区别了..)
或者变无阵
或者根据演义里面三天两头的趁胜掩杀30里之类的
单挑完毕计算一次胜方优势的普通进攻/突袭之类的 这里甚至可以随机...

3000人出阵限制显然要取消...

担当官1年1改好像少了点 假如照上面有些内容改的话

战争/战败的名声评价需要改变
势均力敌的状态下战斗一般以平局告终
san5不提供城关 战场 而消耗敌方兵力 抓人杀人 烧粮 这些战略成功
却因为没有攻下城池而判负(这倒还好说)从而减少名声从而减少行动点数
这就比较不合理了
行动点数不挂钩之后相比而言这个问题会减弱一点
但是判定计算还是应该重新设定一下

战场中
计算机AI太菜...最要命的2点:
1.不会变阵...
正常出阵状况都是锥形出场抢城 鹤翼带人合围
问题是例如曹操军打了两场防守之后再自己出兵出场就变成一水的防守阵型了
看着徐晃可怜的弄个衡轭三步一扭...
而且很多情况下阵型需要中途变化的 比如水军上岸 陆军上山
计算机貌似玩不转 会变阵的一出场不管还有城池没守先都全军变够了再说
然后中途需要再改的时候(比如变个鹤翼合围)又不知道变了

2.攻守目标
防守时候常常放着己方城池不保一窝蜂的打粮仓...
进攻时候不知道集中优势兵力 不会用 一齐
该死拼肉搏的时候躲一边放箭(难道是故意的体现名将和菜鸟的差异?-_-b)
战场上行动顺位元的设定需要更改 比如保证计算机的鹤翼首先行动

patch98 守军城设定成为了移动阻挡
比前版的随便进入合理了一些 不过加入某两三个城离得很近
守方大可以跑来跑去 (虽然计算机还没有聪明到学会这么干)
攻方军队数不足以合围的时候于是哪个都进不去 就这么被调戏了...
设定成为区分敌我高机动力消耗地形 应该更合理吧。
本文来自: 三国游戏[[url]www.sanguo12.com[/url]]

2012-5-3 23:57 98布丁迷
补充:

埋伏武将曾经在战场上「反叛」过,后来再去同一國家埋伏仍可再度埋伏成功,實在不合理

军师针对来埋伏的武将提示应该要屏蔽掉,让玩家不易察觉 (尤其是玩家跟玩家对战时)

计算机对我国造谣或与我国的武将接触的提示应该要屏蔽掉,让计算机对玩家用计时更为公平 (这个可以从武将对话message.s5修改掉,有试过ok )

忠诚度达100仍可以继续赏赐 (这样才不会从赏赐的清单中判断谁的忠诚度为 100,有试过可行,调参数即可 ok )

埋伏体力修正为0,否则玩家可从来埋伏武将的情报中查看体力就知道,这是来埋伏的。

战争/战败时名声应该要下降,但是幅度要减少,因为战争不是一、两个月就能打下来的,而有时候必须持久战才能取得最后的胜利

计算机补兵太慢
建议一:兵力上限由 2万 调整为1万 ,这样士兵可以分配给更多的武将,但是攻击力要下修才不会1万兵力太快打完
建议二:调降养兵所需要消耗的金、粮的量,以提升计算机募兵、征兵的速度

2012-5-4 00:39 大鹏
标记一下,竟然能近距离和罗大师见面,呵呵。:hz1026:98补丁也是我非常喜欢玩的,我的印象好像所有的兵都是巡查弄山贼来的,基本都很少招兵,希望能把这个改了,不然大大降低了游戏难度:hz1027:

2012-5-4 00:48 夜阑
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=194420&extra=page%3D2%26amp%3Bfilter%3Ddigest&authoruid=0&page=1[/url]

:mellow:前两年本版也有童鞋做……可惜木有能在一起交流下……

2012-5-4 04:42 bach_xu
我乐观地认为DOS游戏在新系统将永远不会是一个问题。

因为我们作为第一代伴随电脑成长的人,总会有一种焦虑,
总是发愁如果以前玩过的经典在新配置,新系统上不能运行怎么办。

其实现在回头看看,以前的那些经典从没有随着岁月而被人忘记,
相反不断有核心玩家们自制的兼容新系统新硬件,并且集成各种自制补丁,消除了bug,自带修改器,攻略的怀旧版本被推出。极大地方便了想怀旧的人。

大家仔细想想,在长长的能够配上"经典"二字的游戏名单中,又有几个游戏是今天不能运行的?少说点80%的经典游戏都解决了新系统兼容的问题。

我以前就有过这种经典游戏恐慌症,总怕以后找不到资源,刻了好多碟。
现在发现完全没有必要,网上这些资源都不难找到,而且总是不断有更好的版本。

其实无论国内国外,喜欢怀旧的玩家虽然和主流玩家相比人数不多,
但都比较集中而且大都掌握不少软硬件的技术,
国外更是出现了GOG这种专门出售超级老但经典的游戏的网站,甚至80年代的游戏也有很多人购买。
DOSbox也是一个不断完善的软件,和GOG商业上的联系也使得此软件有不断发展的动力。

我们是第一代伴随电脑成长的人,我相信这批人随着年龄不断增大对新游戏的接纳能力会越来越低,
这时童年时玩过的,能带给我们甜美回忆的老游戏,将会是这批人坐在电脑前打发时间的唯一选择。

我推测,随着时光的流逝,运行老游戏是越来越容易,而肯定不会越来越难。因为很多人到了一定年龄后,都会回到他们曾经的那个游戏起点。

2012-5-4 14:03 98布丁迷
对于布丁版中每个月进行过战争的国家,就不能攻打规则

因为真实战争中,有可能在同个月内孙权从南方攻打襄阳,刘备从西边攻取汉中的情事发生。



可否建议为以下方式限制:

在下建议:1. 同个月不能连续攻打同一座城

          2. 出征过的武将不能再度出阵去救援或攻打其它的城池 ( 不过会产生新的漏洞,玩家一定会使出声东击西战术,先派1兵攻打A城后马上撒退,再派10W攻打B城,此时 A 城的守将就不能派兵援救 B 城了 )

          3. 根据第2点漏洞,再提出只要战争限制只能固定携带50000军粮,不能自订要带多少军粮,若不足5万军粮则携带所有的最大军粮,一旦撒退军粮必须留给敌军,无法带回 (当然聪明的玩家或许会先把粮卖掉换金后攻打A城,撒退回来后再重新买粮,继续攻打B城 )

          4. 一旦这个月有战争发生,当月就禁止交易,防堵第3点漏洞。 (如同进入紧急战备状态,市集必须关闭,禁止交易)

这样比较符合真实,而且给了玩家一个机会,如:当曹操南方陷入战事时,刘备便可在同个月从西边趁虚攻打了。共同围剿曹操!

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.5.4

2012-5-4 15:12 chongs
太好了,太好了~

2012-5-4 15:40 豪杰兴邦
san6可以选择撤退地点,而不同城市的撤退地点在地图上面也不同,这个比较符合实际,可以移植进来。

2012-5-4 18:28 gryjl
太好啦!!!:hz1018:为你鼓与呼

2012-5-5 13:32 98布丁迷
关于#9的风变

之前提到的风变这个功能,因为光「风向」这个选单,可能有局限于的原版设计,且代码较难撰写
可否建议罗大师由 「占卜」来实现呢?

※占卜这个功能对实际战略应用上,较难掌控。但占卜其中一项是「预测天气及风向」
  若罗大师可利用这一点,将占卜的随机事件改成固定事件「「预测天气及风向」,
  并且能够让未来几天的天气及风向「维持同样状态」,这样能够实现演义中,孔明借东风的场景了。

  在草船借箭中,孔明曾对鲁肃说过「为将者上不知天文,下不识地理,....是庸才也」

这样不旦让「占卜」恰如其名的预测,并更具有战术上价值了。
不用更改战场对话,不用改变按钮图片,代码应该会比较容易修改…

  用法:只要进行占卜,预先知道未来几天的天气及风向后,将我军移动到上风处对敌军施展火攻
        这时 火烧博望坡、火烧赤壁、火烧连营八百里,火烧盘蛇谷、火烧上方谷等戏码均可重现了。

记得以前在玩三国志4的时候,最喜欢用 风变+火计,把敌军15万大军烧个片甲不留,这种乐趣只有玩过
4代的玩家,能够深深体会,只可惜到了5代,最爱「风变」不见了... 害我刚开始玩三国志5时,超级失望,差点不想玩。

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.5.5

2012-5-5 19:46 iizu
楼主没有考虑过以win版为基础,做个补丁吗?
是需要重起炉灶,难度较大?
dosbox在一些老机器上,运行起来还是很慢的

2012-5-5 20:23 tigerdai
向尊敬的罗大师致敬!!!
本人是一个98迷,期待新版本。

顺便说一说98中的一个bug:
反间成功的武将,在战场上倒戈后,假设带有1万兵力,待到战事完结,该武将没有将军名,带兵依旧是1万,但城中会白白多出5千预备役部队。(电脑程序将该武将的5千兵马转为预备役,但没有扣除该武将所带的兵力)

提一些小小的意见:
关于水阵,电脑不大会用,看到敌方(一般是玩家)的水阵部队在水中,电脑有水阵也不变,直接扑上去,结果损失惨重。很多玩家靠水阵欺负电脑。如果能加以修改,让不会水阵的电脑尽量避开水战。
关于强行,好像有玩家提过意见,本人也觉得强行过于强大,也不符合常识,可以适当削弱一点。

关于杀君主,如果领土被分割,君主被抓只有杀掉,是不是也可以改为可以放掉,让他回去再当君主,(也不违背常识,想放就放,但部队不能带回去了。)

2012-5-5 20:33 tigerdai
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-5-3 20:20 发表
布丁版98缺点

低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退

兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主 ... [/quote]

关于电脑部队3000兵撤退,有利有弊。 有利因素是:因为电脑AI限制,难以判断自己的危险程度,低于3000兵很可能被抓,98中,兵力越少,被包围时敌方兵力越多,撤退时就越容易被抓,而且低于3000兵,在野外被全歼可能性很大,在城中也可能被“一齐”拿下,所以3000兵撤退,对电脑来说比较安全。

不过高级玩家一般不杀武将,所以被捕对电脑影响不大,剩3000兵死守城池,还能多拖2天左右,被抓后不担心武将被杀,而且30天战役的规则,多几个城池拖时间,对电脑还是有好处的。

2012-5-5 20:39 豪杰兴邦
被夺走的城市应该可以再夺回来

2012-5-5 20:48 tigerdai
再提意见

关于民心的问题,有玩家在一个城市横征暴敛后,民心0,放弃该城市,在重新占领,民心又有50+,不大合理。
某个君主在某个城市名声臭了,老百姓会始终记得,不会一下忘记。

电脑守城的时候,多的兵团大多会去抢粮,被玩家利用,歼灭电脑主力。能否修改电脑策略,守城就抱团在城池周围,增大玩家攻城难度。

关于军师进言,有时候不想军师啰嗦,军师还是开口了,也费了体力,可否改改,想问军师就问,不想问,军师就不说话。而且每次发话,耗费体力要增加。 另外,就一个事情,只能问一次,比如挖人,只能问一次,不能2千元问一次,然后该为0元再问,然后改为1000元再问。同理,派谁埋伏,一个军师只能发表一次意见,避免玩家不停换埋伏武将. 结盟也是,花多少钱,结盟多少时间,一个军师只能问一次。这样可以增加难度,也可以让有多个军师的君主体现优势。

2012-5-5 23:38 常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-5-3 21:52 发表
俘掳
若因为设计上的限制,建议把「錄用」功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未 ... [/quote]

这样改也是可以的,不过似乎意义不是很大?

原版和布丁98版中一个不太舒服的地方,就是本方消灭某敌对势力后,被俘后不愿被录用的武将,释放下野后就永远无法再被本方录用(除非先去了第三方)。光荣这个设计算是仔细,也是有一些道理的,因为既然被俘时面临斩首可能都不愿被录用,下野后却立即被录用,似乎有辱气节。但是这样玩家辛苦消灭一个势力(最后一战往往很艰苦),结果大量武将却只能眼睁睁地看着被邻国录用走,也很是不甘。

我打算设计成这样的武将在释放后会停留在所在城市大约1年到3年左右(监禁),确切时间长短未知,然后开始向周围城市随机移动。而玩家最佳的录用机会,是在监禁末期(开始移动前的那几个月)。监禁前期很难被录用,开始移动以后也很难被录用。而因为玩家并不知道什么时候是最佳的录用时间,对于十分心仪的武将,采取的办法只能是从监禁1年后开始就不断试探性录用以增加录用机会。这样对于一些优秀武将,只要玩家不断试探性录用,诚心感动还是很有希望成功的。上面说的听着复杂,其实这个修改不太困难,1.2版里应该会有。

2012-5-5 23:43 常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-5-3 23:37 发表
這是轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇 的建議,在下認為也有值得思考的地方提供給大師參考

san5 patch98 不吐不快的感想
作者:伊蒙 / 琅邪中华文化论坛
最近又玩了两遍两个剧本。
patch98和原版比起来 ... [/quote]

伊蒙的建议我也看到过,大部分我都做了记录,有些已经设想好解决方案,有些可能有一定困难。有关问题后面我会分门别类,逐一讨论的。

可惜因为我很长时间没有修改成果发布,一些老玩家现在是踪影难觅了。

2012-5-6 00:16 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2012-5-5 23:38 发表


这样改也是可以的,不过似乎意义不是很大?

原版和布丁98版中一个不太舒服的地方,就是本方消灭某敌对势力后,被俘后不愿被录用的武将,释放下野后就永远无法再被本方录用(除非先去了第三方)。光荣这个 ... [/quote]
可以设置一个强制在野时间,一旦无法录用,那么一段时间,无论哪个势力,派谁也无法录用到,这个时间大概半年就可以了。

2012-5-6 00:20 98布丁迷
尋求技術支援

罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场地图数据的储存格式,若您曾研究过的话,可否进行指导呢? 或是现在正在看帖大大若知道怎么改数据,而且懂得导入地图,但不会改图的话,可否与我一起合作制作新地图呢?

※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議  2012.5.6

2012-5-6 00:20 常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-5-3 23:57 发表
埋伏武将曾经在战场上「反叛」过,后来再去同一國家埋伏仍可再度埋伏成功,實在不合理

军师针对来埋伏的武将提示应该要屏蔽掉,让玩家不易察觉 (尤其是玩家跟玩家对战时)

计算机对我国造谣或与我国的武将 ... [/quote]


很仔细,有的我自己还没发现呢,先记下来再说。

有的看情况修改吧,像电脑造谣什么的还是很厉害的,如果不给提示,玩家的武将可能比较容易被挖走。我觉得或许可以屏蔽,但是让该城的太守或比较忠心的武将揭发什么的(还要看智力)。

忠诚100继续赏赐的问题已经改好。现在选择情报屏蔽,你不管怎么排序,赏赐,都无法获得额外的情报。

顺便说说忠诚度的问题,我对布丁98的一个不太满意的地方,是武将掉忠诚太厉害(调查和赏赐起来很费功夫),这点其他玩家也有反映。当初这么改的目的是想增加后期人才管理的难度,也给黄金一个消耗的出路维持金粮平衡。现在的版本增加了武将“资信度”数值,就是长期得到重用的武将,其有效相性会逐渐靠近君主,这样有些能力高但相性不合的武将,只要积极培养,经过足够时间考验和培养后还是可以放心使用的。另外,就是提升将军不再只看勇名,而是勇名和资信度的结合(勇功),勇名很高但是初来乍到的,没有理由一下子被提拔到一些老臣的头上,要想提拔就要让他多做事,多积累在本方的资历。还有,忠诚度不应该是给钱就加,那也太直接了,打算做成低义气的武将给钱容易涨(也容易跌),高义气的武将未必看重钱(包括录用时候),可能需要其他一些手段(君主拜访,委以重任之类的)。反正人事这块还是需要一些调整的。


埋伏加入后的体力,似乎应该是100比较好?反正要跟自动加入的正常武将相同,让玩家无法从体力上分辨。

兵力上限,首先我不赞成调高,因为一方面不符合史实,另一方面容易造成靠几员核心武将包打天下,普通武将坐冷板凳的局面,这方面我比较倾向于让更多武将有表现机会,而不是明星包打天下。至于下调上限,目前也没有考虑,因为这个涉及比较广(金粮消耗,战场兵力消耗速度等),还有就是修改程序里的上限常数可以说是最困难的事情之一(比如城市总数,武将总数,最大带兵数,战场最大部队数10+5支,战役最大天数30天等等),因为这些数值在高级语言程序里一般就是一个define语句,改了以后重新编译一把就行,但是在编译后的二进制程序里,一个常数可能会出现在几十个地方,有些还是数组下标(定义了某个数据块的大小),要修改干净很麻烦,一旦有所遗漏,很容易留下bug。

为了让普通武将有比较多的表现机会,一方面是减弱城市互援(大势力必须分头把守而不能靠几个明星坐飞机赶场),这也有助于增加中后期难度,另一方面是增加金粮收入,这样电脑和玩家会有比较多的兵力可分配给普通武将(主要担任防守任务,进攻时玩家一般还是会尽力调动主力上场的除非远水难解近渴)。

2012-5-6 00:22 常来看看
[quote]原帖由 [i]大鹏[/i] 于 2012-5-4 00:39 发表
标记一下,竟然能近距离和罗大师见面,呵呵。:hz1026:98补丁也是我非常喜欢玩的,我的印象好像所有的兵都是巡查弄山贼来的,基本都很少招兵,希望能把这个改了,不然大大降低了游戏难度:hz1027: [/quote]

可以算是布丁98留下的一个比较大的漏洞。这方面会考虑削弱,比如每个城市第一次这么搞容易成功,反复做就不行(山贼也有限呀)。

2012-5-6 00:28 98布丁迷
關於一昧守城,不進行野戰的問題

「真实的战争」在防卫战时,虽然说坚守可以大大减少守军的伤亡,但相对的会影响到城内的经济。
所以守备城的的民忠、商业、开发、治水均要设计成「大幅下降」不能千篇一律一昧的守城才对。

在下认为要鼓励守备方多多出来利用战场的地形优势出来打野战。尽快结束战争,倘若守备方武
将不足,或无地形上的优势才应该考虑守城,坚守待援。

(不过AI要设计成要会判断守城或野战的确有难度,但是战争造成城内的经济伤害可靠调参数或公式达成)

综观三国志5里所有每一场战争,都是千篇一律,守备方模式都是守城,弃战场的地形优势而不用,因为城池防御力是所有地形最高的,如此试想出城打野战有何好处?
于是在下提出 出城打野战确实没有好处,但光守在城内却有坏处,而这个坏害就是经济损害。

※只有战场地图一并修改,搭配阵型、计谋才能更突显出野战地形的军事作用。只可惜没看过有人发表关于三国志5战场地图修改的技术文章...
  若能修改,相信98布丁绝对是最优秀的版本


以战略来看,攻守双方可以这么做:
守备方 若不惜伤害经济,可考虑坚守,以持久战来耗费攻击方的粮食 ( 前提是攻击方的耗粮参数要上修加大,比守备方耗粮还快,因为攻击方远道而来在野外扎营,餐风露宿,消耗的体力多,当然耗粮应该要比待在城中的部队来得多)

攻击方 若兵粮食充足,则可考虑待劳,以持久战来伤害守备方的经济 ( 前提是守备方的经济损害参数要扩大,因为在战时,民生物价齐涨,跟其它城市的对外交易被切断时,会重重的打击经济 )

总之:战争就是一场劳民伤财的事,攻守双方都要共同承担损失。除非战况特殊不得已要持久战,不然都应该要速战速决。

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.5.6

2012-5-6 00:42 常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-5-4 14:03 发表
因为真实战争中,有可能在同个月内孙权从南方攻打襄阳,刘备从西边攻取汉中的情事发生。



可否建议为以下方式限制:

在下建议:1. 同个月不能连续攻打同一座城

          2. 出征过的武将不能再度出 ... [/quote]


开战限制,部队调动互援也是颇为重大的问题。为了避免“时空魔法”,布丁98是直接禁止当月参照过的势力再次参照(不论主动被动),这么改也有一些弊端,算是两害相权取其轻吧,因为当初代码也很难写得太复杂,就用了比较简单的处理方式。所谓弊端,一是玩家可以利用先行动的机会,主动佯攻,这样电脑当月就不会来打了,二是某个月电脑之间先打过,这时玩家要进攻参战的一方就只能等下月了(这点好像也不算太严重,谁让你运气不好排后面行动了,可以理解为情报延时,而且利用电脑两败俱伤的情报当月玩家当月就可以去摘桃子会严重降低难度)。

这方面要比较彻底地解决,可能需要把每月战争周期和内政周期分开,即每个月各势力先互相开战(期间除了战争外禁止其他指令),然后各势力分别进行内政(禁止开战)。也就是不允许玩家训练一把,跟电脑打一仗,再重编,然后隔月先于行动,再训练重编,又去打电脑,而整个过程中电脑根本没有行动机会。

因为涉及到电脑的战略布防AI,以及出阵时部队的选择(以防被玩家轻易声东击西),这方面修改似乎比较复杂,目前没有完全想好解决方案。

2012-5-6 00:45 常来看看
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-5-4 15:40 发表
san6可以选择撤退地点,而不同城市的撤退地点在地图上面也不同,这个比较符合实际,可以移植进来。 [/quote]


考虑过部队必须移动到战场边界附近才可以撤退到邻城,不过对电脑AI的要求高了一点。

目前打算维持原有撤退方式,但是如果某部队四面被敌军或火场,高山围困,则不允许撤退。

2012-5-6 00:54 常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-5-5 13:32 发表
之前提到的风变这个功能,因为光「风向」这个选单,可能有局限于的原版设计,且代码较难撰写
可否建议罗大师由 「占卜」来实现呢?

※占卜这个功能对实际战略应用上,较难掌控。但占卜其中一项是「预测天气 ... [/quote]


打算分别提供天变/风变技能(也就少数仙人宝书外加孔明张角等几个会其中之一吧),天变如果成功,会维持选定的天气类型4~6天,风变则是维持选定的风向4~6天,这样配合放火之类的,威力会很大(所以着火后的伤亡未必打算加强)。

天变/风变有较大失败的可能(运气不好会严重贻误战机),也可以把对方成功的天变/风变再变掉(巫师斗法,呵呵)。

如果是设计成用占卜获知未来几天的连续天气/风向,也可以考虑,这个威力要小很多因为无法主动选择有利的天气/风向。

这里还有有AI难题,电脑没有整体战术观念(如何放火对电脑是高难度动作),让它决定要变什么天,什么风向似乎不容易,它所能做的大概是阻挠玩家,玩家变什么它就反着变回去。这个问题不解决也不敢把天变效果做得太强,否则电脑又要吃亏。

2012-5-6 01:02 常来看看
[quote]原帖由 [i]iizu[/i] 于 2012-5-5 19:46 发表
楼主没有考虑过以win版为基础,做个补丁吗?
是需要重起炉灶,难度较大?
dosbox在一些老机器上,运行起来还是很慢的 [/quote]

我大致测试了一下,DOSBOX上运行布丁98,基本上1GHZ以上的机器就可以了,2GHZ以上很流畅(CPU占用率小于50%),往后应该更不是问题。至于更老的机器,很多本来就不需要DOSBOX的,在XP下可以直接运行。

还有,DOSBOX也需要合理设置参数,主要是[cpu]一节里的cycles,cycles设太小当然会慢。


做布丁98的时候,没有想到过后来会通过DOSBOX之类的虚拟机来运行,当时认为486运行速度可以了而以后硬件会更快,所以把电脑战略布防的算法写的比较慢。DOSBOX慢+布丁98大势力战略布防算法慢,造成一些老机器电脑每个月战略运算时间要一分钟以上。

2012-5-6 01:18 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-5 20:23 发表
向尊敬的罗大师致敬!!!
本人是一个98迷,期待新版本。

顺便说一说98中的一个bug:
反间成功的武将,在战场上倒戈后,假设带有1万兵力,待到战事完结,该武将没有将军名,带兵依旧是1万,但城中会白白多出 ... [/quote]

这个bug不少玩家报告,已记下。1.2版肯定解决。

不仅考虑削弱强行,还打算削弱城市互援和移动能力(不能一眨眼从西凉飞到建业了),主要目的是削弱大势力(尤其玩家大势力)的防守能力,让其有首尾难顾的感觉,这样大势力力必须养很多兵分头防守,普通武将也要承担防守任务。

布丁98另一个明显不足,是玩家进攻电脑的难度是够了,但电脑进攻玩家的能力和意愿不足,这样到中期虽然玩家要扩张仍旧不容易,防守压力却不大。

针对这点,目前打算的解决方案,一是削弱大势力互援和移动能力,尤其是玩家守方,二是战场上消灭攻方部队,即使最后攻方战败,未必能俘虏敌将(需要单挑或计谋成功才能擒拿,也可以大大增加单挑机会)。

上面的第二点也很重要。布丁98曾经把电脑的进攻积极性调到比较高,后来发现电脑攻方经常打败仗,败了也就算了,还被玩家抓一大堆俘虏(曹操进攻玩家一次,什么倚天剑,绝影都丢干净了),看着实在不忍,于是只好把电脑进攻的意愿调低。还有为了避免电脑武将轻易被抓俘虏,一旦兵力小于3000就匆忙撤退保命也错过了很多战机。如果能降低战场抓俘虏的概率(玩家反正机灵知进退,本来就很少被抓俘虏的),那么电脑的进攻能力和意愿就可以大幅调高(打不赢也消耗玩家),估计玩家防守起来会相当吃紧。

2012-5-6 01:21 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-5 20:23 发表
关于杀君主,如果领土被分割,君主被抓只有杀掉,是不是也可以改为可以放掉,让他回去再当君主,(也不违背常识,想放就放,但部队不能带回去了。)
[/quote]

这个比较合理。

至于势力全灭后的杀君主,还是维持有些君主不可被释放。这点上光荣的设计是对的,不希望看到刘备曹操之类被灭后成为别人的部下(太损形象了)。

2012-5-6 01:28 常来看看
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-5-5 20:39 发表
被夺走的城市应该可以再夺回来 [/quote]

是指战场上的小城,攻方占领后守方还可以反夺吗?

这样战术会比较灵活,问题是对电脑AI又是极大负担。电脑攻方辛苦打下一座城池,分兵把守的话继续进攻力量削弱,不把守的话玩家小部队打游击又抢回来。而玩家不怕,瞄一眼地图,看看双方部队位置,就大概知道怎么办了。

战场AI里,如果目标明确(闭着眼向城池冲锋),电脑还能应付,如果是打游击捉迷藏,行踪不定,东放一把火西挖一个坑,电脑AI要应付太吃力了。

2012-5-6 01:37 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-5 20:48 发表
关于民心的问题,有玩家在一个城市横征暴敛后,民心0,放弃该城市,在重新占领,民心又有50+,不大合理。
某个君主在某个城市名声臭了,老百姓会始终记得,不会一下忘记。

电脑守城的时候,多的兵团大多会去 ... [/quote]

记录各个城市,各个武将对某势力的好感目前是可以实现的(以前要添加数据区很困难,现在可以开辟自己的数据区了)。

不过,我觉得三国志5的民忠概念,可能包括治安和民心,民心会区分势力,治安搞乱了换谁来都一样。

电脑战场抢粮太积极,是布丁98AI明显缺陷,还有可能是当时没计算攻方援军的加入。

参谋建言的体力消耗和次数限制,以后玩家应该可以自行设置。我觉得这方面的限制是有必要的,但是每件事限制1次似乎太严了点,在几个人选之间拿不定主意,分别问一下参谋也合理。

参谋建言中的无敌录人法,就是2000元问一次,在0元问一次,观察参谋发言的矛盾,来实现100%录人成功,是原版算法的缺陷。已经找到原因并打算堵上这个漏洞(什么时候实现暂未定,因为不光录人,其他建言也有类似问题)。

2012-5-6 01:57 常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-5-6 00:20 发表
罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场 ... [/quote]


战场地形数据目前已经破解,在hexmap.s5里,修改起来不难。

战场地图拼图的生成方式,我还没有破解,不知道光荣是怎么做的,似乎是在hexgrp.s5里。每个格子(一个战场是24*25个地形格子)的像素是32*32,猜测是有4个小拼块组成的(看水面的花纹似乎是如此)。

三国志5的战场地图拼图,似乎不是整张图片,很可能是16*16的拼块拼出来的,像水面这样的也容易理解,我觉得比较惊讶的是河岸弯弯曲曲衔接得很好。也可能是先用16*16的拼块自动生成整张地图,然后让美工对河岸这些地方进行修饰?有熟悉地图编辑器的(其他游戏英杰传什么的似乎有)可以透露一下是怎么回事。

地图编辑器的功能,一是编辑地形图(就是24*25个格子的地形类型),二是在地形图的基础上,限定每个格子的可选拼图种类(比如水面地形,有几种形状的河岸可选),让地图制作者手工选择拼图。

用整张图片方式的战场地图也是可以的,不过似乎工作量比较大。那个新野地图是在原地图基础上改的吧,如果从头制作,可能还是有个编辑器方便?

2012-5-6 02:03 常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-5-6 00:28 发表
「真实的战争」在防卫战时,虽然说坚守可以大大减少守军的伤亡,但相对的会影响到城内的经济。
所以守备城的的民忠、商业、开发、治水均要设计成「大幅下降」不能千篇一律一昧的守城才对。

在下认为要鼓励守 ... [/quote]

这样似乎对电脑AI要求又提高了。

AI还是难点。战术越复杂,变化越多,玩家选择也越多,可能游戏性会提高,但是电脑AI跟不上,那些战术很容易变成玩家欺负电脑的手段,难以维持人机平衡。所以布丁98倾向于守城战为主,这样电脑和人脑差距可以不那么明显。

2012-5-6 02:08 常来看看
讨论起来速度比较快,毕竟那么多年下来,发现的问题和解决方案积累了不少。

只是上面提到的很多内容,1.2版里都不会有(除非明确表示的),也就是今年肯定看不到了。但愿各位不要失望。:hz1026:

2012-5-6 02:14 常来看看
另外,有些问题我可能已经有答案,但是不一定立即在帖子里答复,等以后有机会再详谈。

主要是考虑以后看帖方便,尽量把相关话题集中到一起讨论,否则看上去会凌乱一点。

反正这个帖子时间不会短,要做出来需要的时间更久,所有问题都有机会被讨论到。

2012-5-6 07:35 98布丁迷
回復大師 0506

大师辛苦了,没想到您居然那么用心的对每个人一一回帖,而且回到深夜2点多.... 令人尊敬。

回复 #45 关于「风变」原来罗大师,早已计划好了,那真是令人高兴
若以32特殊技能力来看的话,则必须从剧本中所有武将全部都要重新规划并且进行限制,关于剧本方面修改是没有问题的,这一点技术上可以支持。

不过,不知道大师是打算仿照飞鸟无黄金版此技能附于头像中,还是独立出类似32特殊能力或从32特殊能力中择一取代之呢?想了解一下。


回复 #52 关于守城未出击,会严重伤害城市经济
这一点AI的确很不容易设计,我会提出这点,并不完全针对AI要求,而是希望提升玩家们的作战水平。AI偏向守城我认同,毕竟AI判断不容易面面俱到。

或许可采用下列的折衷方式
若为電腦方则维持原来的设定不变,经济伤害较少。反之,若为玩家则伤害较大。

这样一来对玩家可以说是一种挑战。毕竟玩家比较聪明,守城的作战模式要求是比较高的,玩家不能总没出息都跟電腦一样的水平靠守城过日子,要多多利用战场地形出来打野战才好。

因为在演义中有些小城根本不适合抵御敌军的攻击,通常都会将战场拉至野外,以求胜利。

回复 #51  关于地图编辑问题
以照阵型的参数来看,地形可分为
00 禁入地形
01 平地
02 道路
03 树林
04 山地
05 河川
06 沼泽
07 城池
08 关隘

地图的编码是为上面所述方式定义呢?

大师可有明确的例子,举例之?
若有明确的文件,我就能将16进制编码进行一一解析。

关于若开发地图编辑器,也是相当耗费时间研究并且开发,对我来说反而直接用影像编辑软件比方便,若要建立全新的地图,在美术方面,对应该不会有太大问题。只是一样都要耗费时间。

关于新地图的图片怎么导入?就不知道用什么软件才好?我曾试过rpgview,但只有一张大地图可以导出来。

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议

2012-5-6 07:47 98布丁迷
风变补充:

[0XC23-改变风向。-0XC2C]
[0XC30-可以吗?-0XC37]
[0XC3B-(需要体力:25)   -0XC4C]

[0X34E-风神啊,听听我的祈求!-0X363]
[0X367-快刮大风吧。   -0X374]
[0X378-看呀!翻弄天地阴阳,-0X38B]

[0X38F-操纵风之变化…   -0X39E]
[0X3A2-筑七星坛,准备-0X3AF]
[0X3B3-进行祭风仪式。-0X3D8]

以上这是我以前在修改对话时发现的。

看来光荣曾经有计划要设计「风变」这个技能,我猜可能是开发时间不够,所以中断,大师或许找到相关的代码也不一定。

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议

2012-5-6 08:52 本因坊秀策
我是98补丁粉啊,当初玩了好久,补丁优点很多,但缺点也不少,比如三分后,每个月就打一仗收工,另一家就悲催的只能发呆。游戏后期AI的武将,勇名都超低,大多都是8K兵,不值一提,诸如此类细节等等

其实我还是希望补丁能坐在WIN版或者威力加强板的基础上,呵呵

2012-5-6 11:10 tigerdai
关于众玩家所提意见的看法

罗大师再次现身江湖,实为众98迷之大幸。大家最期望的也是98的新版本,同时大家也提出许多宝贵意见。
对于一款游戏,每个玩家看法,想法都不同,所以有些地方觉得合理,有些地方觉得不合理,其实我觉得无所谓何不合理,主要是规则要公平,同时要尽量有利于电脑AI。打个比方,中国象棋,规则合理吗?且不说 马(骑兵)走“日”字,左丞右相走田子,小卒只能前进不能后退,但说那个炮的规则,需要炮架,而且炮架可以非常远,而其攻击对方后,会凌空飞到对方的位置,明显与常识不符。但规则公平,大家都接受,就流传开了。
我看到许多玩家提出很多宝贵意见,但是没有想过修改后对游戏的耐玩性会产生影响。规则在现有基础上,越复杂,修改起来难度越大,越影响电脑的作战能力,在某种程度上可能伤害平衡性和可玩性。
我想这次罗大师修改,应该吧精力重点放在弥补电脑缺陷上,而不是增加许多新的东西,除非很有把握,不要对游戏规则做大的修改。
各位玩家可以畅所欲言,多提意见,但大家知道罗大师一人精力有限,同时罗大师也有自己的想法和理念,不一定全盘接受大家的观点。
罗大师也可以就某一想修改的地方,征集解决方案。比如罗大师说过想削弱“强行”的作用,如何削弱,可让大家提提意见,我觉得用体力来控制强行是一个方案,比如早到1天,扣10点或5点体力,早到2天,扣20点/10点体力,最多可以早到6或12天(100体力,40点基本战斗需要体力,60点可用于强行的体力)
罗大师可能还想增强电脑对抗后期强大玩家势力的能力,大家也可以提出自己的方案,我提一个方案:比如让电脑学会发动骚扰性的进攻,不以夺城为目的,只是牵制玩家,不让玩家连续打击另外一个诸侯。比如玩家与曹操在陈留大战,重创曹军,之后又连续在许昌,邺城重创曹军,此时曹洛阳危急(主要是兵力补充跟不上了),这是南方孙权来个围魏救赵,攻打玩家的徐州或下邳,只是佯攻,派出兵力就守着粮仓,不去强攻城池,利用规则拖住玩家。

2012-5-6 11:37 tigerdai
提几个增强电脑对付中后期玩家,增加难度的方案

电脑好像很注重前方城市城防建设,但不会注意后方城市的城防,有时候一旦前线被突破,后方无险可守,一溃千里。可修改为,电脑有选择的加强后方重镇的防御(比如建业,南皮,长安,成都等城市,都有可能成为后方)
电脑很少故意扩充预备役,一般电脑有武将,可能扩军,但没有多余武将带兵时,好像不会扩充预备役,新版本可以修改一下,让后方大城池有预备役,前线败退后,后方兵力马上能补给上。
关于工资的规则,也可改改,起初1,2个城,艰苦创业,手下工资低一点,大家可以接受,但后期有十几个城池了,文武百官就算不升官,也要加加奖金才是,这样来平衡一下后期玩家的钱粮,增加点难度。
关于挖人,电脑好像从不挖玩家后方城市的人才,但玩家会满世界挖人,有些不公平。但不准玩家到处挖人,又有些苛刻,建议该为电脑也满世界挖人,或该为玩家不埋伏侦查,就不知道要挖的武将在哪个城市,(但知道武将在那个势力中效力),可以盲挖,挖错城市就白费一次行动。
说及侦查,有时候玩家不侦查,也能从挖人,反间的菜单中看到对方城市的武将,大概估计该城市的守军力量,建议: 让玩家不侦查,就不知道对方武将的分布(比如说玩家知道关张赵云在刘备手下,但不知道那个武将守那个城市)
说说埋伏,能不能分两类,1是侦察次要敌情,比如城防,内政,人口,民心,武将等,只需要混入对方地域,难度不大。2是打入对方高层,担当官职,可以知道地方将领忠诚度,兵力分布,士气,训练度等,也能带兵,难度要大些,毕竟卧底不是那么好当的。

2012-5-6 11:54 tigerdai
增加难度方案2

电脑好像从不派出自己的武将修行,这会导致自己手下的一流猛将始终无出头之日,比如189年,马腾手下的马超,公孙瓒手下的赵云,不去修行,勇名提升太难,新版可略作修改。

电脑对玩家实力的估计,一般以玩家现役部队为参考,忽视玩家的预备役,导致玩家用计勾引电脑来进攻(玩家将现役转化为预备役,引电脑来进攻),新版可加强电脑对玩家预备役部队的重视,以及对玩家扩军能力(钱粮,辖区人口,民心)的评估。

关于武器开发,个人意见,可以加强开发后的效果,但增加合作开发的难度,比如强骑兵开发完成后,强行功能加强,宴月阵型机动力加强,连弩开发完成后,V阵型可射箭两次,投石车开发完成后,方圆,V型,剧型阵射程都加1,楼船开发完成后,非水阵在水中防御力也大大加强,但攻击力不加。
要增加合作开发难度,电脑判断玩家实力强大(兵力,预备役,钱粮,辖区人口综合判断),就拒绝开发。比如玩家兵力多过电脑,或城市,人口多过电脑,或名声高过电脑,或钱粮多过电脑,电脑都会拒绝开发。

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