2004-10-23 17:05
周瑜
白河寒秋兄,看清楚我的图形是针对重阳的被包围后攻击顺序,被包围后不能使用策略、不能移动、不按物理攻击价值而直接按照图中顺序进行攻击。
而你举的例子是龙吟老大研究的是未被包围的情况,在物理攻击价值相等时的攻击顺序。
显而易见,两个顺序是完全相反的。
2004-10-23 17:19
小将军
[quote]原帖由[i]白河寒秋[/i]于2004-10-23, 16:57:25发表
按照以前小将军的打法,汜水关第5回合有这样一个情况:
[/quote]
现在大家都使用的范水关的打法不是我提出来的,是dizzy提出来的。原贴在下面:
[url=http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=12632]http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=12632[/url]
2004-10-23 20:26
阿尔法孝直
[quote]原帖由[i]游客丁[/i]于2004-10-23, 10:06:10发表
周瑜真牛,打英杰还要计算器。。。。 [/quote]
不就是计算器嘛,我也在用。
2004-10-24 11:13
阿尔法孝直
不知天气是如何计算的……概率都是1/3吗?晴天和云天什么区别?
2004-10-24 11:56
shia1967
用gb4追了一下,雨天代码04,05,阴天03,晴天01,02
2004-10-24 15:58
周瑜
首页附件已修正,请大家重新下载。
2004-10-25 13:52
龙吟
三国志英杰传 分析结果 补充(一)
1.天气变化的算法:
1)天气代码:00、01、02表示晴天 03表示阴天 04、05表示雨天
2)变化算法
第一步:
变量A=0-5的随机数
变量B=上一回合天气
第二步:
如果变量B小于变量A,则变量C=变量B+1
如果变量B大于变量A,则变量C=变量B-1
如果变量B等于变量A,则变量C=变量B
第三步:
如果变量C等于00,则本回合天气=05
如果变量C等于05,则本回合天气=00
如果变量C是01~04,则本回合天气=变量C
3)如此看下来,晴天出现的概率大约为一半,雨天大约是1/3,阴天是1/6。
如果上一回合是晴天,本回合有13/18的概率出现晴天,有3/18的概率出现阴天,有2/18的概率出现雨天。
如果上一回是阴天,本回合有3/6的概率出现晴天,1/6的概率出现阴天,2/6的概率出现雨天。
如果上一回是雨天,本回合有2/12的概率出现晴天,4/12的概率出现阴天,6/12的概率出现雨天。
2.WINDOWS版必然晴天的修改方法:
修改 R3WIN.EXE 偏移为 0x02A48F 的地方
将 3A 46 FE 76 05
修改为 B0 00 90 EB 2D
(如果要修改为必然雨天,则是:B0 05 90 EB 2D )
另:因为网络有问题,所以贴楼顶帖的附件时残缺,现在已经修复。特此向大家致歉。
2004-10-26 12:19
阿尔法孝直
还有一个问题没解决:援军的位置如果被人占领,那么援军的位置偏移的[color=blue]顺序[/color]是什么?
2004-10-26 12:20
阿尔法孝直
晴天和云天对策略的影响不同吗?
2004-10-26 14:28
游客丁
似乎没有不同,只是晴天和阴天下一天的天气的概率不同
2004-10-29 18:15
老六
龙吟兄能否给个GameTools的下载链接,兄弟的电脑上次崩掉后就折了它,在网上没找着?
2004-10-30 11:27
阿尔法孝直
[quote]原帖由[i]老六[/i]于2004-10-29, 18:15:07发表
龙吟兄能否给个GameTools的下载链接,兄弟的电脑上次崩掉后就折了它,在网上没找着? [/quote]
[url=http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=6486&st=40&hl=]http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...=6486&st=40&hl=[/url]
2004-10-30 13:36
张筱怡
设计这款游戏的人也不如楼主分析的透彻
2004-11-14 20:59
周瑜
[quote]原帖由[i]龙吟[/i]于2004-10-25, 13:52:04发表
1.天气变化的算法:
1)天气代码:00、01、02表示晴天 03表示阴天 04、05表示雨天
2)变化算法
第一步:
变量A=0-5的随机数
变量B=上一回合天气
第二步:
如果变量B小于变量A,则变量C=变量B+1
如果变量B大于变量A,则变量C=变量B-1
如果变量B等于变量A,则变量C=变量B
第三步:
如果变量C等于00,则本回合天气=05
如果变量C等于05,则本回合天气=00
如果变量C是01~04,则本回合天气=变量C
3)如此看下来,晴天出现的概率大约为一半,雨天大约是1/3,阴天是1/6。
如果上一回合是晴天,本回合有13/18的概率出现晴天,有3/18的概率出现阴天,有2/18的概率出现雨天。
如果上一回是阴天,本回合有3/6的概率出现晴天,1/6的概率出现阴天,2/6的概率出现雨天。
如果上一回是雨天,本回合有2/12的概率出现晴天,4/12的概率出现阴天,6/12的概率出现雨天。 [/quote]
根据重阳的计算结果:
[url=http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=31678&view=findpost&p=389195]http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...ndpost&p=389195[/url]
00和05的出现概率为1/32
01和04的出现概率为5/32
02和03的出现概率为5/16
由于a0~a2表示的是晴天,a3是阴天,a4~a5是雨天,所以晴天的概率是1/2,阴天的概率5/16,雨天的概率是3/16。
2004-11-14 22:50
慕容血
血大胆估计,使用炸弹的随机数应该是0~20!
血用襄阳I刘备带赤兔第一回合炸一次以及瓦口第一回合炸了四十次,出现的最小值为1350,最大值1650!
2004-11-15 07:39
阿尔法孝直
[quote]原帖由[i]慕容血[/i]于2004-11-14, 22:50:54发表
血大胆估计,使用炸弹的随机数应该是0~20!
血用襄阳I刘备带赤兔第一回合炸一次以及瓦口第一回合炸了四十次,出现的最小值为1350,最大值1650! [/quote]
龙吟说的是1~14,而你认为是1~20
我认为是1~19!
2004-11-15 10:34
慕容血
临界值问题,血遇到过1350和1650,那么0~20应该是没错的了!
你可以用瓦口测试一下,第一回合就能炸到,炸完就全军撤退再炸!
2004-11-15 11:00
重拳猛击
[quote]原帖由[i]慕容血[/i]于2004-11-15, 10:34:57发表
炸完就全军撤退再炸! [/quote]
杀人如麻先生看到这句话也要退避三舍啊。
2004-11-15 12:20
阿尔法孝直
求:每回合开始时混乱恢复率公式
2004-11-26 12:35
阿尔法孝直
咦,龙吟这几天跑哪去了?
2004-12-16 13:49
xixid2000
感觉用gb4s/l天气还不如直接用补丁,省事多了,龙吟给出win版的地址,不知dos版英杰传main.exe文件中天气的地址是多少?如何修改?如有高人知道,请告知,谢谢!
2005-2-6 23:23
BT土偶
[quote]策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷2×2[/quote]
怎麼這些作者都不會先把數式簡化呢……頭昏@@
2005-2-7 10:27
阿尔法孝直
这不能简化。你以为除以2再乘以2可以简化?其实不然。
举个例子:
49/2=24.5,由于英杰传是整数算法,所以取整:49/2=24;
然后24*2=48,所以49/2*2=48,不等于49。
2005-2-7 19:06
BT土偶
[quote]原帖由[i]阿尔法孝直[/i]于2005-02-07, 10:27:10发表
这不能简化。你以为除以2再乘以2可以简化?其实不然。
举个例子:
49/2=29.5,由于英杰传是整数算法,所以取整:49/2=29;
然后29*2=48,所以49/2*2=48,不等于49。 [/quote]
呵呵~我不服气呢
一﹑這种算式有碍直观,应加以注明。
二﹑我怀疑部份算式还是可以简化,像曹操伝一样,最終计算結果捨去小数点。
2005-2-9 00:22
阿尔法孝直
当然我也希望如此。可事实偏偏就与我们相违背。
2005-3-18 17:57
周瑜
[quote]原帖由[i]龙吟[/i]于2004-10-25, 13:52:04发表
三国志英杰传 分析结果 补充(一)
1.天气变化的算法:
3)如此看下来,晴天出现的概率大约为一半,雨天大约是1/3,阴天是1/6。
如果上一回合是晴天,本回合有13/18的概率出现晴天,有3/18的概率出现阴天,有2/18的概率出现雨天。
如果上一回是阴天,本回合有3/6的概率出现晴天,1/6的概率出现阴天,2/6的概率出现雨天。
如果上一回是雨天,本回合有2/12的概率出现晴天,4/12的概率出现阴天,6/12的概率出现雨天。
2.WINDOWS版必然晴天的修改方法:
修改 R3WIN.EXE 偏移为 0x02A48F 的地方
将 3A 46 FE 76 05
修改为 B0 00 90 EB 2D
(如果要修改为必然雨天,则是:B0 05 90 EB 2D )
[/quote]
[url=http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=31678]http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=31678[/url]
在这帖中,重阳已经计算出晴天的概率是1/2,阴天的概率5/16,雨天的概率是3/16,与龙吟的估计有所出入。
2005-4-3 13:15
冥火
太牛了,顶
[color=blue][size=4]别总是顶啊,给点建议什么的[/size][/color]
2005-4-23 02:13
tobywhcheng
大體把這些都加進我曹操傳的工作表裏了,就行動方式沒有
龍吟能把那個對仇人的物理攻擊bug給改回來嗎?
照這樣看傻瓜應該不是bug
編程的應該會考慮到士氣歸0也可能沒混亂而做成不撤退
要是沒有考慮到,那就是bug了(好一句肺腑之言)
不過我認為這個不太可能
等我好好研究再實測一些數據再貼上分析比較結果來
2005-5-28 00:26
周瑜
参照龙吟的win版研究结果,对DOS版进行研究,成功得到锁定晴天(雨天)的修改方法:
1.锁定晴天:在main.exe文件中,修改自02779B起的5个字节:
初始值:[font=Fixedsys]3A、46、FE、76、05[/font]
修改为:[font=Fixedsys]B0、00、90、EB、2B[/font]
2.锁定雨天:在main.exe文件中,修改自02779B起的5个字节:
初始值:[font=Fixedsys]3A、46、FE、76、05[/font]
修改为:[font=Fixedsys]B0、05、90、EB、2B[/font]
由于修改很简单,这里就不提供补丁下载了。
2006-3-4 13:02
snowwaft
奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
这个式子好象不大正确,假设攻击方等级是10及,防御方等级是12级,这样被除数就是0了
2006-10-5 20:03
阿尔法孝直
有一个问题:巨鹿的张合在村中很喜欢牵制刘备,这说明牵制的行动价值也存在仇人的问题。为什么龙吟没分析出来?
还有,不走奇袭中洛阳的徐庶很奇怪,他不爱攻击我方,这是为什么?他的AI值是多少?
许昌2中的司马懿很喜欢用物理攻击,怎么回事?他的AI值是多少?
2006-10-6 11:32
阿尔法孝直
[quote]原帖由 [i]snowwaft[/i] 于 2006-3-4 13:02 发表
奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
这个式子好象不大正确,假设攻击方等级是10及,防御方等级是12级,这样被除数就是0了 [/quote]
我晕,这个公式成立的条件是攻等级>防等级
2006-10-6 14:03
阿尔法孝直
还有,按照下一回合的天气算法,那么第一回合的天气又该如何算?
2006-10-7 12:30
阿尔法孝直
另外,我打汜水时,关张围攻鹿岩中的赵岑。
某一回合,关羽50多兵,张飞200多兵,结果赵岑攻击关羽将关羽击退。
可此时攻关羽的伤害应比攻张飞时的小一些啊。说明攻关羽的价值应比攻张飞时的小啊!为什么赵岑选择攻关羽?这说明计算行动价值时如果可以击退人,那么行动价值应该有加成!
2006-10-7 12:32
KYOKO
回复 #94 阿尔法孝直 的帖子
敌人应该是优先攻击能击退的敌人
2006-10-7 12:34
阿尔法孝直
为什么龙吟没分析出来?没分析出来的DD好多啊!!!
另求,每一关友/敌军的AI值。
2006-10-7 23:49
雲哥
这个出来了MOD不知道还远不远:unsure:
2006-10-10 12:09
阿尔法孝直
《三国志英杰传》关于天气问题的补充
第一回合之前,“上一回合”天气代码为00,之后第一回合的天气的算法中的“上一回合”就是00,而战斗胜利或重新游戏或读取存档后,天气代码会重置回00
(但偶不敢肯定。连续的战役第一战结束后会不会重置会00,尚未测试。)
2006-10-10 12:51
阿尔法孝直
关于移动力的问题:
这时候为什么轻骑兵的移动范围只到四周一格?
2006-10-10 23:32
周瑜
[quote]原帖由 [i]阿尔法孝直[/i] 于 2006-10-7 00:30 发表
另外,我打汜水时,关张围攻鹿岩中的赵岑。
某一回合,关羽50多兵,张飞200多兵,结果赵岑攻击关羽将关羽击退。
可此时攻关羽的伤害应比攻张飞时的小一些啊。说明攻关羽的价值应比攻张飞时的小啊!为什么赵岑选择攻关羽?这说明计算行动价值时如果可以击退人,那么行动价值应该有加成! [/quote]
攻击伤害相差在16点以内应该视为相等的吧,这时按照上右下左的顺序选择攻击对象。
2006-10-11 12:14
阿尔法孝直
[quote]原帖由 [i]周瑜[/i] 于 2006-10-10 23:32 发表
攻击伤害相差在16点以内应该视为相等的吧,这时按照上右下左的顺序选择攻击对象。 [/quote]
可是赵岑攻击张飞的伤害应在110左右啊,攻击关羽才50多,相差快60了!远不止16!
2006-10-14 10:29
阿尔法孝直
关于分析结果,我提几个问题:
1、
(5)如果是假情报系
如果敌人已混乱,加权值=0
随机值=(0~299)的随机数
根据假情报系策略全分析中的算法计算策略是否成功,[color=Red]如果计算结果是策略成功,加权值=随机数+300。[/color]
(PS:这里计算的结果并不表示策略一定成功,因为使用策略时还会再计算一次。)
[color=Blue]如果计算结果是策略失败,那么加权值=?[/color]
2、[color=Blue]主动型的敌军如何朝着目标坐标移动(当敌人还距离我方很远的时候)?
也就是说移动范围内存在多个行动价值相等的坐标时,怎样确定如何移动?
(例如长坂坡之战)[/color]
[[i] 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2006-10-14 15:25 编辑 [/i]]
2006-10-15 16:29
阿尔法孝直
3、为什么基本看不见妖术师用假情报/牵制?
4、如果出现多个价值相等的策略,如何选择?
[[i] 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2006-10-15 17:07 编辑 [/i]]
2006-10-17 15:41
阿尔法孝直
有AI列表吗?
2006-10-26 17:23
godhelpu
习惯潜水了,不过每次看到楼主对游戏的分析,都不禁感叹:实在太变态了。。
龙吟大大能否对追踪过程指导一二?难道真的是bpx下断,单步trace下来的?若果如此,兄足以当小弓虽之称号了。
再赞一个,有兄若此,实是我等玩家之福!
2006-10-27 17:24
019037226
前期略微有点紧张,后期就不缺钱。中期可以把手套,团牌卖掉一些,也有很多钱
2007-3-9 18:13
阿尔法孝直
[quote]2.仇人和目标
在英杰传中,存在仇人和目标的概念。
以英杰传WINDOWS版为例,在内存中,每只部队的附加属性占据14个字节,说明如下:
偏移+00 占2字节 人物代码(刘备=0000,关羽=0001)
偏移+02 占1字节 战场代码(00=我军第1只部队、0E=我军第15只部队,0F=敌军第1只部队)
(注:00-0E是我军,[color=Red]共15个位置[/color],但不一定用完,0F-2C是敌军,共30个位置,但不一定用完)
偏移+03 占1字节 部队横坐标(以左上角为0,0)
偏移+04 占1字节 部队纵坐标
偏移+05 占1字节 仇人代码(FF表示没有仇人)
偏移+06 占2字节 目标横纵坐标(0000表示没有目标)
[color=Red] 偏移+08 占1字节 不明[/color] 偏移+09 占1字节 部队撤退标志(00=消失 01=未出场 02=正常 04=撤退)
偏移+0A 占1字节 部队状态(从低位开始:第2位为1表示混乱,第3位为1表示全屏移动,第6位为0表示伏兵,第8位为1表示行动结束)
偏移+0B 占1字节 部队AI类型(见后)
偏移+0C 占1字节 部队士气
偏移+0D 占1字节 部队策略值
[/quote]
1、我发现了英杰传中16个人参加的战役!
是长安!除了原始的11个人之外,外加姜维、3个异民族、还有徐庶,共16个人!
2、我猜到“不明”指什么了!是部队脸的朝向!
2007-5-9 11:08
woaixuanyuan
将三国志英杰传和孔明传合2为1做成曹操传的MOD!
曹操传MOD有很多题材,怎么就没人把当年最为经典的2款战棋游戏英杰传和孔明传做成MOD呢?如果有真有人要做英杰传和孔明传,我建议将这2款游戏合2为1,叫做刘备传.整个模式,场景,地图,剧情可以延续前作,稍加改动,最好是战场特殊形象要多,再将曹操传里面的优点融入进去,例如:练果子,策略和宝物的追加,兵种相克和地理优势等等.
2007-5-11 12:42
kkk999z
详尽的分析
十分棒
2007-7-12 11:06
bb123456
强。超强。以后都没什么秘密了啊。
2007-7-12 17:05
阿尔法孝直
楼上抄袭2楼,很无耻。
2007-7-18 12:04
ws02175161
路过 看上去已经觉得华丽
2007-10-22 10:39
土狼
随机数算法分析出来了吗?
特别想知道,我军行动对随机数是怎样影响的
在哪能找到?
2007-10-29 23:47
周瑜
[quote]原帖由 [i]土狼[/i] 于 2007-10-21 22:39 发表
随机数算法分析出来了吗?
特别想知道,我军行动对随机数是怎样影响的
在哪能找到? [/quote]
即使找出来也没法计算。
以下引自英雄无敌三升级技能提升的随机数算法:
随机数r由游戏开始产生,随机数种子r0由等级和r决定,
r0={r*26497+(等级+1)*343fd+259df}
此后迭代如下:
r1={r0*343fd+269ec3}
r2={r1*343fd+269ec3}
r3={r2*343fd+269ec3}.
.................................
由ri产生n内随机数的算法:
取ri的高16位数并去掉最高位得到di,di除以n得到余数ki.
当需要产生随机数时,由ri得到ki,并且将ri变成r(i+1),各个游戏公式不同,原理类似。
英杰传中,普通攻击不产生随机数,如果攻击贼兵/武术家或者使用牵制/援助产生一次随机数,即由r1变成r2。使用焦热等产生两次随机数,即由r2变成r4。
[[i] 本帖最后由 周瑜 于 2007-10-29 11:52 编辑 [/i]]
2008-7-29 08:01
路过没有错过
这个帖子强
必须要顶!
2008-8-5 13:46
飘逸周郎
:qDD+
2008-8-28 16:09
jlw472776067
强啊以后都没什么秘密了啊。
2009-6-8 17:40
土狼
关于援助和策略攻击那段的分析是不是有点问题,没见过敌人放弃火龙而选择援助:wacko:
2009-6-8 18:23
阿尔法孝直
[quote]原帖由 [i]土狼[/i] 于 2009-6-8 17:40 发表
关于援助和策略攻击那段的分析是不是有点问题,没见过敌人放弃火龙而选择援助:wacko: [/quote]
[quote] (7)如果攻击系策略
基本值=策略基本威力+攻击方策略能力-防御方策略能力[b][size=3][color=red]-100[/color]
[/size][/b] (PS:策略基本威力和策略能力的计算方法见策略攻击全分析)
如果是在树林中使用焦热系策略或在雨天使用漩涡系策略,基本值=基本值+基本值÷4。(增幅25%)
随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
加权值=基本值+随机值
(PS:这里全体攻击系策略的加权值只按接受攻击点的那只部队计算,不计算其相邻部队,因此基本上看不到敌人使用大焦热、大火龙的策略;似乎应当是绝对,但龙吟不敢肯定,这应该是一个BUG)[/quote]
我怀疑红字部分是笔误,真正的应该是[b][size=3][color=red]+100[/color][/size][/b]。因为我把骑兵改成会漩涡在信都进行测试,发现漩涡行动价值偏小。
对比策略攻击伤害公式:
[quote] 1)第一步
人物策略能力=智力×等级÷50+智力
策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤[/quote]
该公式可以改写成:
[b][size=2][color=#ff0000]策略攻击杀伤=基本策略杀伤+攻击方人物策略能力-防御方人物策略能力+攻击方人物策略能力[/color][/size][/b]
对照伤害公式和行动价值公式,我觉得[size=3][color=red][b]+100[/b][/color][/size]更合理一些。
2009-6-8 21:57
土狼
就算是+100好像还不对
火龙行动价值=([color=DarkOrange]策略基本威力600[/color]+[color=Olive]攻击方策略能力-防御方策略能力[/color]+[color=Green]随机数[/color]+[color=Blue]100[/color])/16
随机值=(0~基本值÷50-1)
人物策略能力=智力×等级÷50+智力
援助行动价值=([color=DarkOrange]策略基本威力600[/color]+[color=Olive]使用者智力×使用者等级÷20[/color]+[color=Teal]随机数[/color]+[color=Blue]策略附加值100[/color])/16
随机值=0~(基本值÷10-1)
第一项和最后一项完全一样,第二项我们经常遇到的是我方等级*智力比敌方多;第三项基本值类似的情况下肯定是÷10的随机数多的时候多,
似乎还应该援助行动价值偏高:doubt:
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