轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划


2013-4-25 15:40 棕熊菲特
关于战斗中的突围和击退

有时候,我们在防守中会出现这种情况,一位大将守城且被围困,战斗地图上其他城池均已陷落,该将所守城池失守也只是时间问题,这种情况下,大将能够突围已经是不幸中的万幸了,如果大将最终以惊人的战斗力和勇气突出重围撤退,哪怕是城市失陷,也仍能传为佳话吧?
为了模拟这种情况,我的建议是:
1、放开1.20版中守城部队不能向城外发动直接攻击的限制;
2、引入重创后的”击退“概念,表现为:守将向城外敌军发动突击或奋发,有一定几率重创(即出现漂亮的叉叉)若干支敌军,被重创的部队有一定几率向后或向一侧后退一格,且被击退的部队陷入混乱(这种混乱仅出现在部队被击退的情况,受重创但未被动移位的部队不会混乱);
3、击退并混乱这一情况,也可在野战中出现,可以作为撕破防线缺口来看待。

2013-4-25 18:24 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-4-25 01:03 发表


战争迷雾要是能做出来,想想应该很有意思,不过不知道玩家是否习惯明棋变成暗棋。谁知道有没有哪个战棋类游戏是这么做的,玩起来感受如何?

玩家视野受限,最明显的恐怕是进入战场后抢空城没明确目标了。 ... [/quote]
三国志6网络版是这样,情报也分为详细情报和大致情报,大致情报用S A B C显示,详细情报用具体数值显示。
建议看看三国志6网络版的设置,部分设置很有意思。
对于电脑,情报全开是自然的,而且其他游戏也是这样处理的,没有必要限制电脑的视野。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-4-25 18:27 编辑 [/i]][/color]

2013-5-2 15:02 huangkun0109
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-4-25 01:03 发表


战争迷雾要是能做出来,想想应该很有意思,不过不知道玩家是否习惯明棋变成暗棋。谁知道有没有哪个战棋类游戏是这么做的,玩起来感受如何?

玩家视野受限,最明显的恐怕是进入战场后抢空城没明确目标了。 ... [/quote]


先不说战争迷雾如何设置,如果能够把树林这个多事的地形,也给设计出一定程度的利用价值,那就真的太好了。比如在有战争迷雾的情况下,树林里行动,对方可见范围降低,但是树林里的能看到外面的。或者树林里的向外面发动进攻,有一定的攻击力加成或者具备一定的伏兵效果。

2013-5-3 23:19 宇文铭
修炼只能一次,赵云进级军师无望了

[color=Silver][[i] 本帖最后由 宇文铭 于 2013-5-4 11:17 编辑 [/i]][/color]

2013-5-4 14:57 k5217136
回复 #664 宇文铭 的帖子

赵云老老实实当将军不好吗?

2013-5-6 21:24 liiozhu
真的是罗先生当面!!!
76年的同志向你致敬!

2013-5-19 10:13 宇文铭
[quote]原帖由 [i]k5217136[/i] 于 2013-5-4 14:57 发表
赵云老老实实当将军不好吗? [/quote]
赵云可以,郝昭太可惜了。
顺便问一下,怎么召开比武大会

2013-5-21 02:02 常来看看
营寨概念

每方行动回合开始前,该方所有部队都会被置于营寨保护状态,部队行动中若位置发生了改变(移动或突穿)则会被置于野外行军状态,否则会维持营寨保护状态。

在敌方行动回合中,本方部队的营寨保护状态一般不发生改变,但会因为被对方奋发击退一格而失去。

部队的营寨保护状态在本方行动回合中一般没有作用(因为主动攻击相当于放弃营寨保护),除了射箭被回射的情况(而移动骑射后若被回射则没有营寨保护)。但在敌方行动回合中(该部队被攻击时)会影响到部队的防御水平和自动转向对付侧后攻击的能力。

2013-5-21 02:07 常来看看
视野概念(战争迷雾)

每方行动回合开始前,根据双方所有部队(包括成为该方内应的部队)的视野范围(瞭望能力及搜索能力),计算出地图上所有位置对双方的可见性,处于本方(指当前行动方)可见位置的敌方部队会被置于暴露状态,反之则维持原有状态,处于敌方可见位置的本方部队会被置于暴露状态,反之会被置于隐蔽状态。

部队处于隐蔽状态时,不可对其直接发起攻击突击弓箭和各种主动型计策。

电脑敌方部队处于隐蔽状态时,不对玩家显示其位置,一些可能暴露行踪的提示也被屏蔽。(但电脑在某些情况下仍旧可以作弊读取敌方隐蔽状态部队的数据)


在本方行动回合中,敌方部队的隐蔽状态一般不再改变。但当本方部队踏入敌方隐蔽部队周围一格时双方会互相暴露,这时该敌方隐蔽部队有可能发起一次伏击(效果不太依赖部队实力)并可能使对方陷入混乱,如果踏入部队没有被伏击则可对对方进行正常的移动攻击。本方部队进入处于树林中的敌方隐蔽部队附近2格位置,且该位置与该隐蔽部队相邻的树林相邻,同样有可能遭到伏击,这种情况下若敌方隐蔽部队不存在伏击机会则双方互相都不暴露,若存在伏击机会(电脑必实施,玩家可选择放弃)则踏入部队暴露,对方不暴露。

在本方行动回合中,本方部队的隐蔽状态有以下几种改变方式。(本方行动回合中,本方部队的隐蔽/暴露状态只影响部队位置显示,不影响实际战斗效果,但暴露状态会被延续到敌方行动回合)

行军途中进入到敌方不可见位置时,会被置于隐蔽状态。(后续行踪不再显示)
行军途中进入到敌方可见位置时,维持原有状态。
行军途中进入到敌方部队周围一格位置,会被置于暴露状态。
进入敌方隐蔽部队附近时对方获得伏击机会,会被置于暴露状态。
对敌方部队发起攻击突击弓箭或主动型计策,会被置于暴露状态。(即使躲在暗处放箭用计也要给对方一轮还击的机会)。

2013-5-21 02:15 常来看看
地图上位置的可见性(部队视野)大致规则

藏身树林里的部队,对方只有在距离其一格时才能发现它。(对树林地形的视野范围只有1格)
山上的部队,不容易被发现。(对山上的部队,视野范围较小)
两支部队互相隔开山林,视野受限。中间被其他敌方部队阻隔的敌方部队,本方不容易发现。

岸上的部队(不论是否水阵),对水中部队视野有限,基本只能看见临岸的水中部队。(陆军向水中视野扩散差)
水中的部队(不论是否水阵),对岸上部队视野有限,基本只能看见临水的岸上部队。(水军向岸上视野扩散差)
岸上的部队,对隔水的对岸部队视野有限。
水面上,除水阵视野较大外,其他视野都只有两格。
以上几条会导致部队渡河时视野较差,容易遭到伏击,有水军协助侦查则要好很多。

大雨天气,视野受限。
射程远的阵型,视野一般较大。
机动高的阵型,视野一般较大。


武将智力低的,有一定概率无法获得应有的视野(只能看见附近1格)。
民忠高的城市,守方有机会获得一定时段一定区域内的视野。
民忠低的城市,攻方有机会获得一定时段(特别是月初)某个城池附近的视野。

某些特殊阵型,技能和装备,以及高智力可能打破以上部分规则。

以上是粗略想法,请大家修正和补充。

2013-5-21 02:25 常来看看
战争迷雾带来的AI问题

引入战争迷雾,玩家利用地形围城打援等战术可能会被加强,电脑需要有一定应对能力。现在的版本玩家采用围城打援战术,电脑的应对就不行,AI对战场大局的判断力很差,根本不会分析识别玩家的战略意图。

如果电脑能够利用战争迷雾,打出伏击战,偷袭战就更好了。但是AI如果不是准备几套有效的策略,很容易被玩家摸出规律采用针对性战术。

还有,把战争迷雾作为选项允许玩家打开或关闭并不难,但两种规则下的合理战术明显不同(比如把树林作为预设的伏击区域),要是为此准备和调试两套AI,工作量又太大。

2013-5-21 02:40 常来看看
[quote]原帖由 [i]棕熊菲特[/i] 于 2013-4-25 15:25 发表
关于防御准备等级和守城部队的出击

之前和罗老师推荐过的《战争艺术3》中,提到了部队防御准备等级的概念,这里想向罗老师汇报并推荐一下:
一支刚刚进入工事的部队和一支在工事中严阵以待的部队,在利用工事防御的表现是完全不同的。在这里,我们不妨考虑:
1、进入城池的守军,第一回合只能享受城防的70%,第二回合起享受城防的100%;
2、在城内的守军,如果对城外敌军发动直接攻击,则不享受城防加成,而次回合中,敌军对它的攻击,城防表现为70%;(模拟守军开城门迎战后,撤回城防工事的效果)
3、在设置电脑AI时,可以先计算”开城迎击一次的杀敌数“/”死守射箭到城破的回合数“,得出一个系数。然后勇敢越高的武将,出击阈值越低,阈值低于该系数就会开城迎击,但迎击之后,就提高武将的迎击阈值,避免守将每回合都出击,浪费了城防加成。(模拟敌军刚至时,守军敢于出城迎击,被围困以后,就倾向于死守待援)。
[/quote]

从防御准备等级,我还想到了营寨的概念,以体现移动中的部队未站稳脚跟,容易受到攻击。

允许城内对外攻击我觉得是有必要的,虽然这种机会不多(因为多数情况守城部队出击不如放箭),但有时候玩家看到城外部队方向不利,或者兵力很少时,确实是很想出击的。现在版本一律禁止,主要是担心电脑守城部队盲目攻击城外遭受损失,要是能把玩家出击的判断条件教给电脑就好了。

2013-5-21 02:45 常来看看
[quote]原帖由 [i]棕熊菲特[/i] 于 2013-4-25 15:40 发表
关于战斗中的突围和击退

有时候,我们在防守中会出现这种情况,一位大将守城且被围困,战斗地图上其他城池均已陷落,该将所守城池失守也只是时间问题,这种情况下,大将能够突围已经是不幸中的万幸了,如果大将最终以惊人的战斗力和勇气突出重围撤退,哪怕是城市失陷,也仍能传为佳话吧?
为了模拟这种情况,我的建议是:
1、放开1.20版中守城部队不能向城外发动直接攻击的限制;
2、引入重创后的”击退“概念,表现为:守将向城外敌军发动突击或奋发,有一定几率重创(即出现漂亮的叉叉)若干支敌军,被重创的部队有一定几率向后或向一侧后退一格,且被击退的部队陷入混乱(这种混乱仅出现在部队被击退的情况,受重创但未被动移位的部队不会混乱);
3、击退并混乱这一情况,也可在野战中出现,可以作为撕破防线缺口来看待。 [/quote]

如果排除“重创”和“混乱”的效果,单看击退,似乎战术意义不大。不过把敌军击退一格,对玩家感官上很有冲击力。

也许把击退可以作为“奋发”的特有效果。

2013-5-21 02:49 常来看看
[quote]原帖由 [i]liiozhu[/i] 于 2013-5-6 21:24 发表
真的是罗先生当面!!!
76年的同志向你致敬! [/quote]

同为70后,握手。:emot39:

2013-5-21 03:03 常来看看
[quote]原帖由 [i]宇文铭[/i] 于 2013-5-19 10:13 发表

赵云可以,郝昭太可惜了。
顺便问一下,怎么召开比武大会 [/quote]

看那个参数地址说明,想要“无限次修行,不限年龄”,自己改个参数吧。

不过,我个人是不喜欢用反复修行占卜来提升武将能力的,一是感觉不真实,还是靠战争培养更有意思,二是电脑不会这么做,玩家武将提升后,难度更削弱。年轻武将派出去修行,锻炼一下新人,还说得过去。

比武大会,“比武大会虚构”开关打开,还要有献帝的年代才有。

2013-5-21 09:08 大隋炀帝杨广
关于战争迷雾行军问题

引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择否是可以重新行军的,玩家如果利用这个规则,多方向或小步行军获得视野再选择否,最后确定行军方向,电脑会吃大亏,如何避免
3、战争迷雾引入后,截粮的军事行动可能会几乎消失,是否有所考虑

2013-5-21 09:20 大隋炀帝杨广
关于电脑行军问题

玩了将近20年三国五,感觉电脑最致命(不是之一)的问题是行军中被玩家包围各个击破,这个问题对大局的影响远超过外交、计谋以及一些游戏规则的设定。希望罗大侠多关注这个问题。我的想法是,能否让电脑多采用集团行军的方法,加强相互保护和策应,即多支电脑部队行军时根据阵形保持零间距或一格间距,防止被分割包围,瞬间被歼灭。这虽然降低了行军速度,但会使战斗力得到保存,此间的得失不用多说,大家应该能够明白。而且这也符合真实战争中的情况,一支部队冒进,不注重相互保护和策应,即使是74师,也被围歼了。阵形的行军速度不是以跑在最前面才能体现价值,在集团行军中的大范围移动,反包围敌军才是价值所在。

2013-5-21 19:09 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]大隋炀帝杨广[/i] 于 2013-5-21 09:08 发表
引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择 ... [/quote]
我认为阻拦效果可以去掉,但是和敌方接触,无法脱离,如果要绕过,指定一条路线绕过。
行军到达目的地后可以选择继续行军是说还有移动能力吧,而不是移动后选择是否这样做,这样也就可以指定行动路线了,类似san10的。

2013-5-21 19:11 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-5-21 02:45 发表


如果排除“重创”和“混乱”的效果,单看击退,似乎战术意义不大。不过把敌军击退一格,对玩家感官上很有冲击力。

也许把击退可以作为“奋发”的特有效果。 [/quote]
奋发击退不错,而且可以实现击退复数的军队。
但是如果被击退的位置还有军队存在,可能会出现两个部队叠加的问题。

2013-5-21 20:38 常来看看
[quote]原帖由 [i]大隋炀帝杨广[/i] 于 2013-5-21 09:08 发表

引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择否是可以重新行军的,玩家如果利用这个规则,多方向或小步行军获得视野再选择否,最后确定行军方向,电脑会吃大亏,如何避免
3、战争迷雾引入后,截粮的军事行动可能会几乎消失,是否有所考虑
[/quote]

1.所有以要规定踏入隐蔽部队一格范围时,双方互相暴露。都影响到(强行终止)对方行军了,肯定发现了行军的部队,对方也肯定感觉出来旁边有部队在阻挡。

2.试探性行军未最后确认时,隐蔽部队应该是从战场上临时蒸发的,让玩家感觉不出其存在,但实际行军时如果踏入隐蔽部队周边位置,还是会被阻挡。

还有,前贴规则里很重要的一点,在本方部队行动时,对方部队的隐蔽状态一般是保持不变的而非实时更新的,即使对方部队已经进入了视野距离。只有到本方行动回合结束,轮到对方行动时,战场位置的可见性和对方部队的隐蔽状态才会做一次刷新。也就是存在一个滞后,可以理解为移动中的部队不能即时发现周边敌情,需要搜索时间。

3.是指玩家不清楚电脑粮库位置和附近兵力,无法劫粮吗?可以根据民忠,有一定概率在某些时段打开粮库附近区域的可见性。玩家也可以安排高机动部队先去搜索侦查。半明半暗,如果再加上伪报之类,应该比原来更有意思。

2013-5-21 21:09 常来看看
[quote]原帖由 [i]大隋炀帝杨广[/i] 于 2013-5-21 09:20 发表
玩了将近20年三国五,感觉电脑最致命(不是之一)的问题是行军中被玩家包围各个击破,这个问题对大局的影响远超过外交、计谋以及一些游戏规则的设定。希望罗大侠多关注这个问题。我的想法是,能否让电脑多采用集 ... [/quote]

布丁98削弱了方向,邻军,一齐等因素,特别是兜尾突击的发挥,也是想照顾电脑走位上的弱点。

而前贴的营寨概念和战争迷雾,虽然游戏性不错,真实性也很强(移动中的部队在视野,防护上不如驻守部队),但如果AI没有适应,确实会使电脑在行军时的弱点更加明显。

集团行军,互相保护也许是一个不错的策略。比如,可以让机动力低的先走(移动距离小也不容易踏入而被伏击),然后机动力高的超上去贴在前面,并且有助于在下一回合获得较好的视野。但是,因为战场地形的复杂性,遇到狭窄地段,树林密集地段,水面山地等,应该保持怎样的队形向前推进是个难题。还有,除了单兵突进抢空城等情况,锥形的用途可能受削弱,要抱团前进锥形的机动力就浪费了,如果有3个锥形,2个其他,是分两组前进呢,还是5个一块慢慢走?

行军速度有时候也是要的,按新规则,谁先进树林埋伏则晚到的敌军要么面临被伏击,要么被迫绕道,这样,双方援军利用高机动阵型抢先占据对方前进的要道设伏会不会成为一种战术选择?

电脑要是能够足够聪明(外加耍赖偷看),玩家在树林里设伏傻等的时候,电脑隐蔽行军取小路直扑粮库,就好玩了。

2013-5-21 21:11 常来看看
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2013-5-21 19:11 发表

奋发击退不错,而且可以实现击退复数的军队。
但是如果被击退的位置还有军队存在,可能会出现两个部队叠加的问题。 [/quote]

这个倒不难,后面有部队顶着的情况,要么一并击退,要么不允许击退。

2013-5-21 21:47 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-5-21 21:11 发表


这个倒不难,后面有部队顶着的情况,要么一并击退,要么不允许击退。 [/quote]
还是不能击退容易些吧,毕竟还有很多不能击退的问题,通常都是这个格子无法进入的情况,有军队也是一种无法进入的情况。

2013-5-22 20:35 棕熊菲特
很高兴能看到罗老师最新的反馈,果然见识卓绝,若能实现,必能使这个游戏焕然一新,以下敝人抛砖引玉,再提一些不成熟的想法,请老师斧正
1 关于踏入视野盲区后遭到敌方的被动伏击,个人意见效果还是应该与有预谋的伏击有所区别,不过如何让电脑学会设伏,的确是个大难题。
2 关于击退,个人感觉还是很有必要与重创和混乱挂钩,否则对方第二个回合又围上来,就失去突围的意义了,另外,是否重创和混乱,可以考虑与将领的武力经验等联系起来。
3 建议修改一些公式引用的参数,增加魅力指数的实用范围,平衡四个参数的价值,比如魅力高的人比较容易发现人才之类,从政治那边分点过去,个人觉得政治力应该体现的是武将治理经济和外交方面的能力。

2013-5-22 21:21 棕熊菲特
关于科技研发的设想

现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
   军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)

2013-5-22 21:21 棕熊菲特
关于科技研发的设想

现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
   军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)

2013-5-22 21:35 棕熊菲特
2 内政型科技(一次研发,终身受益,但是只在有三名以上内政但当官或内政官内政值总和超过一定数的城市才有效)
   例如 高产农业 可以在有效城市明显提高粮食产量,会成为小势力生存的重要支撑(鼓励小势力多谋求外交合作),但对于大势力,因为需要在城市安排专职的内政官,有效城市就不会太多,可以有所制衡,也模拟势力扩大以后行政效率降低

2013-5-23 13:37 gryjl
服了 罗先生这都能考虑到 如果成功就是另一个游戏了 最完美的战棋游戏 来看看主要是催催进度的 现在想  好酒是越醇越香 不急一时半会 期待您的大作 :hz1018:

2013-5-23 20:40 棕熊菲特
关于电脑进攻ai设定的一个参考方案

原作中电脑战斗AI就一直为人诟病,将来引入战争迷雾后,如何设置一个比较通用的AI将是决定游戏成败的关键,而如何为攻击AI设定合理的目标,则是关键中的关键,敝人不才,向罗老师提出一个粗陋的方案(考虑到电脑向人类玩家主动进攻时,一般兵力上有较明显的优势,在此假设电脑在部队数和兵力上都有一定优势)
1 当战斗开始时,如果有谍报显示空城,则安排一支机动力最强的部队去抢空城,其余大多数部队抱团向最近的城市进发,留一两支部队守粮。
2 如果开局没有情报显示空城,则主力抱团由近及远地攻城。
3 当视野内出现守军后,立即将攻击目标设为视野内勇名最高的敌将(不论其是否守城),利用部队数和机动性的优势围歼,若该目标从视野范围消失则将目标调整为剩下勇名最高的敌将。
这样的设定有以下优点
一是主力相对集中,不易被人类玩家分割歼灭。二是对勇名最高的敌将进行围歼,容易引起人类玩家紧张出错,一旦成功歼灭敌主将,会给人类玩家留下AI目标清晰,果断坚决的印象。
请罗老师指教

2013-5-24 09:08 大隋炀帝杨广
非常赞同棕熊菲特关于电脑进攻ai重要性的意见。三国五的灵魂还是在战场上,电脑在战场上的表现在所有设置中处在最重要的位置,其他如外交、计谋、内政的作用远不及战争中的ai,如同单挑一样,发挥的作用其实不大,有时甚至被玩家完全忽略,极少运用。战场上的行军与进攻策略才是最常见,应用最普遍、关键性最强的地方。建议罗大师多花些精力于此,相信这方面的投入产出效益远高于外交计谋等等。
棕熊菲特提到的方案,第一二条,本人完全赞同,和我提出的集团进军想法一致。第三条我认为值得讨论,虽然勇名最高不代表战斗力最强,但一般情况战斗力也会很强,倘若又是守城,几回合攻不下,就会被玩家兜尾击溃,我的方案是先打野战后攻城,先围歼弱旅再进攻劲旅,先歼灭易于包围的部队后进攻不易被包围的部队。
希望大家多出出主意,可结合自己的打法与经验,为电脑设计出较为普适的进攻方案(毕竟电脑没有玩家灵活,所以不可能做到对各种情况分别采取最佳方案,但可以找到一个比较稳妥,最常用的方案)。
最后还是想再强调一下,个人认为三国五的魅力主要还是集中在进入战斗模式,把有限的精力更多的投入到这里,效益最高。

2013-5-24 21:38 棕熊菲特
关于俘虏分配的建议

俘虏的分配规则关系到战场目标的设定,应该在设计战场AI之前确定下来,以下我有个建议,请罗老师和各位有识之士指教。
1 战败一方也有获得俘虏的权利,
2 假设曹操军的夏侯惇在战场上俘获了刘备军的张飞,但最终曹操军战败撤退的情况下,张飞该归哪方呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救。当夏侯惇从战场撤退时,张飞仍有一定概率逃脱(模拟战败撤退,兵荒马乱时逃脱),和张飞一起被消灭的部队,建议大部溃散回到城市人口,小部分和将领一同被俘。
3 同上假设,如果曹操军取胜,又如何呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救,否则张飞绝大概率会在战后成为战俘,但也有小概率能逃跑。
如此一来,可使战败方也不至于一无所获,也不至于自己辛辛苦苦训练的兵马,一夜之间成了敌人的手下,可缓解电脑势力一战而衰的现象。
在这样的前提下,电脑进攻人类玩家时,即使不能掠地,至少还有掳人的机会。

2013-6-4 22:08 davi787
在另一个帖子里写的也粘过来下
找到罗大的总部啦 哈  先谢谢罗大的辛勤劳动让广大san5老粉能重温旧梦!

根据帖子试着自己用HxD改了改main 参数 最简单的方法。  确实很有意思。自己修改 很有成就感啊。  
不知道罗大能否提供以下几个关键参数和地址:

1 .有关电脑进攻倾向的参数(如判断邻近城池兵力公式里的某关键参数,以加减进攻阀值),感觉现在电脑有些保守; 这里可以配合一个电脑钱粮参数补偿电脑的战败影响(如电脑钱粮收入1.2倍 + 进攻判断阀值降低20%,玩家可根据自己水平随意调整)。

2 .武将武力和声望在攻击力计算占比的某参数,改变武力 声望的作用(有些玩家喜欢名将的培养,现在感觉名将和普通将领差距稍小,千辛万苦培养起来的名将被两个小p轻易干掉心有不甘啊)例如像您“外交中主要看政治能力, 但并非和指数呈线性的关系. 99和98之间的差别要远大于79和78之间的差别”所设定类似,让90或95武力以上武将与其他人一下拉开差距。
文档里
0D2D 求AX将综合兵力战斗力=0D45返回值*0D75返回值/30000。
0D45 求AX将本身战斗力=[(武力+100)^2+勇名]*3/16+技能数*150。约4000到11000,典型值7500。
0D73 求AX将士兵战斗力=(士兵数-2000)*(训练+士气+80)/100。
不知是否就是现在1.2版本的计算公式。(ps:上面“0D45返回值*0D75返回值/30000”里的0D75应该是0D73吧)


3.电脑互相攻击的敏感公式阀值,现在电脑之间很谨慎啊,有时候几年都不打一仗,虽说战争多了不符合史实,但给一个参数调整让玩家自己增加游戏的乐趣也不错,我有时候喜欢发展内政同时静静观看电脑间争斗,并伺机出击 也是一个乐趣呢。(但我一旦中途选择结束进观看模式,一下子电脑间就活跃起来打的不可开交,我一返回控制一个势力又沉闷起来,不知为何)

4 单挑阀值 及单挑失败后损失兵力的程度,强化san5里很有魅力的单挑系统。(如单挑相对容易些,但单挑失败方不全灭,只损失一个百分比的兵力,如30%兵力,既不让单挑破坏战争的平衡,又尽量保留这个单挑系统登场机会,给玩家一些甜头去关注单挑,强化一些大将的魅力,也增加了战争的偶然性)


以上几点请罗大优先考虑一下。这些也是我玩了众多三国游戏的一些体会后觉得比较关键的几点了。

至于ai计算修改方面我准备复习下汇编,10几年前学得都还给老师了。。。。

另外,高级难度 和 中级的区别能具体说下在哪些差异么,ai 还有钱粮 攻击力 等都有微调么 还是其他区别呢

还请罗大百忙中抽空看看啊 先谢谢啦:hz1024:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 davi787 于 2013-6-5 07:18 编辑 [/i]][/color]

2013-6-9 00:34 常来看看
[quote]原帖由 [i]棕熊菲特[/i] 于 2013-5-22 20:35 发表
很高兴能看到罗老师最新的反馈,果然见识卓绝,若能实现,必能使这个游戏焕然一新,以下敝人抛砖引玉,再提一些不成熟的想法,请老师斧正
1 关于踏入视野盲区后遭到敌方的被动伏击,个人意见效果还是应该与有预谋的伏击有所区别,不过如何让电脑学会设伏,的确是个大难题。
2 关于击退,个人感觉还是很有必要与重创和混乱挂钩,否则对方第二个回合又围上来,就失去突围的意义了,另外,是否重创和混乱,可以考虑与将领的武力经验等联系起来。
3 建议修改一些公式引用的参数,增加魅力指数的实用范围,平衡四个参数的价值,比如魅力高的人比较容易发现人才之类,从政治那边分点过去,个人觉得政治力应该体现的是武将治理经济和外交方面的能力。
[/quote]

1.引入视野概念后,主动“伏兵”怎样处理比较好呢?目前的主动“伏兵”,只要求被伏击部队B在树林里,对发动伏击的部队A的所处地形没有要求,引入视野概念后,是否应该要求B处于暴露状态,A处于隐蔽状态时才能发动?但是这样规定的话,A和B都在树林里相距3格,很可能互相都处于隐蔽状态,这时A不能发动伏兵,而A在树林里处于隐蔽状态,B在附近的平地上处于暴露状态,这时A反倒能发动伏兵了,这似乎跟目前的“部队进入树林容易被对方伏击”的概念相反。

2.单纯击退主要是感官上明显,要体现实际效果,确实应该配合重创或混乱。

3.这点在设计公式时会加以考虑。目前的魅力,主要是体现在赏赐时忠诚度容易提高(君主魅力),募兵时效果好(魅力和勇名至少要有一个高),巡察时百姓容易提出送粮要求,还有太守魅力高能防止敌方造谣成功等方面。

2013-6-9 00:50 常来看看
[quote]原帖由 [i]棕熊菲特[/i] 于 2013-5-22 21:21 发表
关于科技研发的设想

现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
   军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)[/quote]

先重点做原来的”兵器装备型科技“吧,按原版的设计一共是6种。这部分搁置的原因,一是6种兵器的具体效用设计还没确定,我希望是有特殊战术效果而不是仅仅增强特定阵型的攻防指数,比如投石车可以砸城防,强骑兵可以无视部队阻挡等等,但因为涉及战斗规则设计和AI,一时不好动手。二是兵器研究跟外交有关,如果不需要结盟,那么电脑的外交策略要有大的调整。

其他的科技研究,大家也可以提些建议,比如提高粮草运输效率的”木牛流马“之类的(我打算增加战场变数,攻方经常会因为一些原因部分粮草运不上来只能维持30天不到等等)。但是这方面跟武将特技可能有很多重合,有些科技也可以通过武将特技体现。

2013-6-9 00:52 常来看看
[quote]原帖由 [i]gryjl[/i] 于 2013-5-23 13:37 发表
服了 罗先生这都能考虑到 如果成功就是另一个游戏了 最完美的战棋游戏 来看看主要是催催进度的 现在想  好酒是越醇越香 不急一时半会 期待您的大作 :hz1018: [/quote]

我比较没把握的,也是进度问题。光这个贴里好的设计就不少,可真的做起来还得一样样来。

2013-6-9 01:11 常来看看
[quote]原帖由 [i]棕熊菲特[/i] 于 2013-5-23 20:40 发表
原作中电脑战斗AI就一直为人诟病,将来引入战争迷雾后,如何设置一个比较通用的AI将是决定游戏成败的关键,而如何为攻击AI设定合理的目标,则是关键中的关键,敝人不才,向罗老师提出一个粗陋的方案(考虑到电脑 ... [/quote]

布丁98里,在战役初期电脑攻方部队凭着数量上优势,集中往一两座城池方向压过来,弱点还不明显,而电脑守方的援军被玩家优势兵力有准备地围歼的情况更严重些。

另外,合理策略的基础是根据战场形势(甚至战略形势)来确定战术目标,目前电脑对双方实力对比以及战术意图的判断上还是比较欠缺。比如,攻方在经过初期消耗后,发现难以攻下全部城池,这时可以采取立即全军撤退保存实力,或者放弃进攻坚固城池,争取拼掉一些守方薄弱部队再撤退等策略。而目前电脑攻方往往一味以攻下全部城池为目标,即使形势变化了也不知道调整战术目标。

2013-6-9 01:46 常来看看
[quote]原帖由 [i]大隋炀帝杨广[/i] 于 2013-5-24 09:08 发表
棕熊菲特提到的方案,第一二条,本人完全赞同,和我提出的集团进军想法一致。第三条我认为值得讨论,虽然勇名最高不代表战斗力最强,但一般情况战斗力也会很强,倘若又是守城,几回合攻不下,就会被玩家兜尾击溃,我的方案是先打野战后攻城,先围歼弱旅再进攻劲旅,先歼灭易于包围的部队后进攻不易被包围的部队。
希望大家多出出主意,可结合自己的打法与经验,为电脑设计出较为普适的进攻方案(毕竟电脑没有玩家灵活,所以不可能做到对各种情况分别采取最佳方案,但可以找到一个比较稳妥,最常用的方案)。
[/quote]

我也认为电脑攻方应该先打击城外守军(特别是以攻强守弱的部队为优先目标),另外,如果君主撤退降低士气的话,优先围攻对方君主也是一种战术。

电脑AI再新奇,玩家熟悉以后也会找到破解对策,所以AI设计上与其追求一些复杂但存在瑕疵的招数,不如立足于堂堂之阵,也就是尽量下“本手”,攻其必救,守其必攻,逼玩家打消耗战,这样玩家就难耍太多花招,电脑至少可以避免吃大亏。布丁98里,城池的防御价值很高,很明显电脑尽快抢占空城,城内部队死蹲不乱跑,绝大多数情况下就是一种“本手”。如果规则调整了,比如引入战争迷雾,AI上应该也会有不同的”本手”,以争取在通常情况下不吃大亏。

当然,如果电脑能准备两三套没有明显漏洞的战术,根据战场形势或者随机地选用,那就更理想了。但电脑的战术套路不在数量而在质量,增加一种存在固定漏洞被玩家反复利用的套路还不如不要。

2013-6-9 02:28 常来看看
[quote]原帖由 [i]大隋炀帝杨广[/i] 于 2013-5-24 09:08 发表
非常赞同棕熊菲特关于电脑进攻ai重要性的意见。三国五的灵魂还是在战场上,电脑在战场上的表现在所有设置中处在最重要的位置,其他如外交、计谋、内政的作用远不及战争中的ai,如同单挑一样,发挥的作用其实不大,有时甚至被玩家完全忽略,极少运用。战场上的行军与进攻策略才是最常见,应用最普遍、关键性最强的地方。建议罗大师多花些精力于此,相信这方面的投入产出效益远高于外交计谋等等。
[/quote]

战场上的战术运用确实是三国志5最具可玩性的地方,也是电脑目前最欠缺的地方,如果这部分能做好,对游戏的改观也是最大的。不过,这方面的修改和提高也是难度最大的,我经常在设计的时候就卡在那里想不出理想的方案。AI部队的走位,阵型选择,攻击目标选择,攻击方式选择,部队行动顺序,要做好都不容易。单是最基本的单一部队战斗力估算,就有众多参数的影响(武力智力勇名士兵数训练士气阵型地形),如果再加上特技,装备,还有不同战法的区别(攻击,弓箭,防守,计策),要做到准确估算就是个难题,只能算个大概吧。

相比之下,外交计谋内政方面,修改的难度要小很多,所以从性价比来说,两者的差距就不那么大。当然,我考虑先修改哪一部分,也不一定都根据性价比,通常一段时间会集中修改某一部分,因为反复熟悉代码,效率会高一些。目前,从心理上说还是打算先解决一些外围的难度较小的目标,到一定程度再集中力量攻坚。

还有一个版本上的考虑,如果立即开始战场规则和AI部分的全面修改,那么2.0版之前可能很长时间里没有可玩的版本提供了(即使是推出测试版,也要求AI没有太大毛病吧),而如果先在1.2版上继续小的修补,比如推出1.3,1.4版等,这些版本尽管没有大的突破,对部分玩家还是颇有价值的(比如提供很多参数设置,引入加强版剧本等等)。从我个人来说,有没有1.3,1.4版无所谓,只想要最后集大成的版本,但是我觉得从玩家需求角度,先做一些没有争议又容易实现的修改(比如花个把小时加个武将不死的开关之类的),比一些翻天覆地但效果一时难料的修改,性价比更高一些。

2013-6-9 08:10 davi787
我是贴吧里那个贤哲而,先谢谢罗大,回复我看到了

给罗大报告一个1.2 bug吧:

就是电脑出动几个城的兵力进攻我一城市,我援救守城部队奋力抢了他粮仓,结果电脑陆续赶到的部队开始士气下降最后撤退,(电脑士气只剩10-30不等,但训练都几乎90,100),结果后面出现以下情况,就是各城的电脑撤回后,训练100但士气10几20几等情况,我一进攻电脑的城池电脑就因士气底下就撤到其他城市(高于30不撤退的使个混乱士气也就下去了),但后面数月时间里电脑一直维持这种100训练、低士气无法持续战斗的状况,不能自自动训练提高士气,造成游戏平衡一下没有了。


另:我分析是,士气是通过训练获得并提高的,电脑由于失粮仓导致高训练、低士气,训练满了后电脑就无法再训练了,也就无法再提高士气。这个问题应该是原版就有的bug吧,不知道有何方法改正否。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 davi787 于 2013-6-9 08:43 编辑 [/i]][/color]

2013-6-9 14:11 常来看看
回复 #692 davi787 的帖子

2.拉开名将和普通武将的差距,一是靠数值,二是靠特技。现在每人都是6个技能不太合理,如果名将增加些强力技能,差距自然拉开。不过我觉得三国志5里面名将的地位已经比较突出了,也不宜过分加强,最好是体现差距的同时,又给二三线武将更多上场表现的机会(比如拥有灭火之类的技能可以作为战场辅助力量,以及限制名将长距离飞行的情况下作为就近的防守力量)。

0D2D,0D45,0D73那几个函数,是对部队战斗力的简单估算,主要是用于战略布防和开战时的判断。战场上的攻击伤害公式不是这个,还有地形,阵型,方向,邻军等因素的影响。

部队战斗力的估算,也是战略和战术AI的基础,目前的公式比较简陋,这方面希望大家提供些建议。比如,有一种方法是,拿一支10000人中等能力武将的标准部队对它进行测试攻击,看一次能杀伤多少士兵,以估算其普攻防御力。类似方法可以估算其普攻攻击力,弓箭攻击力,等等。这样的好处是,即使战斗伤害的公式作了调整,战斗力估算的公式也不必加以调整。不过,实际战斗更为复杂(特别是技能的影响,比如部队是否容易中计混乱),这样静态估算出来的结果也未必准确。

4.是的,我也打算增加单挑的机会,减弱单挑失败的后果。像阵前单挑,双方都是有选择参与或不参与的权利的,玩家太吃亏的单挑不可能出现,而太占便宜的单挑(像原版那种)也不应该出现,所以电脑提出单挑时要尽可能让玩家在选择上处于两难的境地。布丁98为了实现上的便利,把很多功能完全禁止了,比如对城内发起单挑,君主撤退不算战败等,其实如果有个折衷的设置,削弱其后果而不是完全禁止,战术选择会更丰富一些。

另外,像单挑这种随机性比较强的战斗方式,如果电脑尽量多采用,即使玩家有6,7成把握在应战时也会感到为难,因为拼实力拼运气拼消耗的打法是玩家的弱项。AI总的设计思路,我认为应该是电脑逼玩家打消耗战运气战,而玩家想方设法避免这种情况,发挥战术灵活的优势。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 常来看看 于 2013-6-9 14:27 编辑 [/i]][/color]

2013-6-9 14:43 常来看看
回复 #692 davi787 的帖子

1和3,电脑开战判断,大致是考虑双方实力对比以及敌对度等,计算出一个数值,这个数值超过某个阈值就会开战。而如果全国长久没有战争,这个阈值会逐步降低,以便有人硬着头皮出来打破僵局。

具体参数地址应该有多个,我以后修改这些代码的时候,一并整理出来吧。不过,如果仅仅是要提高开战积极性,改其中某一个参数就足够了,不一定要掌握完整的公式。

还有,目前高难度下,电脑对玩家的战斗力是高估的(可以跟踪0D2D那个函数的调用者看看),也就是比较警惕和惧怕玩家,这也是电脑开战很谨慎的原因(而且感受到玩家的威胁后,可能对其他电脑势力也不敢开战了)。我打算减少这种高估,或者在防守判断时高估玩家,而在进攻判断时不高估玩家(知道玩家强也应该跟玩家拼一下,给玩家制造麻烦和压力)。

不过,这方面的参数调整,如果不能结合电脑进攻战术能力的提高(包括降低电脑被抓俘虏的概率),效果终究是有限的。电脑开战积极性调得太高的后果就是屡败屡战,给玩家抓了放放了抓。电脑对实际战斗力的判断不准确造成这一问题的重要原因,造成有些仗明明很有把握却不敢开战,有些仗明显不利却盲目进攻,一个明显的不足是电脑在计算时对目标城市的地形因素完全没有考虑。

2013-6-9 14:52 常来看看
高难度和中难度的区别

很多很多地方,包括钱粮收成和消耗,战斗伤害计算,计谋成功率,电脑的造谣挖人频率,情报可见概率,忠诚度升降等等。总之,我是把中难度作为比较平衡的设置,而高难度则是给自虐玩家留下空间。如果一个游戏多数玩家一上来选高难度觉得正好顺手,那么往后就没有提升空间了。

随着参数地址文档内容的扩展,以后只要在文档里搜索“难度”,就可以知道哪些地方的参数跟“难度”有关了。:hz1022:

2013-6-9 15:20 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-6-9 00:50 发表


先重点做原来的”兵器装备型科技“吧,按原版的设计一共是6种。这部分搁置的原因,一是6种兵器的具体效用设计还没确定,我希望是有特殊战术效果而不是仅仅增强特定阵型的攻防指数,比如投石车可以砸城防,强 ... [/quote]
将兵器改成兵装,改变军队的特性
强弩:弓弩射程增加1格
连弩:弓弩攻击力增加
战车:军队近战能力增加,可以突击
战舰:水上战斗力和机动力提升
炮车:对城市强力破坏
木牛:军队粮食消耗减少
效果来源的理由
强弩增加射程是自然的,但是对攻击力没有什么提升,毕竟射速会有下降
连弩则是增加攻击速度,游戏里面体现是攻击力,连弩射程是不如普通弓弩的。
战车有强大的突入能力,故能够让军队有突击能力
战舰,水战专用,不用多说
炮车,那个时代的大型抛石机基本是固定的,但是游戏里面增加组装拆卸也不实际,所以使用移动式的,当然这个是轻型的,所以不能增加射程。
木牛:一种轻便的独轮运输车,能够减少粮食运输的消耗,在游戏里面则体现为军队粮食消耗减少
然后就是给部队装备兵装的副作用,那就是降低了部队的机动力(战舰水战机动力增加,木牛不会降低机动力)。
另外,普通弓弩对城防应该是没有破坏力的,而炮车对城防才有破坏力。而炮车对野外部队则没有特别伤害,相比人手一把的弓弩,一台炮车要10多个人才能操作,或许还会因此降低对野外部队的杀伤力。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-6-9 15:34 编辑 [/i]][/color]

2013-6-9 15:25 常来看看
[quote]原帖由 [i]davi787[/i] 于 2013-6-9 08:10 发表
就是电脑出动几个城的兵力进攻我一城市,我援救守城部队奋力抢了他粮仓,结果电脑陆续赶到的部队开始士气下降最后撤退,(电脑士气只剩10-30不等,但训练都几乎90,100),结果后面出现以下情况,就是各城的电脑撤回后,训练100但士气10几20几等情况,我一进攻电脑的城池电脑就因士气底下就撤到其他城市(高于30不撤退的使个混乱士气也就下去了),但后面数月时间里电脑一直维持这种100训练、低士气无法持续战斗的状况,不能自自动训练提高士气,造成游戏平衡一下没有了。

另:我分析是,士气是通过训练获得并提高的,电脑由于失粮仓导致高训练、低士气,训练满了后电脑就无法再训练了,也就无法再提高士气。这个问题应该是原版就有的bug吧,不知道有何方法改正否。[/quote]

这个似乎是原版就有的现象。也反映了原版在“士气”问题上的两个不合理之处。

1.战场临时士气和平时长期士气没有区分开。

战场士气应该是容易剧烈波动的,平时士气应该是相对平稳的,战场士气的变化应该只有一部分会保留到战后。这样,平时不用训练,到战场上派个小部队在后面反复激励加士气的玩法自然就无效了。而战场士气脱离了平时士气,也就有机会更频繁剧烈地波动,以体现其作为影响战争活跃因素的地位。实际上,战争的不确定性很大程度上是来自于士气这个活跃变量的影响,以少胜多基本上都是因为后者的士气大幅逆转而引起兵败如山倒。如果没有士气变动的剧烈性和不确定性,基本上开战前算算实力就知道结果了。

2.训练度和士气没有区分开。

不仅对战斗结果的影响两者就好像一个变量,本身的变动也是同步的。只要训练部队,两个就一齐上升,并且升了就不再跌,最不可理解的是训练度到了100就不让训练了,士气也就不能升了,这样训练10士气10的预备兵,竟然反比训练70士气10的预备兵更有潜力。AI问题或许是技术难度高,而这类简单的公式不合理,只能说光荣对此不够用心。

象士气,忠诚度,民忠,城防,开发,商业这类数值,我认为应该做成在一个范围内上下波动,并且有负反馈机制,越高越易跌难涨,越低越易涨难跌,而不是线性上升一路冲到顶。比如允许玩家不停修城防,初期一次涨50点,到后来一次涨20点,10点,边际效应递减,让玩家自己选择在某个位置平衡。这样可以避免玩家初期不停做内政,到后期数值升到顶了突然完全无事可做的现象。

训练度和士气方面的修改,也是我比较想做的。

2013-6-9 15:43 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-6-9 15:25 发表


这个似乎是原版就有的现象。也反映了原版在“士气”问题上的两个不合理之处。

1.战场临时士气和平时长期士气没有区分开。

战场士气应该是容易剧烈波动的,平时士气应该是相对平稳的,战场士气的变化应 ... [/quote]
我觉得训练可以把士气和训练剥离,训练只会改变训练度,当然训练度不能一直训练满,最多训练到50%,然后就是靠战斗提升,而进入战场的士兵,士气则和训练度一样,而战斗结束后,将士气和训练度比较,差值按照一定比例折算成为训练度。比如按照20%折算,士气比训练高10,则变成训练+2,如果士气比训练低10,则训练-2,训练会下降,是因为越学越回去了,呵呵。当然,补充新兵会降低训练度。

2013-6-9 15:45 常来看看
回复 #703 豪杰兴邦 的帖子

这个可以参考。兵装的具体种类和效用,我还没有确定,不一定是原版的那6种。效用程度以适中为宜,太强则其他因素(技能士气等)会被玩家忽略,太弱则失去意义。最好是能针对性地加强某些战术弱点或提供新的战术手段的,比如布丁98里攻城比较困难,可以考虑提供攻城器械加以制衡,还有就是便于电脑AI懂得装备和使用。

另外,弓箭攻击的效果与地形的关系,是否树林里不适合用弓箭(射程威力下降)?高处射低处效果更好?如果弓箭手埋伏在树林里或山上,射平地开阔处的敌军,比平地射平地效果好?也就是被射的最好不在树林里,而射箭的最好在树林里(隐蔽状态)?

2013-6-9 16:13 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-6-9 15:45 发表
这个可以参考。兵装的具体种类和效用,我还没有确定,不一定是原版的那6种。效用程度以适中为宜,太强则其他因素(技能士气等)会被玩家忽略,太弱则失去意义。最好是能针对性地加强某些战术弱点或提供新的战术手 ... [/quote]
恩,我的想法也就是让兵装能够强化部队,但是会降低部队的机动力,当然兵装效果也不会很强悍,只在某些方面有所加强。
至于地形对弓箭的影响,树林会降低弓箭的攻击和伤害,树木有遮挡效应,但是埋伏在树林里面,则可以放暗箭了。
然后地形高度对弓箭的影响,我想这个处理会麻烦很多,比如中间有个山包,那么弓箭则无法越过山包攻击(理论上抛射是可以的,但是实际上,连射击目标都看不到,弓箭落点也找不到,等于不能攻击),然后就是和目的地之间的高度差,这个可以设计高度差达到一定程度,射程也+1,同时也加攻击力。
像近身攻击,也可以考虑地形高度差,在高地攻击力有加成。

2013-6-9 17:27 常来看看
[quote]原帖由 [i]棕熊菲特[/i] 于 2013-5-24 21:38 发表
关于俘虏分配的建议

俘虏的分配规则关系到战场目标的设定,应该在设计战场AI之前确定下来,以下我有个建议,请罗老师和各位有识之士指教。
1 战败一方也有获得俘虏的权利,
2 假设曹操军的夏侯惇在战场上俘获了刘备军的张飞,但最终曹操军战败撤退的情况下,张飞该归哪方呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救。当夏侯惇从战场撤退时,张飞仍有一定概率逃脱(模拟战败撤退,兵荒马乱时逃脱),和张飞一起被消灭的部队,建议大部溃散回到城市人口,小部分和将领一同被俘。
3 同上假设,如果曹操军取胜,又如何呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救,否则张飞绝大概率会在战后成为战俘,但也有小概率能逃跑。
如此一来,可使战败方也不至于一无所获,也不至于自己辛辛苦苦训练的兵马,一夜之间成了敌人的手下,可缓解电脑势力一战而衰的现象。
在这样的前提下,电脑进攻人类玩家时,即使不能掠地,至少还有掳人的机会。 [/quote]

这个总结一下,就是,
1.俘获敌军武将的武将,如果自己后来被俘获(或部队被击溃?),则其俘虏自动逃脱。(相比现规则,是降低了武将被俘虏概率,也就是即使战败方的被俘虏武将也有机会被解救。)
2.战败方有获得俘虏的权利,但俘虏有一定概率逃脱。

对于第2点,这个概率大小需要谨慎设定,要考虑到玩家抓俘虏能力远高于电脑(只要不是很惨烈的战役,玩家武将一看危险肯定是及早避战的)。战败方获得俘虏,可以分为A玩家攻方战败,B电脑攻方战败,C玩家守方战败,D电脑守方战败4种情况。其中A的概率应加以限制,否则玩家出战目标就是抓一两个电脑武将回去,电脑很难应付,而B和D的存在则可以给玩家在战斗时一些压力和顾虑。以上概率还要和部队被击溃后武将被俘概率两者结合考虑,以设定合理数值。

在提高抓捕成功率方面,包围和突击应该是两个有效手段。不论电脑还是玩家,一般在部队士兵数下降到3000以下时都会考虑撤退或躲避,包围可以阻止敌军逃离,而突击(有一定概率强制单挑)可以在敌军部队尚存较多的情况下直接进入抓捕,让对方猝不及防。相比可控度较高的普通攻击,电脑应该尽量多用这两个手段,给玩家造成紧张和惊慌。

至于俘虏敌军武将后,获得对方士兵比例多少,就是战胜方所得与战败方所失的分配问题。战胜方所得X-战败方所失Y=战役的整体收益Z,这个Z越大(或负值越小),这越鼓励各方积极开战,我认为Z不应太小,否则一场仗下来两败俱伤渔翁得利,则大家都不愿意开战造成战略上过分僵持。而X和Y的绝对值越大,则战果的分配越倾向于胜方,这个值太大则败方一战而衰游戏不耐玩,太小则反复拉锯游戏进程太慢,我认为电脑战胜电脑,以及电脑战胜玩家的情况,这个值可以大一些,以加速电脑势力的整合给玩家紧迫感,而玩家战胜电脑的情况,这个值可以小一些,以增加耐玩度。回到俘虏士兵溃散比例问题上,如果溃散太多,则Z值变小,容易造成两败俱伤的局面。还有前面提到过的夺得城市后胜方分得败方部分粮食的问题,如果出于加速电脑势力整合的目的也可以考虑,只是玩家夺得电脑城市的获益也会加大,导致电脑容易一战而衰(如果控制在合理范围内,应该有不少玩家更喜欢这样的)。还有杀俘虏的问题,显然是损人不利己,也就是会导致Z值变小,如果引入俘虏卖钱(释放俘虏对方自动支付赎金),则Z值变大,双方都很乐意。

2013-6-9 17:41 常来看看
回复 #707 豪杰兴邦 的帖子

三国志5里面没有地形高度概念,但是有几种情况是可以大致确定高度差的。

1.山地或城关对其他,显然有高度优势。
2.非水面对水面,一般水面总是较低一些,这个可能不太明显。“水上交战,当以弓箭为先"是否可以理解为水上的小型战船,相比陆上部队更加怕弓箭一些?

至于树林,就按“处于树林里的部队,不容易遭到弓箭攻击”,而“弓箭部队自己在树林里隐蔽放暗箭,有利于袭击周围部队"来理解吧。那么当部队A在树林里,部队B在其附近的平地的时候,可知A射B有利,B射A不利。

2013-6-9 19:32 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-6-9 17:27 发表


这个总结一下,就是,
1.俘获敌军武将的武将,如果自己后来被俘获(或部队被击溃?),则其俘虏自动逃脱。(相比现规则,是降低了武将被俘虏概率,也就是即使战败方的被俘虏武将也有机会被解救。)
2.战败方有 ... [/quote]
杀俘虏,这个也可以该一改,比如设置武将不死,那么不仅不会老死,也不会被处决,映像中san5有同时出现武将数量的限制,不死模式下面,后期武将就不能登场了,估计也是个弊端吧。
士兵的话,战斗损失可以加上溃散,溃散则变成城市人口。如果想给电脑优势,可以减少电脑溃兵的比例,或者回收溃兵。

2013-6-9 19:43 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-6-9 17:41 发表
三国志5里面没有地形高度概念,但是有几种情况是可以大致确定高度差的。

1.山地或城关对其他,显然有高度优势。
2.非水面对水面,一般水面总是较低一些,这个可能不太明显。“水上交战,当以弓箭为先" ... [/quote]
恩,可以让部分地形具有优势,攻防双方地形不同,则优势不同。
对付水上的部队,确实用弓箭很有效,因为渡河的军队,在面对弓箭攻击,几乎无法躲藏,半渡而击之就是这个原因,但是如果部队装备了战舰,则不同了,战舰具有甲板,被弓箭弓箭,损失很小(如果是火箭则损失会很大)。
在树林里面,被弓箭攻击,损失会较少,而在树林里面攻击树林外面的军队,攻击也会有所下降,但是树林里面攻击,是看不到树林里面的人的,起伏击的作用。如果双方都在树林里面,互相用弓箭攻击,因为攻击力减少,损失减少,结果导致弓箭伤害微乎其微,但是通常树林里面,看不到对方,所以这种攻击几乎不会存在了。

2013-6-9 21:37 davi787
今天游戏中突然想起一个设定,与罗大分享一下,就是“驱虎”(不知外交里可否增加一个按钮或改一个),可以增加外交的乐趣,与电脑过于谨慎的问题。
也算是对1.20版本的进贡后的 “挑拨” 功能的拓展应用。

【大致想法:】

在满足 某电脑间敌对度高于70情况下,电脑A与玩家同盟,玩家花费本国最低10000金和 10000粮(或本国金 粮 的一个比例),请电脑同盟主动出击另一电脑国B。

【详细解释】
1,  10000金10000粮基本可以够电脑募兵20000人补偿潜在的战争损失。 10000金对于一般玩家也不是一个小数,防止频繁使用。实际中期玩家有了一定的城池及经济实力,又懒的打仗,可以拼命发展经济,让后花钱让盟国去打也不错。。。这样也可设定5000金5000粮 哈哈
   
  2, 为了避免两电脑差距过于悬殊,出现不符合人之常情的互殴送死。限制驱虎成功的军事条件是满足默认综合战斗力进攻阀值的60% 即可, 实际驱虎实际就是降低电脑间的进攻阀值,满足降低后的阀值情况下强制发生战争。 如果真出现城池易主或其他情况 将大大增加游戏乐趣 也符合实情。:hz1027: 如果玩家请求驱虎失败,说明A国连60%的进攻阀值都不够,此时如果距离降低后的阀值不多, 此时可以让A国给一些语言提示玩家,让玩家先和B打几仗削弱其实力后再实施驱虎。

  此时的玩家就会有不以占领城池为目的主动进攻,提高玩家的进攻积极性。 别老是每次攻击都是抱着必须胜利夺城的目的。也可以杀伤敌人有生力量为目标嘛,同时把战争失败后的降威望调低多些,意思意思就行了,现在降的有些多了感觉(这里我觉得要还有一个参数要给玩家自己设置,就是战争死亡率,现在1.2版本里伤亡率大,一场战争并不会死亡很多士兵,也就无法短期影响B国的综合战力计算)

3    此设定与外交里的“共同”相似但又不同,它可以让玩家实现对非相邻城池,甚至整体全国战局施加自己的影响,如某交通要塞关键城池距离玩家很远,玩家可用此招让盟国进攻,一旦挑拨多次后进行驱虎,则有机会切断敌对电脑城池的相互 联系,实现一连串的战略目的。改变只能一个城池 接一个城池进攻的游戏模式。

大致想法如此,还请罗大和其他玩家一起讨论。 :hz1026:


还一个我发现1.20 里的挑拨的时候,两电脑目标国如果原来敌对度很低, 就很难挑拨成功。。。。怎么能让两个友好的电脑产生仇恨呢?。。。:hz1016:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 davi787 于 2013-6-9 22:35 编辑 [/i]][/color]

2013-6-9 23:47 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]davi787[/i] 于 2013-6-9 21:37 发表
今天游戏中突然想起一个设定,与罗大分享一下,就是“驱虎”(不知外交里可否增加一个按钮或改一个),可以增加外交的乐趣,与电脑过于谨慎的问题。
也算是对1.20版本的进贡后的 “挑拨” 功能的拓展应用。

... [/quote]
感觉可以做成军师的计谋,就是君主询问军师的时候,军师提出来,是否使用,而且成功率是和军师能力相关(主要是预报能力)。

2013-6-11 15:18 蒋无痕
罗先生可与百度三国志五吧的飞鸟无合作一下,最近下了飞鸟无的黄金版1.6玩了下,感觉不错.
若是两位高手能够放下其它合作一把, 实在是我们这些三国5玩家之福也.

2013-6-12 21:02 棕熊菲特
今后,还有必要存在“军师”么?

原作中,智力达到90且政治达到80的武将,被定义为“军师”,可以带20000兵。
这样的设定,在原作游戏中的意义如下:由于原作中部队的攻击力与武将武力挂钩,军师只能通过较大的带兵量来避免被电脑和玩家抛弃不用。但是,正如罗老师所说,将来将按照武力和智力来拟合一个“统帅”值,如此,智力高的武将就不需要依赖超高的士兵量来找平衡了,反而有可能因为其能带20000兵,使得武力型武将缺少表现机会。
今后的三国志5里,真的还有必要存在“军师”么?

2013-6-19 21:54 常来看看
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2013-6-9 19:32 发表

杀俘虏,这个也可以该一改,比如设置武将不死,那么不仅不会老死,也不会被处决,映像中san5有同时出现武将数量的限制,不死模式下面,后期武将就不能登场了,估计也是个弊端吧。
[/quote]

最多电脑之间不杀俘虏,玩家杀俘虏的权利还是要给的。

俘虏换赎金的想法不错,可以减少俘虏被杀的情况,对战争胜败双方都有利。不然抓了对方的大将,杀了可惜,放了又不心甘。

2013-6-19 22:04 常来看看
回复 #712 davi787 的帖子

这个"驱虎"大概可以归到"共同"一类。只不过比"共同"更灵活,不一定要针对与本方相邻的敌城,可以远交近攻了。即使同盟国A没有获胜,只要消耗和吸引B的兵力,如果加上"限制部队在城市间迅速调动",很容易造成B首尾难顾的局面。

不过,如果给玩家轻易使用,怕是要明显降低游戏难度了。

要是能让电脑多用这招就好了,两线或多线协同对付玩家,玩家的防守压力会很大。外交方面,到中后期如果电脑能加强协同,玩家就不会象现在这么轻松。

2013-6-19 22:09 常来看看
回复 #712 davi787 的帖子

1.2版的挑拨,对“相邻的强大第三方”,更容易成功。就是比较弱的电脑势力,对比较强的电脑势力,容易产生敌意。

还有跟使者武将的智力,以及对方君主或参谋的智力有关。比如对方有一个高智力的参谋,那么最好趁他不在君主身边的时候...

2013-6-19 22:19 常来看看
[quote]原帖由 [i]蒋无痕[/i] 于 2013-6-11 15:18 发表
罗先生可与百度三国志五吧的飞鸟无合作一下,最近下了飞鸟无的黄金版1.6玩了下,感觉不错.
若是两位高手能够放下其它合作一把, 实在是我们这些三国5玩家之福也. [/quote]

代码上不太容易共用,设计方面可以借鉴一下,不过黄金版的san11风格头像文件直接拷贝过来倒是能用的。我现在主要对增加强力技能后,电脑的掌握能力有所顾虑,飞鸟无黄金版似乎提到对名将投靠玩家加以限制。

其他方面也需要大家共同出力,现在希望能有人做地图编辑器,新战场地图,新剧本等等。

2013-6-19 22:28 常来看看
[quote]原帖由 [i]棕熊菲特[/i] 于 2013-6-12 21:02 发表
今后,还有必要存在“军师”么?

原作中,智力达到90且政治达到80的武将,被定义为“军师”,可以带20000兵。
这样的设定,在原作游戏中的意义如下:由于原作中部队的攻击力与武将武力挂钩,军师只能通过较大的带兵量来避免被电脑和玩家抛弃不用。但是,正如罗老师所说,将来将按照武力和智力来拟合一个“统帅”值,如此,智力高的武将就不需要依赖超高的士兵量来找平衡了,反而有可能因为其能带20000兵,使得武力型武将缺少表现机会。
今后的三国志5里,真的还有必要存在“军师”么?
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如果引入统率值,"军师"的意义会不如原来那么重要了吧。

不过目前将军升迁,看的是勇名和资信,让那些高智力的军师去比拼勇名似乎也不妥。所以我前面提到的方案,仍旧有"军师"类型武将,区别就是跟一般武将的升迁路线分开,并且只看资信不看勇名,带兵数从12000-15000-18000-20000这样。

对军师升迁,除了资信限制(不能一上来就带20000),还应该有名额限制(不能弄出四五个带20000的)。

现在的将军升迁,有的玩家可能喜欢无名额限制(只要勇功够就能任命),不过我觉得有名额限制的话,武将多职位少的时候必须考虑重用哪个,也很有意思,对大势力也是一种制约方式。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 常来看看 于 2013-6-19 22:29 编辑 [/i]][/color]

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