2009-11-5 23:42
lessing
雷线通关,谈谈自己的一点想法
经过前后3个多月,200多个小时的鏖战,终于在昨天把雷线通关了,当时心里真是长长地舒了一口气。我到现在玩游戏已有十余年,接触过的大概不下200个,但是让我如此投入,唤起我如此热情的游戏,恐怕还没有第二个。因此刚通关的时候,我就打算把自己在游戏过程中的许多想法写出来。不过思绪万端,一时竟不知从何下笔,于是拖了好长时间,到现在终于觉得是该下笔的时候了。
既然《岳飞传》首先是个游戏,那就先来谈谈它的游戏性吧。作为一名战棋游戏的老玩家,我对这一点是非常满意的。首先是难度。我玩的是最新的完整版,不过没有打锤骑游弈补丁。从一些旧帖中我了解到以前的版本有一些问题,不过在这个版本中大都得到改进了。号称bt的神话线我没有玩过,无法评论;即已玩过的雷线论,大概并没有那种为许多人所诟病的bt关卡,即只靠并无多少技术含量的海量sl,而没有任何战术发挥余地的所谓“难关”——在这里我特别想谈谈救汤怀那一关,那是我唯一一个没有打过的关卡,但是首先,剧情的发展就倾向于汤怀必死,就像曹操传设计的就是让人们一般救不出典韦一样,所以抱怨这关太难,我以为是毫无道理的,因为设计者的意图就是忠实于原著而把它设计成一个mission impossible,既然救不出又不影响通关,那么为什么要那么执着一定要救出来呢?第二,如果之前练级或者练装备得当的话,救出他还是有可能的,但这大概就要放弃一些其他方面的好处,比如压级练果等等。本来世界上就根本没有所谓“完美”的东西,有所得必有所失,后者是前者的代价。这个道理大概人人都懂,但是为什么偏偏希望在游戏中一定要存在一种“完美”的方案,使得各方面都能兼顾到呢?这使我联想到了一个古老的战棋经典《天地劫》,里面的炼化物体数量有限,以至于人们不可能给每个人都配上“完美”的装备;但正是在这一权衡取舍的过程中,人们开动了脑筋,进行了各种各样的尝试,这难道不是游戏性更强的一种表现吗?第三,这一关难得好,好就好在它只能通过特定的练级或宝物搭配来完成,而再多的sl在这关都是白费(困难难度下两人每回合混乱,没有任何概率可言)。同时事实证明它的打法也并不唯一,难关做到这个样子就真的起到它应有的作用,达到它应该达到的目的了。其他的关卡在难度方面也有许多可圈可点之处,有时候要防守得坚如磐石,有时候又要进攻如行云流水,各种战术、配置都值得人们好好思考,在此就不多展开了。
再来说说平衡。这是个复杂的大问题,我看论坛上已经有许多专门的高论了,我在这里也很难系统地说出什么有价值的东西。但我还是愿意举出一个小小的例子:在最终决战的时候,我出动的15个人分别是:岳雷、岳霆、岳银瓶、韩起龙、高宠、杨继周、黑蛮龙、施全、牛皋、牛通、诸葛锦、张九成、杨虎、曹宁和关铃。在他们之外,我的余雷和王佐也完全可以角逐主力的位子。实战过程中,杨虎基本上成了个专门喂药的龙套角色,关铃发挥的作用说实话也比较有限,而这两人是被许多人认作绝对主力的。我在此不想争论究竟谁比谁强,只想藉此指出,至少在主力人员的选择方面,游戏给了我们很好的平衡性,从而让可能的选择变得更加多样化,也更能发挥人们各自的判断力。
最后来探讨一下《岳飞传》作为《曹操传》MOD而延续原作的一个特别之处:压级练果。由于满级是99级,而收齐人才后关卡数又很有限,因此在这里事情就变得比曹操传远为微妙了。事实上,如果一开始级压得太低,以至于到最后都升不到很高的级别,那么可以说辛苦的压级练果工作就是白忙乎了。因为按照设定我方人员本来基本能力就比一般敌方要强,所以级别越是高,我方的优势就越是明显;另一方面,吃果只是为了强上加强,但如果最终级别都没上去,那么加强的那些基本数值就得不得充分的表现。我们可以打个比方说,没有吃过果子、或很晚才吃一些(不一定吃满)的99级岳飞比普通同级敌军的优势,要大于30级完美培养的岳飞比同级普通敌军的优势。如果岳飞由于兵种属性还不太明显的话,那么杨再兴的例子应该是无可争议的了。因此,在《岳飞传》里,如何处理好压级练果与后续升级之间的关系,就是一门很大的学问了。在此不妨谈谈自己的情况:九宫山之前压级为主,之后练果为主兼控制等级。收9级董先,立刻完美培养;收21级女兵岳银瓶(各项合格,23级时吃果至100智90防)、23级杨再兴,得5级装备两套,之后开始练级,牛通97级转炮车;到最后一关通明殿前,练出7个99级。几乎触发了所有永久加能力的特技和事件(云南之战忘记触发施全的白虹贯日,由于一开始没看到军师的攻略,错过了余雷vs张国乾),除岳银瓶因触发特技需要外,其余均无撤退记录。顺便放上最后一关开始前和最后一回合的存档,供有兴趣的朋友下载吧~我自认为这回打《岳飞传》算是很用心的,战棋水平虽不能跟轩辕春秋上的各位前辈相比,然大体也属中上。我觉得统筹得好的话比我多打出2、3个99级来并非难事,但是压级练果合理之余要达成1599,恐怕也不是那么简单的。
先写这么多吧,稍后再来说说我对《岳飞传》在思想性、艺术性等方面的想法,呵呵~
2009-11-6 01:00
zhouhuan
好帖啊
2009-11-6 02:11
bipboy
好帖,期待楼主后续发文
2009-11-6 02:14
lessing
继续上面的话题。《岳飞传》之所以能让我如痴如醉,欲罢不能,以至于学业都荒废了不少(罪过罪过),除了其出色的游戏性以外,其中包含的深厚的文化底蕴和思想内涵也是非常重要的因素。应该说我玩游戏属于更多地享受游戏性而非剧情的那一类人,原因很简单:我觉得想看一个故事的话,许多优秀的小说、电影或者电视剧都能比游戏表现得更好。这一点跟我一个同学恰恰相反,他一玩RPG就祭起修改器(他的计算机水平很高,经常对程序进行反编译然后直接修改,并以此为乐),除了享受研究程序带来的乐趣之外,几乎就是沉浸在剧情中了。于是我经常跟他开玩笑说,以后干脆咱们合打一个游戏,你专门看剧情,我专门练级打人。然而,这一切在我玩《岳飞传》的时候,都变得不一样了。我开始慢慢地享受起游戏的剧情来,认真地阅读对话中每一个字;我的心灵常常会为豪气干云的话语所激荡,我的泪水也会为壮烈牺牲的英雄而流淌;与它们相比,较为平静、却更为长久的是内心的思绪:生与死,战争与和平,忠诚与背叛,个体与民族、国家,这些自古以来就无数次地触动每个人的心灵的永恒话题,都在游戏过程中一一得到了体现。游戏并不是说教,制作组诚然有自己的观点,有自己的爱憎,诚然也让它们在游戏中有所体现,但他们远不是把自己的想法强加给玩家,而是让事情本身在游戏的叙事中渐次展开,让每个玩家在游戏的过程中产生自己的判断、自己的思考。面对这些,谁又能说《岳飞传》仅仅是一个游戏呢?如果我们仅仅在一种较低的意义上理解游戏的话(与之相反,在较高的意义上,如席勒在《审美教育书简》中提到的“游戏”概念,我以为《岳飞传》乃是最完美的意义上的“游戏”)。谁又能说寓教于乐是不可能的呢?实际上,我个人很反对那些比较低级的“寓教于乐”,如所谓“趣味数学”“趣味化学”等等;也许作为一时开启兴趣的手段,这些都能起到一定的作用,但从长远来看,要让人对枯燥的科学理论(在我看来,科学理论都是枯燥的)产生兴趣,并坚持不懈地加以追求,这些东西是完全靠不住的。但《岳飞传》不是这样,它教给我们的是关于人生的大道理,这些道理虽然看起来似乎很平凡,尽人皆知,但我相信玩过这个游戏的人对它们会有和别人不一样的体会和感受。而另一方面,真正的“教”应该是教化或者教养,它首先不是要让人们成为掌握某方面具体知识的专家,而是要让人成为人,要让人对这些做人的大道理有真切的体会和感知;从这个意义上来说,我以为《岳飞传》无疑是一个在游戏中实现教化的卓越榜样。顺便说一下,我看到有网友戏称《岳飞传》的核心只不过是王氏放了一个屁,下面有一位在别的版面发过一篇非常精彩的资料帖的朋友也认为《岳飞传》的世界观很落后,我以为他们的说法或许适用于钱彩的那本小说《说岳全传》,然而对《岳飞传》这个游戏却是不适用的。下面会稍微详细地谈到这一点。
岳飞传的剧情让人流连忘返,回味再三,除了其素材感人至深以外,用于表现这些素材的艺术手段在渲染情感上也功不可没。本人对音乐完全外行,平时从不主动听,偶尔听了也立刻就会忘掉。但即便是对这样一个人,游戏中的许多旋律也能留下很深的印象。尽管它们都非原创,但把它们用到特定的场景中,我想这也是件匠心独具的工作。无论是初次接触到的罗文的《满江红》还是早已熟悉的《精忠报国》,无论是点兵时的肃杀还是战斗时的激昂,都每每与特定的场景融为一体,全方位地打动玩家的心灵;可以说游戏的制作者们让这些旧的音乐焕发出了新的生命力。而文字方面是我比较敏感的,总的来说《岳飞传》里的文字亦庄亦谐,在大处把整个背景的苍凉悲壮的氛围渲染得淋漓尽致,在小处又常常妙趣横生,令人忍俊不禁。前者最突出的代表大概要数开篇落花风雨的《满江红》和词,才情襟抱皆不输古人!除此之外,给我留下深刻印象的还有八百破十万时背嵬军的豪情万丈,大破拐子马时前线战士在生死关头的谈笑风生,以及采石矶一役中欧阳从善与韩起龙夫妇的视死如归等等。尽管我们都知道《岳飞传》只是一个游戏,尽管我们都知道游戏中讲述的只是一些故事,但是很难想像有谁看到这些场景时心灵不会感到强烈的震撼。而另一方面,游戏中轻松搞笑的地方自然也是不少:有原著中的笑料,如牛皋vs摩利之的单挑,更多地则是制作组自己加进去的包袱,如一开始牛皋的“满头包”,后面杨虎vs高老虎的成语竞赛,还有后面对国足的讽刺等等,不一而足,均诙谐幽默,令人捧腹。总之,从文字这方面来说,《岳飞传》无疑要高出《曹操传》和其他许多MOD许多,不由得让人感叹轩辕春秋上真是高手如云、藏龙卧虎呀,有这么多高手共襄盛事,无怪乎《岳飞传》如此精彩了。
上面说了这么多,可以说都是我——一个普通玩家对《岳飞传》由衷的惊叹和赞美。下面我还想提一点自己的想法,供大家参考。不过上面的内容已有相对的独立性,不妨先发在这儿,剩下的稍后再补上吧。。。
2009-11-6 14:54
lessing
下面就来说说自己的一些想法和建议。首先我想回到前面说到过的一个重要问题上,就是游戏的剧情与小说和历史的关系。诚如许多朋友所指出的,《说岳全传》一书无论思想性还是艺术性上的成就都极为有限,既没有把诸多人物形象很好地刻画出来,又很难唤起人们对历史的深入思考。同时该书还有一个非常致命的缺点,就是其中宣扬的许多意识形态和道德规范与现代人心目中的格格不入(我在此不想直接说它们是错误的或者落后的,实际上许多东西三十年河东三十年河西,在不同的时间、不同的环境下的东西,未必分得清是非好坏),比如岳飞的愚忠,比如岳雷手下一些将领抢女人时的野蛮粗暴,更重要的是全书中弥漫着的一股宿命论迷信的妖氛。囿于时代的限制,这些问题在许多古典小说中都存在(特别典型的如《水浒》,但《水浒》在刻画人物方面的功夫却是《说岳》所远不能及的),而如何处理这类问题,我们可以很清楚地看到,《岳飞传》制作组是花费了很大一番心思的。如果把那些小说中在现在看来属于糟粕的部分(如其中的宿命论因素)全部剔除,那么整个故事的趣味性就会减小很多(如围绕大福星牛皋发生的一系列趣事),而许多情节也将难以发展(如岳飞显灵,众将领自杀那一段;又如好几处托梦的情节);但如果把它们全部保留下来,那么整个游戏所呈现出的世界观如果不说是全然错误的,至少也是庸俗浅薄的;岳飞和其他许多人的形象将变得干瘪而僵化,甚至受到不应有的严重损害;整个游戏也仅仅是在讲述一个并不那么出彩的故事,而不可能有上面说过的那种教化意义。为了应对这个两难困境,制作组的成员们可以说是煞费苦心地在寻求传说与历史间、原著故事与当代价值间的一个平衡点,并且在我看来在这方面已经取得了相当大的成就。我想大家都能回忆起游戏中点出的岳帅对大宋江山的忠,对黎民百姓的爱,这与《说岳》中那个只知道为一朝一姓尽愚忠的岳飞相比,所别何啻霄壤?还有伍连和瑞仙的私订终身,牛通和韩家兄弟与他们分别的心上人的恋情,无一不被修改得合情合理且富有人情味。另一方面,作为一个游戏,其剧本作为一部文学作品,本来就无需刻意去回避一些想象与神话,只要后者是合情合理且能为整个故事、整个主题增光添彩的话。在这一点上我印象最深的是采石矶一役,这可以说完全是制作组自己给加上的,在《说岳》中并没有相应的章节。通过改编虞允文英勇抗战的历史,制作组为我们呈现出了一幅又一幅波澜壮阔、感人至深的画面:无论是壮士一去兮不复还的英雄气概还是死生契阔时的儿女情长,无不催人泪下;即使是后面岳帅显灵的情节,也会让人感动不已。我以为即从这场战役的设计来看,《岳飞传》剧本的艺术水平就远远超过了钱彩的那部小说。因此,把对《说岳》的质疑和批评原封不动的搬到《岳飞传》上,我以为是不合适的。
不过,在赞叹之余,我也对剧情的改编有些小小的想法和疑惑。我的感觉是,前半部岳飞的形象似乎没有后面的丰满,不过想来这也事出有因:一来一开始制作组可能还没有充分放开手脚,因此在剧情、对白等方面受原著的束缚还比较大;二来以剧情而论前面的许多都是内战,民族大义之类的主题相应地就无法得到充分展开。总的来说我觉得游戏能做成这样已经可以说是能品而几于神者了,不过离最终的完美还有再可努力的目标。一个非常小的疑惑是,原书中似乎是先收的杨虎再收的余化龙,为什么到游戏里面却颠倒过来了呢?在这里我没看出改编的必要来,而且以兵种多样性论(我们可以说早早安排诸葛英加入就是出于这方面的考虑),前期已有汤怀一个弓兵,再加入余化龙是否那么必要呢?而早些拥有一个统制恐怕会更好玩一些。
至于游戏性方面,我也想简单提几点:首先我要赞一下20MP的青龙。许多人说它是垃圾计谋,我很不以为然。要知道,到了后期我方很多大将不怕别的,就怕被敌人烧火,特别是配上了9级乃至10级五火扇的。因此变天下雨就是常常要采用的战术了。这时青龙的用武之地就来了。只要不拒绝适量的sl,其潜在的超强的点打击能力,超低的消耗,无疑成了我军克敌制胜的重要法宝之一。相反,由于本作中元素龙的强大,我到觉得朱雀没有那么出彩了。这当然是可以进一步讨论的话题,但从一个侧面似乎也表明了游戏的平衡性做的非常出色。下面来提几条建议,其实几乎都是别的玩家提过的,在这里还是一并说说吧。首先是关卡设计的问题,比如苗刘二拿虎符那一关,基本上就是一个“攻略关”,即不看攻略就不可能完成的任务;尽管地图设计得很漂亮,但是恐怕大家不会留下太深的印象。类似的还有和黑蛮龙竞跑的那一关,不过后者好在能让玩家体验一下电脑的AI类型,也不失为一个不错的设计。同属于关卡设计问题的在我看来还有朱仙镇刷宝的设计,困难难度下只能重打,但是以这一关的难度,没有1个小时恐怕是绝对通不了一次的。其实我觉得难度再怎么体现似乎也没必要在这方面体现,要么干脆直接规定困难难度没有宝物或只有特定的一、两种宝物,要么就在最后可以随机刷,但可以限制宝物种类,比如不可能拿到通宝。否则如果我老老实实地玩又想追求宝物的话,就会耗去许多无谓的时间;而像我本人,又想刷宝又想省事,就祭出修改器,每次进战斗就存两个档,其中一个改出超级岳飞和10级驼龙枪,直接杀死兀术,如果宝物满意就把另一个档留住,如此反复,实际上也是在刷宝,并且我当时刷满8个(存档数)为止,拿不到最想要的通宝也就安然认命了,呵呵。在这样做的时候我丝毫没有在其他情况下用修改器那种负面的感觉,因为我并没有丝毫借助它来改变游戏的进程。与其让人们这样麻烦的刷宝,何不干脆放开呢?说实话,通关一遍,我最大的想法就是希望制作组能够在这一点上有所改变。最后就是兵种属性的设定,说起来也是和朱仙镇直接相关的,由于锤骑平原90%,八锤中的六锤在这一关实际上都得躲到一边去。我也知道把锤骑做成现在这样的属性是在考虑了多种平衡因素之后的结果,要改起来很麻烦,可能会伤筋动骨,但是这场战斗中他们表现出的尴尬地位却给我留下了很深的印象。也许可以尝试改变一下这关的主要地形?呵呵,小小建议,谨供参考。
最后我还想说一下两个画面上的问题。一是落花风雨和的《满江红》词有两句弄倒了,不知道为什么一直没有改过来。我对电脑技术完全外行,也许是因为工作量太大?我不知道,但是我认为对于这么好的一首作品,我们都应当给予充分的尊重。另外就是最后收尾的那首《莺啼序》,不知道是出自哪位高人的手笔?写出这样的长调来,洵非易事,但是最后在对话框中展开的方式,却很不利于我们欣赏这首佳作。这种作品本来需要前后回环,反复体味才能理解的,但现在这种方式,看上三、五遍效果也未必好,不知道能否和《满江红》一样,做出整屏的版本来?如果太长,分成两屏,每屏两片也是好的。再重申一遍,由于我对相关技术完全一窍不通,所以如果没顾及到这方面的问题还请诸位谅解。
洋洋洒洒写了这么多,该是到停笔的时候了。大概我也要告别心爱的岳飞传一段时间了,前段时间落下的好多事情都等着我去弥补。之前从来没有写过这么长的帖,大概只有写的论文才会比这个长,呵呵,见笑了。是美轮美奂的《岳飞传》激发了我的思考,是“轩辕春秋”的良好氛围让我有了写作的热情。最后请允许我代表广大玩家向《岳飞传》制作组以及整个“轩辕春秋”论坛致以最真挚、最崇高的感激和敬意,并一同期待“轩辕关”的早日发布!
2010-4-8 08:22
zhaohaidao
写的不错 顶上去吧
2010-4-8 11:41
yingying85
雷线需要双医生吗?需要吗??不需要吗???这是个问题。。。。。
关于关铃 用起来是绝对肉钝 不用 似乎也可以,雷线嘛 无所谓。。。。。
至于杨虎 用来喂药是不是有点浪费?
还有余雷。我靠 你不晓得浪费是最大的犯罪吗。撤下9成 上余雷。必须的。。。。。
2010-4-8 13:11
513477637
:hz1001:怎么最近都流行玩雷线么 我也刚通关 不过我就是正常的玩 楼主太追求完美了
2010-4-8 13:23
KYOKO
如果LZ还在读书的话至少也是研究生:hz1024:
2010-4-8 22:20
rjsyt
23级杨再兴,97级牛通转炮车,楼主冲级肯定冲得很辛苦
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