轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划


2012-5-19 17:55 finesthz
回复 #235 fashioncph 的帖子

[quote]原帖由 [i]fashioncph[/i] 于 2012-5-19 16:55 发表
最近这个论坛经常来大姨妈呀,能否建个QQ群,把大家都加到一个群里,这样就算论坛上不了,大家也可以在Q群里共同讨论一些三国的修改细节。 [/quote]

如果说建个qq群,我的qq号可以建一个普通群,不知道我有没有这个荣幸,当然其他大大要建群的话,肯加我就行了,就是能不能别踢了我,我可能没本事参加太多的讨论。:hz1024:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 18:04 编辑 [/i]][/color]

2012-5-19 18:14 bach_xu
不建议建立QQ群,
QQ群的一大特征是说话方便,以至于信息量成倍增长。
对修改游戏来说,这即使优点也是缺点。
优点是讨论方便。
缺点是信息量太大,
罗先生很难做到目前这样对每个朋友的发言一一斟酌,点评。
而且罗先生开这个帖子的目的也是为所有讨论做一个备份,
哪怕以后这个帖子讨论几年,
查起来也比QQ方便。

最后我想罗先生的时间可能也不允许他上QQ群。

2012-5-20 16:16 tigerdai
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2012-5-17 17:07 发表


其实布丁98对小势力已经是有某些加强的,所以玩起来明显感觉前期容易活下来,中期仍然能保持一定难度。

后续版本还会继续想些办法加强小势力,目前想到的是,很多工作君主亲自出马效果会明显提升(小势力就那么几个人,有些还特别缺文官,一上来根本没法搞外交人事,如果君主办事有加成,可以缓解一下)。[/quote]

这个想法很好,估计反对的玩家不多,也没有什么副作用。

2012-5-20 16:21 tigerdai
[quote]原帖由 [i]finesthz[/i] 于 2012-5-17 17:07 发表
罗先生的性情、思想、本事、人格让我极其佩服,他说过可能再过10几年后依然会对此修修改改,只要可能,我会对此一直追看下去,就算只是看看对三国游戏世界的设计方式、手段、理念的不断可行性想法,就是一种三国情结的精神享受。

[/quote]

深有同感:agree:

2012-5-20 16:33 tigerdai
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2012-5-17 00:10 发表


战场计谋和技能方面,还需要做比较多的调整和平衡。

感觉布丁98里,水计还是偏强了点(范围也大),妖术幻术仙术还可以再削弱些。

把部分主动技能变成被动技能(不受玩家控制自动使用),也是拉近AI跟玩家差距的一个办法 [/quote]

我觉得可以加一些非战场的被动技能,比如内政,外交,埋伏,破坏等能手,成功率特别高。

关于战场被动技能,提一个建议:
有不少玩家抱怨军师在战场作用不突出,也有玩家抱怨“反计”这个被动技能,有点鸡肋,本来有反计的武将智力都比较高,不易中计,而且电脑极少对会“反计”的武将用计(我从来没有看过电脑被反计后混乱的)。建议把“反计”这个技能改改,比如诸葛亮有“反计” 那么他身边一定距离的友军中计概率有一定程度的降低(理解为有军师在一旁出谋划策)。 而且可以设置,智力越高的军师(武将),他的“反计”影响范围越大,或部队不中计的概率越高。

2012-5-20 16:59 tigerdai
[quote]原帖由 [i]bach_xu[/i] 于 2012-5-18 06:57 发表
总觉得30天限制是个桎梏,
这个方面没有突破,
可能很多想法无法继续。

比如上面说的突出桥的作用的修改,
我是举双手赞成的,
一直以来对游戏里面过河如履平地非常不满,
觉得应该如《装甲元帅》那样,下河登陆都需要等1回合。
可是我转念一想,
这样真实是真实了
但肯定大大延长了战斗的时间,
这时要是30天限制还存在的话,
势必会出现无论怎么谋划,总是因为时间不够而进攻失败的尴尬,
让玩家进退两难。

相信以后还会出现很多类似的点子,
但都会被30天战斗束缚住。

另一方面三国志5这个游戏一环套一环,
原版的很多设定就是围绕30天总决战的思路设定的,
单纯直接取消30天限制,
势必又带来其他问题。

不知道罗先生有没有什么好想法。
[/quote]

我觉得,30天限制在情理上说不过去的,但是一旦改动,影响太大了,以前AI的作战程序是不是要有很大改动?
我依稀记得三国志4代,30天后战役没结束,下个月接着打,(游戏界面先回到城中,让玩家把当月指令用完,然后又切换到战场)。我经常用一个小势力,抢先出一点兵,围着地图绕,电脑追不上,就这样拖好几个月,赢得了宝贵的发展时间。 在5代,用这个办法更简单了,电脑部队数少于城池数时,部队都在城里,我就在城外等着,耗一年,其他诸侯还不能来打我(98版规则)。
光荣在5代该为30天结束,也是有一定的考虑的,其实也不一定没有道理,30天后,全军回城补给,下个月开战又是30天,也没有耽搁。
其实关于规则,有时候也不见得都需要很有道理,有好的平衡性,可玩性等等,可能比有道理更重要一些,比如说中国象棋的规则,不说其他,单说那个炮的规则,炮击对方后,自己的炮兵部队凌空飞行到对方的位置,这个道理好像难说的过去,但这个规则,游戏有很好的可玩性,也从中产生出非常丰富的围绕炮的运用的战术,玩象棋的人几乎没有提出要修改炮这个规则的。

2012-5-20 17:00 tigerdai
比30天结束战斗的问题,我觉得不能同时开战的问题更加需要解决,但难度也不小,不知道那位能给出一个好的方案。
我提一个不成熟的想法,供大家参考,如果两个电脑同时进攻玩家两个城池,所谓南北夹击,玩家需要分兵抵抗,现在的技术能不能双开战场画面,(或多开战场画面),比如玩家建业遭到孙权攻打,同月,长安遭到马腾偷袭,作战画面成为两个界面。要实现这个设想,我们需要先用完指令,包括作战指令,但作战指令下达后,不马上进入战场,知道本月全部指令用完,其他诸侯全部指令也用完,然后大家一起竟如作战界面,把一个月的仗打完。如果技术上允许,可以无限开作战窗口,玩家不但可以自己控制几个窗口作战,也可以观战其他势力的战况。
这样修改,不知技术上难度又多大,也不知道修改后会有什么副作用。

2012-5-20 17:06 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-20 17:00 发表
比30天结束战斗的问题,我觉得不能同时开战的问题更加需要解决,但难度也不小,不知道那位能给出一个好的方案。
我提一个不成熟的想法,供大家参考,如果两个电脑同时进攻玩家两个城池,所谓南北夹击,玩家需要 ... [/quote]
三国志6是类似的设计,全部命令下完,按休息,国政阶段结束后进入战斗阶段,然后开始战斗,但是战斗是一场一场进行的,同时进行一个是操作不过来,还有就是系统资源使用太高了,尤其是DOS环境下面资源本身就紧缺。
其实将三国志6的开战设置移植到san5也是不错的。

2012-5-20 17:06 tigerdai
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2012-5-17 00:52 发表


这方面可以有很多有趣的设计,并且能够让很多二流武将有表现机会。

目前还处于征集阶段,越多越好(只要书里有一点描述的),也不怕重复。后期再考虑整理,平衡和实现的问题。 [/quote]

我建议让每个武将,都有一个老家(主场城市),按历史,演义的身地,发迹地点来设定,然后该武将在老家做内政,或巡查,募兵,说服土匪等,都会事半功倍。道理上也说得过去,在老家有一定群众基础嘛,有一呼百应的可能。如此设定,让玩家多了解二流武将,多使用二流武将,也可能会给这个历史题材的游戏带来一些乐趣。

2012-5-20 17:21 tigerdai
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2012-5-17 01:17 发表


不知道汇编怎么做AI指令数据库。我能想到的概念,这些所谓AI指令就是汇编子程序,也就是多写一些汇编代码了。

还有一种数据库倒是可以做的。我设想过,对于每个城市战场(假设有8个城,关),当电脑守方有1到7支先发部队时,优先占领哪几个城关的问题(根据攻方和守方援军到来的方向不同,有6个方向),用一个数据库人工预设好数据。每个城市需要8bits*3^6*7的数据,人工设定的话可能要一天,47座城市要47天...还只是解决了个小小的AI问题。[/quote]

工作量很大,而且每个城各有特点,每次如何布局防御,要考虑:敌我双方的实力,有无援军,各个部队到达时间,战场地形,敌我双方武将的阵型和技能,甚至天气因素等。
每个玩家不大可能对所有47座城池的攻防特点都非常熟悉,但可能对某几个城了如指掌(经常选某些开局,在某一个区域艰苦创业),如果愿意,可以花一些业余时间,帮罗大师完成一,两个城的数据库。
我经常玩一个君主,189年剧本,襄平创业,对北平的攻防相对熟悉,可以帮罗先生做北平,襄平的数据(这两个城相对简单一些,因为相邻地区不多,战场上要守得城池也不多)。
罗先生可以坐一个统一的格式,做一个城市的样板数据,让后让有兴趣的玩家填数据完成某个城市,可能还要在电脑上测试,然后再修改。。。。
人多力量大,不知道这样可行吗?

2012-5-20 17:29 finesthz
转一个三国志五dos普通版和十几年前的98补丁下载地址,给没有游戏的玩家:

DOS原版下载地址:
[url]http://u.115.com/file/bh56vpiq#[/url]
三国志5@猪猪乐园@大头猫米.rar

布丁98下载地址:
[url]http://www.sanguogame.com.cn/download/patch/san/san5-patch-98.rar[/url]

说明:
该版本为DOSBOX集成,解压后点击bat文件后即可进入游戏。用Ctrl+F11/F12调整速度(cpu cycles,不能太高否则音乐和有效会有断续),用Alt+Enter切换窗口全屏。

布丁98只能用在DOS原版上,解压后将所有文件复制到\game文件夹中,覆盖原有文件即可。

2012-5-20 17:33 tigerdai
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2012-5-17 00:47 发表


3.原版中电脑搞埋伏的很少,电脑也不会好好利用,还很容易被玩家识破。这方面前期在野武将多的时候可能可以迷惑一下玩家,到后来在野武将少,莫名其妙冒出来一个,玩家肯定会怀疑的。倒是玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降。

4.是的,电脑也应该满世界挖人。
[/quote]

我觉得“玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降”,会有不错的效果。
玩家在看不到敌方情报,不知武将忠诚度的情况下,通常利用军师(或盲目)去挖墙角,使得人才收集过快,过简单。
设置一定诈降比例,当被挖武将忠诚度高过90时(但玩家不知道其忠诚度),特别是忠诚度为100时,而且与玩家性向差距较大时,玩家还盲目去挖,对方诈降过来的概率会相当的高。
诈降后相当于埋伏,罗先生好像提过,电脑不会好好利用埋伏,我建议,如果电脑埋伏成功,该武将会对其所在城市产生一定的破坏作用(其担当内政,则破坏内政,担当特殊,则破坏民心,担当军事,引发临阵倒戈,担当太守,而且有兵权,可能造反后投降敌国)
这样能一定程度限制玩家不侦查,不知底细,就满世界挖人。(所谓知己知彼,百挖不怠)

2012-5-20 17:36 tigerdai
[quote]原帖由 [i]finesthz[/i] 于 2012-5-20 17:29 发表
转一个三国志五dos普通版和十几年前的98补丁下载地址,给没有游戏的玩家:

DOS原版下载地址:
[url]http://u.115.com/file/bh56vpiq#[/url]
三国志5@猪猪乐园@大头猫米.rar

布丁98下载地址:
[url]http://www.sanguogame.com.cn/download/patch/san/san5-patch-98.rar[/url]

说明:
该版本为DOSBOX集成,解压后点击bat文件后即可进入游戏。用Ctrl+F11/F12调整速度(cpu cycles,不能太高否则音乐和有效会有断续),用Alt+Enter切换窗口全屏。

布丁98只能用在DOS原版上,解压后将所有文件复制到\game文件夹中,覆盖原有文件即可。 [/quote]

好东东,
如果调整后还是不流畅,最好能关掉声音。

2012-5-20 17:37 tigerdai
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-5-20 17:06 发表

三国志6是类似的设计,全部命令下完,按休息,国政阶段结束后进入战斗阶段,然后开始战斗,但是战斗是一场一场进行的,同时进行一个是操作不过来,还有就是系统资源使用太高了,尤其是DOS环境下面资源本身就紧缺。
其实将三国志6的开战设置移植到san5也是不错的。[/quote]

多开dosbox可以解决吗?

2012-5-20 17:51 tigerdai
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2012-5-16 23:43 发表


同样的规则平台确实能够方便大家交流讨论。

不过以后的补丁,我都会给玩家很多自己定制的空间,这样更容易适应不同玩家的偏好,但是互相交流起来可能就要事先说明采用的是哪套规则了。
到时候如果某方面有比较集中的需求,我也可以考虑增加一些开关或者特别的副版。以后的版本,参数和代码公开后,其他玩家做些简单的修改并发布副版也不是很难。
[/quote]

玩家自己可以修改代码,会不会引起市面上版本泛滥,到时候分不清那个事罗先生的原版了。
罗先生要能设计个原版标志,让玩家可以区分是修改版还是正宗原版。(外行瞎操心:emot28:)

2012-5-20 18:12 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-20 17:33 发表


我觉得“玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降”,会有不错的效果。
玩家在看不到敌方情报,不知武将忠诚度的情况下,通常利用军师(或盲目)去挖墙角,使得人才收集过快,过简单。
设置一定诈 ... [/quote]
呵呵,不应该设置为下降,因为一旦下降,就知道是埋伏人员了,埋伏人员在战场倒戈才是可行的。

2012-5-20 18:14 豪杰兴邦
如果是敌方间谍,让其做内政,只是效果没有己方那么好而已。
另外,间谍应该可以增加其归属势力的破坏效果,比如让人破坏城市,如果这个城市有自己的间谍,那么破坏效果增加。

2012-5-20 21:05 tigerdai
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-5-20 18:12 发表

呵呵,不应该设置为下降,因为一旦下降,就知道是埋伏人员了,埋伏人员在战场倒戈才是可行的。 [/quote]

所有的破坏效果,应该在埋伏人员走了后,一次体现出来。潜伏的时候,慢慢搞破坏,要走了,才把害处暴露出来。

2012-5-20 21:05 tigerdai
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-5-20 18:14 发表
另外,间谍应该可以增加其归属势力的破坏效果,比如让人破坏城市,如果这个城市有自己的间谍,那么破坏效果增加。 [/quote]
这个好像98版已近有了。

2012-5-20 21:07 tigerdai
问一个简单的问题,如果我是鱼鳞阵,在陆地上突击水中的敌军,威力会减小吗?(和突击陆地上的敌军比)

2012-5-21 21:50 沉默的大灰狼
本人是从三国志3开始的,3代也是投入时间、精力最多的,9代也很有特色,其余的几代都找不到感觉。目前正在上手5代布丁98版,对新的1.2版很是期待。本人有以下几点想法,仅供罗大大参考。

1、个人感觉三国志这样的策略游戏,不应该仅仅是兵力、国力的简单比拼,应该给玩家以少胜多的机会,哪怕只有5%的机率。历史、演义中以少胜多的例子,大多都是围绕粮草、伏兵等几个方面,希望新版中玩家也有机会亲手导演官渡之战那样以少胜多的奇迹。

2、调整电脑的AI时,是否可以根据主将的能力(包括性格、智力等因素)来决定具体的行动,这样电脑手中的武将才更容易给人留下深刻的印象。

3、感觉单以武力决定部队的攻击力很不合理,历史上许多名将本身的武艺并不十分出色,诸葛亮、周瑜、逊这类的儒将应该有更广阔的舞台。个人感觉其它几代三国志中以统率来决定部队的攻击力更合理。

4、计算部队的攻击力时,对比那些刚招募、训练的新兵,那些经历过多场战争洗礼的部队应该更有优势。

暂时想到这么多,就写到这里吧,以后想到其它的再补充。其实还有一些想法,不过鉴于三5的框架,估计实现起来不太现实。

2012-5-21 22:14 finesthz
[quote]原帖由 [i]沉默的大灰狼[/i] 于 2012-5-21 21:50 发表

3、感觉单以武力决定部队的攻击力很不合理,历史上许多名将本身的武艺并不十分出色,诸葛亮、周瑜、逊这类的儒将应该有更广阔的舞台。个人感觉其它几代三国志中以统率来决定部队的攻击力更合理。

4、计算部队的攻击力时,对比那些刚招募、训练的新兵,那些经历过多场战争洗礼的部队应该更有优势。[/quote]


你说的这几点,第3和第4条,罗先生有专门的设想,你可以仔细看看:

三国志5的一个缺点是战争中很少有智将表现的机会(除了三术之类的),诸葛亮这样的都难有上场机会。这方面以后的修改会注意加强,让智将在战争中也发挥相当的作用。

一是调整部队战斗力的计算方式,引入类似统率的概念。三国志5里的武力,其实有点兼顾武力+统率的意思,所以像曹操还有几个军师的武力都偏高,我打算让武力回归比较单纯的概念(主要是调低一些军师的武力),然后用武力和智力里面高的那个作为类似统率的概念,来决定部队的战斗力。这个“统率”还需要一些修正,对武力很低的文官(20左右或更低)即使智力很高,比如张昭,也难以统兵作战。还有,“统率”主要体现在防守时,攻击时还是要参考“武力”的,也就是让文官担当守城守粮放放箭不错,突击冲锋攻城拔寨就差很多。

二是战场上的一些行动的成功需要比较高的智力或政治力,像改变阵型,抢修城墙,鼓舞士气等等。这方面各位可以多做补充,反正要从多方面表现出智力的价值,有勇无谋要吃亏,像霸王的大陆,读过书的张飞跟没读过书的差别太大,虽然是夸张了点,却让人印象深刻。

三是给智将一些比较强大的特殊技能。像诸葛亮这种级别的,给4,5个强大特技不为过。一般的武将,即使四围很普通,但是凭着某项独门特技,关键时候用上了也能立大功,会很有意思。

新版中,我打算对训练方式做些修改,训练只针对预备兵不针对现役部队,预备兵只能训练到40左右作为预热,然后可以编入现役,训练度再往上提升需要战争伤亡淘汰(精兵不是靠训练出来的),并且随便抽走武将的士兵会使老兵精兵变回预备役,训练度大幅下降(精兵和校尉必须在特定武将手下才能发挥战斗力),这样可以限制玩家随意抽配兵力。还有,原版中士气跟训练几乎就是一个概念,我打算把这两个概念做出分离,士气主要靠军饷,而且战场上士气波动会比较剧烈,可能影响到战争结局。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-21 22:20 编辑 [/i]][/color]

2012-5-21 23:24 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]finesthz[/i] 于 2012-5-21 22:14 发表



你说的这几点,第3和第4条,罗先生有专门的设想,你可以仔细看看:

三国志5的一个缺点是战争中很少有智将表现的机会(除了三术之类的),诸葛亮这样的都难有上场机会。这方面以后的修改会注意加强,让 ... [/quote]
呵呵,增加谋士的作用,可以增加计谋的距离和范围,类似曹操传的那种。
san5的谋士需要紧邻敌人才能用计,这个是导致谋士作用受限的主要原因。
建议进行类似修改
比如混乱,作用距离增加到三格,这个距离是指计谋作用中心和武将的距离,然后作用范围根据武将智力增加,比如智力低于90只有一格,超过90是5格。那么诸葛亮对敌人大兵团用混乱,一次最多可以混乱5个(当然是没有miss的情况下)。但是如果诸葛亮被人近身攻击,依然战斗力差强人意。
其他的计谋也可以进行类似修改

2012-5-22 18:10 徐宾
我倒是觉得谋士的地位已经够高了,因为5代战场的限制,最多只能出10人部队,所以战场上的本事再高,也不过是选出10个人来,还是要有许多人坐冷板凳。不如增加内政系列的特技。比如训练,登用什么的,都有其对应的特技,这样许多不上战场的人(尤其是武将,文官还可以做做内政)也有自己的价值了。

2012-5-22 23:20 finesthz
有个小建议,能不能在游戏内给一些技能、操作配上说明;比如把鼠标移动上去,会显示简单功能介绍,这样对于新手来说可能更友好点,尤其是后期加上一大堆技能的时候,很难明白具体含义。不知道会不会难以实现,毕竟游戏外翻说明,对老玩家自然不存在问题。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-22 23:22 编辑 [/i]][/color]

2012-5-24 23:56 abc1987318
被lz的坚持所感动,最近开始温习三5:hz1020:

2012-5-25 22:02 大鹏
罗先生有一个星期没来回复帖子啦,是忙了还是改去了,啥时候修改版的能放出来啊,期待啊:hz1024:

2012-5-26 09:47 san5dos
布丁98的经典至今无法逾越

2012-5-26 21:44 沉默的大灰狼
期待1.2版的布丁98,罗先生辛苦了。

2012-5-27 23:53 tigerdai
罗先生估计很忙,我会耐心等待。
大家有兴趣讨论一下怎么玩98版的吗?
大家喜欢选什么君主,玩那个剧本?选什么难度,看不看情报,杀不杀武将,读不读存档?
如果选只有一个城的君主,最快需要多少年统一?(要说明自己的禁用规则)

我觉得189年火烧洛阳剧本好玩,任选一个单城的君主,或自创一个君主,从一个人一个城到统一,很有意思。
如果自创一个喜欢的君主,不带武将,在右上角襄平发展,然后统一,这个玩法不错,但可能有些人会觉得有些自虐(不用三术,不杀武将,不S/L,不看消息,选最难的难度)
我以前通关一次,花了30多年啊!最近想再玩一次,不知15年能不能统一。
有没有高手能在10年内统一的?

2012-5-29 10:37 fzsunkun
首先感谢罗先生提供了98补丁,其次感谢罗先生终于有露面了,再接着感谢轩辕春秋提供平台,再接着感谢CCTV,呵呵。自从玩过98补丁后,我只接着san6后就没完下去了,这么多年一直只在玩98补丁,上一周还玩了一天。这么多年了,这次才些许算当面谢过罗先生了。补丁98在win98系统下,我用的是P2-300,内存256,运行很快的,这就是我为何不用虚拟机而留着一部老古董的原因。很多资深玩家提了好多很好的建议,那我另想说的:
1,能不能攻城失利后除了君主降威信,参战部队也降士气,而且下个月又战又失利士气降更多,,第三月再战失利士气变成为逃兵状态,既不训练或不重编不能再战,这也比较符合实际。比如就常看到曹操死攻袁绍,连着三四月攻袁绍,搞得袁绍死翘翘,攻城的总是那些武将,屡败屡战得有很大代价的,尤其是去他国攻城,可是这些武将除了兵损失些,其他依然,体力也不变,士气也不大幅降低。
2,守城方守住一次城市后,建议所有有出场的所有武将经验和勇名都上升,并不一定要抓住对方武将,因为要抓住对方不容易啊。攻城方也是一样,攻下该城市后建议所有有出场的所有武将经验和勇名都上升。另外打赢一场战役后,守方或攻方所有士兵包括未出战的和不在编的士气上升,民心上升,只不过上升幅度不一样,这也符合实际的。
3,每次战役后,电脑都未及时整编部队,进攻方和防守方都一样,导致多员战将每人手上那个就几千兵。形成拳头打人,整编是战争的基本步奏,希望能加入战役一结束就自动整编。
4,还是希望解除30天进攻限制,实际上围城一年才攻下在冷兵器时代很普遍的。自己进攻别人,而其他国乘虚进攻我国也很普遍的,由于系统无法设置同时战争,可以在第二个月后允许别国来攻,这样作为攻击方的玩家或电脑就要考虑第二个月后是撤兵还是冒风险打持久战,更有符合历史的乐趣,关羽就是这样被抓的,仅仅在三国历史中螳螂扑蝉,黄雀在后的事就比比皆是。甚至可以允许A国的一城市被B国攻击至第二个月进入持久战后,C国也可以攻击A国的另一城市,乘虚而入,列强瓜分,现在还是这样呵,这样玩家或电脑都会主动培养2流武将,光靠几元大将打天下的时代一去不复返。至于之前有玩友说派个少许兵绕城或者守城部队看玩家人少死十几万兵守城几个月后电脑被骗光粮食的这些问题,只要把设置改下就成了,最简单的方法就是电脑守方可以把出场的将和兵再派回去休息,你攻方故意只派5千兵,我就先出场1000兵,守城方可以自由选择出场和回场的兵将,只要前后出场部队总数不能超过10支即可,而且攻方粮食消耗远大于守方,这攻方的漏洞就没了。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 fzsunkun 于 2012-5-31 09:35 编辑 [/i]][/color]

2012-5-30 23:04 k5217136
真是没想到啊,还能在这里找到组织!!
一直在关注这个游戏,由于工作忙,玩的时间很少,也提不出什么建议来,只是很兴奋,激动!!
罗先生,辛苦了!
98补丁可玩性很强的,有些缺陷玩家自己克制住,就能大大增强可玩性,比如要幻术的使用,反间敌将,专门巡查收兵等
现在我遇到的问题是,dosbox虚拟光驱后能有高品质音乐,但是总是有些卡顿,调整了几次dosbox设置都解决不了,不知道这里的诸位有没有比较好的办法

2012-5-31 10:30 fzsunkun
谁能发个SAN5所有城市的地形图呵,我想要啊,这样战争前就知道地形,虽然有记忆,会知道大概,可还是想手上放卷中华地形图。

2012-5-31 11:00 tigerdai
回复 #273 fzsunkun 的帖子

去 百度贴吧
进入 三国志5吧
找 一个三国志5迷的贡献
有所有地图

2012-5-31 16:49 fzsunkun
谢楼上啦,找到了,有空时一张一张一张复制出来。也要谢下那位发图的三国志5迷啊

[color=Silver][[i] 本帖最后由 fzsunkun 于 2012-5-31 17:12 编辑 [/i]][/color]

2012-5-31 21:44 常来看看
[quote]原帖由 [i]bach_xu[/i] 于 2012-5-19 18:14 发表
不建议建立QQ群,
QQ群的一大特征是说话方便,以至于信息量成倍增长。
对修改游戏来说,这即使优点也是缺点。
优点是讨论方便。
缺点是信息量太大,
罗先生很难做到目前这样对每个朋友的发言一一斟酌,点评。
而且罗先生开这个帖子的目的也是为所有讨论做一个备份,
哪怕以后这个帖子讨论几年,
查起来也比QQ方便。

最后我想罗先生的时间可能也不允许他上QQ群。

[/quote]

比较赞同。:hz1027:

帖子里讨论的特点是交流节奏不快,但便于保存。因为不像新出来的游戏,现在大家重新玩三5,在时间上未必能凑到一块儿,很可能这几天这个人玩得带劲想上来说几句,过几天那个人玩得带劲想发表些见解,这个帖子就可以提供这样一个集中保存的地方。或许还有些人会过很久才发现这个帖子,然后从头到尾地看,而前面发言的人有些做别的事去了也无所谓。

2012-5-31 22:43 k5217136
回复 #276 常来看看 的帖子

我就是从头到尾看了一遍,现在迫切想玩1.2啊,呵呵,
推荐大家虚拟光驱玩,用dosbox的 -t cdrom 命令可以听高质量的音乐

2012-5-31 23:02 常来看看
[quote]原帖由 [i]bach_xu[/i] 于 2012-5-18 06:57 发表
总觉得30天限制是个桎梏,
这个方面没有突破,
可能很多想法无法继续。

比如上面说的突出桥的作用的修改,
我是举双手赞成的,
一直以来对游戏里面过河如履平地非常不满,
觉得应该如《装甲元帅》那样,下河登陆都需要等1回合。
可是我转念一想,
这样真实是真实了
但肯定大大延长了战斗的时间,
这时要是30天限制还存在的话,
势必会出现无论怎么谋划,总是因为时间不够而进攻失败的尴尬,
让玩家进退两难。

相信以后还会出现很多类似的点子,
但都会被30天战斗束缚住。

另一方面三国志5这个游戏一环套一环,
原版的很多设定就是围绕30天总决战的思路设定的,
单纯直接取消30天限制,
势必又带来其他问题。

不知道罗先生有没有什么好想法。
[/quote]


每次战役30天限制,应该是不会去做改动了。

第一,修改的难度很大。像这种程序里的上限常数(城市总数,武将总数,战争天数,参战部队总数),在编译成机器语言后,很可能会出现在EXE中几十个地方,有些还定义了内存区的大小,要改彻底很难。而一旦留下一两处没改干净,程序很容易出现莫名其妙的bug。

第二,30天限制在设计上的意义。

对此的不满,我理解主要归为下面两个原因。

一是攻方30天里无法完成战役目标,被迫撤退心有不甘。这个其实不是30这个绝对值的问题,如果战争节奏很慢(机动力低,伤亡消耗速度低),改成60可能仍旧打不完,我觉得战棋模式30个回合还是适中的(一盘象棋也就几十回合吧,再长下起来会不会太累?),要避免攻方经常被迫撤退,加快战争节奏可以起到与延长时间限制同样的效果。并且我个人认为,布丁98里攻方经常在25天以后或者33天左右(差一口气没来得及)完成战役,算是恰到好处的,这样玩起来才有一种时间上的紧迫感,胜负就在那么两三天里兵再多也没用,相反如果总是在20天左右就能完成,或者多数时候30天内根本无法完成,则说明这个时间限制需要作些调整了。从真实性考虑,攻方有粮草运输的困难(比如诸葛亮出祁山,好几次僵持时间一长粮草运不上来只好主动撤兵),还有士气的衰退(一鼓作气再而衰三而竭),所以规定时间里无法完成战役判攻方败也不算没有依据,当然30天这个具体数字就不能去较真了。

还有,就是对"攻方战败"的理解,san5里攻方战败的损失一般不大,玩家又不容易被电脑抓俘虏,多数时候只是“无功而返”罢了,而相比之下守方因为需要死撑,战败往往是丢城失地损兵折将。也因为攻方的战略主动性,我也比较担心一些支持攻方骚扰性进攻的规则可能会成为玩家耍弄电脑的工具(比如攻方战败仍旧可以带走抓到的俘虏,攻方可以利用战争轻易破坏守方城市的经济等等)。还有,我认为在布丁98里,玩家心理上要有接受一点挫折,一次攻不下来下次卷土重来的心理准备,考虑到战争的偶然因素(后续版本考虑加强),很可能这次天数不利打不下来,下次运气好轻松得手了呢。

二是一个战争周期中,是否可以穿插另一个战争周期或者内政周期的问题。这个涉及到整个游戏的结构了,san5最初的设计是基本不能,好处是概念上和AI处理上比较简单,我觉得这个要大幅度改变也很难。战争周期中穿插内政周期的目的是什么,一边打仗一边征兵给作战中的部队重编(打着打着发现对方的士兵不减反增?),还是一边打仗一边修城墙?这样设计当然也能说得通,但至少像原版san5中,某一方在一个月里对另一方连开两仗,然后中间还可以穿插内政周期,调动重编部队,而对方却全无这种机会,显然是很不公平的。

战争出场规则上,要体现大势力多处开战,首尾难顾,一种是允许A进攻B后,当月C再乘虚进攻B(并且B参加前一战役的部队都不允许再出战),这样从真实性上来说似乎没问题,但是B的防守压力太大了,玩家都未必能顶得住,电脑守方更会漏洞百出。特别是玩家很可能会充当C的角色,专门等电脑两败俱伤然后下山摘桃子,这样很可能严重降低游戏难度。所以,我目前的折衷考虑是,当月不允许C再去进攻A或B,让A或B有机会恢复一个月(补充新兵,略加休整,但是对当月参战部队的调动做出比较严的限制),等下个月再允许C去进攻A或B(并且在开战优先顺序上,把上月主动出击的A排在最后,这样布丁98里玩家利用主动出击来避免被进攻的战术最多只能维持1个月的效果)。即使有这样一个月的延迟,A或B一般也很难彻底恢复兵力配置,C还是有些优势的。真实性方面也可以解释,古代通信和交通不发达,等C知道AB开战,再做出决策,动员部队,总有时间上的延迟,等到达战场,AB已经打完仗在休整了。

2012-5-31 23:09 常来看看
[quote]原帖由 [i]大隋炀帝杨广[/i] 于 2012-5-18 09:45 发表

回复 #222 bach_xu 的帖子


我也觉得30天战斗时间限制有修改的必要,可以参考早期汉堂“大时代的故事”,30天结束后转入内政模式,下一回合继续战斗,这样比较真实,而且体现了“战端一开,不可骤解”的情势,历史上战争从来就可能是一个泥沼。另外延长了战斗时间也可以减少S/L的发生(一场大战可能要玩几个小时)。这样也可以在体验与大势力进行战略决战的滋味,增加战争中对周边城市同时发生紧急情况的处理难度。真实性增强、战局的变数会更多。

另外说一下,我也是补丁98的忠实粉丝,看到帖子的时候还正在玩,这十几年一直没有中断,尝试各种玩法,也一直在寻觅罗先生的消息。看到罗先生复出真是一大幸事。希望罗先生博采众长又坚持自己,我相信补丁98会成为永不过时的游戏。

[/quote]


从真实性和游戏性上来说,这样也不错。只是需要对san5的架构做出很大改动了,特别是电脑AI在应付单一战场时都有困难,如果多处同时开战,怎样调动和分配兵力会是个巨大的难题。目前的san5程序,战场上连存盘都不允许,要保存战场状态以支持来回切换,程序上的工作量也会比较大。

2012-5-31 23:23 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-18 12:18 发表
想问问罗大师(也问问其他各位玩家),有没有考虑PVP(玩家之间对战)的解决方案?
如果架设一台服务器,然后玩家登陆到服务器上,进行1V1,或2V2,在技术上实现起来难度大吗? [/quote]

玩家对战问题,稍后讨论。

目前的计划中,主要设计都是针对单人玩家的,我自己玩对战的经验也很少。但是希望做出来的版本,即使应用于对战也有不错的效果,或者对规则略加调整就容易达到不错的效果。最好是不必大幅改动就能适应对战,否则只好另做一个对战版了。

对战和单人,在规则设计的侧重上应该有很多不同的。考虑对战为主的话,对AI(人机平衡)的要求或许可以低很多。但是我不太清楚各位玩对战的时候,是玩家之间一上来就打得不可开交,还是选择很远的两个势力比如分别从襄平和云南起家,等各自壮大后再决战。如果是后者,初期就更接近单人一点,还是人脑和电脑的抗衡为主,只不过旁边有个人在一起跑。

2012-6-1 00:08 常来看看
[quote]原帖由 [i]大隋炀帝杨广[/i] 于 2012-5-18 10:20 发表
几点建议

经过多年的游戏,我也提几点建议供罗先生参考:
1、民忠的提升应该加以限制,不能通过几次赏金和发粮就瞬间提高到100
2、为增加真实性,大多数名将尤其是历史上没有跳槽记载的武将不应投降,可以极大的增加抓获他们的难度
3、武将的技能是否可以尽早出全,否则电脑的武将缺少锻炼机会,很难出全技能,比较遗憾,可以考虑经验越高杀伤力越大
4、几位纵火专家:诸葛亮、周瑜、陆逊应该有类似火蛇火壁的特技
5、增加计谋的范围和作用,让军师有上战场的机会(尤其是守城)
6、地图、地形是三国五比较出彩的地方,是增加战斗变数的重要因素,还应继续挖掘。我在百度三国志5贴吧里发布过襄平、北平、南皮、北海四城合并地图,希望可以给大家一些启发,不知能否绘制出全图,在进行战略决战时扩大战场
7、有些武将的能力确实需要调整
8、我曾用公式模拟三国5统率的概念,并将计算出的统率值与其它几代进行比较,95%以上还是非常接近的,供罗先生参考:
统率一般计算公式:              武力*0.8+智力*0.2
武力=100时:                    武力*0.9+智力*0.1
智力=100时:                    武力*0.1+智力*0.9
智力<20时:                     武力*0.7+智力*0.3
智力>90且政治>80时:            武力*0.2+智力*0.8
智力>90且政治>80时且武力<50时: 武力*0.5+智力*0.5
君主及君主后代:                武力*0.5+四维最高*0.5与一般计算公式较大者
9、是否可以考虑武将均可以对自己使用布阵,军师还可以帮助别人变阵
10、我也赞成让二三流武将有上场的机会,我自己玩时,所有武力上60的都去使用,尤其在防守时。这就需要增加一些将军位,否则不够用。[/quote]

1.会减少对于一次发粮30000的那种机会。
2.出于游戏性考虑,游戏里跳槽的机会还是应该比历史上多些。
345.可以考虑的建议。
6.要改变战场的大小,程序上的修改很困难。另外,按我的理解,san5的城市战场地图,方圆应该是在100到200公里,对于表现地形细节和战术布置比较合适,这样原则上就不能追求拼接起来变成整张大地图的效果。也就是我认为san5的城市战场地图是在中国地图上抠出47个重点区域(不追求连续),然后分别用放大镜放大了去看,这比整张大地图的模式在表现地形细节上会更好。比如长江要做出一定的战术宽度,像san9那样整张大地图的方式,要么就是把整个中国地图做得很大(很多非重点区域都要画得很细致),要么就是长江的宽度在整个地图上的比例显得很夸张,而san5的战场细部放大方式可以把长江宽度做到5格以上,但是不破坏大地图上的比例。
8.我也设计了用武力和智力估算统率的公式,意思跟你这个差不多(就是武力高的重点看武力,智力高的重点看智力)。你这个公式里面君主及其后代的特殊处理很值得借鉴(他们即使武力智力都不高,但政治或魅力高也可以有高统率)。
9.我打算改成所有武将都可以给自己布阵,但不能为他人布阵,会布阵能力的不消耗行动机会(但不可在行动结束后布阵),且必定成功,不会布阵的武将消耗行动机会,且未必成功。这样可以避免带一两个军师其他部队都可以免费变换阵型,体现布阵能力对武将自身而非全体战斗力的影响。武将的布阵技能也会变得比较重要(原版中有无此技能都没关系,反正带个军师在后面变戏法就是了)。
10.不一定要增加将军位,所有无将军位的武将都可以最多带兵7000就可以了(最低阶的将军位带兵8000)。另外,打算战场伤亡规则中,减小部队大小的影响,增加部队数目的影响,也就是两支10000的部队配合很可能打赢一支20000的部队,这样玩家才有动力让更多武将带兵,即使替补武将能力略逊。

2012-6-1 00:16 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-18 12:49 发表


关于“飞行魔法”,很多严谨的玩家都颇有微词,不知罗先生有没有好的解决方案。
我提一些想法:
1.参照援军的行军天数限制武将调动的城市数,比如武将一次调动最多只能跨越3个城市。
2.一般情况下,武将调动也伴随兵力调动(该武将可能会带兵一起动),在演义中我们会看到谋士进言:对方长途跋涉,兵疲马乏,水土不服,士气低落,我方以逸待劳,可一举破之。。。。
因此我觉得可以设定,让长途跋涉的部队降低一定程度的士气,来影响其战斗力。这点同样也适用于攻方和守方的援军,部队跋涉越远,士气下降越多。
[/quote]

1.肯定会对平时的部队调动也做些限制,最多3个城距是合适的。还有,当月打过仗的,在战场上耗了二三十天,就更不允许直接飞回去,当月必须留在战场或撤退到邻城(并且当月禁止再调动)。
2.也可以考虑。只是电脑调动时又多了一个顾虑,搞不好没事调来调去,士气越来越低。如果这条只针对玩家,难度是增加了,又不太公平。

2012-6-1 00:23 常来看看
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-5-18 14:39 发表
呵呵,关于计策的使用,我认为应该是增加使用距离和作用范围
san5里面,文士冲在最前面用计策,与实际情况完全不符
比如混乱,应该是作用3格距离,有效格子5个,就是作用点和周围四个格子
火攻,作用距离2格,目标是距离内全部敌军
其他的计策也是类似设计,像曹操传里面的。
其实曹操传的战斗系统设计非常不错,才成为经典游戏,可以把曹操传里面的部分设定移植到san5里面。
[/quote]

这样会比较讲究多部队之间配合作战了,第一排肉搏,第二排放箭,第三排放魔法...:hz1031:

就是AI适应上还是有难度,多部队的配置和站位不容易做好。

实在不行,也可以先考虑给玩家点甜头,根据AI弱势程度,再对效果作些调整。

2012-6-1 00:32 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-18 22:05 发表


:^%
有一个想法,就是小势力在受到攻击时,旁边的另一个势力,没有结盟,也可以自动派兵援助(设计为有一定概率派出援兵),电脑也懂唇亡齿寒的道理。
再说,如果小势力占着一个重镇,两个大势力都想抢, ... [/quote]

不结盟也有可能援救,是个不错的方式。

只是是否要给玩家这个充当第三方的机会呢?如果允许,多数玩家应该是不会放弃这种坐山观虎斗的机会的。

2012-6-1 00:37 常来看看
[quote]原帖由 [i]徐宾[/i] 于 2012-5-18 22:43 发表
:hz1004:唯一可惜的是城市数目不能变,否则会更加好玩…… [/quote]


是的,城市总数很难增加。

不过,修改城市在大地图,情报地图上的坐标,名称,相邻关系,目前技术上基本没有困难了。

比如,可以把宛城跟许昌打通。改几个地方,一是大地图和情报地图上多画条路,二是城市相邻关系上互相设为相邻,三是城市地形图里,互相开辟出阵区域。

2012-6-1 00:56 常来看看
[quote]原帖由 [i]finesthz[/i] 于 2012-5-19 17:33 发表
而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。

      由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。
[/quote]

目前san5的AI,基本上也只能做到那种“目标导向”吧,每支部队大致定个目标,攻城/守粮/养伤之类,然后攻城的,就直直地往城下冲,拼掉一点是一点...要实现稍复杂的组合策略都不容易。

单就一个形势判断(估计某个战斗单位的实力)就很难做,参数太多,怎样设置权重?一支20000人的部队,训练60,士气70,将领武力40,智力90,会3个技能,某某阵型,带了某某武器,另一支15000人的部队,训练80,士气75,将领武力90,智力20...到底哪个部队强一点?还有地形,攻守位置,友军情况...:hz1026:

一讨论设计,恨不得再复杂些,一想到AI,就觉得每支部队只有士兵数这样一个参数就好了。

2012-6-1 00:58 98布丁迷
再次提出,关于3000人就撒退的机制修正

首先再次表达对罗大师的崇高敬意!!在下非常感谢大师的98布丁版带给我无数美好回忆。


关于之前提到在98布丁版低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退


      剩余天数:5天 ===============================================
      攻方有四个部队均接近3000兵力上下,总计有12000多兵力
      守方只剩一个部队为1500人左右,无后方城市可退

      剩余天数:4天===============================================
      攻方1号部队,兵力剩下2863,因为兵力,低于3000人,撒退
      攻方2号部队,兵力剩下2925,因为兵力,低于3000人,撒退
      攻方3号部队,兵力剩下3325,继续作战
      攻方4号部队,兵力剩下3103,继续作战,总计6428兵力

      守方剩余兵力832,继续作战

      剩余天数:3天===============================================
      攻方3号部队,兵力剩下2908,因为兵力,低于3000人,撒退
      攻方4号部队,兵力剩下3027,继续作战

      守方剩余兵力578,继续作战

      剩余天数:2天===============================================
      攻方4号部队,兵力剩下2918,全军撒退

      守方剩余兵力452,守方胜利!!



      结论:12000多的兵力攻打1500人的部队,因为3000人就撒退的规则,导致失去胜利的战机
      
     



一、再次建议改为低于1000人,就撒退,以提升计算机战胜的机会

二、部队被「全数歼灭」后的武将,依「类统率」的概念来计算被俘掳的随机机率,好比在兵荒马乱中不一定抓得到敌将。

三、单挑失败,应该100 % 抓到敌将,不能以俘掳的随机机率来计算,才真正符合真实单挑的状况。
    因单挑失败而溃散的部队,应该视为逃兵的概念,损失总兵力 30 %  
    全军士气下降 15 %
   
    ※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.6.1

2012-6-1 01:07 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-20 16:33 发表


我觉得可以加一些非战场的被动技能,比如内政,外交,埋伏,破坏等能手,成功率特别高。

关于战场被动技能,提一个建议:
有不少玩家抱怨军师在战场作用不突出,也有玩家抱怨“反计”这个被动技能,有点鸡肋,本来有反计的武将智力都比较高,不易中计,而且电脑极少对会“反计”的武将用计(我从来没有看过电脑被反计后混乱的)。建议把“反计”这个技能改改,比如诸葛亮有“反计” 那么他身边一定距离的友军中计概率有一定程度的降低(理解为有军师在一旁出谋划策)。 而且可以设置,智力越高的军师(武将),他的“反计”影响范围越大,或部队不中计的概率越高。[/quote]

反计对一定区域内友军被动有效,是不错的设计。

关于那几个纵火高手,我目前考虑的技能是不仅自己放火范围扩大到2格,而且4格内的友军即使本身没有放火技能也可以获得军师指示实施放火(等于进一步扩大了军师的放火范围)。只是电脑对火计的运用能力比较差,因为是间接杀伤方式,需要一定大局观和预判能力,好比让电脑对某支部队施放“伏兵”容易,但是让它在对方可能的行军路径上预先设下“陷阱”,随后再让对方踩进来,就要困难很多。

2012-6-1 01:20 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-20 17:00 发表
比30天结束战斗的问题,我觉得不能同时开战的问题更加需要解决,但难度也不小,不知道那位能给出一个好的方案。
我提一个不成熟的想法,供大家参考,如果两个电脑同时进攻玩家两个城池,所谓南北夹击,玩家需要分兵抵抗,现在的技术能不能双开战场画面,(或多开战场画面),比如玩家建业遭到孙权攻打,同月,长安遭到马腾偷袭,作战画面成为两个界面。要实现这个设想,我们需要先用完指令,包括作战指令,但作战指令下达后,不马上进入战场,知道本月全部指令用完,其他诸侯全部指令也用完,然后大家一起竟如作战界面,把一个月的仗打完。如果技术上允许,可以无限开作战窗口,玩家不但可以自己控制几个窗口作战,也可以观战其他势力的战况。
这样修改,不知技术上难度又多大,也不知道修改后会有什么副作用。
[/quote]

同时开几个作战窗口,目前无法实现,只能一场仗打完再打另一场。

并且,目前的设计,不允许某势力在一个月内被两家攻击(怕玩家轻易摘桃子)。也就是如果曹操的建业被孙权打了,当月不允许马腾进攻曹操的长安,但是下个月马腾进攻曹操的长安仍旧会有一定的南北夹击效果(因为会对部队调动做出限制,曹操调往建业参战的部队当月基本上要留在建业不准再调动,这样这些部队下个月很难返回长安救援,即使赶回去也没剩几天了)。

即使有一个月的延迟,我都对电脑曹操在这种情况下的应对能力表示担忧(哪些部队去救建业,留多少部队在长安预防马腾的偷袭?),不像原来的规则,全力去救建业就是了,反正打完仗坐运输机3小时回到原驻地。

2012-6-1 01:25 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-20 17:06 发表


我建议让每个武将,都有一个老家(主场城市),按历史,演义的身地,发迹地点来设定,然后该武将在老家做内政,或巡查,募兵,说服土匪等,都会事半功倍。道理上也说得过去,在老家有一定群众基础嘛,有一呼百应的可能。如此设定,让玩家多了解二流武将,多使用二流武将,也可能会给这个历史题材的游戏带来一些乐趣。

[/quote]

程序上目前是可行的,也很有趣。

只是需要有人来做这方面的设定(不知名的武将要搜集资料还太不容易),还有就是要在情报中增加对应的栏目供玩家查询。

2012-6-1 01:32 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-20 17:21 发表


工作量很大,而且每个城各有特点,每次如何布局防御,要考虑:敌我双方的实力,有无援军,各个部队到达时间,战场地形,敌我双方武将的阵型和技能,甚至天气因素等。
每个玩家不大可能对所有47座城池的攻防特点都非常熟悉,但可能对某几个城了如指掌(经常选某些开局,在某一个区域艰苦创业),如果愿意,可以花一些业余时间,帮罗大师完成一,两个城的数据库。
我经常玩一个君主,189年剧本,襄平创业,对北平的攻防相对熟悉,可以帮罗先生做北平,襄平的数据(这两个城相对简单一些,因为相邻地区不多,战场上要守得城池也不多)。
罗先生可以坐一个统一的格式,做一个城市的样板数据,让后让有兴趣的玩家填数据完成某个城市,可能还要在电脑上测试,然后再修改。。。。
人多力量大,不知道这样可行吗?
[/quote]

这个工作量跟地图上的城关数目,特别是邻城数目成正比,北平襄平之类,一天可以完成十个八个,但是许昌洛阳之类,一天一个都困难。

如果只是工作量大(几十天时间),几个人拼一下也能完成。问题是对AI的改善比较有限(并且只考虑援军方向,其他因素都不管),不一定很值得啊。

还有,战争规则和战场地图可能还要调整,这样做好的数据库又不适应,也是个问题。

2012-6-1 01:36 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-20 17:33 发表


我觉得“玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降”,会有不错的效果。
玩家在看不到敌方情报,不知武将忠诚度的情况下,通常利用军师(或盲目)去挖墙角,使得人才收集过快,过简单。
设置一定诈降比例,当被挖武将忠诚度高过90时(但玩家不知道其忠诚度),特别是忠诚度为100时,而且与玩家性向差距较大时,玩家还盲目去挖,对方诈降过来的概率会相当的高。
诈降后相当于埋伏,罗先生好像提过,电脑不会好好利用埋伏,我建议,如果电脑埋伏成功,该武将会对其所在城市产生一定的破坏作用(其担当内政,则破坏内政,担当特殊,则破坏民心,担当军事,引发临阵倒戈,担当太守,而且有兵权,可能造反后投降敌国)
这样能一定程度限制玩家不侦查,不知底细,就满世界挖人。(所谓知己知彼,百挖不怠)

[/quote]


这样的诈降对玩家的打击似乎不大,只要不给兵权,招来个人让他做几个月苦力(至少电脑这几个月少了个人手),玩家会挺乐意。

还有,电脑埋伏如果对玩家的城市造成破坏,只能设计成延迟的吧,不然玩家马上就会发现有奸细了。

2012-6-1 01:41 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-20 17:51 发表


玩家自己可以修改代码,会不会引起市面上版本泛滥,到时候分不清那个事罗先生的原版了。
罗先生要能设计个原版标志,让玩家可以区分是修改版还是正宗原版。(外行瞎操心:emot28:) [/quote]

如果发布版本,会在论坛上公布下载地址和文件的MD5校验码,核对一下就知道是否原版啦。

其他人修改的,最好也在进入游戏时的版本信息上做些自己的标识,以示区别。

2012-6-1 01:48 常来看看
[quote]原帖由 [i]tigerdai[/i] 于 2012-5-20 21:07 发表
问一个简单的问题,如果我是鱼鳞阵,在陆地上突击水中的敌军,威力会减小吗?(和突击陆地上的敌军比) [/quote]

我记得布丁98里,至少被攻击方所在的地形会对结果有影响(攻击方所在的地形是否参与计算不太记得了)。两种可能吧,攻击方和被攻击方都按照处于水中计算,或者,攻击方按照处于陆地,被攻击方按照处于水中计算。

从道理上说,战斗是在被攻击方所在的地形上发生的。

2012-6-1 02:06 常来看看
[quote]原帖由 [i]沉默的大灰狼[/i] 于 2012-5-21 21:50 发表
本人是从三国志3开始的,3代也是投入时间、精力最多的,9代也很有特色,其余的几代都找不到感觉。目前正在上手5代布丁98版,对新的1.2版很是期待。本人有以下几点想法,仅供罗大大参考。

1、个人感觉三国志这样的策略游戏,不应该仅仅是兵力、国力的简单比拼,应该给玩家以少胜多的机会,哪怕只有5%的机率。历史、演义中以少胜多的例子,大多都是围绕粮草、伏兵等几个方面,希望新版中玩家也有机会亲手导演官渡之战那样以少胜多的奇迹。

2、调整电脑的AI时,是否可以根据主将的能力(包括性格、智力等因素)来决定具体的行动,这样电脑手中的武将才更容易给人留下深刻的印象。

3、感觉单以武力决定部队的攻击力很不合理,历史上许多名将本身的武艺并不十分出色,诸葛亮、周瑜、逊这类的儒将应该有更广阔的舞台。个人感觉其它几代三国志中以统率来决定部队的攻击力更合理。

4、计算部队的攻击力时,对比那些刚招募、训练的新兵,那些经历过多场战争洗礼的部队应该更有优势。

暂时想到这么多,就写到这里吧,以后想到其它的再补充。其实还有一些想法,不过鉴于三5的框架,估计实现起来不太现实。
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1.要做出真正有趣的以少胜多,并不是很容易。前面说了,如果某些战术玩家善于运用,而电脑不会使用,玩家以少胜多就容易实现,但是总有欺负电脑的感觉,还有,以少胜多的时机和比例要有严格控制,如果某种策略很容易复制,跟电脑打了10次,6,7次都是用同一种策略以少胜多,也就没什么意思了,最好是10次里面,玩家有6,7次企图以少胜多,但是因为天时地利等因素只成功了3次,并且3次的策略还都不一样,这样就会很有趣了。

2.是的,电脑AI可以在合理的范围内增加一些灵活性,但最好只限于模棱两可的边界地带,否则可能会削弱电脑的AI。比如,布丁98里的单挑自动应战,武将性格会有一些影响,但明显单挑不过的,无论什么性格电脑都不应该自动应战。

2012-6-1 02:09 常来看看
[quote]原帖由 [i]徐宾[/i] 于 2012-5-22 18:10 发表
我倒是觉得谋士的地位已经够高了,因为5代战场的限制,最多只能出10人部队,所以战场上的本事再高,也不过是选出10个人来,还是要有许多人坐冷板凳。不如增加内政系列的特技。比如训练,登用什么的,都有其对应的特技,这样许多不上战场的人(尤其是武将,文官还可以做做内政)也有自己的价值了。
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内政技能也会考虑增加,并且比战术技能容易做。

不过,如果限制了援军的大范围调动,二线武将出场的机会应该会增加,特别是防守战,很可能主力部队一时调不回来,只能用一些二线部队包括文官抵挡一下。

2012-6-1 02:12 常来看看
[quote]原帖由 [i]finesthz[/i] 于 2012-5-22 23:20 发表
有个小建议,能不能在游戏内给一些技能、操作配上说明;比如把鼠标移动上去,会显示简单功能介绍,这样对于新手来说可能更友好点,尤其是后期加上一大堆技能的时候,很难明白具体含义。不知道会不会难以实现,毕 ... [/quote]

这个会增加很多工作量。毕竟不像高级语言编程。

只能让玩家在说明书里找了,除非特别重要的提示会有对话。

2012-6-1 02:34 常来看看
[quote]原帖由 [i]fzsunkun[/i] 于 2012-5-29 10:37 发表
1,能不能攻城失利后除了君主降威信,参战部队也降士气,而且下个月又战又失利士气降更多,,第三月再战失利士气变成为逃兵状态,既不训练或不重编不能再战,这也比较符合实际。比如就常看到曹操死攻袁绍,连着三四月攻袁绍,搞得袁绍死翘翘,攻城的总是那些武将,屡败屡战得有很大代价的,尤其是去他国攻城,可是这些武将除了兵损失些,其他依然,体力也不变,士气也不大幅降低。
2,守城方守住一次城市后,建议所有有出场的所有武将经验和勇名都上升,并不一定要抓住对方武将,因为要抓住对方不容易啊。攻城方也是一样,攻下该城市后建议所有有出场的所有武将经验和勇名都上升。另外打赢一场战役后,守方或攻方所有士兵包括未出战的和不在编的士气上升,民心上升,只不过上升幅度不一样,这也符合实际的。
3,每次战役后,电脑都未及时整编部队,进攻方和防守方都一样,导致多员战将每人手上那个就几千兵。形成拳头打人,整编是战争的基本步奏,希望能加入战役一结束就自动整编。
4,还是希望解除30天进攻限制,实际上围城一年才攻下在冷兵器时代很普遍的。自己进攻别人,而其他国乘虚进攻我国也很普遍的,由于系统无法设置同时战争,可以在第二个月后允许别国来攻,这样作为攻击方的玩家或电脑就要考虑第二个月后是撤兵还是冒风险打持久战,更有符合历史的乐趣,关羽就是这样被抓的,仅仅在三国历史中螳螂扑蝉,黄雀在后的事就比比皆是。甚至可以允许A国的一城市被B国攻击至第二个月进入持久战后,C国也可以攻击A国的另一城市,乘虚而入,列强瓜分,现在还是这样呵,这样玩家或电脑都会主动培养2流武将,光靠几元大将打天下的时代一去不复返。至于之前有玩友说派个少许兵绕城或者守城部队看玩家人少死十几万兵守城几个月后电脑被骗光粮食的这些问题,只要把设置改下就成了,最简单的方法就是电脑守方可以把出场的将和兵再派回去休息,你攻方故意只派5千兵,我就先出场1000兵,守城方可以自由选择出场和回场的兵将,只要前后出场部队总数不能超过10支即可,而且攻方粮食消耗远大于守方,这攻方的漏洞就没了。
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1.布丁98里,攻方经常是要多次进攻才能最后取胜的,如果每次退兵士气都大幅下降,对攻方打击太大(本来布丁98里攻方的进攻能力和意愿就不高)。另外,我打算把士气的概念分为长期士气和战场临时士气,前者变化缓慢主要靠军饷维持,后者以前者为基础,只在战场上有效,且波动剧烈,原版中战场上鼓舞激励几下得到的士气就可以永久保持(平时都不用训练了)是不合理的。

2.如果所有出场武将的经验勇名都同样上升,玩家很可能每次都带上很多“实习部队”在后面观战攒经验。现在的规则出场的都加一些经验勇名,但主要看军功,还是基本合理的。

3.因为后续版本可能会限制部队间士兵的随意抽掉(换了领导后训练度会大幅度下降),以及鼓励玩家用多员武将带几支小部队(战斗力会超过一支大部队),所以最佳的整编策略未必是集中所有兵力到少数大部队。

4.30天限制的问题前面有叙述。

2012-6-1 02:43 常来看看
[quote]原帖由 [i]k5217136[/i] 于 2012-5-30 23:04 发表
现在我遇到的问题是,dosbox虚拟光驱后能有高品质音乐,但是总是有些卡顿,调整了几次dosbox设置都解决不了,不知道这里的诸位有没有比较好的办法
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dosbox的.conf配置文件里,[cpu]一节下,设置为

core=dynamic
cycles=max 70% limit 100000
cycleup=10
cycledown=10

不知是否会好些。


还有,我发现用虚拟光驱软件比如daemon tools加载光盘映像,然后在dosbox里载入虚拟光驱盘符,音乐不会卡,但是用dosbox自己的imgmount命令直接加载光盘映像,音乐可能会卡。

至于音效,稍微会有一点延迟或断续,不算太大的问题吧。

2012-6-1 02:51 常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2012-6-1 00:58 发表
关于之前提到在98布丁版低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退
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布丁98电脑低于3000兵就撤退,主要是害怕被玩家抓俘虏,另外对周边形势的考虑也不足(比如有时候旁边就是空城或者几百兵的敌军也匆忙撤退,错过战机)。

后续版本打算降低抓俘虏的概率(即使歼灭敌军,仍旧需要通过单挑等方式俘虏敌将),这样电脑可以不用那么急于撤退了。

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