2012-8-5 16:48
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-8-4 23:00 发表
关于开启自动兵役后 电脑饿死现象
我建议 增加一个判断 如果电脑的粮食收支为负时(这个在情报菜单中可以查到) 那么就不再减少军粮(七月
会加一次)
这样好处是 让电脑继续保持强大的兵力 但是也 ... [/quote]
呵呵,这样似乎作弊太明显了。我 还是有意去完善自动征兵的兵粮验证部分的。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-8-5 16:59 编辑 [/i]][/color]
2012-8-5 16:53
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]cahillarteta[/i] 于 2012-8-4 23:09 发表
现在只有阵形第一排会单挑 而且我觉得冷静型和谨慎型武将 不应该去找武力比自己高的人单挑的 [/quote]
游戏中,本来就是这样设计的啊。
2012-8-5 16:57
快乐的心酸
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-5 16:33 发表
“小兵一旬最多习得2或3项兵法”,原游戏本来就是这样设计的啊。
培养周期为1个季度,1旬学习2到3项兵法,相当可观了。
小兵在推荐时就有初始兵法,这个与推荐武将的能力和推荐小兵的原因都有关系,如何限 ... [/quote]
有时小兵习得一项兵法以后,有可能会习得同一系的全部兵法。这个还是挺bug的。
小兵还有一个延长指导时间的bug,希望优化兄能改善下。
培养小兵的时候可以每次都延长指导时间
我们都知道每次指导时间为9旬,也就是3个月,其中不包括出走和探亲,可以每次都延长为12旬,4个月,具体方法为:
在指导完第六旬后(例如1月上旬发发现小兵,那么3月上旬就是指导完第六旬了),存档,然后点X退出游戏(我使用窗口模式,可能正常离开游戏也可以),然后再重新启动39PK,读取刚才的那个3月上旬的档就可以了,3月中旬就会发生学习延长,如此一来,必延长指导时间一个月
2012-8-5 17:06
快乐的心酸
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-5 16:40 发表
小兵的能力和兵法都有3个阶段
1)推荐时,设置初始能力和初始兵法
2)培养时,能力增长和兵法习得,还有其他分支,如与老师性格不和,流浪之类
3)结束时,在能力和兵法间进行平衡性调整
我的初步设想是 ... [/quote]
结束时控制也行。就是去掉最高兵法这个,如果前面学会了奋迅兵法,培养完了又没有,总觉得怪怪的。
2012-8-5 17:09
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]快乐的心酸[/i] 于 2012-8-5 16:57 发表
有时小兵习得一项兵法以后,有可能会习得同一系的全部兵法。这个还是挺bug的。
小兵还有一个延长指导时间的bug,希望优化兄能改善下。
培养小兵的时候可以每次都延长指导时间
我们都知道每次指导时间为 ... [/quote]
这你都研究出来了,呵呵,挺佩服你的。回去试试看。
2012-8-5 17:09
快乐的心酸
[url]http://www.xycq.net/forum/thread-18588-1-1.html[/url]
本帖的23楼有一个培养小兵的攻略,不知道对优化兄有没有帮助。
2012-8-5 17:10
快乐的心酸
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-5 17:09 发表
这你都研究出来了,呵呵,挺佩服你的。回去试试看。 [/quote]
呵呵,我只是看攻略找到的。
2012-8-5 17:40
cristianosu
回复 #5568 优化伴侣 的帖子
探索这个能做到15天上限嘛?
不做内政这个确实本身是钱粮比较多
倒是民心确实还是有做
2012-8-5 17:50
yuebin723058
关于小兵系统
首先 这个系统主要是增强游戏兴趣性 对电脑并无帮助 而对初期弱小的玩家却有不同寻常的意义
其次 这个系统涉及了很多动画 和界面显示 这个就不好改了
如果单纯去掉高级兵法 这个和上面的动画和界面冲突了
不如在最后的界面显示之前 就把小兵能力刷低 最高能力 80
再一个兵法熟练度降到0 这样开始的能力并不高 即使学会了高级兵法对整体的影响也不至于太大
再者 小兵系统真正的头疼在于 可以反复练出一堆妖人 这些会妖术 会仙术 会治疗的 在后期大规模混战中就BT到家了 好像还比较克电脑的群狼战术
这个可以考虑禁止 学会这些法术
总之 小兵系统 感觉还是不要太多去关注了 毕竟这个只是增强玩家 而且数目有限(后期出现几率更少)
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-5 17:59 编辑 [/i]][/color]
2012-8-5 17:52
cristianosu
回复 #5569 优化伴侣 的帖子
原来是这样 因为之前那版资金是能累积到100w的
2012-8-5 22:54
翔羽叶
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-5 16:46 发表
单挑阵亡概率 = min(30, 80 - 战败武将武力),和武力有关。 [/quote]
敢问去除能力80免死限制后的公式呢?
2012-8-6 02:42
wuximi
优化兄能不能把所有都市的“非兵役人口”恒定为游戏开局时的初始数值,不增加也不会减少。“非兵役人口”随着时间推移不断的减少,相对的兵役增加数也会不断的减少,对玩家势力城市人口数有很大的影响。开了优化伴侣后,玩家的兵役数量达到上限时,由于玩家势力的兵役增长停滞了,玩家势力的城市人口数会在接下来的时间由增长到快速减少,人口掉的很快。我想人口的减少跟“非兵役人口"的减少和兵役增长停滞是有关的。
2012-8-6 09:35
小兵哥
如何下载优化伴侣啊
2012-8-6 10:03
11thapollo
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-4 15:45 发表
3.“至少留兵3000”,这个新版本已经改进,你没测试出来吗?
[/quote]
这段时间的“全观看”测试下,证明现在电脑还是不会“至少留兵3000”的,在都市里倒是会“至少留兵10000”,但是对于都市外的设施,不管是关、城寨、港口、岩、箭楼,都常常少留兵甚至不留兵。(在关卡里的留兵似乎更积极一些,毗邻前线的关卡兵力似乎也是在10000以上,但是非前线的关卡里也有只留兵1的,比如下面存档里的雁门关)
不知道需不需要存档,先上传一个,优化兄可以通过各地域信息查看兵力。其中前线港口居然也有不留兵的(安阳港、隆中港等)。
假如可以的话,能否关卡最少留兵10000,前线其他设施至少留兵6000,非前线其他设施至少留兵3000?(san9里原来就有是否前线的信息)
[color=Silver][[i] 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-6 10:07 编辑 [/i]][/color]
2012-8-6 12:48
愤怒的葡萄
既然优大和诸公都在这儿,那得把困扰大家伙儿很久的问题先给僚了吧.那就是优化一直以来的那个兵钱粮分隔点到底是个什么意思.很多人都不明白或者是明白错了.请真正懂的解说一下儿吧,最好是举个栗子:hz1061:
2012-8-6 13:00
快乐的心酸
[quote]原帖由 [i]小兵哥[/i] 于 2012-8-6 09:35 发表
如何下载优化伴侣啊 [/quote]
在175页第5238楼,其实用只看该作者找一下很快就能找到。
2012-8-6 16:11
andersonsilva
回复 #5491 优化伴侣 的帖子
多谢优化兄的回复,再说一下感受:
1.关于自动征兵:虽然是个选项,我个人是铁定不会选的,但正如三国5补丁98的大神罗先生所说,不给电脑偏袒作弊是不可能的,但尽可能隐蔽、控制在相对合理的范围(大概意思),我是深以为然的,所以我不认同这样直接给电脑添兵的方式。或许我们可以将电脑的“征兵因子”(战斗作弊器上的名词呵呵)加倍,让电脑花同样的工夫,能征到双倍的兵员,估计效果更好;
2.关于进攻积极性:我的理解是这样的,当年提出把野心与其挂钩的初衷也是如此:任何电脑都应该懂得优先进攻最弱小势力,任何电脑都不应该“乱战”主动多面树敌,这是最基本的军事原则,我们不应该为了让电脑打得热闹些而无视这些原则。区别只在积极性:电脑都有目标势力(相邻相对最弱小的势力),然后就是确认目标都设,在符合攻击条件的前提下,是否马上攻击,我们加入一个概率,这个概率和君主野心相关,曹操野心15,没得说马上攻击,刘璋野心5(譬如)就只有三分之一的机率攻击。每旬如此计算,反映在游戏上就是曹操把握战机的能力超强,而刘璋往往坐失良机。而不是曹操野心高他就乱搞周边的势力,空耗国力。从集中兵力效率更高的角度出发,这样的“乱战系数”是不该存在的,改为“进攻积极性与野心挂钩”的选项为宜;
3.“至少留兵3000”:是有了改善,但不尽然,没有水系势力兵法不救援港口所以港口只留一兵不说,内线据点只留一兵很常见(仍有救援不及之虞),前线仍有只留一兵倾巢攻敌的情况;
4.“赤裸裸的军事进攻原则”,希望大家都参考一下,从电脑可怜的智能出发,应该更容易从游戏中实现电脑势力间的军事兼并,且更容易实现优化;
5.迷雾下的部队显示,确实有其必要,有劳优化兄了。
2012-8-6 18:23
yuebin723058
关于迷雾显示
我也感觉迷雾下 不能完全不可见
最好以误差的方式出现
现在的 迷雾方案是 敌方都市全不可见除非在视野范围内 视野内的部队都市兵力都会以误差的方式显现
建议
(1)在我方都市设施和部队视野内 敌方部队和都市设施必现 但是是以误差的方式显示
(2)在视野之外 都市以设置误差的两倍误差显示超过两万部队必现 同样显示误差为设置误差两倍显示 至于 少于两万的电脑势力部队 以概率出现(建议30%)
对于三九这样的战略游戏 ,和魔兽帝国那种战术级别的毕竟不同
真实历史上也是如此,大家彼此知道大概 但是又不知道真正的准确 大家都知道彼此大部队的调动 但是不一定完全知道小部队的情况
这样也更合一些玩家的口味 毕竟完全不可见 让人也很郁闷 那么大地图什么也看不见 什么也不知道 猜也很难
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-7 20:12 编辑 [/i]][/color]
2012-8-7 11:30
kircheis1986
回复 #5351 豪杰兴邦 的帖子
支持禁止玩家调动武将。
豪杰兄的降低武将移动速度的办法是不行的,因为在很早很早的优化版本中,就曾经将武将移动速度减半过,但是却引起了出兵和执行离间等计略时所用时间的显示混乱的问题,我记得最后因为修改起来太复杂被优化兄放弃了
[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-7 12:37 编辑 [/i]][/color]
2012-8-7 11:36
kircheis1986
请优化兄考虑
伤兵转移规则,攻陷设施后其上旬的伤兵数转移到原有势力的其他城池,对于保护战败方的反击能力有很大帮助。
因为san9赢者通吃,靠着伤兵红利,打仗越多兵越多,大战一场后胜者窝在破城里等坐等伤兵恢复,败者就只有等下个季度刷兵役了。游戏的变数很少
直接让电脑每次征兵多N倍是个好办法,既可以保持电脑的兵力,又能防止玩家攻陷城池后得到的兵役人口过多,可以开放为参数。同时希望能降低AI对粮食的消耗,本来给AI多点兵就是为了增加难度,再用兵粮来限制他实在是有点开倒车,违背了修改的初衷
还有,不支持因为现有的自动内政和军团冲突就取消玩家划分军团,这样少了很多操纵大局的乐趣。毕竟自动内政和设立军团的功能还是有很大差别的
[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-7 12:42 编辑 [/i]][/color]
2012-8-7 11:41
kircheis1986
回复 #5356 yuebin723058 的帖子
这个运兵方案最终版中计算实力的方法还是有待完善,
比如武将部分还应当进一步细化
只考虑精进与否太粗糙,毕竟三9打仗全看兵法,可以考虑给每个兵法赋值,计算其总价值
一点浅见啊
[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-7 12:39 编辑 [/i]][/color]
2012-8-7 11:50
kircheis1986
看了这么久11thapollo兄的坚持我很支持啊,禁止飞调其实是提高游戏性,培养玩家大局观,分配将领能力,改进AI,增减难度的等各种好处兼得的不可多见的好方法。
避免玩家永远以主流一线高熟练度将领进攻AI的情况
另外这样修改很符合历史情况。 曹公在关中打刘备也就只能发个信给合肥的张辽当指示,哪像游戏里上回合在汉中,下回就到了寿春守城发兵法了。。。。。。
同时,由于对二线将领的能力需求增加,使得游戏乐趣不会在培养出2,3队攻城,野战武将后结束。
三九最大的优点大局观,战略性可以得到进一步加强
还请优化兄考虑
[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-7 12:30 编辑 [/i]][/color]
2012-8-7 12:06
chenwaiting
三国9正阵和正船有什么用
2012-8-7 12:06
地獄咆哮
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-8-5 16:47 发表
小兵最高能力为80 超过的都改成80
学不会高级兵法 学会的都去掉 就好了
兵法熟练度一律清为0
这样 小兵有价值 但是绝不会夺了历史名将的风采 [/quote]
这样对资质好的小兵不公平。试想原来能力是81的和能力是100的小兵最终都是80的属性,无疑会减少玩家培养小兵的兴趣,所以小兵不可以太强力,但小兵个体之间的差异是必须存在的。不如设置成将培养结束时的四围都乘以一个参数,比如0.85或0.9。兵法的话也有出现学得初级和顶级兵法,漏掉中级兵法的情况,对这样的情况应去掉顶级兵法后给予中级兵法作为补偿。
2012-8-7 12:11
kircheis1986
回复 #5430 优化伴侣 的帖子
优化兄,我的感觉是选择鱼鳞或者鹤翼并不是随机的,我把阵型速度调得很低以后,比如鱼鳞5,鹤翼6,电脑大多会选择速度快一点的阵型
另外,优化兄可否优化一下AI分配武将的方式,亲密度高,相性差不多的优先在一个城市。出兵时的武将选择也是这样
[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-7 14:26 编辑 [/i]][/color]
2012-8-7 12:14
kircheis1986
回复 #5603 chenwaiting 的帖子
正阵是城中部队交战时的阵型参数,正船不清楚,估计是港口?
2012-8-7 20:17
yuebin723058
关于迷雾的看法 剖砖引玉
我也感觉迷雾下 不能完全不可见
最好以误差的方式出现
现在的 迷雾方案是 敌方都市全不可见除非在视野范围内 视野内的部队都市兵力都会以误差的方式显现
建议
(1)在我方都市设施和部队视野内 敌方部队和都市设施必现 但是是以误差的方式显示
(2)在视野之外 都市以设置误差的两倍误差显示超过两万部队必现 同样显示误差为设置误差两倍显示 至于 少于两万的电脑势力部队 以概率出现(建议30%)
相信在之前的实现基础上 这个实现并不是很难实现
对于三九这样的战略游戏 ,和魔兽帝国那种战术级别的毕竟不同
真实历史上也是如此,大家彼此知道大概 但是又不知道真正的准确 大家都知道彼此大部队的调动 但是不一定完全知道小部队的情况
这样也更合一些玩家的口味 毕竟完全不可见 让人也很郁闷 那么大地图什么也看不见 什么也不知道 猜也很难
2012-8-8 08:44
kircheis1986
大家为什么老是纠结于地图上显示部队呢??我觉得切换为中地图时就可以看到全地图的部队调动情况,这就已经很不错了。没有必要为一个跟提高游戏性,增加AI,减少重复操作都不沾边的东西让优化兄再费力
貌似很多童鞋都不知道中地图哦样子哦
看下图,边上有部队,设施和势力三个选项,打开部队,关闭另外两个选项就可以清楚地看到中地图上其他势力的大致出战情况
[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-8 08:59 编辑 [/i]][/color]
2012-8-8 09:37
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2012-8-8 08:44 发表大家为什么老是纠结于地图上显示部队呢??我觉得切换为中地图时就可以看到全地图的部队调动情况,这就已经很不错了。没有必要为一个跟提高游戏性,增加AI,减少重复操作都不沾边的东西让优化兄再费力貌似很 ... [/quote]
感谢这位玩家的热心指教
关于小地图是这样 在当初讨论迷雾时 其实是,想把小地图禁止的 后来因为这个那个原因就保留了 这个和情报菜单一样算是迷雾下的作弊器罢了 否则设置那个军师系数干什么啊
的确 迷雾不能直接提高电脑势力智慧 但是会很大削弱玩家的判断 毕竟真实战争中不可能像现在的游戏中洞察一切 否则就不会有知己知彼百战不殆 所以才去设置迷雾 误差化 迷惑玩家 影响判断 这样目的就达到了
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-8 11:48 编辑 [/i]][/color]
2012-8-8 13:07
kircheis1986
回复 #5609 yuebin723058 的帖子
yuebin723058 兄,小地图上的部队只能显示部队数,无法看到具体的兵力,我想对于玩家决策和判断形势已经足够了,既不是特别详细,但是该有的都有了,非常好
另外你的运兵方案我提了个意见,你看到没有
2012-8-8 13:26
baihu_09
新版的优化挺稳定,打了6年,没出任何异常。感谢优化兄的辛苦工作。
有个建议:建议默认采用锥形代替原来的长蛇阵去攻占守兵数量少的城池或要塞,常发现电脑带着1-2万长蛇去打3000人的要塞,没守将的情况下,电脑这些人还是徒劳无功。改为默认锥形,防守会好很多,而且有利于兵法发动。
另外有一点疑惑:粮钱的分隔符对电脑势力也有效,能否改成只针对玩家势力?
2012-8-8 15:11
yuebin723058
回复 #5610 kircheis1986 的帖子
军师报告系数你怎么理解
使用作弊器是每个人的自由
你提及了运兵方案中实力的计算 我感觉已经体现了兵法 能把你的方案详细说一下吗
2012-8-8 16:07
thefullmoon
貌似有人发过了,障碍物被拆毁跳出存档。本人win7 32位系统
2012-8-8 16:17
kircheis1986
我觉得可以按每个武将的兵法威力最大的数值来计算粗略计算将领的兵法能力,比如突击是14,那就给个14的值。
因为兵法对战斗力影响最巨大,所以武将数不是实力的最主要指标
军师报告系数我不是很清楚,是不是迷雾中显示兵力的误差??我觉得那个中地图对于掌握主要战略动向已经足够了
yuebin723058兄,我提的加入伤兵转移规则你也帮我支持一下啊
2012-8-8 17:00
treetoof
优化大师辛苦啦,期待最终版。
2012-8-8 17:08
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]baihu_09[/i] 于 2012-8-8 13:26 发表
新版的优化挺稳定,打了6年,没出任何异常。感谢优化兄的辛苦工作。
有个建议:建议默认采用锥形代替原来的长蛇阵去攻占守兵数量少的城池或要塞,常发现电脑带着1-2万长蛇去打3000人的要塞,没守将的情况下,电 ... [/quote]
电脑势力的支出少,收入多,所以这个分割点没有问题。
2012-8-8 17:16
刘小杰
为什么第一个地址的优化我下不了
一进去就是什么提取码不存在之类的
2012-8-8 17:49
leigh108
优化兄能不能做个狼群战术批量出兵的,比如每队出兵1万人,一次可以出好几队,就不用一队队去弄。玩到后面大兵团使用狼群战术作战太累了
2012-8-9 11:29
11thapollo
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2012-8-7 11:50 发表
看了这么久11thapollo兄的坚持我很支持啊,禁止飞调其实是提高游戏性,培养玩家大局观,分配将领能力,改进AI,增减难度的等各种好处兼得的不可多见的好方法。
避免玩家永远以主流一线高熟练度将领进攻AI的情 ... [/quote]
呵呵,多谢支持,英雄所见略同啊,ander兄说得好,禁不禁止飞调,几乎使san9成为两个游戏了。优化兄似乎有在考虑啦^_^。
2012-8-9 11:31
11thapollo
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2012-8-8 08:44 发表
大家为什么老是纠结于地图上显示部队呢??我觉得切换为中地图时就可以看到全地图的部队调动情况,这就已经很不错了。没有必要为一个跟提高游戏性,增加AI,减少重复操作都不沾边的东西让优化兄再费力
貌似很 ... [/quote]
这个其实很多人应该是知道的...但是一个主要问题是中地图不能在“进行面”切换,而“观看”的乐趣所在主要是在“进行面”而非“战略面”上...现在“进行面”上常常好生无聊...
2012-8-9 11:50
9696lw
下载不了呀:hz1031:
2012-8-9 22:22
yuebin723058
回复 #5614 kircheis1986 的帖子
伤兵恢复 这个问题 我自己有些矛盾 所以一直没有说自己的看法
现在大家的思路都是 最大可能的限制玩家 而最大可能的提升电脑的AI 以及一些作弊方式
我在想 这样 是不是会把这个游戏弄得不好玩了 太难了
再说如果将来运兵方案实现后 那么电脑可就不会乱打一通了 如果曹操集中力量打下西北 那么 玩家是真不好打
伤兵算是对胜利者的奖励
战争历史本来就是零和游戏 胜者通吃 要是 玩家费尽心心机打下一场仗 结果还得不偿失 这就不太好了
2012-8-10 09:45
想砸你家玻璃
启动游戏按钮完全没必要,没必要为了游戏内容外的东西浪费精力,没必要满足某些人偷懒或者追求完美浪费精力
2012-8-10 09:50
baihu_09
关于电脑AI采用长蛇阵去偷城或者设施时,如果留兵有3000,用1.5万的长蛇,打下来的可能性也很小。有个建议,优化兄看看是否合理可行。
1. 城或者设施留兵不到3000,但该势力周围的城或设施有援军,可以救援的情况下,采用常规攻城方式。
2. 城或者设施的守兵少于100,且该势力周围的城或设施无法救援,采用速度最快的阵型。
2. 守兵3000,且该势力周围的城或设施无法救援,采用攻防兼备,速度快的锥形。
2012-8-10 10:21
小兵哥
为何城市人口会自动下降。
2012-8-10 12:29
想砸你家玻璃
LZ请问“都市进攻关系表”是为下一步修改做准备吗?如果是,那么我把倭改到柴桑的下面,再把倭和周边城市关联是否可行。
2012-8-11 08:37
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]想砸你家玻璃[/i] 于 2012-8-10 09:45 发表
启动游戏按钮完全没必要,没必要为了游戏内容外的东西浪费精力,没必要满足某些人偷懒或者追求完美浪费精力 [/quote]
呵呵,看来想法不同啊
不过我已经将代码贴了出来,添加一个按钮,然后编辑它的代码,将那段代码贴上去,就可以了。
2012-8-11 08:38
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-8-9 22:22 发表
伤兵恢复 这个问题 我自己有些矛盾 所以一直没有说自己的看法
现在大家的思路都是 最大可能的限制玩家 而最大可能的提升电脑的AI 以及一些作弊方式
我在想 这样 是不是会把这个游戏弄得不好玩了 太难了 ... [/quote]
电脑一顿乱打,也没有意思吧
2012-8-11 09:36
yuebin723058
回复 #5628 豪杰兴邦 的帖子
豪杰兄应该没看过运兵方案的具体内容 有兴趣可以看一下
运兵方案就是针对电脑乱打一气提出的
很乐意对任何细节讨论
2012-8-15 14:21
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-8-11 09:36 发表
豪杰兄应该没看过运兵方案的具体内容 有兴趣可以看一下
运兵方案就是针对电脑乱打一气提出的
很乐意对任何细节讨论 [/quote]
看了一下,还是不错的。
2012-8-16 09:15
wshk2000
最近两次发布的优化,游戏过程中发现西城不会进攻汉中的阳平关,用以前的优化或者不开优化就正常。附存档如下,大师看看。
========================
应该是我用了原来的配置文件,导致都市攻防关系不对,后来用了新优化自带的都市配置就可以了。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 wshk2000 于 2012-8-16 21:59 编辑 [/i]][/color]
2012-8-16 14:46
kircheis1986
打了好几局,发现会因为自动征兵出现电脑坐拥一两个城池居然堆出几十万兵,然后兵粮不够,部队散逸,直接被灭的问题。
解决思路:1.根本问题。
如何防止AI一座城无限堆兵,搞出好几十万,谁也惹不起,只有坐等他把粮食吃完,自生自灭的问题。
2.解决思路。
加入AI兵役分割点。现有的资金,兵粮,兵役分割点是针对整个军团的收入状况的,对于只有一座城的势力和有10座城的势力待遇是一样的。如果在分割点中加入城市数的参数,如比总资金收入/总兵役收入/总粮食收入除以城市数。把这个作为划分新的分割点的基数,相当于大概地以每个城市的平均收入来划定收入分割点。
这样既可以避免单城的小势力堆兵太多,既不符合史实,也不够吃粮食。也可以实现城市越多实力才能越强大,战斗更加激烈。
或者直接改成AI 4倍收入或者Ai 消耗减半。。。。。
请优化兄参考
[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-16 17:16 编辑 [/i]][/color]
2012-8-16 14:47
休达玛德
轩辕终于开机了
2012-8-16 15:00
kircheis1986
再提一下在下的建议
1.伤兵转移,把沦陷设施的上旬伤兵转移到原来的势力,避免现在一场大战后失败方再也无法翻盘的弱点
2.AI分配武将到设施和组建部队时都考虑相性
2012-8-16 17:18
翔羽叶
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2012-8-16 14:46 发表
打了好几局,发现会因为自动征兵出现电脑坐拥一两个城池居然堆出几十万兵,然后兵粮不够,部队散逸,直接被灭的问题。
解决思路:1.根本问题。
如何防止AI一座城无限堆兵,搞出好几十万,谁也惹不起, ... [/quote]
优化兄的意思是在自动征兵前加一个钱粮是否充足前的判断
不过前边哪层楼提了个“应避免电脑明显作弊”的原则 思路是像312sire一样设定电脑征兵因子,比如设为2,让电脑两倍征兵,我觉得这个方法又简单又能达到增强电脑实力的效果
2012-8-16 17:22
翔羽叶
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2012-8-16 15:00 发表
再提一下在下的建议
1.伤兵转移,把沦陷设施的上旬伤兵转移到原来的势力,避免现在一场大战后失败方再也无法翻盘的弱点
2.AI分配武将到设施和组建部队时都考虑相性 [/quote]
优化已经降低了伤兵率来应对这一问题 感觉转移伤兵这种作弊方式太明显
优化兄说考虑把降兵率设为系数 降低战败方士兵投降比率 感觉这个比较好
2012-8-16 18:27
翔羽叶
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2012-8-8 08:44 发表
大家为什么老是纠结于地图上显示部队呢??我觉得切换为中地图时就可以看到全地图的部队调动情况,这就已经很不错了。没有必要为一个跟提高游戏性,增加AI,减少重复操作都不沾边的东西让优化兄再费力
貌似很 ... [/quote]
非常赞同 我也认为视野外部队和都设一样不显示比较好 理由是
1关于真实性:迷雾的初衷就是取消上帝模式,通过搜集“情报”来间接判断天下战局,如果194年开局的公孙瓒能同时知道孙策袭取秣陵,甚至清楚出动了几支部队,分别行进到了哪个地域发动了兵法造成了多少伤害,依然没有跳出上帝模式,反而没有真实感。另一方面,通过进行记录来间接判断电脑某城市是否因为有部队出征而空虚,比如,易京的公孙瓒在收到“颜良部队与上党郡进入交战状态”的情报(进行记录)后,便判断邺城空虚而考虑出兵邺城,这样也比直接看到有大量部队离开邺城更加贴近真实战争中对情报判断和战机把握的要求。
2关于趣味性:上帝模式下观看电脑间作战确实有一番乐趣,不过现有迷雾模式下大大增加了情报的重要性,也就是军师报告和左下角进行记录,至少从前常常会忽视的进行记录,现在我会常常按下暂停来观看,有时会在战略面打开信息系统来重新观看,在收到迷雾外诸如“颜良队和上党郡进入交战状态”我依然感到趣味十足。
3关于游戏难度:迷雾最重要的作用在于让你不知电脑战略部署从而增加游戏难度,这个不用解释,一旦能够掌握电脑部队动向,游戏难度势必大幅下降,也削弱了军师报告的至关重要性。现有迷雾系统下军师报告非常类似36模式,36通过设置谍报官,引入“情报力”概念,情报力越强,越能留意到周边部队动向。当敌方部队向我方都设出动时,如果谍报官对此有提示,才能派遣部队于郊外迎战,否则就因把握不到敌方行动而直接进入笼城战。对应到39迷雾系统下,若我方军师报告敌方部队动向,接着我方目标都设武将出现请战或避战回应,我们便可以采取备战措施,比如重新进行兵力部署,或派遣部队往敌方可能来到的路上迎战。否则敌方部队很容易直接杀到城下,而我方若没有提前准备,则被迫于城下迎敌或因准备不足而弃城。这样才会真正出现邓士载偷渡阴平,奇兵天降成都城下的情节。而改为部队显示的话,我们完全可以直接看到地方部队行动,当前线敌军出动部队时,就算不能准确判断敌方部队目标,至少也能提早着手准备防备奇袭。
4关于实现难度:不知道部队显示实现起来难度大不大,不过基于以上理由,本着经济原则,我认为不用给大师增加工作量。
5另外,甚至看到有网友建议取消迷雾都设完全不可知的模式,即取消“视野”概念,电脑兵力数据纯粹按照距离增加显示误差,一旦改成视野外都设兵力也有误差显示,其实电脑战略部署对于玩家而言已经不再是限制,玩家聪明的头脑通过误差显示已经能够把握住电脑兵力的全局部署,通过都设重要性、我方相邻都设兵力、电脑都设间兵力比例可以对电脑都设兵力作出大致判断,相应作出自己的兵力部署,难度必然大幅下降,迷雾模式也失去意义(这一点和视野外部队显示无关,顺便一提)
[color=Silver][[i] 本帖最后由 翔羽叶 于 2012-8-16 18:35 编辑 [/i]][/color]
2012-8-16 19:43
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]翔羽叶[/i] 于 2012-8-16 18:27 发表
非常赞同 我也认为视野外部队和都设一样不显示比较好 理由是
1关于真实性:迷雾的初衷就是取消上帝模式,通过搜集“情报”来间接判断天下战局,如果194年开局的公孙瓒能同时知道孙策袭取秣陵,甚至清楚 ... [/quote]
我的观点基本相同
2012-8-16 21:18
MeditationXP
优化兄 最新版的伴侣与战斗作弊器1.2有冲突 会导致每个武将的独立兵法发动间隔修改失效 会让游戏少很多乐趣 麻烦优化兄调整一下程序
2012-8-16 21:31
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]翔羽叶[/i] 于 2012-8-16 18:27 发表
非常赞同 我也认为视野外部队和都设一样不显示比较好 理由是
1关于真实性:迷雾的初衷就是取消上帝模式,通过搜集“情报”来间接判断天下战局,如果194年开局的公孙瓒能同时知道孙策袭取秣陵,甚至清楚 ... [/quote]
我也谈谈我的看法
我感觉迷惑性比什么都看不见 更头疼 更有趣 误差化 会很大的曲解玩家的判断 这个比单纯的看不见更头疼 也更起到迷雾的效果
而且我也不希望全部部队都能看到 是大部队能看到 大规模部队行进 必然造成大轰动 敌方是不可能不知道的 历史也是如此 出兵几万 敌方要是不知道那就太离谱了
小部队不一定能看到 邓艾的确达到了奇袭的效果 但是他的部队只有三千 如果他的部队是三万 可能起到这个效果吗 历史上所谓的奇兵 有超过三万的例子吗
我的想法 在原来不可见的 误差可以达到100% 这个意味着什么 十万可以显示成一万 十万也可以显示成二十万 这个误差这么大 玩家会有真正的判断吗
迷雾承载了优化大师的心血和众玩家的精妙思考 不能不谨慎而行
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-16 21:52 编辑 [/i]][/color]
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